World Of Darkness – Changeling 20th Anni – Book 1 – Chapter 3: Charaktererschaffung und Charakterwerte in Iranthi | World Anvil

World Of Darkness – Changeling 20th Anni – Book 1 – Chapter 3: Charaktererschaffung und Charakterwerte

Inhaltsverzeichnis
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    Wenn du einen Wechselbalg spielst, schlüpfst du in die Rolle eines fiktiven Charakters, ähnlich wie ein Charakter in einem Film oder einem Roman. Das Schöne am Rollenspiel ist jedoch, dass du im Gegensatz zu den meisten anderen Erzählmedien den Charakter, dessen Geschichte erzählt wird, selbst erschaffen und ihn von Grund auf zu dem Protagonisten machen kannst, den du darstellen möchtest. Du hast die Kontrolle über alles, von ihrer Hintergrundgeschichte und Persönlichkeit bis hin zu ihren Kräften und Fähigkeiten, und je mehr Details du in jeden Schritt des Prozesses einfließen lässt, desto mehr wirst du dafür belohnt, wie vollständig sie sich entwickelt.

Dieses Kapitel führt dich durch den Prozess der Charaktererstellung und erklärt dir Schritt für Schritt, welche Entscheidungen du bei der Gestaltung deines Charakters treffen musst. Alles, was Alles, was du brauchst, ist ein Charakterblatt, etwas Schmierpapier und etwas zum Schreiben, damit du loslegen kannst. Es empfiehlt sich außerdem, ein Lesezeichen für dieses Kapitel zu setzen, vor allem, wenn du noch keinen Wechselbalg-Charakter erstellt hast, denn einige Schritte führen dich zu anderen Kapiteln, um um mehr Details über bestimmte Werte nachzuschlagen, die du auswählst.

 
Die Rolle des Erzählers
Egal, ob die Gruppe gemeinsam Charaktere erstellt (was zu empfehlen ist) oder ob die Spieler alleine Charaktere erstellen, es ist immer eine gute Idee, wenn der Erzähler dabei zu sein, egal ob digital oder persönlich. Das gilt natürlich besonders für neue Spieler, die noch nie einen Wechselbalg-Charakter erstellt haben, ist aber auch für erfahrene Spieler noch wertvoll. Spieler haben oft Fragen zum Setting, die nur der Erzähler beantworten kann, z. B. ob bestimmte Werte nützlich sind oder ob bestimmte andere Werte eingeschränkt sind, ganz zu schweigen von erzählerischen Fragen, z. B. wer die örtlichen Adligen sind oder ob es akzeptabel ist, einen Familienfreund zu haben, der über das wahre Wesen des Charakters Bescheid weiß.
Erzählerinnen und Erzähler, ihr müsst nicht das Gefühl haben, dass ihr all diese Fragen allein beantworten müsst! Es ist völlig in Ordnung, Fragen an den Spieler zurückzugeben oder sie an die ganze Gruppe weiterzuleiten, wenn ihr keine Antwort wisst. Wenn ein Spieler zum Beispiel fragt, wer die örtlichen Adligen sind, kannst du die Gruppe fragen: "Was glaubt ihr, wer hier das Sagen hat? Wie sind sie so?" Selbst wenn du dich für eine etwas andere als die Spieler vorschlagen, kann das Brainstorming bei der Erstellung des Charakters sehr hilfreich sein.
Es ist auch eine gute Idee, nicht zu versuchen, einem Spieler während der Charaktererstellung alle Regeln im Detail beizubringen. Das ist zwar gut gemeint, führt aber oft dazu, dass der Prozess ins Stocken gerät und alles noch komplizierter wird. Beantworte einfache Fragen, um Verwirrung zu vermeiden, aber hebe dir detaillierte Erklärungen zu den allgemeinen Regeln und dem System für später auf, wenn sie auf einen Schlag behandelt werden können. Wenn Spieler bestimmte Werte nicht mehr wollen, nachdem sie mehr darüber erfahren haben, wie sie funktionieren, ist es in Ordnung, sie auszutauschen, sofern der Erzähler damit einverstanden ist.
 

Erste Schritte

Bei der Gestaltung deines Charakters solltest du ein paar Regeln beachten.  
  • Dein Charakter ist ein Wechselbalg, eine Feenseele in einem menschlichen Körper, die ein Gleichgewicht zwischen dem Leben in der Welt der Sterblichen und dem Leben in der verzauberten Welt der Kithain finden muss. Es ist in Ordnung, einen Charakter zu spielen, der nicht viel über die Gesellschaft der Wechselbälger oder die verzauberte Welt weiß; so fangen tatsächlich viele Charaktere an! Mach dir keine Sorgen, dass du nicht genug über das Setting weißt, denn es kann sowohl für den Spieler als auch für den Charakter eine Menge Spaß machen, diese neue Welt gleichzeitig kennenzulernen.
  • Trotzdem ist es für neue Spieler ratsam, Kapitel Eins: Die Träume, Kapitel Zwei: Schemen, Kiths & Häuser und Kapitel Drei zu lesen: Charaktererschaffung und Werte, um einige Grundlagen des Spiels und des Settings zu lernen. Diese Informationen sind nicht nur nützlich, sondern können auch dafür sorgen, dass Spieler/innen keine Charaktere mit falschen Annahmen über das Setting erstellen.
  • Wechselbalg Charaktere können jedes Alter, jede Rasse, Kultur und Geschlechtsidentität haben.
  • Alle Charaktere sind einzigartig. Auch wenn bestimmte Normen und sogar Stereotypen Teil des Settings sind, bedeutet das nicht, dass dein Charakter ihnen entsprechen muss. Solange der Erzähler der Meinung ist, dass die Hintergrundgeschichte deines Charakters eine Abweichung von der Norm rechtfertigt, kann er sie erlauben. Der Erzähler hat das letzte Wort darüber, was in seiner Chronik erlaubt ist, aber als Faustregel gilt: Je mehr deine Begründung auf einem guten erzählerischen Grund und nicht auf einem rein mechanischen Vorteil beruht, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Erzähler eine Ausnahme gewährt.
  • Wechselbalg ist ein Spiel, und als solches hat es Regeln, um Verwirrung zu vermeiden und den Erfolg oder Misserfolg bestimmter Handlungen in der Erzählung zu entscheiden. Bei der Erstellung deines Charakters wirst du verschiedenen Werten Zahlenwerte zuweisen, um die Fähigkeiten deines Charakters darzustellen. Es kann sein, dass du nicht alle Werte, die du dir wünschst, auf Anhieb haben kannst. Das ist in Ordnung! Charaktere sollen im Laufe des Spiels wachsen und sich verändern, und Ziele zu haben, die man anstreben kann, ist eine gute Motivation. Wie du Werte zuweist und Eigenschaften verfolgst, wird in diesem Kapitel erklärt.
 

Schritt eins: Konzept des Charakters

Der allererste Schritt bei der Charaktererstellung besteht darin, sich eine Vorstellung von der Rolle zu machen, die du verkörpern möchtest, die Persona, die du im Laufe der Geschichte annehmen wirst. An diesem Punkt ist es am besten, wenn du ein paar zentrale Ideen auswählst, die dir gefallen, aber den Rest nicht zu sehr in die Länge ziehst, denn es kann sein, dass sich Elemente im Laufe des Prozesses ändern. Keine Sorge, wenn du deine Meinung änderst oder es dir anders überlegst, denn nichts ist in Stein gemeißelt, bis die Charaktererschaffung abgeschlossen ist, und selbst dann erlauben viele Erzähler den Spielern, ihre Charaktere in den ersten ein oder zwei Runden zu überarbeiten, wenn sich bestimmte Entscheidungen als nicht so herausstellen, wie sie es sich vorgestellt haben.
Beispiele:
  • Ein brillanter, verwaister Einwanderer, der sich gegen die Ungerechtigkeiten der kithainischen Gesellschaft ausspricht und seine revolutionäre Truppe als die Familie betrachtet, die er nie hatte.
  • Ein Priester, der aufgrund seines schlüpfrigen Wesens versucht, die Verstorbenen mit ihren Lieben zu versöhnen und ihnen dabei zu helfen, ihre unerledigten Angelegenheiten abzuschließen.
  • Eine Fotojournalistin, deren preisgekrönte Arbeit sie rund um den um den ganzen Globus geführt hat, aber insgeheim befürchtet, dass sie Sie macht sich insgeheim Sorgen, dass sie auf ihren Reisen zu viel verpasst.
  • Ein College-Student, der versucht, sein Studium mit einem chaotischen Familienleben und seiner Verantwortung als neuer Kanzler des örtlichen Adels unter einen Hut zu bringen
  • Eine klassisch ausgebildete Künstlerin, die ein Tattoo-Studio eröffnet, um ihrer neuen Leidenschaft nachzugehen, sehr zum Missfallen ihrer traditionellen Eltern und ihres missbilligenden Verlobten.
  • Ein impulsives High-School-Genie, dessen Frustration darüber, wie ein Kind behandelt zu werden, zu überstürzten Entscheidungen führt - ein Teufelskreis, den er unbedingt durchbrechen will.
  • Eine verbissene Gelehrte, deren Interesse an verlorenen Zivilisationen und geheimen Gesellschaften nur noch größer geworden ist, seit sie die verzauberte Welt betreten hat.
 
Kith
Die grundlegendste Entscheidung betrifft die Art des Wechselbalgs, den du mit deinem Charakter verkörpern willst. Viele Elemente deines Charakters, sowohl mechanisch als auch erzählerisch, werden von dieser Entscheidung beeinflusst. Auch wenn dein Charakter gegen die Stereotypen und Erwartungen der Kith verstößt, ist es gut zu wissen, was diese denn andere Wechselbalge könnten deinen Charakter ohnehin nach ihnen beurteilen. Eine Liste der Kiths findest du im zweiten Kapitel; wähle denjenigen aus, der dir am meisten Spaß macht.  
Hof
Ein weiterer grundlegender Aspekt eines Wechselbalgs, nämlich die Entscheidung, Seelie oder Unseelie zu sein, beeinflusst sowohl die Persönlichkeit als auch die Politik der Kithain. Im ersten Kapitel werden die Höfe eingehend untersucht, aber im Moment lassen sich die Seelie am besten mit Tradition, Ehre und Romantik zusammenfassen, während die Unseelie für Wandel, Freiheit und Leidenschaft stehen, Freiheit und Leidenschaft. Ein Charakter kann während des Spiels das Gericht wechseln, aber das ist normalerweise mit einem großen Ereignis oder einer großen persönlichen Suche verbunden, also wähle sorgfältig.  
Vermächtnis
Jeder Wechselbalg hat zwei Vermächtnisse, ein Seelie- und ein Unseelie-Vermächtnis, die als Leitfaden für die Persönlichkeit dienen und Anreize für bestimmte Verhaltensweisen (und Kosten für andere) bieten. Dein vorherrschendes Vermächtnis wird von deinem aktuellen Hof bestimmt, aber dein anderes Vermächtnis kann dein Verhalten auch auf andere beeinflussen. Mehr über Vermächtnisse erfährst du auf S. 156.  
Anschein
Die Erscheinung deines Charakters spiegelt seine Einstellung zu seinem Leben als Wechselbalg und zum Träumen im Allgemeinen wider. Obwohl sie oft an ihr sterbliches Alter gebunden ist, können Wechselbalge in jedem Alter eine andere Erscheinung haben. Kinder sehen die Welt mit großen Augen, Wilde sind auf der Suche nach Abenteuern, und Grummel sind Erbauer und Bewahrer von Traditionen. Auf den Seiten 83-87 findest du einen ausführlichen Bericht über Seemings.  
Haus
Alle Charaktere der Sidhe gehören einem Adelshaus an, es sei denn, sie haben beschlossen, auf ihren Titel zu verzichten, während einige Bürgerliche Titel als Belohnung für große Taten oder treue Dienste erhalten. Die großen Häuser sind nach Höfen aufgeteilt, sieben Seelie und sieben Unseelie, und gemeinsam treiben sie den Motor der Kithain Politik auf der ganzen Welt. Jedes Haus verleiht seinen Mitgliedern einzigartige Stärken und Schwächen, die durch die Aufnahme in seine Reihen auf magische Weise verliehen werden, und jedes Haus hat seine eigenen Werte, seine eigene Kultur und seine eigenen Erwartungen an seine Mitglieder. Ausführliche Beschreibungen der einzelnen Häuser findest du im zweiten Kapitel.
Du musst nicht dem gleichen Hof angehören wie das Haus, um Mitglied zu sein - es gibt zum Beispiel die Unseelie Gwydion und die Seelie Ailil - obwohl das Leben für solche Außenseiter schwierig sein kann. Wenn dein Charakter keinen Titel hat, schreibe einfach "unaffiliated" in dieses Feld. Wenn du einen Adligen spielst, brauchst du den Titel-Hintergrund; siehe Schritt Drei für weitere Informationen.  

Schritt Zwei: Werte

In diesem Schritt der Charaktererstellung werden die Werte für die Eigenschaften festgelegt, die die angeborenen Fähigkeiten eines Charakters widerspiegeln, aber auch die Dinge, die er im Laufe der Zeit gelernt hat. In jeder Phase bekommst du eine bestimmte Anzahl von Punkten zugewiesen, die du ausgeben kannst. Das bedeutet, dass du Prioritäten setzen musst, was für deinen Charakter am wichtigsten ist. Es ist sehr wahrscheinlich, dass du nicht alles, was du dir wünschst, sofort kaufen kannst, aber mach dir keine Sorgen! Später kannst du Freier Zusatzpunkte ausgeben, um weitere Werte zu kaufen, und natürlich kannst du sie auch mit Erfahrungspunkten während des Spiels erwerben. Konzentriere dich zunächst auf das Wesentliche und kümmere dich später um die anderen Elemente.  
Attribute
Die Attribute eines Charakters messen seine angeborenen Eigenschaften; sie können zwar durch Anstrengung verbessert werden, spiegeln aber ein Grundniveau an Fähigkeiten wider. Die Attribute sind in drei Kategorien unterteilt: Körperliche, soziale und geistige Eigenschaften, die drei verschiedene Kernaspekte eines Charakters widerspiegeln.

Körperlich: Diese Werte messen die rohe Kraft, Beweglichkeit und Zähigkeit eines Charakters. Ein Charakter, der in der Sportlichkeit, im Kampf oder in den darstellenden Künsten brilliert, hat wahrscheinlich gute Werte in diesen Eigenschaften.

Sozial: Gesellschaftliche Attribute bestimmen, wie anziehend, ausdrucksstark und attraktiv ein Charakter ist. Wenn du willst, dass dein Charakter sich aus Schwierigkeiten herausredet, politische Spielchen spielt oder einfach überall auffällt, solltest du dich auf diese Werte konzentrieren.

Geistig: Die Geistigen Attribute deines Charakters bestimmen, wie intelligent sie ist, wie viel sie von ihrer Umgebung mitbekommt und wie schnell sie auf neue Ereignisse reagiert. Für Gelehrte, Nachforschungen und Trickbetrüger ist die Konzentration auf diese Werte eine Notwendigkeit, um weiterzukommen.
Bevor du den Attributen Punkte zuteilst, musst du die drei Kategorien nach Priorität ordnen und eine Kategorie als deine stärkste, eine andere als deine nächststärkste und eine dritte als deine schwächste auswählen. Das ist eine wichtige Entscheidung, denn die Attribute bilden die Grundlage für viele Würfe im Spiel und zeigen, wo die natürlichen Stärken und Schwächen deines Charakters liegen. Diese Priorität gibt an, wie viele Punkte du in einer bestimmten Kategorie ausgeben musst.
Wenn du die Prioritäten für deine Attribute festgelegt hast, kannst du Punkte für die Werte in den einzelnen Kategorien ausgeben. Für jeden Punkt bekommst du einen Punkt.  
Attribut-Punkte
Primär: Du kannst 7 Punkte auf die Werte in deiner primären Attributskategorie verteilen.

Sekundär: Du darfst 5 Punkte auf die Werte in deiner sekundären Attribut-Kategorie verteilen.

Tertiär: Du darfst 3 Punkte auf die Werte in deiner tertiären Attribut-Kategorie verteilen.
  Jeder Charakter erhält in jedem Attribut einen Punkt umsonst, das entspricht der Mindeststufe, die die meisten Charaktere besitzen können. Ein Charakter kann in keinem Attribut einen Wert von Null haben, es sei denn, mächtige Magie oder extreme Umstände machen diese Fähigkeit völlig zunichte, z. B. wenn ein gelähmter Charakter seine Geschicklichkeit verliert. Beachte, dass du deine Attribute später bei der Charaktererschaffung ändern kannst, wenn sich deine Vorstellung von deinem Charakter ändert, aber für den Moment ist es gut, wenn du einen Anhaltspunkt hast, wenn du den Prozess vorantreibst.
 
Fähigkeiten
Während Attribute angeborene Eigenschaften sind, messen Fähigkeiten die Fertigkeiten und Begabungen, die ein Charakter im Laufe seines Lebens erworben hat. Fähigkeiten werden weiter unterteilt in Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse.

Talente: Diese Fähigkeiten sind weitgehend intuitiv und können in der Regel nur rudimentär trainiert werden. Sie sind einfach etwas, das eine Person besitzt, obwohl Erfahrung sicherlich dazu beitragen kann, ihre Technik zu verfeinern.

Fertigkeiten: In dieser Kategorie findest du Fähigkeiten, die auf praktischer Ausbildung und technischem Wissen beruhen und die in der Regel durch Anwendung und einfaches Üben verbessert werden.

Kenntnisse: Fähigkeiten in dieser Kategorie spiegeln am häufigsten das klassische "Lernen aus Büchern" wider, sei es durch formale Unterweisung oder durch eine lockere Beziehung zu einem Mentor. Einige können autodidaktisch erlernt werden, aber die meisten erfordern umfangreiche geistige Fähigkeiten, Ressourcen und Unterricht, um sie zu erwerben.

Genau wie bei den Attributen musst du auch bei den drei Kategorien Prioritäten setzen. Du musst eine Kategorie als deine stärkste (primär), deine durchschnittliche (sekundär) und deine schwächste (tertiär) auswählen. Nachdem du die Prioritäten festgelegt hast, kannst du in jeder Kategorie Punkte ausgeben, um Punkte in den dazugehörigen Werten zu kaufen. Für einen Punkt erhältst du einen Punkt in einem Wert.
Im Gegensatz zu den Attributen beginnst du jedoch nicht mit einem Punkt in jeder Fähigkeit; du musst sie von Grund auf neu kaufen. Außerdem darfst du zu diesem Zeitpunkt nicht mehr als drei Punkte einer Fähigkeit erwerben - wenn du ein wahrer Meister einer Fähigkeit werden willst, musst du weitere Punkte mit Freier Zusatzpunkte (oder Erfahrungspunkte während des Spiels) erwerben. Ansonsten kannst du deine Fähigkeitspunkte innerhalb einer Kategorie so verteilen, wie du es für richtig hältst.  
Fähigkeitspunkte
Primär: Du darfst 13 Punkte auf die Werte deiner primären Fähigkeitskategorie verteilen.

Sekundär: Du darfst 9 Punkte auf die Werte deiner sekundären Fähigkeiten verteilen.

Tertiär: Du kannst 5 Punkte auf die Werte in deiner tertiären Fähigkeitskategorie verteilen.
   

Dritter Schritt: Vorteile

Die Vorteile eines Charakters können eine Vielzahl von Dingen repräsentieren, von den Hintergründen, die sein Leben bestimmen, bis hin zu den magischen Künsten, auf die er zurückgreifen kann, um Feenmagie zu wirken, und den Reichen, die bestimmen, worauf er seine Magie anwenden kann. Im Gegensatz zu den Attributen und Fähigkeiten setzt du in diesen Kategorien keine Prioritäten. Du erhältst für jede Kategorie eine bestimmte Anzahl von Punkten, die du nach eigenem Ermessen ausgeben kannst, um deine Vorstellung von deinem Charakter zu verwirklichen.  
Hintergründe
Jeder Charakter erhält fünf Punkte, die er auf verschiedene Hintergründe aufteilen kann. Für einen Punkt erhältst du einen Punkt eines Hintergrunds, und du kannst gleich bis zu fünf Punkte kaufen; sie sind nicht wie die Fähigkeiten auf drei Punkte begrenzt.
Hintergründe sind eine sehr breit gefächerte Kategorie. Einige stehen für Elemente, die außerhalb des Charakters liegen, wie z. B. Freunde, besondere Orte oder sogar magische Gegenstände, während andere intern sind und ungewöhnliche, angeborene Eigenschaften des Charakters darstellen. Einige Hintergründe erfordern zusätzliche Details oder Regelentscheidungen, wie z. B. magische Schätze oder clevere Chimärengefährten, um zu bestimmen, wie sie mit den Spielmechaniken interagieren; dies kann später mit dem Erzähler ausgearbeitet werden.
Je nach Wesen der Chronik kann der Erzähler bestimmte Hintergründe einschränken oder sogar verbieten, also überprüfe vor dem Kauf, ob es solche Einschränkungen gibt. Wenn die Charaktere zum Beispiel alle Zirkusartisten sind, die ihr Glück nicht fassen können, kann der Erzähler festlegen, dass keiner von ihnen mehr als eine Stufe an Ressourcen hat, die sein Leben von der Hand in den Mund widerspiegelt, wenn überhaupt.  
Künste und Reiche
Alle Kithain verfügen nach ihrer Chrysalis über ein gewisses Maß an magischen Fähigkeiten, und obwohl das Erlernen neuer Zaubersprüche schwierig und zeitaufwändig ist, können diejenigen, die sich dem Studium der Wechselbalgmagie widmen, zu furchterregenden und unberechenbaren Gegnern werden.
Die Künste bestimmen die Art der Magie, die dein Charakter einsetzen kann. Du hast drei Punkte, die du für Künste ausgeben kannst. Auch wenn du später in diesem Kapitel eine Tabelle zum schnellen Nachschlagen findest, solltest du zumindest einen Blick auf die ausführlichen Beschreibungen in Kapitel vier werfen; auch wenn nicht alle Spielmechanismen sofort Sinn ergeben, kann es die Entscheidung viel einfacher machen, wenn du zumindest eine grobe Vorstellung davon hast, worum es bei den einzelnen Kräften geht, und Verwirrung darüber vermeiden, was du tun kannst und was nicht.
Wenn die Künste bestimmen, welche Art von Magie dein Charakter einsetzen kann, dann bestimmen die Realms, wie du sie einsetzt. Je mehr Reiche du hast, desto flexibler kannst du deine Künste einsetzen, da du eine breitere Palette an möglichen Zielen für deine Kräfte hast. Du hast fünf Punkte, die du für Realms verwenden kannst. Wie bei den Künsten gibt es zwar eine kurze Liste, aber wir empfehlen dir, einen Blick auf S. 232 zu werfen, um zu sehen, was die einzelnen Reiche im Detail können.  

Schritt Vier: Temperamente

Drei wichtige Werte bilden die Kategorie "Stimmungen": Willenskraft, Glamour und Banalität. Sie stellen drei grundlegende Aspekte der Beziehung deines Charakters zwischen der Welt der Träume und der Welt des Herbstes dar und wirken sich etwas anders auf die Regeln aus als die Werte der ersten drei Kategorien. Alle Wechselbalge beginnen mit dem gleichen Grundwert in diesen Eigenschaften, der durch die Wahl der Erscheinung leicht verändert wird (siehe S. 148). Du musst hier keine Punkte ausgeben, sondern nur die Werte eintragen, die durch deine Erscheinung und die damit verbundenen Entscheidungen bestimmt werden.  
Willenskraft
Dieser Wert misst die Selbstbeherrschung deines Charakters und sein allgemeines Fahren trotz aller Widrigkeiten und Rückschläge. Willenskraft kann erforderlich sein, um bestimmte Spezialfähigkeiten zu aktivieren oder um sich angesichts von Versuchungen oder Provokationen zu beherrschen. Sie kann auch einen besonders wichtigen Wurf verstärken und zeigt, dass der Charakter alles gibt, um erfolgreich zu sein.
Du beginnst mit einem Willenskraft-Wert von 4. Der permanente Willenskraft-Wert deines Charakters darf 10 nicht überschreiten. Auf S. 258 erfährst du mehr darüber, wie Willenskraft funktioniert.      
Kosten für Freier Zusatzpunkte
Werte Kosten
Fähigkeiten 2 Punkte pro Punkt
Künste 5 Punkte pro Punkt
Attribute 5 Punkte pro Punkt
Hintergründe 1 Punkt pro Punkt
Glamour 3 Punkte pro Punkt
Vorzüge Vorzüge in Punkten
Reiche 2 Punkte pro Punkt
Willenskraft 1 Punkt pro Punkt
   
Glamour
Der Wert der Glamour-Eigenschaft deines Charakters misst die Gesamtstärke seines Wesens und sein magisches Potenzial. Glamour wird am häufigsten eingesetzt, um Zaubersprüche zu wirken, Sterbliche zu verzaubern, Schätze zu aktivieren oder bestimmte Geburtsrechte und Hausgötter zu nutzen. Sie wird auf unterschiedliche Weise aufgefrischt, sei es durch das Sammeln von Sterblichen, durch das Aufsaugen von Ballenfeuer oder durch den Erwerb von physischen Token aus verfestigter magischer Energie, die als Schlacke bekannt sind. Obwohl es sich dabei um einen positiven Wert handelt, kann ein hohes Maß an Glamour ohne eine gewisse Banalität zu einem gefährlichen Zustand führen, der als Bedlam bekannt ist.
Du beginnst mit einem Glamour-Wert von 4. Der permanente Glamour-Wert deines Charakters darf 10 nicht überschreiten. Auf S. 259 erfährst du mehr über Glamour.  
Banalität
Der Wert der Banalität misst, wie sehr die Herbstwelt auf der Seele eines Charakters lastet. Er steht für den Schaden, den der Charakter durch den Unglauben der Menschen erlitten hat, aber auch für seine eigenen inneren Zweifel und Ängste. Obwohl Wechselbalge die Banalität zu Recht als Vorbote ihres Untergangs fürchten, kann sie aber auch als letztes Mittel eingesetzt werden, um sich gegen Zaubersprüche zu wehren oder der Entdeckung zu entgehen, auch wenn das seinen Preis hat.
Du beginnst mit einer Banalität von 3. Erreicht die permanente Banalität deines Charakters jemals den Wert 10, ist er ungeschehen und hört auf, ein Wechselbalg zu sein. Auf S. 267 findest du mehr über Banalität als Wert.  

Schritt Fünf: Geburtsrechte und Schwächen

Jeder Kith hat einzigartige Vorteile, die als Geburtsrechte bekannt sind, und ererbte Nachteile, die als Schwächen bekannt sind. Du solltest dir diese Werte genau ansehen, denn sie fügen deinem Charakter oft neue Systeme hinzu oder verändern bestehende Werte. Zum Beispiel erhalten Sidhe-Charaktere einen Bonus auf ihren Erscheinungsbild-Wert, um ihre jenseitige Schönheit widerzuspiegeln, während Boggans keine Würfe mit der Fähigkeit Handwerk patzern können. Boni aus Geburtsrechten können den Wert deines Charakters auf über fünf Punkte anheben und ihm wahrhaft übermenschliche Werte verleihen.  

Sechster Schritt: Freie Zusatzpunkte

Zu diesem Zeitpunkt hast du wahrscheinlich eine ziemlich gute Vorstellung davon, wer dein Charakter ist, aber es ist auch wahrscheinlich, dass du in einigen Kategorien nicht so viele Punkte hast, wie du möchtest. Hier kommen die Freien Zusatzpunkte ins Spiel! Das sind Punkte, die du ausgeben kannst, um neue Punkte zu kaufen oder bestehende Werte zu erhöhen. Freier Zusatzpunkte haben jedoch nicht den gleichen Wert wie die Punkte, die du vorher ausgegeben hast; die nebenstehende Tabelle zeigt die Kosten für Freier Zusatzpunkte für verschiedene Eigenschaften. Erkundige dich beim Erzähler, ob bestimmte Werte in der Chronik eingeschränkt oder verboten sind.
Freier Zusatzpunkt ist zwar nützlich, hat aber auch seine Grenzen. Du kannst keinen Wert über fünf Punkte erhöhen, keine Glamour- oder Willenskraft über 10 steigern oder deine Banalität erhöhen. Die einzige Ausnahme von der Fünf-Punkte-Grenze ist, wenn ein Wert durch ein Geburtsrecht oder einen Hausbonus erhöht wird; dadurch erhöht sich der Maximalwert des Charakters entsprechend. Das Geburtsrecht des Satyrs auf körperliche Stärke verleiht ihm zum Beispiel einen kostenlosen Punkt Ausdauer, so dass Satyr Charaktere maximal 6 für diesen Wert.  

Sechster Schritt (optional): Vorzüge und Schwächen

In der Phase der Freien Zusatzpunkte hast du auch die Möglichkeit, besondere Werte auszuwählen, die sogenannten Vorzüge und Schwächen. Wie der Name schon sagt, bringen Vorzüge deinem Charakter Vorteile, während Schwächen bestimmte Nachteile oder Schwierigkeiten mit sich bringen. Der Erzähler kann einige oder alle Vorzüge oder Schwächen in seiner Chronik einschränken oder nicht zulassen. Sprich mit dem Erzähler, bevor du sie auswählst.
Die Kosten für Vorzüge werden in Form von Freier Zusatzpunkte angegeben, wobei die mächtigeren oder universell einsetzbaren Vorzüge höhere Kosten haben. Wenn du sie in der Hintergrundgeschichte deines Charakters rechtfertigst und die Kosten für die freien Zusatzpunkte bezahlen kannst, gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der Vorzüge, die du für deinen Charakter auswählen kannst, solange du daran denkst, den Erzähler um Erlaubnis zu fragen, bevor du deine Wahl triffst.
Schwächen funktionieren ein wenig anders. Wenn du einen Schwachpunkt auswählst, erhältst du zusätzliche Freier Zusatzpunkte in Höhe des Wertes des Schwachpunkts. Im Gegensatz zu den Vorzügen darfst du jedoch nur maximal sieben Schwachpunkte auswählen. Wenn du mehr nimmst, hat dein Charakter in der Regel zu viele Schwächen, um spielbar zu sein, oder er lädt zum Missbrauch ein, weil er so viele Schwächen hat, dass einige davon im Spiel nicht auftauchen werden. Auch wenn der Erzähler die Überschreitung dieses Maximums erlaubt, ist es ratsam, nicht mehr als sieben Schwächen für den Erhalt zusätzlicher Freier Zusatzpunkte zu verwenden, damit das Spiel für die anderen Spieler ausgewogen bleibt.  

Schritt Sieben: Spezialitäten

Nachdem die Freier Zusatzpunkte ausgegeben wurden, sollten nun die Werte des Charakters festgelegt werden. Jedes Attribut oder jede Fähigkeit mit einem Wert von 4 oder höher erhält jetzt eine Spezialität, die einen Bereich oder Aspekt dieses Merkmals widerspiegelt, in dem der Charakter besonders begabt ist. Einige Vorschläge für mögliche Spezialitäten sind in den jeweiligen Beschreibungen der Werte aufgeführt, aber die Spieler können sich auch ihre eigenen Spezialitäten ausdenken, sofern der Erzähler dies genehmigt. Außerdem muss ein Charakter bei bestimmten Fähigkeiten wie Handwerk und Vortrag eine Spezialität angeben, auch wenn sie nicht mit vier oder mehr Punkten bewertet sind, um die besonderen Fähigkeiten des Charakters in einem so breiten Feld zu verdeutlichen.  

Achter Schritt: Schwellenwert und Gegenpol

Alle Wechselbalge können Glamour aus einer Vielzahl von Quellen erlangen, aber die meisten finden eine Form oder einen Stil, der sie mehr anspricht als andere. Diese Form wird als Schwelle bezeichnet, wobei die wohlwollenderen Formen als Musing und die härteren als Ravaging bekannt sind. Auch wenn es stimmt, dass die Feen der Seelie im Allgemeinen eher die Schwelle des Musens bevorzugen, während die Feen der Unseelie die Schwelle des Wütens bevorzugen, bedeutet das nicht, dass dein Charakter diesen Trends folgen muss. Du musst dich auch nicht sofort für eine Schwelle entscheiden, sondern kannst sie während des Spiels wählen, wenn du das möchtest. Eine Liste und eine Beschreibung der Schwellen findest du auf S. 261.
Außerdem hat jeder Wechselbalg eine Handlung, die für ihn der Inbegriff der Banalität ist, etwas, das so erdrückend und erdrückend ist, dass es seine Feenseele verdirbt. Diese Handlung ist ihr Gegenpol, und während andere Wechselbälger sie vielleicht nur geschmacklos finden, ist sie für den Charakter ein Auslöser für Banalität. Arbeite mit dem Erzähler zusammen, um eine Antithese für deinen Charakter zu finden.  

Neunter Schritt: Funke des Lebens

Wenn alle Punkte ausgegeben und die Werte festgelegt sind, geht der Prozess der Charaktererstellung in eine eher erzählerische, beschreibende Phase über, in der es darum geht, all diese numerischen Werte in einen lebendigen, atmenden Charakter zu verwandeln. Es gibt keine festen Regeln oder Anforderungen für diesen Prozess, aber er ist dennoch sehr empfehlenswert, da er viele der feinen Details liefert, die deinen Charakter zu einer echten Rolle machen, die du spielen kannst, anstatt nur Zahlen auf einem Charakterbogen zu sein.  
Motivation
Um herauszufinden, was einen Charakter antreibt, musst du einige der am einfachsten erscheinenden und doch oft am kompliziertesten zu beantwortenden Fragen stellen: Warum tut dein Charakter die Dinge, die er tut? Was motiviert sie? Was lässt sie weitermachen, wenn die Dinge schwierig werden? Wie fühlt sie sich bei dem, was sie tagtäglich tut - ist sie inspiriert und eifrig, schleppt sie sich einfach durch einen weiteren Tag oder schämt sie sich aktiv für die Rolle, die sie spielen muss?
Die grundlegenden Instinkte oder Ideale, die sie antreiben, können viel darüber verraten, wer ein Charakter ist - egal, ob er sie tief in sich verbirgt oder sie stolz auf seinem Ärmel trägt. Denn selbst ein scheinbar zielloser Hedonist, der nie sesshaft wird, sondern von Stadt zu Stadt zieht und nur Vergnügen und Außerdem kann es sehr aufschlussreich sein, herauszufinden, was in ihrem Leben sie auf diesen Weg gebracht hat.
Ziele sind ein weiterer Aspekt der Charakterentwicklung, den es zu erforschen gilt. In Wechselbalg können Charaktere sogar geschworen werden, große Aufgaben zu erfüllen, oder sie stehen unter einem magischen Zwang, bestimmte Taten zu vollbringen. Nicht alle Ziele müssen Ein Charakter, der einfach nur vermeiden will, in der Schule durchzufallen und seine Freundin glücklich zu machen, während er seine Pflichten als Höfling im örtlichen Adelshaus erfüllt, ist auf seine eigene Weise genauso motiviert wie ein Held auf einer epischen Reise. Es ist auch nicht ungewöhnlich, dass Charaktere sich zwischen Zielen für die Welt der Wechselbälger entscheiden müssen, die mit weltlichen Bestrebungen kollidieren; das gehört sogar zum Wesen des Settings.
Für dich als Spieler kann es hilfreich sein, dir ein Tagesziel, ein kurzfristiges Ziel und ein langfristiges Ziel für deinen Charakter zu überlegen. Das Tagesziel drückt die tägliche Motivation deines Charakters aus, egal ob es darum geht, genug zu essen zu finden, sich um seine Kinder zu kümmern oder die Karriereleiter zu erklimmen. Das kurzfristige Ziel ist etwas, das in wenigen Kapiteln erreicht werden kann, wie das Training einer neuen Fähigkeit oder die Suche nach der Antwort auf eine relativ einfache Frage. Das langfristige Ziel ist ein großes Ziel, das den größten Teil der Geschichte, wenn nicht sogar der Chronik, in Anspruch nimmt, wie z.B. die Herstellung eines legendären Schatzes oder der Sturz eines verschanzten Schattenhof-Masterminds.
Wenn ein Ziel erreicht ist, ersetze es einfach durch ein anderes. So wird sichergestellt, dass ein Charakter immer etwas zu tun oder zu suchen hat und nicht immer darauf wartet, dass die Handlung der Geschichte zu ihm kommt. Ganz zu schweigen davon, dass Ziele Aufschluss darüber geben, warum sie sich für die aktuellen Ereignisse interessiert oder was sie von der Teilnahme an gefährlichen Quests oder epischen Reisen hält.  
Identität
Wechselbalge sind von Natur aus Wesen aus zwei Welten, und die meisten müssen einen Weg finden, um die Realität des Lebens in der Welt der Sterblichen mit den Anforderungen des Wechselbalgs in der verzauberten Welt Welt. Manche Charaktere geben die Herbstwelt auf und und geben den Schein eines sterblichen Lebens auf, aber das kann leicht zu dem zu dem schrecklichen Zustand, der als Bedlam bekannt ist, und so versuchen die meisten Feen einen Weg zu finden, beide Teile von sich selbst zu befriedigen. Die Suche nach Gleichgewicht zu finden, ist schwierig, aber dieser Konflikt ist das Herzstück von Wechselbalgs, und die Belohnung dafür kann ein Charakter sein, der mit sich und ihrem scheinbar widersprüchlichen Wesen im Reinen ist.

Sterbliche Identität
Die Geschichte und Identität deines Charakters als Sterblicher ist ein wichtiger Teil des Verständnisses dafür, wie er sich in eine Welt einfügt, die nicht mehr ganz die seine ist. Selbst wenn er von klein auf von seinem Wesen als Wechselbalg wusste, musste er, wenn er nicht sofort in die Tiefen der Träume geflohen ist, zumindest zumindest den Anschein eines "normalen" Lebens wahren. Wo ist er aufgewachsen? Wie sieht sein Familienleben aus? Hat er sich von ihr entfernt, als er merkte, dass er nicht wirklich dazugehörte, oder hat er sich deswegen noch mehr an sie geklammert? Wie hat er sich in der Schule geschlagen? Welche sterblichen Freunde hatte er, und hält er noch Kontakt zu ihnen? Hat er jemals jemanden, den er kannte, verzaubert oder auf andere Weise versucht, sie in sein Geheimnis einzuweihen? Hat er jemals seine Kräfte eingesetzt, um einem Sterblichen zu helfen? Hat er sie benutzt, um sich mit einem Tyrannen oder einem Rivalen zu rächen? Wie ist das gelaufen?
Natürlich lohnt es sich auch, das aktuelle Leben und die Identität des Charakters zu untersuchen - schließlich ist ein Hauptthema von Wechselbalg, dass selbst tapfere Ritter und gerissene Zauberer noch Lebensmittel kaufen und Miete zahlen müssen. Hat dein Charakter einen Job? Wenn ja, was ist das und wie fühlt sie sich dabei? Wenn nicht, wie kommt sie über die Runden? Wo wohnt sie? Hat sie irgendwelche alltäglichen Hobbys oder Interessen, denen sie nachgeht? Hat sie ein soziales Leben mit ihren sterblichen Freunden und Kollegen? Was ist mit einem Partner? Kinder? Wie erklärt sie Dinge wie plötzliche Abwesenheit, gebrochene Versprechen oder verpasste Anlässe aufgrund von Ereignissen in ihrem Wechselbalg-Leben? Gibt es etwas in ihrem sterblichen Leben, das sie ihrem Wechselbalg vorziehen würde? Wenn ja, was ist es und warum? Was denken ihre sterblichen Freunde und Verwandten ehrlich über sie? Ist es ihr wichtig?

Wechselbalg-Identität
Während es wichtig ist, die Identität deines Charakters als Sterblicher zu verstehen, um zu wissen, wer er ist und wie er mit diesem Teil seines Lebens umgeht, werden sich die meisten Geschichten natürlich auf seine Wechselbalg-Identität konzentrieren, und deshalb ist es wichtig, seinen Platz in der Gesellschaft von Kithain und seine Perspektive auf seine magische Existenz zu verstehen. Auch wenn ein Vorspiel einen Teil dieses Themas abdecken kann, ist es normalerweise am besten, bei der Chrysalis zu beginnen. Welches Ereignis hat seine Chrysalis verursacht? War es traumatisch, transzendent oder vielleicht ein bisschen von beidem? Hat ihn jemand in die Gesellschaft der Wechselbälger geführt oder hat er den Weg dorthin irgendwie selbst gefunden? Was waren seine ersten Eindrücke vom Leben in Kithain? Wann ist er zum ersten Mal mit dem Adel und der Politik der Wechselbalge in Berührung gekommen und was hält er davon?
Wenn dein Charakter nicht völlig neu in die Chronik kommt, hat er wahrscheinlich eine Rolle oder Nische in der Wechselbalg-Gemeinschaft zu besetzen. Was trägt sie zur Gesellschaft von Kithain bei? Ist sie den Wechselbalgen vor Ort gut bekannt? Wenn ja, wofür ist sie bekannt? Verdient sie ihren Ruf? Wer ist ihr lokaler Lehnsherr und was hält sie von dessen Herrschaft? Wenn sie eine Adlige ist, was sind ihre Pflichten und ihr Regierungsstil? Wenn sie eine Bürgerliche ist, ist sie politisch interessiert oder akzeptiert sie den Status quo? Nimmt sie an großen Wechselbalg-Versammlungen und -Festen teil oder bleibt sie meist unter sich, wenn sie nicht gerade ihr Gesindel trifft? Hat sie irgendwelche Eide geschworen? Hat sie die Weit- oder Tiefenträume besucht? Betrachtet sie ihre neue Existenz als Segen, einen Fluch oder ein Rätsel, das es zu lösen gilt?  
Erscheinungsbild
Neben der Festlegung ihrer Identität ist es auch wichtig, dass du dir ein Bild davon machst, wie dein Charakter aussieht, um dem Erzähler und den anderen Spielern ein Bild von ihm zu vermitteln und die Ereignisse in der Geschichte besser zu visualisieren. Wechselbalge sind einzigartig, denn sie haben sowohl ein sterbliches Aussehen als auch eine Fee.
Die sterbliche Gestalt ist das, was alle weltlichen Wesen wahrnehmen, einschließlich der Wunderkinder, es sei denn, sie besitzen einen besonderen Sinn oder eine Affinität zu den Feen. Die Gestalt eines Wechselbalgs deutet oft Elemente ihrer Fee an, obwohl sie immer noch wie ein normaler, wenn auch möglicherweise schrulliger oder exzentrischer Mensch aussieht. Ein Sluagh zum Beispiel ist meist blass und eher dünn, während ein Redcap oft stämmig und bedrohlich wirkt. Pooka haben oft Merkmale, die an ihr tierisches Selbst erinnern, wie z. B. ein Dachs mit weißen Strähnen im Haar, während Nocker zu einer farbenfrohen Sprache und einem leicht zerzausten Aussehen neigen.
Darüber hinaus haben einige chimärische Gegenstände und Schätze auch ein weltliches Aussehen - eine mächtige chimärische Klinge kann für Sterbliche wie ein einfaches Holzschwert aussehen. Die Beschreibung der Verkleidung und der mitgeführten Gegenstände ist wichtig, weil sie die Reaktion der Sterblichen beeinflusst, wenn sie dem Wechselbalg begegnen; ein Polizist wird ganz anders auf einen Mann reagieren, der mit einem Holzschwert herumfuchtelt, als auf jemanden, der ein echtes Schwert schwingt oder scheinbar gar nichts bei sich trägt.
Die Miene eines Wechselbalgs ist dagegen eine Chance für die Spieler, richtig kreativ zu werden. Solange du die Grenzen der Werte deines Charakters respektierst - ein Charakter mit einem niedrigen Wert für Aussehen kann nicht als makellos schön und verführerisch beschrieben werden - ist die Fee eines Wechselbalgs ein Ort, an dem du deiner Kreativität freien Lauf lassen kannst. Die Kithain sind schließlich zum Leben erweckte Fantasiewesen. Der Erzähler hat das letzte Wort, wenn es darum geht, was für die Miene eines Charakters akzeptabel ist. Der Geschichtenerzähler hat das letzte Wort darüber, was für die Fee akzeptabel ist, aber er sollte ein gesundes Maß an Spielraum zulassen, vorausgesetzt, dass Elemente des Aussehens des Charakters als rein kosmetisch verstanden werden und nicht die eigentliche Spielmechanik ersetzen oder erweitern.
Nimm dir also etwas Zeit und überlege dir ein interessantes und fantastisches Aussehen für deinen Charakter. Eine Sidhe hat nicht nur leuchtend rotes Haar, sondern schimmerndes Haar, das flackert und sich bewegt wie ein loderndes Feuer in einer Feuerstelle. Die Haut eines Trolls ist marmoriert wie Granit und fühlt sich immer ein wenig kühl an, wie eine Felswand im Schatten. Der Schatten eines Sluagh bewegt sich manchmal, wenn er denkt, dass niemand hinsieht, und blickt zur Seite, als ob er nach jemandem Ausschau hält. Die Kleidung eines Wechselbälgers surrt und klickt, manchmal macht er seine eigenen Änderungen oder kleine Reparaturen, als ob er von unsichtbaren Mechanismen gesteuert wird. Ein Wechselbalg, der die Sommermagie beherrscht, scheint immer einen Hauch des Geruchs von frisch gemähtem Gras und eiskalter Limonade um sich zu haben.
Wenn der Erzähler einverstanden ist, kannst du die Miene der Fee beschreiben, um sie wirklich einzigartig und unvergesslich zu machen. Vergiss nicht, ihren Schleier oder ihre chimärische Kleidung zu beschreiben, sowie alle bedeutenden Schätze oder chimärischen Gegenstände, die sie bei sich trägt (und ob sie ein weltliches Gegenstück haben). Ein Wechselbalg, der in seiner Verkleidung scheinbar legere Straßenkleidung trägt, aber in einer aus magischen Glasmalereien geschmiedeten Plattenrüstung steckt, ist ein echtes Statement, vor allem, wenn er normalerweise in edlem Gewand auftritt.
Wenn ein Gegenstand mit Spielstatistiken verbunden ist, wie z. B. Waffen, Rüstungen oder magische Schätze, ist dies der richtige Zeitpunkt, um diese Mechanismen festzuhalten. Denke daran, dass es sich nicht nur um Kleidung und grundlegende Dinge handelt, es sei denn, sie hat auch die entsprechenden Hintergründe, um sie zu besitzen - Ressourcen für weltliche Gegenstände, Chimären für Chimäre für chimärische Gegenstände oder Schatz für Gegenstände mit magischen Eigenschaften - kann es sein, dass dein Charakter bestimmte Gegenstände nicht besitzen darf, wenn der Erzähler dies genehmigt.  
Macken
Auch wenn sich diese Macken manchmal ganz natürlich während des Spiels ergeben, können sie natürlich auch bei der Erstellung des Charakters ausgedacht werden. Im Wesentlichen sind Macken kleine Gesten und Verhaltensweisen, die einen Charakter unverwechselbar machen und seine Persönlichkeit zum Ausdruck bringen. Eine Macke muss nicht unbedingt etwas Großartiges oder besonders Exzentrisches sein. Wenn dein Charakter ständig Kaugummi kaut oder die Angewohnheit hat, Show-Melodien zu summen, ist das genauso einprägsam wie ein Charakter, der darauf besteht, von sich in der dritten Person zu sprechen, oder der immer alberne Hüte trägt. Bei guten Macken geht es nicht darum, ein seltsames oder irritierendes Verhalten um seiner selbst willen an den Tag zu legen; sie sind Ausdruck der Gewohnheiten und Persönlichkeitsmerkmale eines Charakters.  

Tabelle zur Charaktererstellung

Prozess der Charaktererstellung

 
Schritt Eins: Konzept
Wähle Konzept, Kith, Hof, Vermächtnis, Anschein, Haus (falls zutreffend)  
Zweiter Schritt: Werte
  Setze Prioritäten in den drei Kategorien der Attribute: Körperlich, Sozial, Geistig (7/5/3)
  • Wähle körperliche Werte: Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer
  • Wähle soziale Werte: Charisma, Manipulation, Auftreten
  • Wähle geistige Werte: Intelligenz, Wahrnehmung, Verstand
  Setze Prioritäten in den drei Kategorien der Fähigkeiten: Talente, Fertigkeiten, Kenntnisse (13/9/5)
  • Wähle Talente: Aufmerksamkeit, Sportlichkeit, Handgemenge, Empathie, Ausdruck, Einschüchtern, Kenning, Führungsqualitäten, Szenekenntnisse, Ausflüchte, Hobbytalent
  • Fertigkeiten wählen: Tierkunde, Handwerk, Fahren, Etikette, Schusswaffen, Diebstahl, Nahkampf, Vortrag, Heimlichkeit, Überleben, Berufliches Geschick
  • Wähle Kenntnisse: Akademisches Wissen, Computer, Rätsel, Gremayre, Nachforschungen, Gesetzeskenntnisse, Medizin, Politik, Naturwissenschaften, Technologie, Expertenwissen
 
Dritter Schritt: Vorteile
Wähle Hintergründe (5), Künste (3), Reiche (5)  
Vierter Schritt: Temperamente
Erfasse die anfängliche Willenskraft (4), Glamour (4), Banalität (3)
Passe den Temperament-Wert je nach Erscheinungsbild an.  
Schritt Fünf: Geburtsrechte & Schwächen
Erfasse die Werte und besonderen Systeme von Birthrights & Frailties.  
Sechster Schritt: Freier Zusatzpunkt
Gib die Freier Zusatzpunkte aus (15)
Optional: Wähle Vorzüge und Schwächen  
Schritt Sieben: Spezialitäten
Nimm Spezialitäten für Attribute oder Fähigkeiten mit einem Wert von 4 oder höher auf.  
Achter Schritt: Schwellenwert & Gegenpol
Wähle eine Musing/Ravaging-Schwelle oder lass sie vorerst leer. Nachdenken: Kreativität anregen, Hoffnung schaffen, Liebe schaffen, Ruhe schaffen, Vertrauen fördern, Menschen in Not helfen, Träume fördern
Verwüsten: Kreativität erschöpfen, Hoffnung zerstören, Liebe zerstören, Wut erzeugen, Vertrauen brechen, Abhängigkeit ausnutzen, Illusionen zerstören
Wähle eine Antithese (siehe S. 174)  
Neunter Schritt: Der Funke des Lebens
Beschreibe die Hintergrundgeschichte des Charakters, seine Motivation, sein Aussehen und seine Identität.  

Vermächtnisse

Siehe auch Vermächtnisse, S. 156-160.  
Seelie-Vermächtnisse
  • Tölpel: Gesunder Menschenverstand und einfaches Handeln sind dein Weg.
  • Höfling: Der Strudel von Politik und Intrigen reizt dich.
  • Handwerker: Etwas herzustellen, auf das du stolz bist, beflügelt dein Herz.
  • Dandy: Du liebst es, Trends zu setzen und Aufmerksamkeit zu bekommen.
  • Einsiedler: Im Grunde deines Herzens bist du ein Einsiedler, der lieber seine Ruhe haben möchte.
  • Orchidee: Reinheit und Zartheit haben eine ganz eigene Schönheit.
  • Paladin: Du lebst für die Herausforderung, dein Können unter Beweis zu stellen.
  • Panderer: Andere glücklich zu machen, macht dich glücklich.
  • Regent: Manche sind zum Regieren geboren, und du übernimmst immer das Kommando.
  • Weiser: Weisheit ist gut, aber sie ist noch besser, wenn sie geteilt wird.
  • Heiliger: Du versuchst, das Leid anderer zu lindern, auch wenn es dich etwas kostet.
  • Knappe: Du bist ein natürlicher Kumpel, die perfekte rechte Hand.
  • Troubadour: Das Leben ist eine Kunstform, und die Liebe ist ihre Praxis.
  • Wayfarer: Warum an einem Ort bleiben, wenn es da draußen so viel zu sehen gibt?
 
Unseelie Vermächtnisse
  • Bestie: Niemand widersetzt sich dir zweimal.
  • Fatalist: Nichts ist von Bedeutung; warum sieht das niemand anders?
  • Narr: Nimm das Leben nicht zu ernst, egal was passiert.
  • Grotesk: Du liebst den Nervenkitzel, andere zu schockieren und zu entsetzen.
  • Schelm: Du liebst es, andere bis zum Äußersten zu treiben und zu sehen, wie weit sie gehen.
  • Geächteter: Regeln stehen dir nur im Weg, wenn du bekommst, was du willst.
  • Pandora: Du lebst dafür, Geheimnisse aufzudecken, auch wenn es gefährlich ist.
  • Peacock: Solange alle wissen, dass du der Beste bist, ist alles in Ordnung.
  • Harke: Dein Appetit wird nie gestillt werden, aber du versuchst es gerne.
  • Riddler: Leicht verdiente Weisheit ist nichts wert, also ärgerst und testest du andere.
  • Rädelsführer: Du bist der Boss und sorgst dafür, dass jeder das weiß.
  • Schurke: Chaos ist deine Lieblingsmelodie, und du spielst sie gerne.
  • Wilder: Die natürliche Ordnung zeigt, wer wirklich würdig ist.
  • Wretch: Es ist ein gewisser Trost für dich zu wissen, dass du der Niedrigste der Niedrigen bist.
 

Seeming

Siehe auch Seeming, S. 83-87.
  • Childling: Du betrachtest die Welt mit einem tiefen Gefühl kindlichen Staunens und sprühst vor neuen Ideen und Enthusiasmus.
    Gemütsveränderung: +1 Glamour
  • Wilder: Du sitzt nie still, sondern wagst dich immer wieder in Gefahr, suchst neue Abenteuer und erkundest neue Horizonte.
    Gemütsveränderung: +1 Glamour oder +1 Willenskraft (nach deiner Wahl)
  • Miesepeter: Du denkst langfristig, baust auf und erhältst, was von Dauer ist.
    Gemütsveränderung: +1 Willenskraft
 

Kith

Siehe auch Kiths, S. 88-113.
  • Boggan: Fleißige, bodenständige Feen, die schnell arbeiten und unverbesserliche Klatschtanten sind.
  • Clurichaun: Ungestüme Fee, hinter deren legendärer Zecherei sich große Loyalität verbirgt.
  • Eshu: Erzähler, Entdecker und Abenteurer, die immer genau zur rechten Zeit auftauchen.
  • Nocker: Exzentrische, großmäulige Erfinder, die alles machen können, was sie sich vorstellen.
  • Piskey: Freundliche und sympathische, wenn auch leichtfüßige Fee mit einem Faible für Sterbliche.
  • Pooka: Tierische Gestaltwandler und Trickbetrüger, die nie die ganze Wahrheit sagen.
  • Redcap: Bedrohliche und wilde Kämpfer, die buchstäblich alles verschlingen können.
  • Satyr: Hedonistische Freigeister, die sowohl eine gute Party als auch eine gute Debatte lieben.
  • Selkie: Schöne und charmante Robbengestaltwandler, die eng mit dem Wasser verbunden sind.
  • Sidhe (Arkadier): Diese königlichen Feen, die erst vor kurzem aus Arkadien gekommen sind, bringen Einsicht und Autorität aus den Träumen mit, haben aber mit der Herbstwelt zu kämpfen.
  • Sidhe (Autumn): Natürliche Anführer, die zurückblieben, als ihre Vettern flohen, und nun einen unbequemen Platz zwischen dem einfachen Volk und ihren arkadischen Verwandten einnehmen.
  • Sluagh: Unheimliche flüsternde Feen, die mit den Toten sprechen und gerne Geheimnisse erfahren.
  • Troll: Starke Krieger und unermüdliche Beschützer, die für ihre Lieben alles auf sich nehmen.
 

Häuser

Siehe auch Haus, S. 119-137.  
Seelie-Häuser
  • Beaumayn: Geisterseher und Monsterjäger, die von einem alten Verbrechen geplagt werden
  • Dougal: Stoische Erfinder und Handwerker, deren Körper mit ihrem Handwerk eins werden.
  • Eiluned: Talentierte Magier und Nachforscher, deren Neugierde oft für Ärger sorgt.
  • Fiona: Furchtlose Abenteurer und Romantiker mit einem notorisch stürmischen Privatleben.
  • Gwydion: Berühmte Anführer, die Lügen aufdecken können, aber furchtsam sind.
  • Liam: Politische Ausgestoßene, die entschlossen sind, sich für die Bürgerlichen und Sterblichen einzusetzen.
  • Scathach: Geheimnisvolle Krieger, die die Politik meiden und sich mit den Wunderkindern zusammentun.
 
Unseelie-Häuser
  • Aesin: Herrschsüchtige Herren der Wildnis, die wie alte Adlige über die Sterblichen herrschen.
  • Ailil: Meisterhafte Politiker und Manipulatoren, wenn auch manchmal zu schlau für ihr eigenes Wohl
  • Balor: Unbarmherzige Krieger und unerbittliche Feinde, gezeichnet von freakigem fomorischen Blut
  • Danaan: Wanderer der Träume, die vor kurzem zurückgekehrt sind, um einen großen Wandel einzuläuten.
  • Daireann: Vollendete Gastgeber und bekannte Giftmischer, die zu unangebrachter Prahlerei neigen.
  • Leanhaun: Unvergleichliche Künstler und Gönner mit einem vampirischen Hunger nach sterblichem Glanz.
  • Varich: Kalte und berechnende Strategen, die alles auf das richtige Risiko setzen.
    Hintergründe Siehe auch Hintergründe, S. 168-172.
  • Chimäre: Gegenstände oder Gefährten von dir, die es nur in der Schimärenwelt gibt.
  • Kontakte: Vertrauenswürdige Informanten, die dir gegen einen Preis nützliche Informationen geben.
  • Träumer/innen: Inspirierte Sterbliche, die du für Glamour heranziehst.
  • Besitztümer: Ein Feengrundstück, das du als dein Eigentum beanspruchst.
  • Mentor/in: Ein anderer Wechselbalg, der dich unterrichtet und berät.
  • Erinnern: Deine intuitive Verbindung zu den Träumen und dem kollektiven Wissen aller Feen, vielleicht sogar zu deinem eigenen früheren Leben.
  • Ressourcen: Mundane Reichtümer und Besitztümer sowie Einkommen
  • Gefolgschaft: Verzauberte Sterbliche, die dich bei deinen Unternehmungen unterstützen.
  • Titel: Dein Rang im Kithain-Adel
  • Schatz: Ein Gegenstand von dir, der über eigene magische Kräfte verfügt.
 

Künste

Siehe auch Künste, S. 197-232.
  • Herbst - Furcht, Schatten und Verfall.
  • Schikane - Wahrnehmung, Gedächtnis und Täuschung.
  • Chronos - Tempo, Geschichte und Zeitkontrolle.
  • Vertrag - Eide, Abmachungen und Feenabmachungen
  • Drachenwut - Übermenschliche körperliche Leistungen
  • Legerdemain - Illusionen, Taschenspielertricks und Telekinese.
  • Metamorphose - Gestaltwandeln und Verwandlung
  • Benennen - Beherrschung des grundlegenden Wesens der Dinge.
  • Oneiromantie - Träume und Schlummer.
  • Primal - Beherrschung der Elemente und der natürlichen Welt.
  • Pyretik - Feuer, Hitze und Reinigung.
  • Himmelskunst - Wettermanipulation und -kontrolle.
  • Wahrsager - Hellsichtigkeit, Prophezeiung und Schicksal
  • Souverän - Führungsqualitäten, Befehl und Gehorsam.
  • Frühling - Wachstum, Leben und Schutz.
  • Sommer - Energie, Leidenschaft und Licht.
  • Wanderschaft - Bewegung, Freiheit und Reisen.
  • Winter - Kälte, Eis und der Tod der Gefühle
 

Reiche

Siehe auch Realms, S. 232-236.
  • Actor - Wirkt auf Sterbliche, Kinain und Prodigals.
  • Fee - Beeinflusst Wechselbälger, Chimären und alle Dinge mit Glamour.
  • Wesen - Beeinflusst Tiere, Pflanzen und Naturphänomene.
  • Requisite - Beeinflusst Geräte und von Menschenhand geschaffene Gegenstände aller Art.
  • Szene - Beeinflusst große Bereiche oder mehrere Ziele auf einmal.
  • Zeit - Beeinflusst die Dauer oder das Auslösen von Zaubersprüchen.
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Beispiel für die Charaktererstellung

Megs Spielgruppe - ihre Freunde Amy, Dan, Ricky und ihr Erzähler Pete - bereitet sich darauf vor, eine neue Wechselbalg-Chronik zu beginnen. Nachdem sie sich mit dem Zeitplan herumgeschlagen haben, setzen sich alle eines Abends beim Abendessen zusammen, um die Art der Geschichten zu besprechen, die sie erzählen wollen, Details zum Setting zu besprechen und Charaktere. Pete erzählt ihnen, dass er ein paar Ideen für ein Grundgerüst hat, das er gerne als Kulisse verwenden würde, und da die Gruppe nichts anderes im Kopf hat, sind sie sich einig, dass sich das gut anhört. Sie haben nur eine Bitte: Sie kommen gerade von einem Vampir-Spiel und wollen keine hochrangige Politik. Pete ist damit einverstanden und erzählt ihnen, dass das Spiel im modernen Philadelphia stattfinden wird, in einem Arbeiterviertel, das jetzt auch eine blühende neue Kunstszene beherbergt. Er möchte sich auf die Spannung zwischen den rauen Wurzeln des Viertels und der neuen Bohème konzentrieren und bittet die Gruppe, dies als Ausgangspunkt zu nehmen.
Meg und die anderen Spieler nehmen sich ein paar Minuten Zeit, um über die Ausgangssituation nachzudenken. Während sie darüber nachdenken, meldet sich Amy zu Wort und sagt, dass sie die Gruppe in einer kleinen Bar ansiedeln möchte, die früher eine Spelunke war und jetzt ein Treffpunkt für die neue Künstlergemeinschaft in der Gegend ist. Das sollte Er geht noch einen Schritt weiter und schlägt vor, dass es sich bei dem Ort um eine brandneue Kneipe handeln könnte, die darum kämpft, sich als Zufluchtsort für Feen zu etablieren, während sie sich gleichzeitig in der lokalen Künstlergemeinde einen Namen macht.
Der Gruppe gefällt der Gedanke, dass sie mit dem Erzählen ihrer Geschichten einen Grundbesitz aufbaut, und sie einigt sich auf den Namen Kraftwerk für die Bar. Wenn sie es zu einer offiziellen Kneipe machen wollen, müssen sie bei der Charaktererschaffung die entsprechenden Hintergründe erwerben, also notieren sie sich, dass sie im Laufe der Geschichte Punkte dafür sammeln werden. Jetzt haben sie ein Konzept, um das sie sich kümmern können, aber Meg ist sich immer noch nicht sicher, was sie spielen will. Sie beschließt, zu warten und den anderen bei der Erstellung ihrer Charaktere zu helfen und dann zu sehen, was ihnen beim Brainstorming einfällt.  
Konzept
Amy fragt, ob der Rest der Gruppe damit einverstanden wäre, dass sie eine Sidhe als Besitzerin der Bar und Anführerin der Freehold spielt. Sie beschreibt ihren potenziellen Charakter, Harper, ein Mädchen aus der Gegend, das in der Nachbarschaft aufgewachsen ist und ebenfalls eine Autumn-Sidhe aus dem Haus Liam ist. Die Gruppe ist sich einig, dass eine Charakter, der sich für die Künste engagiert, perfekt wäre. Außerdem hat Harper wenig Interesse an lokaler Politik und als Mitglied des Hauses Liam wird sie wahrscheinlich sowieso nicht zu vielen Treffen der High Society eingeladen, so dass der Wunsch der Gruppe, große Politik zu vermeiden, erhalten bleibt. Harper ist einverstanden.
Auf der Grundlage von Amys Idee fragt Ricky, ob er einen ihrer Angestellten spielen kann, einen Satyr-Barkeeper namens Colin. Colin ist relativ neu in seinem Wesen als Fee und hat sich in der Kneipe niedergelassen, um sich mit seiner Identität vertraut zu machen. Veranstaltungen vor Ort sind. Ricky glaubt auch, dass Colin Verbindungen zur lokalen Musikszene hat und dabei hilft, Auftritte für die Bar zu buchen, um deren Bekanntheitsgrad zu erhöhen. Amy fragt, ob diese Partys manchmal außer Kontrolle geraten, und Ricky lächelt nur. Amy stöhnt, sagt aber: "Du bist eingestellt", und Colin macht sich auf den Weg.
Dan fragt, ob Meg ein Konzept hat, aber ihres ist noch nicht fertig, also beschreibt er seinen Charakter: Lucky, ein Fuchs und erfolgreicher lokaler Unternehmer, der seine Wurzeln als Kleinganove und Gauner noch nicht vergessen hat. Er sieht Lucky eher als Stammgast der Bar denn als Angestellten, als jemanden, der von Zeit zu Zeit die Geschäfte in seine Richtung lenkt, und hat vor, einige ernsthafte Ressourcen und andere Hintergründe zu nehmen, um den Status des Pookas als wohlhabender Mäzen zu reflektieren. Lucky könnte später auch als erzählerische Möglichkeit dienen, Hintergründe zu sammeln, da er der wohlhabendste und etablierteste der Charaktere ist. Außerdem könnte er einige interessante Unterwelt-Subplots einbringen, wenn seine Vergangenheit ihn wieder einholt. Nachdem der Rest der Gruppe von ihren Konzepten überzeugt ist, stellt Meg ihren Charakter fertig. Natürlich ist Harper die Besitzerin und das Gesicht des Ladens, Colin kümmert sich um die Talente und Lucky bringt die Kunden herein (und kassiert dabei ab), aber sie brauchen jemanden, der all diese großartigen Ideen in die Tat umsetzt. Meg sagt, dass sie Saffron, für ihre Freunde Saffie, spielen wird, eine mürrische Person, die die Bücher führt, die Bestellungen überwacht, das Personal managt und auch sonst Freude daran hat, den Laden am Laufen zu halten. Es ist vielleicht nicht der schönste Job, aber genau so mögen es die Boggans!
Wenn es darum geht, den Anschein zu erwecken, halten Amy und Dan ihre Charaktere für Wilde, die immer auf der Suche nach der nächsten Herausforderung (oder dem nächsten Coup) sind. Meg entscheidet sich für den Griesgram, weil er Saffrons beständige Persönlichkeit und ihre Liebe zum Schaffen und Unterstützen von Projekten widerspiegelt. Jeder erwartet, dass Rickys Charakter Colin aber er beschließt, dass das Kindsein eigentlich besser zu seinem Charakter passt - Colin hat eine große Unschuld gegenüber der Welt und vor allem seinem Wesen als Wechselbalg, die sein Verhalten prägt.
Höfe und Vermächtnisse sind das letzte Element in dieser Phase. Amy, Ricky und Meg tendieren alle zum Hof der Seelie, obwohl Ricky der Meinung ist, dass Colin als Unseelie begann, sich aber nach einem großen Ereignis zu Beginn seines Wechselbalg-Lebens veränderte. Zur großen Überraschung aller verkündet Dan, dass Lucky definitiv ein Unseelie ist, was nach Petes Meinung eine neue Perspektive und ein nettes Element der Unberechenbarkeit in die Gruppe bringt
. Was die Vermächtnisse angeht, hat Meg sofort Sage für Saffies Seelie-Seite auserkoren, da sie glaubt, dass der Boggan besonders gut darin ist, Ratschläge zu erteilen, und es genießt, anderen zum Erfolg zu verhelfen. Ein Unseelie-Vermächtnis erweist sich als etwas kniffliger, denn sie ist hin- und hergerissen zwischen Pandora und Riddler, entscheidet sich aber schließlich für Pandora angesichts von Saffies neugierigem Wesen besser geeignet ist. Wenn man bedenkt, wie viele Geheimnisse die Menschen mit Saffron teilen, kann die Vorstellung, dass ihr Unseelie-Wesen zum Vorschein kommt, ein ernsthaftes Beziehungschaos auslösen, was Meg eine wunderbare Gelegenheit für Rollenspiele ist.  
Attribute
Nachdem die grundlegenden Konzepte geklärt sind, fangen alle an, Werte auf den Charakterbögen auszuwählen, um zu zeigen, wie ihre Charaktere in der Spielwelt umgesetzt werden. Da die Gruppe eine starke soziale Basis hat, Saffie aber nicht als besonders körperlich veranlagt gilt, beschließt Meg, ihre Attribut-Kategorien wie folgt: Geistig, Sozial, Körperlich.
Als Buchhalterin und Organisationstalent braucht Saffie einen soliden Intelligenzwert, also setzt Meg zwei ihrer sieben Punkte dort ein. Wie viele Boggans ist Saffie gut darin, subtile Hinweise und Andeutungen zu erkennen, also gibt Meg drei Punkte für Wahrnehmung. Sie spielt mit dem Gedanken, einen weiteren Punkt in Intelligenz zu stecken, entscheidet sich aber schließlich dafür, dass Saffie intellektuell sehr vielseitig ist, und steckt ihre letzten beiden Punkte in Verstand. Diesem Boggan entgeht nicht viel! Auch wenn sie kein Partytier wie Colin oder ein geschickter Schwätzer wie Lucky ist, kann Saffie auf ihre Art gut mit Menschen umgehen, und die Gruppe beschließt, dass die Angestellten sie lieben, weil sie merkt, wenn sie Hilfe brauchen und Verständnis für ihre Probleme hat. Meg hat fünf Punkte, die sie in diese Kategorie stecken kann, also beschließt sie, je zwei Punkte in Charisma und Manipulation zu stecken. Saffie ist von Natur aus charmant und kann auf ihre eigene ruhige Art gut mit Worten umgehen. Ihr letzter Punkt geht in die Kategorie Aussehen - Meg erklärt, dass Saffie ziemlich süß ist, sich aber nicht viel Mühe mit ihrem Aussehen gibt, obwohl Harper alles tut, um sie zu stylen sie zu stylen und ihre Garderobe aufzufrischen.
Körperliche Werte sind die letzte Kategorie, und da Meg hier nur drei Punkte vergeben kann, entscheidet sie sich für je einen Punkt für Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer. Saffie ist in durchschnittlicher Verfassung. Ihr morgendliches Training wird dadurch ausgeglichen, dass sie im Büro viel am Schreibtisch sitzt.  
Fähigkeiten
Als Meg zu den Fähigkeiten kommt, schaut sie sich um, was der Rest der Gruppe denkt. Dan sagt, dass Lucky sich auf "kriminelle" Fähigkeiten konzentrieren wird, während Colin eine Mischung aus Sportlichkeit und Geselligkeit anstrebt und Harper eine Führungsqualitäten mit einem Hintergrund in praktischen technischen Fertigkeiten anstrebt. Angesichts ihrer Rolle als organisatorische Stütze der Gruppe und Megs Vorstellung von Saffie als Bücherwurm, beschließt sie, ihre Fähigkeiten wie folgt zu priorisieren wie folgt: Kenntnisse, Talente, Fertigkeiten.
Mit 13 zu verteilenden Punkten scheinen die Kenntnisse ein weites Feld zu sein, aber Meg weiß, dass diese Punkte schnell vergeben sein werden. Sie vergibt zwei Punkte für Akademisches Wissen, da Saffie eine klassische, geisteswissenschaftliche Ausbildung hat. Meg beschließt außerdem, dass Saffies Neugier sie zu einer Rätselliebhaberin macht, also gehen drei Punkte in Rätsel, und seit Seit ihrer Chrysalis hat sie auch ein wenig über die Kithain-Kunde gelernt, was ihr zwei Punkte in Gremayre einbringt. Sie spielt mit dem Gedanken, Punkte in Computer zu stecken, entscheidet sich dann aber dafür, dass Saffie ziemlich traditionell ist und altmodische Bücher und Aufzeichnungen auf Papier benutzt, manchmal zum Frust des Personals und der Verkäufer in der Bar. Meg fragt Pete, ob Expertenwissen: Finanzen akzeptabel wäre, und er stimmt ihr zu. Also investiert sie drei Punkte in diesen Bereich und macht Saffie damit ziemlich talentiert im Umgang mit Geld. Zwei ihrer verbleibenden Punkte gehen in Nachforschungen, was ihre Forschungsfähigkeiten widerspiegelt, während ihr letzter Punkt in Gesetzeskenntnisse fließt, die sie vor allem dadurch erlangt hat, dass sie mit Lucky abhängt (und nach Colins Partys aufräumt).
Als Nächstes kommen die Talente an die Reihe, für die neun Punkte zur Verfügung stehen. Obwohl die Gruppe bereits stark auf soziale Fertigkeiten setzt, fragt Meg die anderen, was sie vorhaben, und findet, dass Saffie hier noch etwas Besonderes machen kann. Sie vergibt drei Punkte für Empathie, denn Saffie ist definitiv die Person, zu der andere Menschen mit ihren Problemen kommen. Zwei Punkte gehen in den Bereich Ausdruck für ihre soliden Kommunikationsfähigkeiten - sie mag niemanden blenden, aber sie kann sich in einem Gespräch durchaus behaupten. Aufmerksamkeit und Kennerschaft erhalten ebenfalls je zwei Punkte für Saffies Fähigkeit, sowohl alltägliche als auch magische Details zu bemerken. Meg würde gerne etwas Ausflüchte und vielleicht etwas mehr Ausdruck kaufen, aber sie hat keine Punkte mehr, also notiert sie sich, dass sie vielleicht später wiederkommt und hier ein paar freie Zusatzpunkte ausgibt.
Mit nur fünf Punkten dauert es nicht lange, Fertigkeiten zuzuweisen. Saffie ist gut in Umgangsformen, also gehen zwei Punkte in Etikette. Für die anderen drei Punkte entscheidet sich Meg für Handwerk (Nähen), weil sie glaubt, dass es früher nur ein Hobby war und jetzt zu ihrer großen Leidenschaft geworden ist. Pete wirft ein, dass das Hobby-Talent vielleicht besser geeignet wäre, aber nach einiger Diskussion ist er der Meinung, dass ihre Nähkünste genug Arbeit mit ihren Händen und Kenntnisse über verschiedene Maschinen beinhaltet, um als Handwerk zu gelten. Auch hier gibt es einige Fähigkeiten, die sie gerne übernehmen würde, aber das muss erst einmal warten.  
Hintergründe
In dieser Phase wartet die Gruppe, bis alle auf dem Laufenden sind, um zu besprechen, wie sie ihre Punkte ausgeben wollen. Da Hintergründe einen großen Einfluss auf das Setting und die Hintergrundgeschichte haben können, setzt sich die Gruppe wieder zusammen, wobei Pete sich Notizen macht und bei Bedarf Fragen zum Setting beantwortet. Amy hat sich überlegt, dass sie die meisten Punkte für Harper in den Titel und den Wiedererkennungswert investiert, wobei letzterer für das verzauberte Barpersonal steht, während Dan stark in Ressourcen und einen kriminellen Mentor für Lucky investiert, der später noch genauer beschrieben wird. Ricky möchte, dass Colin viele Kontakte und Träumer hat, was sein Konzept des "Kerls, der jeden kennt" und des Partytiers aus der Nachbarschaft widerspiegelt
. Meg denkt darüber nach, ein wenig in die Erinnerung zu investieren, da sie sich ein Bild von Saffie macht, die sehr neugierig auf ihre Fee-Seite ist. Sie glaubt auch, dass Saffie ein paar Ressourcen hat, was ihre Fähigkeit, mit Geld umzugehen, widerspiegelt, und vielleicht auch eine Art Chimärenbegleiter, da sie sich so sehr für die verzauberte Welt interessiert.
Bevor jedoch alle ihre Punkte ausgeben, erinnert Pete sie daran, dass sie entscheiden müssen, was sie mit dem Kraftwerk machen wollen, um es zu einer Holding zu machen. Nach einiger Diskussion einigt sich die Gruppe darauf, dass jeder einen Punkt in die Holding als gepoolten Hintergrund steckt, da alle gleich viel zu diesem Zeitpunkt investiert sind. Die Spieler tragen dies auf ihren Charakterbögen als Holding ⍟⍟⍟⍟ * ein, um zu verdeutlichen, dass sie zwar jeweils einen Punkt in diesen Hintergrund investiert haben, die Gesamtwertung aber dank der gepoolten Punkte vier beträgt. Eine Holding mit vier Punkten ist allerdings nicht gerade eine kampfstarke neue Grundherrschaft, also fragt Pete die Gruppe, wie sie damit umgehen will. Die Gruppe fragt, ob die Holding mechanisch als eine Ein- oder Zwei-Punkte-Holding zählt, aber im Austausch für mehr Macht einen kleinen Schutzbezirk hat, in dem niemand durch Alkoholkonsum verletzt wird. und wenn die Polizei gerufen wird, endet das fast immer mit einer Verwarnung oder einem Strafzettel und nicht mit einer Razzia oder Verhaftung. Das trägt dazu bei, dass die Stammgäste zufrieden sind und die Bar sich mit den örtlichen Gesetzeshütern gut versteht. Pete findet die Idee gut und befürwortet sie, obwohl er darauf hinweist, dass diese schützende Aura weder entschlossene Feinde aufhalten noch die Folgen von vorsätzlichen Handlungen verhindern kann, die dagegen verstoßen. Alle sind sich einig, dass das fair ist, und nun ist es an der Zeit, die restlichen Punkte für die Hintergründe auszugeben.
Mit den verbleibenden vier Punkten investiert Meg drei in die Erinnerung, wodurch Saffie regelmäßig zusätzliche Einblicke in die chimärische Welt erhält und ihre Rolle als Forscherin und intellektuelle Expertin der Gruppe weiter stärkt. Mit ihrem letzten Punkt kauft Meg eine Chimäre, die sie auf den Namen Brum tauft und Sie ähnelt einem kleinen Plüschbären, den sie als kleines Mädchen hatte. Die Chimäre leistet ihr Gesellschaft und hilft ihr im Büro. Sie würde ihn gerne noch ein bisschen stärker und fähiger machen, ganz zu schweigen von den Ressourcen, aber das muss erst einmal warten.  
Künste und Reiche
Jetzt ist es an der Zeit zu entscheiden, welche Art von Magie Saffie beherrscht. Sie beschließen, dass es in Ordnung ist, wenn mehr als ein Mitglied die gleichen Kräfte hat, aber sie wollen auch sicherstellen, dass sich niemand nutzlos oder überflüssig fühlt. Meg hat eine klare Vorstellung davon, was sie dieses Mal machen will, und sagt allen, dass sie möchte, dass Saffie sich auf Wahrsagerei spezialisiert - sie ist sehr gut darin geworden, Magie einzusetzen, um ihre Neugier zu befriedigen. Was den Rest der Gruppe angeht, so will sich Amy auf Sovereign konzentrieren, Dan schaut sich die Schattenseite von Contracts an und Ricky investiert in Summer und Wayfare. Es sieht so aus, als würde die Gruppe eine ganze Menge abdecken!
Meg investiert alle drei verfügbaren Kunstpunkte in Wahrsagerei, damit sie alle möglichen nützlichen Informationen herausfinden kann. Sie spielt mit dem Gedanken, einen Punkt in Verträge zu investieren, um Saffies Geschäftssinn zu stärken, entscheidet sich dann aber dafür, sich erst einmal zu konzentrieren. Verträge kommen auf die Liste der möglichen Käufe für später.
Mit fünf Punkten in Reiche will sich Meg vor allem darauf konzentrieren, Magie in Verbindung mit Sterblichen und Wechselbalgen, die sie kennt, einzusetzen, was angesichts ihres Interesses an Menschen auch Sinn macht. Sie setzt zwei Punkte auf Akteur und zwei Punkte auf Fee, damit sie eine Reihe von möglichen Zielen für ihre magischen Sinne auskundschaften kann. Ihr Der letzte Punkt geht in Requisite, da Saffron Näherin ist und gelegentlich gerne Schmuck als Fokus für ihre Zaubersprüche verwendet.  
Temperamente
Es ist an der Zeit, Saffies Startwerte für Glamour, Willenskraft und Banalität festzuhalten. Alle Wechselbalge beginnen mit Werten von 4 in Glanz und Willenskraft sowie drei Banalität-Punkten. Als Griesgram erhöht sich Saffies Willenskraft um einen Punkt, so dass sie insgesamt fünf Punkte hat.  
Geburtsrechte und Schwächen
Meg nimmt sich einen Moment Zeit, um den Eintrag der Boggan Kith noch einmal durchzusehen und die relevanten Spielmechanismen zu notieren. Sie notiert die Auswirkungen ihres Handwerksgeburtsrechts und den Wurf, der für das Sozialdynamikgeburtsrecht erforderlich ist. Meg merkt sich auch, dass Saffies Schwäche sie dazu zwingt, anderen zu helfen, wenn sie keinen Wurf mit Willenskraft schafft, und seufzt, weil sie sich denkt, dass wahrscheinlich viele Angestellte mit rührseligen Geschichten zu ihr gekommen sind, seit sie in der Bar arbeitet.  
Freier Zusatzpunkt
Zu diesem Zeitpunkt hat Meg 15 Freie Zusatzpunkte, mit denen sie Punkte kaufen kann, die sie sich vorher nicht leisten konnte, und die es ihr ermöglichen, Saffies Fähigkeiten nach ihren Wünschen zu erweitern. Sie sieht sich die Tabelle mit den Freier Zusatzpunkten an, um die entsprechenden Kosten zu ermitteln, und sieht sich dann die Liste der Dinge an, die sie bei der Charaktererschaffung für mögliche Verbesserungen notiert hat. Sie beschließt sofort, fünf ihrer 15 Punkte für einen Punkt Intelligenz auszugeben, um ihren Verstand so scharfsinnig wie ihre Sinne. Sie investiert zwei weitere Punkte in ihren Chimären-Hintergrund, wodurch Brums Fähigkeiten erheblich verbessert werden, und Pete notiert sich, dass er mit Meg mehr über ihren Gefährten und seine Persönlichkeit sprechen und mit Hilfe des Systems in Kapitel Sieben genau herausfinden wird, was er in Bezug auf die Spielmechanik tun kann.
Inspiriert von dieser Entscheidung gibt Meg zwei Punkte aus, um eine weitere Stufe des Feenreichs zu erwerben, damit sie Brum und andere Chimären mit jeder erlernten Magie beeinflussen kann. Vier ihrer verbleibenden Punkte verwendet sie, um einen weiteren Punkt in Kenning und einen vierten Punkt in Empathie zu erwerben. Sie merkt an, dass sie später bei der Charaktererschaffung eine Spezialisierung in Empathie wählen kann.  
Vorzüge und Schwächen
An dieser Stelle erinnert Dan Meg daran, dass sie auch Vorzüge und Schwächen kaufen kann, denn Pete hat der Gruppe bereits gesagt, dass diese Werte in dieser Chronik erlaubt sind. Sie hat nur noch zwei ihrer fünfzehn Anfangspunkte übrig, kann sich aber weitere Freier Zusatzpunkte verdienen, indem sie Schwächen nimmt. Sie wählt sofort zwei Vorzüge mit einem Punkt aus: Blitzkalkulator, was Saffies Affinität zu Zahlen widerspiegelt, und Guter Zuhörer, was ihr einfühlsames Wesen unterstreicht. Damit sind ihre Freier Zusatzpunkte erschöpft, aber sie kann bis zu sieben Schwächen wählen, um weitere Freier Zusatzpunkte auf einer Eins-zu-Eins-Basis zu erhalten.
Wenn sie sich die Liste der Schwächen ansieht, wählt sie an einer Stelle die Schwäche "Schlechtes Sehen", was bedeutet, dass Saffie notgedrungen eine Brille trägt. Außerdem wählt sie Neugier, was ihr zwei weitere Punkte einbringt und ihr einen unwiderstehlichen Aufhänger für die Geschichte gibt, den Pete unbedingt nutzen will. Schließlich beschließt sie, dass Saffie unter einem mysteriösen "Böser-Mond-Fluch" leidet, der vielleicht mit einem früheren Leben zusammenhängt - wenn Mondlicht ihre nackte Haut berührt, nimmt sie für den Rest der Nacht vorübergehend ihr Unseelie-Vermächtnis an. Sie fragt Pete, wie viel dieser Schwäche wert ist, und er entscheidet, dass es sich nur um einen Ein-Punkt-Fluch handelt, da es sich um ein kurzzeitiges Problem handelt, das nur dann auftritt, wenn sie sich im nackten Mondlicht aufhält, ohne dass künstliches Licht es abschwächt.
Da Meg dank ihrer Schwächen nun vier weitere Freier Zusatzpunkte zur Verfügung hat, nimmt sie einen Punkt für Ausflüchte und zwei Punkte für Ressourcen und geht damit auf einige frühere Notizen ein, die sie über Dinge gemacht hatte, die sie kaufen wollte, sich aber nicht leisten konnte. Meg notiert die Auswirkungen ihrer verschiedenen Vorzüge und Schwächen auf ihrem Charakterblatt, und die Phase der Freien Zusatzpunkte ist beendet.  
Spezialitäten
Meg sieht auf ihrem Blatt, dass sie drei Werte über vier Punkte hat: Intelligenz, Wahrnehmung und Empathie. Das bedeutet, dass sie für jede dieser Eigenschaften eine Spezialisierung erhält, sofern Pete zustimmt. Für Intelligenz schlägt Meg Systemanalyse vor und erklärt, dass Saffie besonders gut darin ist, herauszufinden, wie ob es darum geht, Barlieferungen zu rationalisieren oder die richtige Methode für den Aufstieg in einer Redcap-Gang zu finden. Wahrnehmung ist eine schwierige Frage, aber sie entscheidet sich für Detailorientiert, was angesichts ihres Berufs und ihrer Hobbys auch Sinn macht. Empathie ist eine weitere schwierige Wahl, da so viele Ideen Meg entscheidet sich schließlich für "Private Conversation", da Saffie besonders gut darin ist, Menschen zu lesen, wenn sie sie allein erwischt. Pete sieht sich die Spezialitäten an und stimmt ihnen zu, und Meg geht zum nächsten Schritt über.  
Schwelle & Antithese
Meg nimmt sich ein Exemplar des Regelbuchs und blättert zum Abschnitt über die Schwellen. Sie schreibt zwar noch nicht die Spielmechanik ab, aber sie will sehen, ob ihr eine der Schwellen besonders gut zu Saffies Persönlichkeit passt. Als Mitglied des Seelie-Hofes ist es wahrscheinlicher, dass Saffie eine nachdenkliche Schwelle hat als eine rasende Schwelle, aber das ist kein absoluter Richtwert. Ein Blick auf die Verwüstungsschwellen zeigt jedoch schnell, dass keine von ihnen zu Saffies Persönlichkeit passt, also wechselt Meg zur Besinnungsliste. Hilfe für Bedürftige ist angesichts von Saffies bogganem Wesen eine naheliegende Wahl, aber wenn Meg über ihre Geschichte nachdenkt, beschließt sie, dass "Foster Dreams" eigentlich eher ins Schwarze trifft - wie die Unterstützung von Harper beim Aufbau des Grundbesitzes und die Ermutigung der Barangestellten, ihren Leidenschaften nachzugehen, zeigen, ist Saffie definitiv jemand, der andere ermutigt, dem nachzugehen, was ihnen im Leben wirklich wichtig ist. Meg markiert Foster Dreams als Saffies Schwelle.
Als Gegenpol zu Saffies Schwelle überlegt sich Meg etwas, das Saffie völlig banal finden würde, das sie aber trotzdem in ihren Abenteuern tun könnte. Meg beschließt, dass Saffie es wirklich hasst, anderen zu sagen, dass ihre Kunst schlecht oder sogar unbefriedigend ist - Kritik ist für sie einfach zu sehr wie Ablehnung. Normalerweise hat sie keine Gelegenheit dazu, aber manchmal gibt es in der Bar Live-Musik-Auftritte, und dann kann es sein, dass Saffie das Vorsingen übernimmt. Meg stellt fest, dass "kritisch gegenüber Kunst zu sein" Saffies Gegenpol ist.  
Spark of Life
Zu diesem Zeitpunkt sind die mechanischen Aspekte der Charaktererstellung abgeschlossen, aber es gibt noch viele Details zu bedenken, die Meg helfen werden, Saffie im Spiel zum Leben zu erwecken. Eine Sache, die mir in den Sinn kommt, ist, einige Details ihres Aussehens herauszufinden. Während Amy Harper skizziert und die Jungs detaillierte Beschreibungen für Lucky und Colin ausarbeiten, möchte Meg einige Details von Saffies Aussehen vorerst unbestimmt lassen, zumindest so lange, bis sie ein besseres Gefühl für den Charakter im Spiel bekommen hat. Stattdessen entscheidet sie sich für eine impressionistische Beschreibung von Saffies sterblicher und feenhafter Gestalt:
Sterblich: Saffie ist klein, hat aber eine überraschend laute Stimme und eine geschäftige Ausstrahlung, durch die sie mehr Platz einzunehmen scheint, als sie tatsächlich hat. Bei der Arbeit versucht sie, sich eher geschäftsmäßig zu kleiden, aber das sieht dann doch eher leger aus, da sie mehr Wert auf Komfort als auf Stil legt. Außerhalb der Arbeit trägt sie normalerweise Kleidung, die sie selbst entworfen hat, und hat immer ein oder zwei Bücher in einer abgenutzten Umhängetasche bei sich sowie ein Stück ihres neuesten Nähprojekts. Sie hat ein tolles Lächeln und ein noch besseres Lachen, das dazu führt, dass man ihr vertrauen und sich ihr anvertrauen möchte.
Fee: In ihrer Fee-Miene strahlt Saffie die gleiche Energie aus, die auch ihre Statur verrät, auch wenn ihre legere sterbliche Kleidung durch eine Mischung aus Renaissance- und Edwardianischen Stücken ersetzt wurde. Das sollte eigentlich gar nicht zusammenpassen, aber irgendwie tut es das doch, und zwar auf eine charmante, wenn auch manchmal etwas herrlich chaotische Weise. Ihre zusätzlichen Augenbrauen sind sehr ausdrucksstark und unterstreichen ihre Emotionen oft auf eine Art und Weise, die es denjenigen, die sie kennen, leicht macht, sie zu lesen. Ein kleiner brauner Teddybär mit tiefer Stimme, sarkastischem Verhalten und erstaunlicher Kraft für seine Größe ist immer in ihrer Nähe und hilft ihr bei der einen oder anderen Sache, und sie scherzen ständig miteinander.
Nachdem Meg sich überlegt hat, wie sie Saffie den anderen beschreiben soll, geht sie zu den Macken und Eigenheiten über, die ihren Charakter zum Leben erwecken sollen. Sie beschließt, dass Saffron ein Notizbuch hat, das sie überallhin mitnimmt und in das sie Kritzeleien, Nähpläne und kleine Gedichtfetzen einträgt. Sie holt es immer dann heraus, wenn die Gruppe für längere Zeit stillsitzt. Meg hat auch herausgefunden, dass Saffron dazu neigt, auf ihren Stiften zu kauen, während sie nachdenkt, und dass ihre Freunde oft an der Anzahl der zerkauten Schreibgeräte in ihrer Nähe erkennen können, wie besorgt oder tief in Gedanken versunken sie ist.
Was ihre Ziele und Motivationen angeht, so möchte Saffie die Bar am Laufen halten und hoffentlich dabei helfen, sie zu vergrößern. Sie glaubt an ihr Team und liebt es, ihnen bei der Verwirklichung ihrer Träume zu helfen, was sie die meiste Zeit beschäftigt. Längerfristig möchte sie sich in die Kithain-Kunde vertiefen und vielleicht mehr über die vergangenen Leben herausfinden, an die sie sich erinnert, vor allem im Zusammenhang mit dem Fluch, unter dem sie steht. Und schließlich möchte sie die Okkultismus von Philadelphia recherchieren und sehen, was sie über die Geheimnisse der Stadt erfahren kann. Vielleicht kann sie sogar Kontakt zu einigen Prodigals aufnehmen, um zu erfahren, wie sie so sind. Der Rest der Gruppe stöhnt, aber Pete weist sie nur auf Saffies Schwäche für Neugierde hin und Meg lächelt über den wunderbaren Ärger, den sie damit wahrscheinlich verursachen wird.
Apropos Gruppe: Es ist an der Zeit, ein bisschen über die Beziehungen der Charaktere zu reden. Meg und Amy beschließen, dass Harper und Saffie sich nahe stehen, seit sie beide ungefähr zur gleichen Zeit durch die Chrysalis gegangen sind, wobei Saffie als Harpers rechte Hand und gelegentliche Stimme des Gewissens fungiert, während Harper inspiriert Saffie dazu, ihren Verstand für größere Probleme einzusetzen. Nach einem Gespräch mit Ricky findet Meg heraus, dass Saffie Colin als eine Art liebenswerten jüngeren Bruder sieht, während Ricky sich darüber lustig macht, dass Colin immer versucht, Saffie dazu zu bringen, sich mehr zu trauen und sich mehr zu trauen. Was Lucky angeht... Dan erzählt Meg, dass Lucky, nachdem er Saffies unheimliche Seite schon einmal gesehen hat, wahrscheinlich wegen ihres Mondscheinfluchs, entschlossen ist, sie noch mehr zum Vorschein zu bringen, während Meg glaubt, dass Saffie wahrscheinlich nur so tut, als sei sie über Luckys hinterhältige Art verärgert, aber insgeheim liebt sie es, mit dem eleganten Pooka zu tratschen und Streiche zu spielen.
Mit all diesen Faktoren nimmt sich Meg einen Moment Zeit, um Saffies sterbliches Leben zu skizzieren. Sie merkt an, dass es sich im Laufe des Spiels wahrscheinlich noch viel weiter entwickeln wird, aber sie möchte zumindest ein grundlegendes Gefühl dafür haben, woher sie kommt und wer noch in ihrem Leben ist. Sie beschließt, dass Saffie in einer idyllischen Kleinstadt auf dem Land aufgewachsen ist und im Herzen immer noch ein Landmädchen ist, aber für das College in die Stadt kam und seitdem das Stadtleben liebt, nachdem sie von Einheimischen wie Harper und Lucky herumgeführt wurde. Sie hat eine große Familie zu Hause in Newton und fährt immer noch gerne ein paar Mal im Jahr dorthin, um ein bisschen in der Wildnis zu sein und die Ruhe zu genießen. Meg merkt an, dass es vielleicht gut wäre, irgendwann einmal ein wenig das Wesen Realm mitzunehmen, um Saffies Liebe zum Landleben widerzuspiegeln, während Pete insgeheim denkt, dass es Spaß machen könnte, wenn die Gruppe irgendwann einmal einen Ausflug in Saffies kleine Heimatstadt machen würde, um für Abwechslung zu sorgen und einen kleinen Kontrast zur städtischen Umgebung zu schaffen. Er schreibt "Ausflug nach Newton" in seine Notizen, um später darauf zurückzukommen.
Zu diesem Zeitpunkt ist Meg der Meinung, dass sie sicherlich noch mehr Details ausarbeiten kann, aber Saffie ist bereit für ihr Vorspiel. Aus logistischen Gründen bittet Pete sie, ein paar Notizen über Waffen und Rüstungen zu machen, die Saffie besitzt, und darüber, welche Gegenstände sie normalerweise bei sich trägt. Nachdem dieser letzte Teil der Buchhaltung erledigt ist, übergibt Meg Saffie an Pete zur Genehmigung und macht sich bereit, mit ihrer Geschichte zu beginnen.  

Das Präludium

Ein Vorspiel ist eine besondere Art der persönlichen Sitzung, die oft zwischen einem Spieler und einem Erzähler abgehalten wird. Wie der Name schon sagt, geht es dabei um Ereignisse, die vor dem Beginn der Chronik stattgefunden haben. Sie dienen dazu, die Hintergrundgeschichte eines Charakters zu vertiefen, Vorahnungen für spätere Ereignisse zu schaffen und auf andere Weise Aufhänger für mögliche zukünftige Erkundungen zu liefern. Manchmal kann ein Vorspiel mehr als einen Charakter umfassen, vor allem, wenn sich zwei Charaktere nahe stehen, aber normalerweise ist es am besten, sie alleine zu machen, damit jeder Charakter seine Zeit im Rampenlicht bekommt.
Viele Erzähler berichten gerne über die Chrysalis eines Charakters während des Vorspiels, da dies ein entscheidender Moment im Leben eines Wechselbalgs ist und oft seine Wahrnehmung der anderen Kithain und der Träumenden im Großen wie im Kleinen prägt. Außerdem kann die Darstellung des Lebens eines Charakters, bevor er sein wahres Wesen erfuhr, einen Kontrast zum Wechselbalg-Dasein schaffen und den Spieler daran erinnern, wie magisch und anders das Leben des Charakters danach ist.
Ein Vorspiel ist auch ein guter Zeitpunkt, um bestimmte Werte und Konzepte auszuprobieren und Anpassungen an einem Charakter vorzunehmen, bevor das das eigentliche Spiel beginnt. Ein Spieler könnte sich zum Beispiel für eine bestimmte Kunst interessieren, aber während des Vorspiels herausfinden, dass sie nicht so funktioniert, wie er es sich vorgestellt hat, und sie gegen eine andere Kunst eintauschen, bevor die Chronik losgeht. Solange der Erzähler mit den mechanischen Änderungen einverstanden ist, ist es in Ordnung, Punkte zu verschieben und ein paar Entscheidungen zu ändern.
Erzähler/innen finden weitere Informationen zur Durchführung des Vorspiels im achten Kapitel.  

Das Motley

Obwohl die Spieler im Idealfall schon bei der Charaktererstellung viel über ihre Charaktere und mögliche Verbindungen zwischen ihnen mitgeteilt haben, ist es trotzdem eine gute Idee, einige grundlegende Fakten über die Verbindung der Charaktere festzulegen. Sind sie ein Adelshaus, das als Einheit in der Politik Kithains agiert? Ein Schwurzirkel, der sich gegenseitig den Rücken stärkt? Oder nur ein bunter Haufen von Wechselbalgen, die durch Zufall und Gelegenheit zusammengeführt wurden? Manche Gruppen wollen feste Verbindungen aufbauen, bevor die Chronik beginnt, während andere sich damit zufrieden geben, ein paar grundlegende Verbindungen zu haben und dann zu sehen, wie sich die Beziehungen im Laufe des Spiels entwickeln. Unabhängig davon, ob es sich um eine Hausgemeinschaft, einen Schwurkreis oder eine bunt gemischte Gruppe handelt, gibt es jedoch einige grundlegende Fragen, die eine Gruppe zumindest in Betracht ziehen sollte, bevor die Chronik beginnt. Auch wenn sie nicht sofort beantwortet werden, ist es gut, sie im Hinterkopf zu haben, wenn sich die Geschichte entfaltet.
Wo trifft sich die bunte Truppe?
Gibt es einen bestimmten Ort, an dem sich die Gruppe gerne trifft? Ist es ein Ort der Sterblichen, ein Wechselbalg-Grundbesitz oder ein Reich der Träume? Ist es ein privater Ort, oder ist er Außenstehenden bekannt? Bleibt die Gruppe normalerweise an einem Ort oder reist sie regelmäßig? Wenn ja, was tun sie, um ihren Lebensunterhalt um sich unterwegs zu versorgen? Wie rechtfertigen die Charaktere ihr Zusammenkommen vor den Menschen in ihrem Leben, oder lassen sie es einfach ein Geheimnis bleiben und hoffen, dass niemand nachforscht?
Hat das Gesindel einen Grundbesitz?
Ein magischer Stützpunkt ist nicht nur ein wunderbarer Ort, um die Chronik zum Leben zu erwecken, sondern auch eine Quelle für fast endlose Geschichten. Besitzen oder leiten die Charaktere den Grundbesitz? Wenn ja, wie halten sie es in der Hand, vor allem, wenn es ein mächtiger Ort ist? Wenn nicht, wer kontrolliert es und wie sind die Beziehungen zwischen dem Besitzer und dem Gesindel? Wo befindet sich der Grundbesitz? Wie sieht es in der Welt der Sterblichen aus, und wie erscheint es den Feen?
Was sind die Ziele des Motleys?
Manche Motleys sind einfach nur Gruppen von Freunden, die zusammen abhängen, weil sie Freunde sind. Das Wesen des Träumens führt aber oft zu Aufgaben und Schwüren, die einer Gruppe ein höheres Ziel geben können, und manche Motleys finden sich gerade wegen solcher Verpflichtungen zusammen. Selbst eine Gruppe, die kein "offizielles" Ziel oder eine Aufgabe hat, hat oft ein bestimmtes Ziel, selbst wenn es so einfach ist wie "Spaß haben" oder "den besten Roadtrip aller Zeiten machen". Hat die motley irgendwelche erklärten Ziele? Unausgesprochene? Gibt es irgendwelche Schwüre oder Verbote, die sie leiten? Wenn ja, wie lauten sie?
Wer sind die Feinde der Bande?
Die Feinde einer Bande sind genauso wichtig wie ihre Verbündeten, wenn nicht sogar wichtiger. Wer hat es auf die Gruppe abgesehen, und warum? Weiß die Gruppe von dieser Feindseligkeit, oder wird sie überrascht sein, wenn sie schließlich überkocht? Ist es ein rachsüchtiger Adliger, ein rivalisierender Bürgerlicher, eine marodierende Chimäre, ein furchterregender Dauntain oder ein mysteriöser Prodigal? Denke daran, dass Feinde nicht unbedingt "böse" im Sinne von schurkisch sein müssen - ein besorgtes sterbliches Elternteil, das sich Sorgen macht Ein besorgtes sterbliches Elternteil, das sich Sorgen macht, dass ihr wilder Sohn die ganze Nacht wegbleibt und mit den falschen Leuten abhängt, kann einer Gruppe viel Kopfzerbrechen bereiten, ohne einen einzigen Kampf zu beginnen oder Zaubersprüche zu wirken.
Wer sind die Verbündeten der Bande?
Selbst die nomadischste Gruppe wurzelloser Einzelgänger knüpft Verbindungen, manchmal sogar gegen sich selbst. An wen wendet sich die Gruppe, wenn sie Informationen braucht? Einen Gefallen? Einen Platz zum Untertauchen? Auf wen können sie sich verlassen, und warum vertrauen sie ihm? Und wenn sie ihnen nicht vertrauen, was hält dann die Beziehung zwischen ihnen aufrecht?
 
 

Persönlichkeitsarchetypen: Vermächtnisse

Mythen und Märchen werden von Charakteren in archetypischen Rollen bevölkert. Genauso sind die Vermächtnisse die archetypischen Rollen, die ein Wechselbalg in der Geschichte seines Lebens spielt. Die Wahl der Vermächtnisse ist ein wichtiger Teil der Erstellung eines Charakters. Sie helfen dem Spieler, das Wesen seines Charakters zu bestimmen. Ist der Wechselbalg ein Held oder ein Feigling, selbstlos oder egoistisch? Ihre Vermächtnisse beantworten diese Fragen.
Alle Wechselbalge haben sowohl ein Seelie- als auch ein Unseelie-Vermächtnis. Ihr aktueller Hof bestimmt normalerweise, welchem sie folgt, ihrem primären Vermächtnis. Ihr sekundäres Erbe kann ihre Handlungen beeinflussen und dem Charakter Nuancen verleihen, aber es setzt niemals ihr primäres Erbe außer Kraft. Gelegentlich kann ein Wechselbalg den Gerichte. Wenn das passiert, wechseln fast immer auch ihr primäres und sekundäres Vermächtnis
. Die meisten Wechselbalge können den Hof nicht absichtlich wechseln. Der Wechsel kann allmählich oder plötzlich erfolgen, ist aber immer das Ergebnis einer tiefgreifenden Erkenntnis oder einer großen, oft traumatischen Erfahrung. Wenn ein Spieler glaubt, dass ein Hofwechsel angebracht ist, sollten er und sein Erzähler entscheiden, ob er gerechtfertigt ist, und sich über die Umstände einigen.  

Quests und Verbote

Ein Wechselbalg, der sein Vermächtnis vorlebt, hat es leichter, seine persönliche Geschichte auszuleben. Alle Vermächtnisse haben eine Aufgabe und einen Bann. Quests sind Verhaltensweisen, die den Archetyp eines Wechselbalgs vorleben. Jedes Mal, wenn er die Queste seines primären Vermächtnisses erfüllt, erhält er einen Punkt Willenskraft nach dem Ermessen des Erzählers.
Verbote sind Handlungen, die dem Archetyp des Vermächtnisses zuwiderlaufen. Wenn ein Charakter gegen den Bann seines primären Vermächtnisses verstößt, verliert er einen Punkt Willenskraft. Ein Wechselbalg kann ohne Strafe gegen das Verbot seines primären Vermächtnisses verstoßen, wenn er es mit seinem sekundären Vermächtnis rechtfertigen kann. Wenn der Wechselbalg sein sekundäres Vermächtnis jedoch zu häufig anruft, könnte er kurz davor stehen, die Höfe zu tauschen.  

Seelie-Vermächtnisse

Die Anhänger der Seelie-Vermächtnisse, die für die Lebendigkeit des Frühlings und die sengende Hitze des Sommers bekannt sind, neigen dazu, den Schwerpunkt auf Gruppen und Gemeinschaft zu legen. Sie sind der Meinung, dass die Bedürfnisse der Gesellschaft wichtiger sind als die Bedürfnisse des Einzelnen. Unseelie Kithain sehen ihre Seelie-Brüder oft als streng und unnachgiebig an, aber die Seelie sehen sich selbst als Diener des Allgemeinwohls.  
Bumpkin
Der Bumpkin ist solide und praktisch veranlagt und ist am glücklichsten, wenn er Probleme löst. Gesunder Menschenverstand, Pragmatismus und Vorbereitung sind ihr Handwerkszeug. Ihre Logik und ihre unheimliche Fähigkeit, immer die richtigen Fragen zu stellen, lenken jede Diskussion, die vom Thema abweicht. Das Einzige, was eine Bumpkin überrascht, ist, dass niemand sonst so logisch denkt wie sie.
Quest: Wenn du eine Widrigkeit mit einer praktischen Lösung überwindest, erhältst du Willenskraft zurück.
Verbot: Lass nie eine Gelegenheit aus, Logik oder gesunden Menschenverstand zu benutzen.  
Höfling
Tänze, Feste und höfische Versammlungen sind das Lebenselixier des Höflings. Er ist immer wieder fasziniert davon, wie Politik und Etikette als sozialer Kitt zwischen unterschiedlichen Menschen dienen. Sein Witz, sein Charme und seine gut getimten Flirts sorgen dafür, dass sich jeder willkommen fühlt oder entschärfen explosive Situationen. Der Höfling findet sich oft in der Rolle eines Diplomaten wieder, der mit der Aufrechterhaltung der Ordnung betraut ist.
Quest: Wenn du erfolgreich den sozialen Frieden und die Harmonie aufrechterhältst, erhältst du Willenskraft zurück.
Verbot: Verursache niemals absichtlich Disharmonie.  
Crafter
Die Welt besteht aus Unvollkommenheiten, die nach einer geschickten Hand zum Ausbessern schreien, und die Crafterin folgt diesem Ruf gerne. Für sie gibt es keine größere Freude, als das Wertlose in etwas Unverzichtbares zu verwandeln. Obwohl sie fast immer an einem Projekt arbeitet - sei es mechanisch, künstlerisch oder sogar, um jemand anderen zu formen - liebt sie das Ergebnis mehr als den Prozess. Quest: Erhalte Willenskraft, wenn du etwas baust, das Bestand hat.
Verbot: Lass nie eine Gelegenheit aus, etwas mit deiner persönlichen Note zu verbessern.  
Dandy
Der Dandy ist ein Meister der Etikette, aber nur als Mittel zum Zweck. Er ist sich der gesellschaftlichen Hierarchie und seines Platzes darin bewusst und weiß, dass er aufsteigen muss. Er setzt Klatsch und Intrigen als Waffen im Kampf um die Spitze ein. Obwohl er kontaktfreudig und liebenswürdig wirkt, ist er ständig auf der Suche nach Möglichkeiten, seine Vorgesetzten zu beeindrucken. Auch wenn er seine Untergebenen verachtet, wird er sie nicht sofort abweisen. Wenn er ihnen hilft, steigt sein Stern in den Augen derer, auf die es ankommt, oft noch weiter auf.
Quest: Wenn du dein gesellschaftliches Ansehen festigst oder aufsteigst, erhältst du Willenskraft zurück.
Verbot: Lass nie die Chance aus, dich gut aussehen zu lassen oder einen Vorgesetzten zu beeindrucken.  
Einsiedler
Zurückgezogen und in sich gekehrt, fühlt sich die Einsiedlerin am wohlsten in der Gesellschaft ihrer eigenen Gedanken. Sie ist weder eingeschüchtert noch hat sie Angst vor Menschenmengen - aber wenn sie sich inmitten einer Versammlung befindet, zieht sie es vor, zuzuhören und zu beobachten. Sie spricht nur, wenn sie angesprochen wird, es sei denn, sie hat eine tiefe, neue Erkenntnis in einer äußerst dringenden Angelegenheit beizutragen. Aus diesem Grund wird die Einsiedlerin meist als weiser Weiser angesehen, dessen wenige Worte man am besten beherzigt. Quest: Wenn du die Lösung für ein Problem durch nachdenkliche Selbstbeobachtung entdeckst, gewinnst du Willenskraft zurück.
Verbot: Chatte nie untätig. Setz dich nur dann durch, wenn du eine einzigartige Einsicht hast und die Situation ernst ist.  
Orchidee
Zu Hause führt die Orchidee ein verwöhntes, behütetes und leidfreies Leben - aber die Umstände scheinen ihn immer wieder aus seiner Komfortzone zu reißen. Als er in die harte Realität der Welt gezwungen wird, ist er völlig unvorbereitet. Da er es nicht gewohnt ist, zu täuschen, kann die Orchidee Lüge und Wahrheit nicht unterscheiden. Von Unsicherheit gelähmt, verbirgt er sein wahres Ich und vertraut niemandem, lässt aber andere seine Entscheidungen treffen, in der Hoffnung, dass ein Held ihn beschützt.
Quest: Erhalte Willenskraft zurück, wenn du deine Unschuld und dein Wohlbefinden in einer beängstigenden Situation bewahrst.
Verbot: Offenbare dich niemals jemandem und vertraue niemandem außer deinen engsten Freunden.  
Paladin
Der Paladin lebt für den Nervenkitzel der Herausforderung. Monster zu erschlagen, Feinde zu bekämpfen und für eine Sache zu kämpfen - das ist ihr Lebensinhalt. Sie ist mutig, unerschütterlich und bereit, über alles zu triumphieren. Ständig ist sie auf der Suche nach würdigen Herausforderungen, und wenn sie einen Gegner besiegt hat, geht sie gleich zum nächsten weiter. Das Einzige, was die Paladin nicht tun kann, ist untätig zu sein. Ohne Gegner, die sie bestimmen, wird sie lustlos und kann kaum weitermachen.
Quest: Erhalte Willenskraft, wenn du ein wirklich schwieriges Hindernis überwunden hast.
Verbot: Lehne niemals eine faire Herausforderung ab.  
Panderer
Der Panderer wünscht sich nichts sehnlicher, als Menschen glücklich zu machen. Er arbeitet unermüdlich daran, Freude zu verbreiten, egal ob er Heiratsvermittler spielt oder einem Gast ein Glas Wasser anbietet. Der Panderer bevorzugt die Anonymität und betrachtet seine besten Leistungen als die, die er mit einem subtilen Hinweis hier oder einem sanften Stupser dort erreicht. Beobachter, die seine Bemühungen bemerken, halten ihn oft für einen Fußabtreter, der auf jede Laune und jeden Höhenflug eingeht. In Wahrheit möchte er nur lächelnde Gesichter sehen.
Quest: Wenn jemand dank deiner Bemühungen glücklich ist, aber nicht weiß, welchen Anteil du daran hast, erhältst du Willenskraft zurück.
Verbot: Tue niemals absichtlich etwas um jemanden unglücklich zu machen.  
Regent
Als Inbegriff des Adels ist die Regentin Richterin und Gesetzgeberin zu gleichen Teilen. Andere suchen bei ihr nach Weisheit und Führung. Mit gleicher Fairness belohnt sie Loyalität und Geschicklichkeit und bestraft Verrat und Gesetzlosigkeit. Die Regentin fühlt sich oft isoliert und allein ohne Gleichgesinnte, aber sie weiß, dass sie sich nie vor ihrer Verantwortung drücken oder persönliche Gefühle mit ihrer Pflicht in Konflikt bringen darf.
Quest: Wenn eine Situation aufgrund deiner Führungsqualitäten gelöst wird, gewinne Willenskraft zurück.
Verbot: Entziehe dich nie deiner Pflicht und setze die Gesetze, nach denen nach denen du lebst.  
Weiser
Der Weise ist weit gereist, hat viel erlebt und unschätzbare Einsichten gewonnen. Er ist stets bereit, sein Wissen zu teilen und widmet sich der Suche nach Wissen und der Verbreitung von Weisheit. Obwohl der Weise niemandem seinen Rat aufzwingt, gibt er denjenigen, die ihn suchen, gerne Ratschläge, erzählt Geschichten und stellt eindringliche Fragen. Er genießt es, die Rolle des Gurus zu spielen und den Weg zum Verständnis zu zeigen.
Quest: Gewinne Willenskraft zurück, wenn jemand deinen Rat beherzigt, um seine Aufgabe zu meistern.
Verbot: Verhindere niemals den von jemandem gewählten Weg der Handlung. Jeder folgt einem einzigartigen Weg zur Weisheit.  
Heiliger
Die Heilige ist immer bestrebt, die Last anderer zu lindern, denn sie fühlt deren Schmerz wie ihren eigenen. Sie zögert nicht, ihre Zeit, ihr Geld oder sogar ihr letztes Hemd zu geben, wenn es auch nur einer Seele in Not hilft. Sie findet sich oft in einer Position des Märtyrertums wieder, aber das macht ihr nichts aus. Ihr eigenes Wohlbefinden ist zweitrangig gegenüber dem der anderen. Die Heilige ist bereit, sich selbst in Gefahr zu begeben, würde aber nie bewusst riskieren, dass jemand anderem etwas zustößt.
Quest: Erhalte Willenskraft, wenn du einen anderen vor Schaden bewahrst oder dessen Leiden linderst.
Verbot: Verursache niemals wissentlich Leid oder Schaden bei jemandem.  
Knappe
Der Knappe ist der vorbildliche Handlanger. Obwohl er nicht weniger geschickt ist als sein auserwählter Held, sucht er nie das Rampenlicht. Ihm geht es nicht um Ruhm oder Anerkennung, sondern nur um die Möglichkeit, die Welt zu verbessern. Der Knappe ist seinem Helden treu ergeben. Wenn sein Held ihn darum bittet, ist ihm keine Aufgabe zu anspruchsvoll und keine Handlung zu gering.
Quest: Wenn du entscheidend zu einer Leistung beiträgst, aber keine Anerkennung für deine Rolle bekommst, kannst du Willenskraft zurückgewinnen.
Verbot: Widerspreche niemals deinem Helden oder untergrabe ihn.  
Troubadour
Die Troubadourin sucht nach idealer Schönheit in allen Facetten des Lebens, denn nur in der Reinheit der Form liegt die Essenz der Wahrheit. Wenn sie verliebt ist, liebt sie mit Hingabe. Wenn sie traurig ist, weint sie einen Ozean. Wenn sie wütend ist, ist sie ein rasendes Inferno. Die Troubadourin glaubt, dass die Welt eine einzige perfekte Person, einen einzigen perfekten Ort oder eine einzige perfekte Situation verbirgt, die ihr die Wahrheit der Existenz offenbaren wird. Um sie zu finden, erforscht sie das ganze Leben mit kompromissloser Treue zu ihren eigenen starken Gefühlen.
Quest: Wenn du ein Ziel im Namen eines höheren Ideals (Liebe, Freundschaft, Romantik usw.) erreichst, erhältst du Willenskraft zurück.
Verbot: Verstecke niemals deine Gefühle.  
Wayfarer
Der endlose Wanderer auf der Suche nach dem Unbekannten, der große Entdecker, der das Ende der Welt gesehen hat, oder der verwegene Schurke mit einer Liebe in jedem Hafen: Der Wayfarer bleibt nie lange an einem Ort. Von Natur aus impulsiv, handelt er zuerst und denkt erst später nach. Sein reaktionäres Wesen bringt ihn oft in die unwahrscheinlichsten und gefährlichsten Situationen. Wenn er schlau ist wie ein Fuchs oder einfach nur Glück hat, schafft er es immer, sich zu befreien. Natürlich nicht vom Regen in die Traufe - das nächste Abenteuer des Wanderers beginnt! Quest: Wenn du eine wirklich gefährliche Situation aus eigener Kraft überlebst, erhältst du Willenskraft zurück.
Verbot: Plane nie für die Zukunft.  

Unseelie Vermächtnisse

Bunt wie eine Herbsternte und chaotisch und isoliert wie ein Eissturm im Winter, sind die Anhänger der Unseelie Legacies leidenschaftliche Individualisten. Sie folgen ihrem Herzen, wohin auch immer es sie führt, auch wenn sie auf der Reise ein paar Regeln brechen müssen. Seelie Kithain sehen ihre Unseelie-Brüder und -Schwestern oft als unverantwortlich und unzuverlässig an, aber die Unseelie glauben, dass sie sich selbst treu bleiben.  
Bestie
Die Bestie lebt, um ihre Feinde zu besiegen. Jeder fällt in zwei Kategorien: diejenigen, die sich vor ihr verbeugen, und diejenigen, die vernichtet werden, weil sie sich weigern. Wenn etwas existiert, existiert es zu ihrem Vergnügen. Wenn es ihr nicht gefällt, hat es nicht verdient zu existieren. Die Bestie ist jedoch keine hirnlose Wut. Um ihre Ziele zu erreichen, spielt sie das lange Spiel und manipuliert ihre Feinde gegeneinander. Kaum etwas ist so unterhaltsam für sie, wie ihren Gegnern dabei zuzusehen, wie sie nach ihrer Pfeife tanzen.
Quest: Erhalte Willenskraft zurück, wenn du erhebliche Widerstände gegen deine Ziele beseitigst.
Verbot: Ziehe dich niemals zurück; verliere niemals das, was dir gehört.  
Fatalist
Der Fatalist weiß, dass die Welt mit großen Schwächen behaftet ist. Er rechnet damit, dass die Dinge auseinanderfallen werden und rechnet damit, dass die Mitte nicht hält, aber er ist kein Pessimist. Pessimisten befürchten eine Katastrophe. Der Fatalist gerät nicht in Panik oder rennt umher. Wenn ihm der Boden unter den Füßen weggezogen wird, reitet er bis zum Grund. Er versucht, andere zu warnen, damit sie seine Ruhe teilen, aber sie hören nicht auf ihn. Nichts ist für den Fatalisten lustiger als Leute, die überrascht sind, wenn etwas schief geht, nachdem er ihnen erklärt hat, warum ihr Plan zum Scheitern verurteilt ist.
Quest: Erhalte die Willenskraft zurück, wenn deine Warnungen vor dem Untergang wahr werden.
Verbot: Lache niemals, außer aus Bitterkeit, Sarkasmus oder Schadenfreude.  
Narr
Der Narr ist der göttliche Trickster, der zuletzt und am lautesten lacht. Sie weiß, dass die Welt keinen Sinn hat und kann daher niemanden ertragen, der so arrogant ist, dass er glaubt, eine höhere Macht würde ihn zu seinem Schicksal führen. Die einzig wahre Aufgabe ist es, Pläne zu durchkreuzen, Helden von ihrem Podest zu stoßen und ihnen ihre eigenen Worte aufzuzwingen. Die Lieblingsstreiche der Närrin sind solche, die die Demütigung ihres Ziels maximieren und zu einem öffentlichen Sturz führen.
Quest: Wenn du einem aufgeblasenen Ego die Luft zum Atmen nimmst oder einem Selbstgerechten einen Dämpfer verpasst, gewinnst du Willenskraft zurück.
Verbot: Suche nie nach dem "Warum" im Leben; es gibt keins.  
Grotesk
Die Groteske ist ein ekelhafter Freak, der es liebt, die Leute auf die Palme zu bringen und die Empfindlichkeiten der höflichen Gesellschaft zu verletzen. Ein Erröten, ein schockiertes Keuchen oder eine strenge Zurechtweisung ist sein Applaus. Je extremer die Reaktion, desto triumphaler empfindet er seinen Vortrag. Als Meister der Beleidigung durchbricht er den Anstand und trifft den Kern der Empörung. Nichts ist dem Grotesken zu gemein, wenn er im Mittelpunkt steht.
Quest: Wenn jemand wegen dir ins Wanken gerät oder die Fassung verliert, gewinnst du Willenskraft zurück.
Verbot: Passe dich niemals freiwillig der höflichen Gesellschaft an.  
Schelm
Der Schelm ist ein Führer zu verbotenen Vergnügungen und dunklen Begierden. Sie ermutigt, verführt oder überlistet ihre Zielpersonen, damit sie sich ihren verborgenen Fantasien hingeben. Für sie ist nichts so köstlich wie die Verwandlung des Süßen in das Schmutzige, des Unschuldigen in das Verderbte. Doch der Knave kompromittiert die Menschen nicht nur zum Spaß - und täusche dich nicht, es macht Spaß -, sondern offenbart, welche niederen und wilden Kreaturen in den Herzen der Menschen schlummern. Quest: Erhalte Willenskraft, wenn du andere davon überzeugst, etwas zu tun, was sie ablehnen, und es ihnen Spaß macht.
Verbot: Schütze nie jemanden vor den harten Wahrheiten des Lebens.  
Geächteter
Nimm, was du kannst, gib nichts zurück. Der Geächtete ist ein Räuber, ein Wegelagerer oder ein Betrüger. Für ihn ist die Welt ein Puppenhaus, das von hirnlosen Automaten bewohnt wird, die von den Regeln der Gesellschaft getäuscht werden. Er nimmt sich, was er will, ohne ein Fünkchen Schuldbewusstsein. Für den Outlaw ist die Rebellion der ultimative Akt der Freiheit gegen eine unterdrückende Gesellschaft. Die meisten Menschen, so argumentiert er, würden dasselbe tun, wenn sie nur erkennen würden, dass ihre Unterdrückung selbst auferlegt ist.
Quest: Erhalte Willenskraft zurück, wenn du eine selbstsüchtige Tat begehst, die den Status quo der Gesellschaft erschüttert.
Verbot: Tu nie etwas, das anderen mehr hilft als dir selbst.  
Pandora
Die Pandora kann einfach keine Büchse geschlossen lassen. Sie ist unersättlich neugierig, aber mehr noch, sie weiß, dass Geheimnisse sich immer zum verhängnisvollsten Zeitpunkt offenbaren. Sie deckt das Verborgene so schnell wie möglich auf, denn ein Schock ist besser als eine langwierige Quälerei. Für sie sind Regeln nur eine andere Art von Geheimnis. Je verbotener etwas ist, desto notwendiger wird es. Die Pandora weiß, dass Geheimnisse nie ewig halten und Verbote missachtet werden müssen.
Quest: Wenn du eine Situation überwindest, die du geschaffen hast, indem du tust, wovor du gewarnt wurdest, gewinnst du Willenskraft zurück.
Verbot: Bewahre niemals ein Geheimnis.  
Pfau
Der Pfau ist der schönste, klügste und beste Mensch auf der ganzen Welt, und er weiß das. Alle anderen sollten das auch wissen. Solange er mit Lob überschüttet wird, ist er der Inbegriff von Freundlichkeit. Aber wehe dem Eindringling, der es wagt, ihm das Rampenlicht zu stehlen! Wutanfälle und Gewalt sind für den Pfau in Ordnung, solange sie solange sie die öffentliche Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Gelegentlich findet er auch Zeit für Großzügigkeit, aber nur, wenn es ihn gut aussehen lässt.
Quest: Wenn du schlüssig beweist, dass du der Beste in etwas bist, erhältst du Willenskraft zurück.
Verbot: Gib niemals Versagen oder Fehler zu.  
Harke
Eine geizige Hedonistin, eine dekadente Hamsterin, eine Schwärmerin für alles, was glitzert - der Rake kümmert es nicht, wie sie genannt wird, solange sie fein herausgeputzt ist. Ihre Extravaganzen reichen von der hübschen kleinen Person an ihrem Arm bis hin zu ihrem auffälligen Importwagen. Sie schwelgt in privaten Anhäufungen materieller Befriedigung, die sie nie mit anderen teilt, außer um mit ihrem guten Geschmack zu prahlen. Andere mögen natürlich eifersüchtig sein, aber sie kann nichts dafür, wenn ihnen ihre Fähigkeit zum Erwerb fehlt.
Quest: Erhalte Willenskraft zurück, wenn du bei deinem Streben nach Vergnügen erfolgreich bist.
Verbot: Trenne dich nie von etwas, ohne entweder auf eine Belohnung zu hoffen oder einen harten Kampf zu führen.  
Riddler
Der Riddler ist ein Rätsel. Jeder sucht seinen Rat, aber niemand kann seine Worte entziffern. Ist seine Weisheit einfach zu groß, als dass sie ihn verstehen könnten? Nein, natürlich nicht! Es ist alles eine ausgeklügelte List. Doppeldeutigkeiten, arkaner Sprachgebrauch und unverhohlene Lügen sind das Handwerk des Riddlers. Er genießt es, sich den vielen Menschen überlegen zu fühlen, die immer wieder zurückkommen, um mehr zu erfahren. Er achtet darauf, seine eigene Psyche zu verbergen, denn seine größte Angst ist es, dass jemand seinen Betrug entdeckt.
Quest: Erhalte Willenskraft zurück, wenn du jemanden verwirrst oder in die Irre führst.
Verbot: Erlaube nie jemandem, die Wahrheit über dich oder deine Herkunft herauszufinden.  
Rädelsführer
Unter ihrer Crew ist die Herrschaft der Rädelsführerin unumstritten. Mit brutalem Fachwissen bringt sie ihren Untergebenen bei, sich ihr zu unterwerfen und ihrer Sache treu zu bleiben. Wenn ein Untergebener es wagt, aus der Reihe zu tanzen, wird er zu einem abschreckenden Beispiel dafür, was man nicht tun sollte. Die Rädelsführerin setzt ihre Gruppe wie eine Waffe ein, die sie für ihre eigenen Ziele einsetzt. Sie sind der kollektive Ausdruck ihres Willens.
Quest: Wenn du deine Anhänger/innen einsetzt, um dein Ziel zu erreichen, erhältst du Willenskraft zurück.
Verbot: Erlaube niemals einer Person, deine Organisation oder deine Ziele zu bedrohen.  
Schurke
Der Schurke versteht nicht, warum er sich anstrengen muss. Wenn er schon so viele Arbeitsbienen hat, warum sollte er nicht nachsichtig sein? Während die Arbeiter ihn schikanieren, klaut er ihnen die Taschen; während die Champions galant kämpfen, geht er auf die Jagd; während die Innovatoren neue Wege beschreiten, geht er den Weg des geringsten Widerstands. Wenn der Held die Bestie erschlägt, hat er bereits Anspruch auf die Belohnung erhoben. (Hey, er hat nie jemanden gebeten, ihm zu helfen.)
Quest: Wenn du etwas erreichst, von dem andere denken, dass du es nicht verdienst, erlangst du Willenskraft.
Verbot: Ziehe niemals die Arbeit dem Vergnügen vor.  
Wildnis
Raubbau, Fortpflanzung und die Gesetze der Wildnis - das ist es, was den Wilden antreibt. Ob im Wald oder im Großstadtdschungel, sie frisst, was sie fängt, paart sich, wenn sie es will, und beherrscht ihre Welt kämpferisch. Höfliche Konversation und Etikette sind Masken, die die Menschen tragen, um ihre wahre Natur zu verbergen. Wesen zu verbergen. Kultur, Kunst und Ehre sind Illusionen, die ihr wahres Wesen verbergen. Die Wilde legt alle Verkleidungen ab, um die Urinstinkte ihrer Seele zu befriedigen.
Quest: Gewinne Willenskraft zurück, wenn du durch deine eigene List und Kraft Feinde besiegst, die glauben, ihre Kultur sei der Wildheit überlegen.
Verbot: Gib dich niemals einer zivilisierten Torheit hin.  
Wretch
Der Wretch ist der Ausgestoßene, zu dem niemand eine Beziehung hat, das Mauerblümchen, das nie zum Tanzen aufgefordert wird, der Verlierer, der nie ins Team gewählt wird, der Freak, der nie zu einer Party eingeladen wird. Alle nehmen an, dass er sich selbst genauso hasst wie sie, aber sie irren sich. Was er verabscheut, sind die selbstgefälligen Anmaßungen von Schwindlern und der Gedanke, sie könnten ihn jemals "verstehen". Die wenigen, die ihn bemitleiden, sind diejenigen, die er am meisten hasst. Es macht ihm Spaß, Möchtegern-Retter dafür zu bestrafen, dass sie ihn benutzen, um sich in ihrem oberflächlichen, armseligen Leben besser zu fühlen.
Quest: Gewinne Willenskraft zurück, wenn andere dich als wertlos beschimpfen oder daran verzweifeln, jemals zu dir durchzudringen.
Verbot: Nimm niemals Lob an.  

Attribute

Alle „Changeling: The Dreaming“ Charaktere haben Attribute - die grundlegenden, inhärenten Eigenschaften aller Menschen und Kreaturen des Traum. Die meisten Attribute haben Werte von 1 (schlecht) bis 3 (gut), obwohl einige außergewöhnliche Individuen oder mächtige Chimären eine Bewertung von 4 (ausgezeichnet) oder 5 (höchste menschliche Fähigkeit) haben können. Einige Wechselbälger und andere Wesen aus den Träumen können können noch höhere Werte haben, wie zum Beispiel die überirdische Schönheit einer Sidhe oder die gottgleiche Stärke eines Trolls.

Das Symbol ⍟ stellt die Punkte in der Wertemaske des Charakterbogens dar.
   

Körperliche Attribute

Physische Attribute stellen die Eigenschaften des Körpers des Charakters . Sie geben an, wie stark, flink und robust ein Charakter ist. Action-orientierte Charaktere sollten ihre körperlichen Attribute in den Vordergrund stellen.  
Stärke
Stärke steht für die Fähigkeit eines Charakters, zu heben, zu springen, schwere Lasten zu tragen und körperliche Bestrafung zuzufügen. Charaktere Charaktere mit höherer Stärke sind in der Regel größer und massiger, aber nicht aber nicht immer - manche sind auch einfach nur muskulös. Im Nahkampf, wird der Stärkewert eines Charakters zu seinem Schadenswürfelpool addiert.
Schlecht: Du kannst 40 Pfund (etwa 20 kg) heben.
Durchschnittlich: Du kannst 100 lb. (etwa 50 kg) heben.
Gut: Du kannst 250 lb. (etwas mehr als 100 kg) heben.
Außergewöhnlich: Du kannst 400 lb. (fast 200 kg) heben.
Hervorragend: Du kannst 650 lb. (fast 300 kg) heben.
Spezialitäten: Weitsprung, Schraubstockgriff, breite Schultern, Kraftreserven, Mächtige Schläge
Spezialitäten
Wenn ein Charakter eine bestimmte Eigenschaft besonders gut beherrscht (d.h. eines seiner Attribute oder eine seiner Fähigkeiten hat den Wert 4 oder höher), kann der Spieler eine Spezialität für diese Eigenschaft wählen. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um ein Fachwissen, das er/sie entwickelt hat und das zum Gesamtdesign des Charakters passt. Ein Handwerker könnte zum Beispiel exquisite Uhrwerke bauen, ein Stuntfahrer könnte eine Vorliebe für Oldtimer haben oder ein Darsteller könnte ein Talent für traditionelles mündliches Erzählen haben. Genauer gesagt könnte ein Charakter mit Verstand 4 ein Meister der Improvisation sein, während ein Charakter mit Leistung 5 auf der ganzen Welt Geige spielen könnte. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Wurf mit seinen Spezialisierungen macht, zählen alle Würfel, die eine "10" ergeben, als zwei Erfolge statt einem.
Geschicklichkeit
Die Eigenschaft Geschicklichkeit steht für die körperliche Schnelligkeit, Beweglichkeit und Präzision eines Charakters. Sie bestimmt die Reaktionszeit eines Charakters, seine Effizienz im Kampf und seine Anmut bei Auftritten. Geschickte Charaktere sind leichtfüßig und haben ein hohes Maß an Körperbeherrschung, sodass sie Gegenstände und sich selbst zielsicher manipulieren können.
⍟ Schlecht: Du bist so ungeschickt, dass du über Luft stolpern kannst.
⍟⍟ Mittelmäßig: Du kannst dich in der Welt zurechtfinden, ohne dich zu verletzen.
⍟⍟⍟ Gut: Du bist kein Experte, aber du zeigst Potenzial, wenn du ein Schwert hältst.
⍟⍟⍟⍟ Außergewöhnlich: Du könntest ein professioneller Tänzer sein.
⍟⍟⍟⍟⍟ Herausragend: Du kannst dich mit olympischen Turner/innen vergleichen.
Spezialitäten: Katzenhafte Reflexe, übernatürliche Anmut, Schnelligkeit, ruhige Hand, Trittsicherheit  
Ausdauer
Ausdauer Die Ausdauer spiegelt die Gesundheit, Schmerztoleranz und Belastbarkeit eines Charakters wider. Sie gibt an, wie lange sie körperliche und geistige Strapazen ertragen kann, bevor sie ein Trauma erleidet. Eine hohe Ausdauer ermöglicht es einer Person, sich auch dann noch anzustrengen, wenn andere schon längst vor Erschöpfung zusammengebrochen sind.
⍟ Schlecht: Eine Fahrt zum Briefkasten und zurück macht dich müde.
⍟⍟ Durchschnittlich: Du bist mäßig gesund.
⍟⍟⍟ Gut: Du könntest Mountainbiken, Klettern oder Rucksacktouren machen.
⍟⍟⍟⍟ Außergewöhnlich: Du bist bereit, einen Triathlon zu bestreiten.
⍟⍟⍟⍟⍟ Herausragend: Du könntest die 12 Aufgaben des Herkules bewältigen.
Spezialitäten: Unnachgiebig, Unermüdlich, Unverwüstlich, Hartnäckig, Kräftig


 

Gesellschaftliche Attribute

Von einem rüpelhaften Redcap bis hin zu hohen höfischen Intrigen - die Kithain sind von Natur aus soziale Geschöpfe. Selbst der zurückgezogenste Changeling muss mit der Menschheit interagieren, um Glamour zu erzeugen. Soziale Attribute demonstrieren die Fähigkeit eines Charakters, dies durch sein Aussehen, seinen Charme und seine Überzeugungskraft zu tun.  
Charisma
Charisma spiegelt die Fähigkeit einer Person wider, andere auf einer rein emotionalen Ebene zu verführen. Vielleicht strahlt sie eine Aura der Wahrheit aus, vielleicht ist sie eine aalglatte Lügnerin oder vielleicht ist sie einfach körperlich überzeugend. Wie auch immer, ihr anziehender Charme kommt ins Spiel, wenn sie die Sympathien anderer gewinnen oder andere dazu ermutigen will, ihr Vertrauen zu schenken.
⍟ Schlecht: Andere finden einen Grund, dich zu meiden.
⍟⍟ Durchschnittlich: Du bist im Allgemeinen sympathisch und es fällt dir leicht, mit anderen auszukommen.
⍟⍟⍟ Gut: Die Menschen vertrauen dir und schenken dir ihr Vertrauen.
⍟⍟⍟⍟ Außergewöhnlich: Andere fühlen sich zu dir hingezogen wie die Motte zum Licht.
⍟⍟⍟⍟⍟ Herausragend: Ein ganzes Königreich würde dir gerne folgen.
Spezialitäten: Silberzüngig, redegewandt, fesselnd, ansteckender Humor, aufgeschlossen  
Manipulation
Manipulation misst die Effektivität eines Charakters, wenn es darum geht, andere davon zu überzeugen, seine Sichtweise zu teilen oder seine Befehle auszuführen, sei es durch Tricks, Bestechung, Schmeicheleien oder Machtdemonstration. Die andere Person muss dem betreffenden Changeling nicht vertrauen, aber offene Verachtung kann die Manipulation leicht ins Gegenteil verkehren. Menschen werden tagtäglich manipuliert, ohne es zu merken; aber wenn sie es bemerken, können sie abwehrend oder wütend werden.
⍟ Schlecht: Du bist ein Mensch der wenigen Worte und das aus gutem Grund.
⍟⍟ Durchschnittlich: Manchmal kannst du andere dazu bringen, dir zu glauben.
⍟⍟⍟ Gut: Du könntest ein hervorragender Anwalt sein.
⍟⍟⍟⍟ Außergewöhnlich: Du würdest in der Politik Erfolg haben.
⍟⍟⍟⍟⍟ Herausragend: Du könntest ein Mitglied des Schattenhofs überreden, Seelie zu werden.
Spezialitäten: Gerissen, verführerisch, gut durchdacht, schlagfertig, redegewandt  
Aussehen
Aussehen ist mehr als körperliche Attraktivität. Ausdrucksstärke, Körpersprache, Sinn für Mode - alles, was auffällt, trägt zum Erscheinungsbild einer Figur bei. Unbewusst und instinktiv hat das Aussehen eines Charakters einen großen Einfluss. Wenn es auf den ersten Eindruck ankommt oder in Situationen, in denen das Aussehen wichtig ist, darf ein Charakter nicht mehr Würfel im sozialen Würfelpool haben als seine Eigenschaft "Aussehen".
⍟ Schlecht: Die Leute gehen dir eher aus dem Weg und versuchen, keinen Blickkontakt herzustellen.
⍟⍟ Mittelmäßig: Du verlierst dich leicht in einer Menschenmenge.
⍟⍟⍟ Gut: Die Leute finden eine Ausrede, um mit dir zu reden, z.B. dir einen Drink zu spendieren.
⍟⍟⍟⍟ Außergewöhnlich: Die Leute überqueren die Straße, nur um dich zu treffen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Herausragend: Dein erster Eindruck ist extrem. Niemand vergisst, dass er dich getroffen hat.
Spezialitäten: Exotisch, souverän, unkonventionelles Aussehen, fesselnd, Stil


 

Geistige Attribute

Geistige Attribute stellen die gesamten kognitiven Fähigkeiten eines Charakters dar. Sie umfassen das Gedächtnis, die Beobachtungsgabe, die Logik, die Reaktionszeit und die Lernfähigkeit und stellen das Bewusstsein des Charakters für seine Umwelt dar.  
Wahrnehmung
Wahrnehmung ist die Fähigkeit eines Charakters, seine Welt zu beobachten. Das kann eine bewusste Anstrengung sein, wie z. B. das Studieren von Details in einem Kunstwerk, um seine Bedeutung zu erfassen, aber häufiger ist es unbewusst. Der Charakter ist sich vielleicht nicht sicher, warum, aber er weiß, dass etwas unstimmig ist. Mit der Wahrnehmung kann ein Charakter Hinterhalte vermeiden, Hinweise erkennen und Körpersprache lesen.
⍟ Schlecht: Egal, ob du nur mit dir selbst beschäftigt bist oder ob du einfach nur vergesslich bist, viel Glück beim Ausweichen vor dem Auto!
⍟⍟ Durchschnittlich: Du neigst dazu, das große Ganze zu sehen, aber die Feinheiten entgehen dir.
⍟⍟⍟ Gut: Du kannst die Stimmungslage einer Menschenmenge erkennen, sobald du sie erreichst.
⍟⍟⍟⍟ Außergewöhnlich: Du bist selten überrascht, aber nichts entgeht dir.
⍟⍟⍟⍟⍟ Herausragend: Wie Sherlock Holmes sind andere sprachlos über deinen Blick fürs Detail.
Spezialgebiete: Wachsam, hellsichtig, scharfsinnig, einfühlsam, detailorientiert  
Intelligenz
Intelligenz steht für die mentalen Fähigkeiten deines Charakters. Egal, ob es sich um Auswendiglernen, kritisches Denken, logisches Schlussfolgern, Problemlösung oder das Einschätzen einer Situation handelt, geistige Leistungen fallen unter dieses Attribut. Charaktere mit niedriger Intelligenz sind nicht zwangsläufig geistlos; sie haben vielleicht keine Gelegenheit gehabt, etwas zu lernen, oder sind einfache Denker. Ebenso ist ein Charakter mit hoher Intelligenz vielleicht kein Genie, sondern kann einfach nur gut auswendig lernen.
⍟ Schlecht: Nicht der hellste Buntstift in der Schachtel, Rätsel gehen dir über den Kopf.
⍟⍟ Durchschnittlich: Du bist klug genug, um zu wissen, wann du Hilfe brauchst.
⍟⍟⍟ Gut: Wenn du genug Zeit hast, kannst du die meisten Probleme lösen, an denen andere scheitern.
⍟⍟⍟⍟ Außergewöhnlich: Du kannst unterschiedliche Informationen leicht zusammenfassen und daraus neue Schlüsse ziehen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Herausragend: Du verfügst über die Weisheit Salomons; kein Thema ist für dich Neuland.
Spezialgebiete: Gelehrt, Kreativ, Fachwissen, Trivialität, Logisch  
Verstand
Der Verstand bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, in stressigen und temporeichen Situationen schnell zu denken. Er spiegelt seine Cleverness und Anpassungsfähigkeit wider. Ein Charakter mit niedrigem Verstand ist leichtgläubig und wird ständig überrumpelt. Ein Charakter mit hohem Verstand hat immer einen Plan und kann mit allem umgehen, was das Leben ihm zuwirft. Ob vor Gericht oder auf dem Schlachtfeld, er ist scharfsinnig und lässt sich nicht überlisten.
⍟ Schlecht: Sieh nach, was der Redcap zum Abendessen will.
⍟⍟ Durchschnittlich: Du kannst mit höflichen Gesprächen umgehen, aber geh nicht in die Politik.
⍟⍟⍟ Gut: Du kannst dich in einer Debatte behaupten und wirst selten sprachlos zurückgelassen.
⍟⍟⍟⍟ Außergewöhnlich: Du bist für deine scharfe Zunge bekannt; niemand kann dich unterkriegen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Herausragend: Wie Sindbad oder Odysseus kannst du jedes Hindernis überwinden.
Spezialitäten: Instinktiv, Clevere Konter, Vorauseilend, Planänderung, Kaltblütigkeit


 

Fähigkeiten

Fähigkeiten sind Werte, die zeigen, was ein Charakter weiß und was er gelernt hat zu tun. Während Attribute das Potenzial eines Charakters darstellen, sind Fähigkeiten die Art und Weise, wie er sich diese zunutze macht. Ein Charakter braucht nur Geschicklichkeit, um sich im Takt der Musik zu bewegen. Er braucht einen Vortrag, um Walzer zu tanzen. Bei den meisten Handlungen, die einen Würfelwurf erfordern, wird ein Attribut mit einer Fähigkeit gepaart, um den gesamten Würfelvorrat zu bilden. Es gibt 30 Fähigkeiten, unterteilt in 10 Talente, 10 Fertigkeiten und 10 Kenntnisse. Jede Fähigkeit repräsentiert normalerweise ein breites Spektrum an Themen. Bestimmte Fähigkeiten, wie z. B. Handwerk und Vortrag, haben auch dann eine Spezialität, wenn der Charakter keine 4 oder mehr hat. So kann sie zum Beispiel alle Formen des Vortrags beherrschen, aber besonders geübt im Tanz sein.  

Talente

Talente sind angeborene Fähigkeiten, die jeder Charakter ohne Anleitung besitzt. Die einzige Möglichkeit, Talente zu verbessern, ist Übung. Wenn ein Charakter eine Handlung mit einem Talent versucht, das er nicht besitzt, verwendet er seine volle Attributwertung. Talente sind so intuitiv, dass sie fast jeder ausprobieren kann.  
Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit zeigt an, dass ein Charakter die Welt um sich herum wahrnimmt, auch wenn er nicht aktiv sucht oder anderweitig abgelenkt ist. Sie misst, wie sehr er mit der greifbaren Umgebung verbunden ist - mit allem, was er sehen, berühren, schmecken oder riechen kann. Aufmerksamkeit ermöglicht es dem Charakter, feine Details und Veränderungen in seiner Umgebung wahrzunehmen.
⍟ Neuling: Du bist wachsam und passt mehr auf als die meisten anderen.
⍟⍟ Geübt: Du bist aufmerksam und hältst die Augen offen.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du behältst deine Umgebung genau im Auge.
⍟⍟⍟⍟ Expertin/Experte: Du lässt selten deine Deckung fallen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Nichts entgeht deinen Adleraugen.
Besessen von: Detektive, Journalisten, Sicherheitskräfte, Jäger, Diebe
Spezialitäten: Lauschen, Gefahrensinn, feine Details, Wildnis, Straßen  
Sportlichkeit
Sportlichkeit steht für die grundlegenden körperlichen Fähigkeiten eines Charakters sowie für seine Erfahrung mit Sport und Bewegung. Klettern, Laufen, Springen, Schwimmen und Werfen sowie die Regeln und das Spiel von Sportarten fallen alle unter die Sportlichkeit. Andere Fähigkeiten wie Handgemenge oder Nahkampf fallen nicht unter diese Fähigkeit.
⍟ Neuling: In der Grundschule wurdest du immer als Erster für die Mannschaften ausgewählt.
⍟⍟ Geübt: Du warst in der Fußballmannschaft deiner High School.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du hattest wahrscheinlich ein Sportstipendium auf dem College.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du könntest ein professioneller Trainer oder Sportler sein.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Du trittst auf olympischer Ebene an.
Besessen von: Sportlern, Turnern, Sportlern, Kindern, Tänzern
Spezialitäten: Akrobatik, Parkour, Klettern, Leichtathletik, Schwimmen
 
Handgemenge
Eine Handgemenge ist jede Art von Kampf ohne Waffen. Von Straßenkämpfen, die sich auf Schläge und Tritte stützen, bis hin zu formellem Kampfsporttraining - ein Charakter setzt diesen Wert ein, wenn er sich in einer brenzligen Situation befindet. Handgemenge sind hautnah, persönlich und chaotisch. Um als Letzter zu überleben, muss jeder in einem Kampf so viel einstecken können, wie er austeilt.
⍟ Neuling: Du warst schon in ein oder zwei Kämpfen.
⍟⍟ Geübt: Du könntest jemanden bei einer Handgemenge in einer Bar verletzen.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du weißt, wie man einen Gegner schnell zu Fall bringt.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Die MMA versucht, dich zu rekrutieren.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Deine Hände gelten als tödliche Waffen.
Besessen von: Türstehern, Polizisten, Schlägern, Kampfsportlern, Soldaten
Spezialitäten: Jeder Kampfsportstil, Dirty Fighting, Ringen, Boxen, Warrior's Halo
 
Empathie
Empathie ist das Verständnis eines Charakters für die Emotionen und Gefühle anderer. Sie kann eine echte Verbindung zu Menschen aufbauen oder Mitgefühl vortäuschen, um sie zu manipulieren. Besonders intuitive Charaktere können erkennen, wenn jemand lügt. Ein sehr einfühlsamer Charakter muss vorsichtig sein: Ihre eigenen Gefühle können von den Emotionen anderer beeinflusst werden.
⍟ Neuling: An deiner Schulter kann man sich ausweinen.
⍟⍟ Geübt: Du kannst die Gefühle aufdecken, die jemand zu verbergen versucht.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du erhältst Einblick in die Beweggründe anderer.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du bist besonders sensibel für Lügen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister/in: Du kennst den emotionalen Zustand einer Person, bevor sie es tut.
Besessen von: Psychologen, Hochstaplern, Sozialarbeitern, Schauspielern, besten Freunden
Spezialgebiete: Wünsche, Unwahrheiten, Emotionen, Motive, Herzensangelegenheiten  
Ausdruck
Ausdruck ermöglicht es einem Charakter, seine Botschaft einem Publikum in jedem Medium zu vermitteln - ob in einem Gespräch, einem Lied, einer Geschichte oder einer SMS. Wenn Menschen einen Charakter mit hohem Ausdruck hören, werden sie aufmerksam; seine Worte haben Gewicht. Selbst wenn der Charakter sachlich falsch ist, kann er nicht einfach abgetan werden. Nonverbale Formen der Kommunikation sind die Domäne des Vortrags.
⍟ Neuling: Du hast an einem Poetry Slam teilgenommen.
⍟⍟ Geübt: Du hast Spaß an Debatten und könntest ein Team leiten.
⍟⍟⍟ Kompetent: Deine Meinungsäußerungen werden nie abgelehnt.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du hast Preise für dein Schreiben gewonnen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Dichter, Politiker und Autor: Die Welt ist deine Auster.
Besessen von: Journalisten, Dichter, Hetzer, Blogger, Höflinge
Spezialgebiete: Inspirierende Reden, Belletristik, Poesie, Rhetorik, Soziale Medien  
Einschüchtern
Einschüchterung misst die Fähigkeit eines Charakters, jemanden unter Druck zu setzen, damit er tut, was er will. Sie reicht von subtilen Drohungen bis hin zu körperlicher Gewalt oder der bloßen Macht der eigenen Anwesenheit. Einschüchterung muss nicht grausam oder bösartig sein. Wenn sie zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt wird, nennt man sie oft "Diplomatie".
⍟ Neuling: Deine Drohungen wirken bei denen, die sich nicht wehren wollen.
⍟⍟ Geübt: Du kannst einen Blickkontakt gewinnen.
⍟⍟⍟ Souverän: Deine Anwesenheit lässt die Leute erschaudern.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Deine Autorität verschafft dir Respekt bei den Umstehenden.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Du könntest eine Rotkappe einkuhlen.
Besessen von: Tyrannen, Gangster, Geschäftsleute, Offiziere, Adlige
Spezialitäten: Verdeckte Drohungen, Abziehen, Gewalt, Erpressung, "Der Blick"  
Kenning
Kenning ist der Feenblick. Sie ermöglicht es einem Charakter, Glamour in all seinen Formen zu spüren. Er kann die Macht von Cantrips und Freeholds erkennen, "schlummernde" Wechselbalge identifizieren und sogar die schwer fassbaren Prodigals und ihre Magie entdecken. Diese Erkenntnis ist normalerweise ein Eindruck. Gremayre muss genau wissen, was der Wechselbalg spürt.
⍟ Neuling: Glamour kitzelt deine Sinne.
⍟⍟ Geübt: Du bekommst Eindrücke von Orten, an denen sich Freeholds befinden.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du kannst einen Undone-Wechselbalg erkennen.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Selbst die schwächsten Spuren von Glamour sind für dich eindeutig.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Die Welt des Übernatürlichen offenbart sich dir.
Besessen von: Mächtigen Chimären, Hellsehern, Wechselbälgern, Kinain, einigen paranormalen Forschern
Spezialitäten: Zaubersprüche, Schwüre, Verzauberung, Trods, verborgene Magie  
Führungsqualitäten
Führungsqualitäten sind die Fähigkeit eines Charakters, andere zu organisieren und für seine Sache zu begeistern. Sie manipuliert nicht, sondern strahlt eine Aura der Autorität aus, der die Menschen folgen wollen. Sie weiß, was sie sagen muss, wann sie es sagen muss, welche Aufgaben sie delegieren muss und wie sie mit gutem Beispiel vorangeht. Sie ist selbstbewusst, durchsetzungsfähig und entschlossen.
⍟ Neuling: Du bist derjenige, zu dem deine Gruppe von Freunden aufschaut, wenn es um Führung geht.
⍟⍟ Geübt: Wenn du einen Bedarf siehst, greifst du ein und übernimmst die Verantwortung.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du könntest ein großes Unternehmen leiten.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du könntest für den Senat, das Parlament oder ein anderes nationales Amt kandidieren.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Ein beliebter König zu werden, ist für dich in greifbarer Nähe.
Besessen von: Offiziere, Führungskräfte, Adelige, Bandenführer, Politiker
Spezialitäten: Überzeugend, Militärisch, Reden, Freundlich, Diktatorisch  
Szenekenntnis
Szenekenntnis ist ein Maß dafür, wie gut sich ein Charakter auf der Straße auskennt. Er weiß, wer wer ist, und kennt die richtigen Worte, um sich unter die falschen Leute zu mischen. Er kann sich in die Szene einfügen, Informationen ausgraben oder die Kraft für den nächsten Job finden. Ein szenekundiger Wechselbalg ist hilfreich im Umgang mit Kriminellen, Gangs und anderen zwielichtigen Gestalten, die Außenseitern misstrauen.
⍟ Neuling: Du kennst die Drücker.
⍟⍟ Geübt: Du hast dir ein gewisses Maß an Respekt verdient.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du könntest eine Gang organisieren.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Deine Verbindungen geben dir einen All-Access-Pass.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Nichts geschieht ohne dein Wissen.
Besessen von: Obdachlosen, Reportern, Streifenpolizisten, Kriminellen, Redcaps
Spezialgebiete: Fechten, Gangs, Drogen, Ich kenne einen Typen, Informationen  
Ausflüchte
Ausflüchte ermöglichen es einem Charakter, eine Fassade aufzubauen und gleichzeitig seine wahren Motive und Gefühle zu verbergen. Durch Intrigen, Täuschung und Doppelzüngigkeit kann sie die Beweggründe anderer gegen sie verwenden. Ein Charakter, der in Ausflüchten geübt ist, kann die Schuld von sich weisen und Situationen verändern, ohne dass andere ihren Einfluss bemerken.
⍟ Neuling: Du wirst selten beim Lügen erwischt.
⍟⍟ Geübt: Aufmerksamkeit abzulenken ist für dich selbstverständlich.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du brauchst nicht einmal zu lügen, um die Wahrheit zu verbergen.
⍟⍟⍟⍟ Expertin/Experte: Du kannst einen Schwindel so lange aufrechterhalten, wie er dir passt.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister/in: Keiner verdächtigt dich.
Besessen von: Anmachern, Anwälten, Betrügern, Spionen, Pooka
Spezialitäten: Ablenkungsmanöver, Verführung, Langer Schwindel, Kleine weiße Lügen, Ich war's nicht  
Hobby-Talente
Diese Kategorie umfasst alles, was du dir selbst beigebracht hast. Es ist eher aktiv als intellektuell. Bevor der Erzähler ein Hobby-Talent zulässt, sollte er zunächst prüfen, ob es nicht besser als Spezialität unter ein bereits vorhandenes Talent passt (zum Beispiel wären "Suchen" und "Lauschen" Spezialitäten unter "Aufmerksamkeit").
⍟ Neuling: Du kennst die Grundlagen.
⍟⍟ Geübt: Du hast ein gutes Verständnis für das Hobby.
⍟⍟⍟ Kompetent: Andere Praktizierende halten dich für kompetent.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du kennst die Feinheiten deines Talents.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Andere suchen dich wegen deines Fachwissens auf.
Vorgeschlagene Hobby-Talente: Künstlerischer Ausdruck, Zechprellerei, Wahrsagerei, Verhandlung, Stil  

Fertigkeiten

Fertigkeiten erfordern eine Ausbildung oder eine gewisse Zeit des Trainings. Wenn ein Charakter eine Handlung ausführt, die eine Fertigkeit erfordert, für die er keine Wertepunkte hat, erhöht sich seine Schwierigkeit um eins. Eine Person, die keine Erfahrung in dieser Fertigkeit hat, wird nie so effektiv sein wie jemand, der schon eine Grundausbildung hat.  
Tierkunde
Tierkunde ist das Verständnis für das Verhalten von Tieren und die Fähigkeit, eng mit ihnen zusammenzuarbeiten. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit versteht, wie ein Tier in verschiedenen Situationen reagiert, er weiß, wie er das Vertrauen eines Tieres gewinnen kann, er kann ein Haustier trainieren und möglicherweise sogar ein wütendes wildes Tier beruhigen.
⍟ Neuling: Du kannst eine Katze oder einen Hund überzeugen, sich von dir streicheln zu lassen.
⍟⍟ Geübt: Grundlegende Gehorsamkeitsübungen fallen dir leicht.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du trainierst Diensttiere.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du gewinnst Preise für deine Übungen bei Tierausstellungen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Selbst wilde Tiere verstehen dich und folgen dir.
Besessen von: Landwirte, Zoowärter, Tierärzte, Haustierbesitzer, Überlebenskünstler in der Wildnis
Spezialgebiete: Falknerei, Großkatzen, Angriffstraining, Meerestiere, Nutztiere  
Handwerk
Handwerk ist die Kunst, Dinge mit den eigenen Händen zu bauen oder zu reparieren. Dazu gehören Schreinerei, Mechanik, Steinmetzarbeiten, Bildhauerei und Malerei. Geschickte Handwerker/innen können Gegenstände von bleibendem Wert oder Schönheit herstellen. Die Fertigkeit Handwerk ist für jeden Wechselbalg erforderlich, der Chimären herstellt. Ein Charakter muss eine Spezialisierung in dieser Fertigkeit haben, auch wenn er in verschiedenen Bereichen arbeitet.
⍟ Neuling: Du kannst etwas Funktionales bauen.
⍟⍟ Geübt: Deine Kreationen haben dein persönliches Flair.
⍟⍟⍟ Kompetent: Die Leute wollen deine Kreationen kaufen.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du hast das Buch über dein Fachgebiet geschrieben.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Dein Wissen ist nahezu unvergleichlich.
Besessen von: Künstlern, Mechanikern, Designern, Haus Dougal, Nockern
Spezialgebiete: Metallverarbeitung, Lederverarbeitung, Bildhauerei, Maschinen, Hausreparatur  
Fahren
Fahren ermöglicht es einem Charakter, Kraftfahrzeuge zu bedienen, aber sein Wissen ist nicht universell. Das Fahren eines leistungsstarken Mustangs ist etwas ganz anderes als das Fahren eines 18-Wheeler. Der Erzähler kann die Schwierigkeit je nach Gelände und Vertrautheit des Charakters mit dem gefahrenen Fahrzeug anpassen.
⍟ Neuling: Du kannst einen Automatikwagen fahren.
⍟⍟ Geübt: Kurvenreiche Straßen sind dein bester Freund.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du könntest ein professioneller Trucker oder Chauffeur sein.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du gewinnst normalerweise Rennen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Du bist als Stunt- oder Testfahrer zu Hause.
Besessen von: NASCAR-Fahrer, Chauffeure, Drogenkuriere, Trucker, Wochenendkrieger
Spezialitäten: Off Road, Schwerer Verkehr, Kurven, Muscle Cars, Als hättest du es gestohlen  
Etikette
Etikette ist das Wissen um die Feinheiten des richtigen Verhaltens, sowohl in der Gesellschaft als auch im Wechselbalg. Sie ist ein Maßstab dafür, wie gut sich ein Charakter benimmt und ob er in der höflichen Gesellschaft einen guten Ruf genießt. Die richtige Art und Weise, ein Thema anzusprechen, ist genauso wichtig wie sein Inhalt. Die Etikette stellt sicher, dass sie gehört wird.
⍟ Neuling: Du weißt, wann du aufhören musst zu reden.
⍟⍟ Geübt: Du hast einen Anzug für formelle Anlässe.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du weißt genau, welches Utensil du wann benutzen musst.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du kannst das Ohr des Herzogs gewinnen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Tee mit den Sluagh, Abendessen in der Trollhütte, dann ab zum Ball des Hochkönigs.
Besessen von: Kurtisanen, Diplomaten, Exekutivbeamte, Debütanten, Sidhe
Spezialitäten: High Society, Sitzungssäle, besondere Kiths, Seelie- oder Unseelie-Höfe  
Schusswaffen
Diese Fertigkeit vermittelt allgemeine Kenntnisse über Schusswaffen, die Fähigkeit, fast jede Seitenwaffe zu reinigen, und das Vermögen, mit einer Vielzahl von Waffen zu schießen, von einer Überfallpistole bis zu einer Uzi. Zu den Schusswaffen gehören jedoch keine schweren Artilleriegeschütze oder Mörser. ⍟ Neuling: Du warst schon ein paar Mal auf dem Schießstand.
⍟⍟ Geübt: Du bist ein Hobbyist, der Mitglied in einem örtlichen Schützenverein ist.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du könntest ein Feuergefecht überleben.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du gewinnst Wettbewerbe im Kunstschießen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Cool und ruhig bist du ein wahrer Schütze.
Besessen von: Polizisten, Kriminellen, Jägern, Milizionären, Survivalisten
Spezialitäten: Schnelles Ziehen, Büchsenmacher, Schnelles Nachladen, Pistolen, Gewehre  
Diebstahl
Diebstahl ist Erfahrung mit den Werkzeugen und Techniken von krimineller Aktivitäten - Taschendiebstahl, Aufbrechen von Schlössern, Fälschung, Kurzschließen, Tresorknacken und sogar ein paar Taschenspielertricks. Diebstahl umfasst auch die Umgehung oder Verbesserung von Sicherheitsmaßnahmen. Das Innenleben von fortschrittlichen Systemen wie Videoüberwachung und Alarmsysteme fallen unter der Fähigkeit: Technik.
⍟⍟ Geübt: Du kannst in einer Hintergasse mit Kartentricks Geld verdienen.
⍟⍟⍟ Kompetent: Verschlossene Autos sind kein Hindernis.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Mit deinen gefälschten Scheinen kannst du sogar den Fiskus täuschen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Einen Tresor unter Wasser öffnen, während du mit Handschellen gefesselt und von Haien umgeben bist? Ein Kinderspiel.
Besessen von: Einbrecher, Sicherheitsberater, Trickbetrüger, Straßenmagier, Autodiebe
Spezialitäten: Taschendiebstahl, Ablenkung, Kurzschluss, Fälschung, Taschenspielertricks  
Nahkampf
Nahkampf steht für die Fähigkeit eines Charakters, alle Arten von Nahkampfwaffen zu benutzen, von Säbeln über Schwerter bis hin zu Spezialwaffen wie Nunchaku und Tonfa. Auch wenn solche Waffen angesichts moderner Schusswaffen archaisch erscheinen mögen, ist eine einfache Pistole selten ein Gegner für einen geschickten Wechselbalg, der ein Schatzschwert führt.
⍟ Neuling: Du kennst die Haltung und weißt, wie du deine Waffe halten musst.
⍟⍟ Geübt: Du hast schon ein paar Kämpfe gewonnen.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du fechtest auf akademischem Niveau.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du sorgst für Ordnung am Hof des Herzogs.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Dein Ruf mit der Klinge ist im ganzen Königreich bekannt.
Besessen von: Fechtern, Kampfkünstlern, Assassinen, Schurken, Rittern
Spezialitäten: Entwaffnen, Improvisierte Waffen, Riposte, Rapiere, Gesegneter Opa  
Vortrag
Der Vortrag deckt ein breites Spektrum künstlerischer Ausdrucksformen ab, darunter Gesang, Tanz, Geschichtenerzählen und Musikinstrumente. Dieser Wert misst nicht nur die technischen Fähigkeiten, sondern auch die Bühnenpräsenz und die Fähigkeit, ein Publikum zu fesseln. Sie kennt die Geschichte ihrer Kunst und kann auf ein breites Repertoire zurückgreifen. Ein Spieler muss eine Spezialität für den Vortrag wählen.
⍟ Neuling: Als Amateur nimmst du an Jam-Sessions teil, wirst aber im Rampenlicht immer noch nervös.
⍟⍟ Geübt: Dein YouTube-Kanal hat eine treue Fangemeinde.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du hast regelmäßige Arbeit und die Labels sind an dir interessiert.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du bist eine regionale Berühmtheit, die kurz davor steht, groß rauszukommen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Deine Arbeit wird auch noch lange nach deinem Tod der Goldstandard sein.
Besessen von: Schauspielern, Musikern, Komikern, Pantomimen, Eshu
Spezialgebiete: Tanzen, Schauspielerei, bestimmtes Instrument, Emotionen wecken, Erzählen  
Heimlichkeit
Heimlichkeit ist die Fähigkeit, sich zu verstecken, ohne entdeckt zu werden. Die Heimlichkeit ermöglicht es dir, dich in den Schatten zu stellen, dich in einer Menschenmenge zu verstecken, eine Verfolgerin oder einen Verfolger abzuhängen und andere Personen oder Gegenstände zu verstecken. Heimlichkeit wird normalerweise durch Wahrnehmung und Aufmerksamkeit bekämpft.
⍟ Neuling: Du kannst dich in der Dunkelheit verstecken.
⍟⍟ Geübt: Du kannst jemanden bei Nacht beschatten.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du kannst einen Verfolger in einer Menschenmenge verlieren.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du bewegst dich lautlos wie ein Geist über trockenes Gebüsch.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Sluagh sind eifersüchtig auf deine Fähigkeit zu entschlüpfen.
Besessen von: Spionen, Meuchelmördern, Reportern, Einbrechern, Sluagh
Spezialitäten: Verstecken, Beschatten, Menschenmengen, Stadtleben, lautloses Bewegen  
Überleben
Überleben ermöglicht es einem Charakter, in unbekannten und feindlichen Umgebungen zu überleben. Er weiß, wie man Fährten legt, Unterschlupf findet, sich in Sicherheit bringt und sich gegen Gefahren verteidigt. Hinweis: Manche städtischen Umgebungen sind noch trostloser als Wüsten.
⍟ Neuling: Du kannst einen Abend lang campen.
⍟⍟ Geübt: Du kannst den Unterschied zwischen essbaren Pflanzen und tödlichem Gift erkennen.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du gewöhnst dich schnell an jede Umgebung.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du kannst dich unbegrenzt von der Natur ernähren.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister: Du könntest sogar in der Sahara gedeihen.
Besessen von: Entdecker, Parkwächter, Überlebenskünstler, Soldaten, Jäger
Spezialitäten: Nahrungssuche, Besondere Umgebungen, Fährtenlesen, Jagen, Erkundung von Städten  
Professionelle Fertigkeiten
In diese Kategorie kann alles fallen, was der Erzähler für eine erlernte Fähigkeit hält und hauptsächlich in der Natur aktiv ist. Erzähler sollten zuerst alle bestehenden Fertigkeiten prüfen, um zu sehen, ob die Aufgabe bereits unter eine der Fertigkeiten fällt (Diebstahl und Taschendiebstahl sind Spezialitäten von Diebstahl).
⍟ Neuling: Du bist geübt.
⍟⍟ Geübt: Du beherrschst die Grundlagen.
⍟⍟⍟ Kompetent: Du könntest mit deiner Tätigkeit deinen Lebensunterhalt verdienen.
⍟⍟⍟⍟ Experte: Du kennst die obskuren Anwendungen deiner Fertigkeit.
⍟⍟⍟⍟⍟ Meister/in: Du bist eine anerkannte Autorität auf deinem Gebiet.
Empfohlene berufliche Fertigkeiten: Brauen, Verkleiden, Eskapologie, Fallen  

Kenntnisse

Die Fähigkeiten des Wissens entspringen dem Verstand. Kenntnisse sind das Ergebnis von Studium und Forschung, oft nach jahrelanger Beschäftigung mit dem Thema. Wenn ein Charakter keine Wertepunkte in einem Wissen hat, kann er keinen Wurf mit diesem Wissen machen. Allerdings, Dinge, die als Allgemeinwissen gelten, erfordern keinen Wurf.  
Akademisches Wissen
Akademisches Wissen ist das geisteswissenschaftliche Wissen eines Charakters: Literatur, Geschichte, Philosophie, Rhetorik und andere Fächer, die zu den freien Künsten zählen. In der Regel gilt er in all diesen Bereichen als gut ausgebildet, muss aber eine Spezialisierung in einem dieser Bereiche haben.
⍟ Schüler/in: Du weißt doch, dass Benjamin Franklin die Damen von Paris mochte.
⍟⍟ College: Du magst lockere intellektuelle Gespräche.
⍟⍟⍟ Master: Du hast Arbeiten in akademischen Zeitschriften veröffentlicht.
⍟⍟⍟⍟ Doktortitel: Du hast nicht nur ein Buch über das Thema geschrieben, sondern ganze Bände.
⍟⍟⍟⍟⍟ Gelehrter: In deinem Fachgebiet bist du einer der führenden Experten deiner Zeit.
Besessen von: Professoren, Historikern, aktuellen Bloggern, Studenten, Wissenschaftlern
Spezialgebiete: Linguistik, Ethik, Lehre, Chlodwig-Kultur, Musiktheorie  
Computer
Computer ist ein Maß dafür, wie gut ein Charakter einen Computer, einschließlich Handys und Tablets, benutzen und programmieren kann. Er vermittelt auch Kenntnisse über Internetforen, Wikis und allgemeine Internetrecherchen. Auf höheren Stufen kann sie gefälschte Websites erstellen und Software-Schwachstellen ausnutzen.
⍟ Schüler/in: Du bist mit Touchscreen- und Point-and-Click-Oberflächen vertraut.
⍟⍟ College: Du bist sicher im Umgang mit einer breiten Palette von Software.
⍟⍟⍟ Master: Du kannst eine Kommandozeilenschnittstelle nutzen und eigene Software entwickeln.
⍟⍟⍟⍟ Doktorat: Du kannst bequem als IT-Berater leben.
⍟⍟⍟⍟⍟ Stipendiat: Du stehst an der Schwelle, den Ersatz für Google und Facebook zu schaffen.
Besessen von: Hacktivisten, Black Hats, Büroangestellte, Entwickler, Tech Support
Spezialgebiete: Zero-Day-Exploits, bestimmte Programmiersprachen, Internet-Recherche, Datenbankverwaltung, Hacking  
Enigmas
Enigmas steht für die Fähigkeit eines Charakters, logische Probleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Damit kann er Chiffren erstellen oder knacken, Rätselkisten benutzen oder sich mit einem besonders verwirrenden Gegner messen. Rätsel sind wichtig, um verborgene Wege zu erahnen, Träume und Prophezeiungen zu entschlüsseln und die Rätsel der Wächter der Träume zu lösen.
⍟ Schüler/in: Du genießt das gelegentliche Sudoku-Rätsel.
⍟⍟ College: Du weißt immer, wer der Täter ist, bevor das große Geheimnis gelüftet wird.
⍟⍟⍟ Master: Du kannst auf die meisten Rätsel mehrere richtige Antworten finden.
⍟⍟⍟⍟ Doktorat: Du kannst zuverlässig die Geheimnisse zum Öffnen von Trods entdecken.
⍟⍟⍟⍟⍟ Gelehrter: Du verstehst die tiefsten Geheimnisse des Träumens.
Besessen von: Mystikern, Zen-Enthusiasten, Detektiven, Oneironauten, Wahrsagern
Spezialgebiete: Kryptografie, alte Mysterien, Rätsel, Querdenken, logische Sprünge  
Gremayre
Gremayre ist das Verständnis eines Charakters für Magie, Überlieferungen und die Wege des Glamours. Sie nutzt es, wenn sie einen Eid ablegt, einen Zauber webt, einen Schatz schmiedet oder die Geschichte der Feen versteht. Gremayre ist unerlässlich, um alles zu verstehen, was mit dem Träumen zu tun hat, einschließlich der sterblichen und Magie und mystische Praktiken.
⍟ Schüler/in: Du verstehst die Grundlagen der Feenmagie, wie zum Beispiel Schwüre.
⍟⍟ College: Du bist in der Lage, zwischen ähnlichen Künsten zu unterscheiden, die verwendet werden.
⍟⍟⍟ Master: Du hast ein tiefgreifendes Verständnis für die Ebbe und Flut des Glamours.
⍟⍟⍟⍟ Doktorat: Du kennst verlorene Geheimnisse aus der Zeit vor dem Shattering.
⍟⍟⍟⍟⍟ Gelehrter: Du verstehst die inneren Abläufe des Träumens.
Besessen von: Zauberern, Okkultisten, Gelehrten, New Agern, Wahrsagern
Spezialgebiete: Feenkunde, Verzauberung, Tarot, Wundertäter, Glamour  
Nachforschungen
Nachforschungen verleihen einem Charakter ein Auge für Details. Sie steht für seine Fähigkeit, forensische Analysen durchzuführen, Aufzeichnungen zu beschaffen und Spuren zu verfolgen. Er kann relevante Hinweise erkennen und Beweise zu einem Bild der tatsächlichen Geschehnisse zusammensetzen. Nachforschungen stützen sich ausschließlich auf Beweise und logisches Denken. Die Logiksprünge, die oft in Krimis vorkommen, fallen unter Enigmas.
⍟ Schüler/in: Du kannst eine Websuche eingrenzen.
⍟⍟ College: Du kannst Ungereimtheiten in der Geschichte eines Zeugen erkennen.
⍟⍟⍟ Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Privatdetektiv verdienen.
⍟⍟⍟⍟ Doktorat: Das FBI will dich rekrutieren.
⍟⍟⍟⍟⍟ Gelehrter: Selbst Sherlock Holmes ist beeindruckt.
Besessen von: Detektiven, Reportern, Mystery-Fans, Geheimagenten, Rittern
Spezialgebiete: Forensik, Internet-Recherche, Suche, Beschattung, Kriminalpsychologie  
Gesetzeskenntnisse
Die Gesetzeskenntnis steht für das Wissen eines Charakters über Gesetze, Rechte, Durchsetzung und Rechtsprechung sowohl bei den Menschen als auch bei den Kithainen. Wenn sie Ärger mit der Polizei hat, hilft ihr diese Fähigkeit, aus dem Gefängnis zu kommen. Wenn sie sich mit dem örtlichen Baron anlegt, braucht sie diese Kenntnisse, um sich gegen ein feenhaftes Rechtssystem zu verteidigen, das gegen sie aufgestellt ist.
⍟ Schüler/in: Du weißt, wann du auf "schuldig" oder "nicht schuldig" plädieren musst, und hast den Escheat auswendig gelernt.
⍟⍟ College: Du könntest die Anwaltsprüfung bestehen.
⍟⍟⍟ Master: Die Leute wollen dich an ihrer Seite haben, wenn sie in Schwierigkeiten mit dem Gesetz sind.
⍟⍟⍟⍟ Doktorat: Du könntest auf der Richterbank sitzen.
⍟⍟⍟⍟⍟ Gelehrter: Du kannst selbst im härtesten Eid oder Geas ein Schlupfloch finden.
Besessen von: Polizisten, Richtern, Gesetzgebern, Adligen, Rittern
Spezialgebiete: Gerichtsprotokoll, Polizeiverfahren, Strafrecht, Kithain-Gesetzeskenntnis, der Escheat  
Medizin
Medizin ist das Studium des menschlichen Körpers, seiner Funktionsweise und der Heilung seiner Krankheiten. Diese Fähigkeit umfasst Erste-Hilfe-Maßnahmen sowie die Diagnose und Behandlung von Gebrechen und Verletzungen. Sie befasst sich auch mit legalen und illegalen Arzneimitteln und damit, wie sie eingesetzt werden können, um zu helfen oder zu schaden.
⍟ Schüler/in: Du kennst CPR und kannst Erste Hilfe leisten.
⍟⍟ College: Du könntest als Sanitäter/in arbeiten.
⍟⍟⍟ Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Allgemeinmediziner verdienen.
⍟⍟⍟⍟ Doktorat: Sogar Gehirnchirurgie ist für dich Routine.
⍟⍟⍟⍟⍟ Gelehrter: Du bist ein angesehener Pionier auf deinem Gebiet der Medizin.
Besessen von: Medizinern, Diätassistenten, Hypochondern, Apothekern, Sanitätern
Spezialgebiete: Notfallmedizin, Pathologie, Freizeitpharmaka, Neurologie, Ernährung  
Politik
Politik ist ein Verständnis für die politischen Strukturen der jeweiligen Zeit, einschließlich der Verantwortlichen und wie sie an die Macht gekommen sind. Ein Charakter kann diese Fähigkeit nutzen, um sich in der Bürokratie zurechtzufinden. Die Vertrautheit mit der Politik der Kithain ist bei den höfischen Verhandlungen der Feen unerlässlich, denn "labyrinthisch" ist eine untertriebene Beschreibung der Machtstrukturen der Feen.
⍟ Schüler/in: Du bist ein Aktivist und weißt, wie man eine Petition verfasst.
⍟⍟ College: Du weißt, wie man einen Antrag auf Informationen stellt.
⍟⍟⍟ Master: Du könntest ein effektiver Kampagnenmanager sein.
⍟⍟⍟⍟ Doktorat: Der Duke verlässt sich auf deinen Rat.
⍟⍟⍟⍟⍟ Gelehrter: Du bist als Königsmacher bekannt und könntest den nächsten Präsidenten wählen.
Besessen von: Politikern, Anwälten, Demonstranten, Kurtisanen, Sidhe
Spezialgebiete: Kongress, Staat, Nachbarschaft, Parlament der Träume, Unseelie Court  
Naturwissenschaften
Naturwissenschaften sind die Kenntnisse eines Charakters in Mathematik und den Grundwissenschaften - Chemie, Biologie, Astronomie und so weiter. Er kennt die wissenschaftliche Methode und wendet sie in seinem täglichen Leben an. Ein Charakter muss immer eine Spezialität für dieses Wissen haben.
⍟ Schüler/in: Du kennst die Grundlagen und kannst eine Rauchbombe aus Haushaltsgegenständen herstellen.
⍟⍟ College: Du verstehst die wichtigsten Theorien auf deinem Gebiet.
⍟⍟⍟ Master: Du könntest Naturwissenschaften an Gymnasien unterrichten.
⍟⍟⍟⍟ Doktorat: Du bist ein wichtiger Forscher auf deinem Gebiet.
⍟⍟⍟⍟⍟ Stipendiat: Das Nobelpreiskomitee würde gerne mit dir sprechen.
Besessen von: Forscher/innen, Erfinder/innen, Ingenieur/innen, Lehrer/innen, Techniker/innen
Spezialgebiete: Experimente, Theorie, Mathematik, Geologie, Relativitätstheorie  
Technologie
Technologie ist die Begabung eines Charakters im Umgang mit Computerhardware, Robotik und Schaltkreisen. Sie kann einen Computer bauen, ein Handy reparieren, eine Videospielkonsole modifizieren oder sogar ein elektronisches Sicherheitssystem knacken. Wenn ein Gerät einen Prozessor oder einen integrierten Schaltkreis hat, fällt es unter Technologie. Die Fertigkeit Handwerk ist für mechanische Geräte zuständig. Ein Charakter muss ein Spezialgebiet haben.
⍟ Schüler/in: Du kannst einfache Änderungen oder Reparaturen vornehmen.
⍟⍟ College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Computertechniker verdienen.
⍟⍟⍟ Master: Du kannst neue Geräte entwerfen, die deinen Bedürfnissen entsprechen.
⍟⍟⍟⍟ Doktorat: Mit einem Schraubenzieher und einem Lötkolben ist nichts unmöglich.
⍟⍟⍟⍟⍟ Gelehrter: Du erschaffst neue Wege, wie Menschen über ihre Geräte mit der Welt interagieren können.
Besessen von: Ingenieuren, Wissenschaftlern, Bastlern, Elektronik-Hobbyisten, Nockern
Spezialgebiete: Telekommunikation, Computer, Jury-Rigging, Roboter, Sicherheit  
Expertenwissen
Dies ist eine Sammelkategorie wie Hobbytalente und berufliche Fertigkeiten. Expertenwissen ist alles, was nach Meinung des Erzählers in erster Linie intellektuelles oder mentales Wesen ist und ein gewisses Maß an Studium erfordert, um es zu erlernen. Erzähler/innen sollten zuerst prüfen, ob das Fachwissen nicht besser unter ein bestehendes Wissen fällt (Kosmologie und Astrologie wären Spezialgebiete von Gremayre).
⍟ Schüler: Du hast dich über das Thema informiert.
⍟⍟ College: Du hast ein paar Kurse in diesem Bereich belegt.
⍟⍟⍟ Master: Du hast wahrscheinlich einen Abschluss in dem Fach.
⍟⍟⍟⍟ Doktorat: Du veröffentlichst regelmäßig deine Ergebnisse.
⍟⍟⍟⍟⍟ Gelehrter: Du kennst die verborgenen Geheimnisse deines Fachgebiets.
Vorgeschlagene Fachkenntnisse: Abrisse, Finanzen, Gebietskenntnisse, Theologie, Medien    

Hintergründe

Hintergründe sind besondere Werte, die ein Charakter durch seine Umgebung erhält, z. B. seinen Stand, seinen Besitz, sein soziales Netzwerk und seine Einflüsse. Bei der Wahl der Hintergründe sollte der Spieler immer bedenken, wie sein Charakter zu diesen Eigenschaften gekommen ist. Wie ist sie zur Hüterin ihres Schatzes geworden?
Was hat sie getan, um ihren Rang im Titel zu verdienen? Ein Charakter kann seine Hintergründe nutzen, um Informationen, Gegenstände oder Gefallen zu erhalten. Meistens stehen sie für sich allein, manchmal werden sie aber auch in Kombination mit einem Attribut eingesetzt. Sie könnte Manipulation + Mentor würfeln, um eine Stellung in der Wechselbalg-Gesellschaft zu erlangen, die sie eigentlich gar nicht hat. Charisma + Titel könnte jemanden dazu inspirieren, ihren Befehlen zu folgen. Die Hintergründe ändern sich im Laufe der Ereignisse der Chronik. Sie können steigen oder fallen, wenn ein Charakter einen neuen Träumer gewinnt oder einen chimärenhaften Gegenstand verliert, aber sie können nicht durch Erfahrungspunkte erhöht werden. Einige Hintergründe können unter Wechselbälgern in einem Trupp zusammengefasst werden.  

Chimäre

Zur Chimäre gehören sowohl chimärische Gegenstände als auch chimärische Gefährten. Der Spieler muss eine oder beide dieser Varianten auf dem Charakterbogen angeben. Dieser Hintergrund kann in beiden Varianten bis zu fünf Punkte haben. Weitere Informationen zu schimärenhaften Gegenständen, zur Erstellung eines Begleiters aus den Punkten des Hintergründe und Beispiele findest du in Kapitel Sieben: Das Träumen.  
Chimärische Gegenstände
Der Schleier jedes Wechselbalgs, seine chimärische Kleidung, passt sich ihm an, wenn er in der Chrysalis ist. Der Chimären-Hintergrund steht für alle chimärenhaften Gegenstände, die er darüber hinaus besitzt. Die Nützlichkeit und die Macht des Gegenstandes bestimmen die Bewertung für diesen Hintergrund. Jeder Punkt steht für einen Rang in der Schwellenwerttabelle unter "Chimäre Gegenstände erschaffen" auf S. 317.
⍟ Du besitzt ein schimärenhaftes Erinnerungsstück oder ein Konversationsstück (Basishandwerk).
⍟⍟ Dein chimärischer Gegenstand bringt dir einen nützlichen Nutzen (Fortgeschrittenes Handwerk).
⍟⍟⍟ Du besitzt einen mäßig mächtigen chimärischen Gegenstand (Komplexes Handwerk).
⍟⍟⍟⍟ Du besitzt einen mächtigen chimärischen Gegenstand (Meisterhandwerk).
⍟⍟⍟⍟⍟ Dein chimärischer Gegenstand ist legendär (Legendäres Handwerk).
 
Chimären-Gefährten
Gefährten sind lebende Chimären, die entweder aus unbewussten Träumen entstanden sind oder von einem Wechselbalg zum Leben erweckt wurden. Auch wenn der Charakter mit der Chimäre befreundet ist oder sie gebunden hat, haben mächtige Chimären ihre eigenen Motivationen, die gelegentlich mit denen ihrer Gefährten in Konflikt geraten können. ihrer Gefährten. Je höher die Wertung eines Wechselbalgs in diesem Hintergrund ist, desto mehr Punkte hat der Spieler, um den Gefährten nach dem System auf S. 320 auszubauen.
⍟ Du hast ein einfaches chimärisches Haustier (20 Punkte).
⍟⍟ Deine Chimäre ist halbintelligent und kann kommunizieren (25 Punkte).
⍟⍟⍟ Die Chimäre kann deutlich sprechen und hat oft einen eigenen Willen (30 Punkte).
⍟⍟⍟⍟ Du hast eine hochintelligente Chimäre, die dir oft eine große Hilfe ist (40 Punkte).
⍟⍟⍟⍟⍟ Dein Freund ist eine uralte und/oder mächtige Chimäre, die eine Legende für sich ist (60 Punkte).  

Kontakte

Kontakte sind die Menschen, die ein Charakter um Informationen und Hilfe bitten kann. Kontakte können zwar freundlich sein, aber sie werden ihren Einfluss nicht ausüben oder ihr Wissen preisgeben, ohne eine Gegenleistung zu verlangen oder einen zukünftigen Gefallen zu erwarten.Der Spieler sollte seine wichtigsten Kontakte detailliert beschreiben, z. B. ihren Beruf oder ihren Einflussbereich. Zusätzlich zu seinen Hauptkontakten hat der Charakter auch eine Reihe von Nebenkontakten. Um mit ihnen in Kontakt zu treten, würfelt der Spieler seinen Wert für Manipulation oder Verstand + Kontakte (Schwierigkeit 7). Jeder Erfolg erlaubt es dem Charakter, mit einem Nebenkontakt zu sprechen. Kontakt zu sprechen. Dann kann er den Kontakt einschüchtern, bestechen oder mit ihm verhandeln, um das zu bekommen, was er will. Die Hintergründe für Kontakte können unter den Charakteren in der Gruppe.
⍟ Ein wichtiger Kontakt.
⍟⍟ Zwei wichtige Kontakte.
⍟⍟⍟ Drei wichtige Kontakte.
⍟⍟⍟⍟ Vier Hauptkontakte.
⍟⍟⍟⍟⍟ Fünf wichtige Kontakte.  

Träumer

Wechselbalge erlangen Glamour hauptsächlich durch die Inspiration von Träumern. Dieser Hintergrund gibt die Anzahl der Träumer an, von denen der Charakter Glamour bezieht. Einen Träumer zu kultivieren ist eine intime Erfahrung der psychologischen Bindung, sei es durch Vertrauen oder Angst. Ein Träumer ist normalerweise bereit, seinem Wechselbalg Dienste für ihren Wechselbalg zu leisten, ist aber nicht so loyal und effizient wie die Retinue. Der Spieler sollte Details beschreiben, z. B. wie der Wechselbalg den Träumer inspiriert und welche Form der Glanz des Träumers annimmt.
Aufgrund ihrer einzigartigen Verbindung weiß der Wechselbalg bereits, wie er seinen Träumer inspirieren kann. Jeder Punkt der Hintergründe des Träumers oder der Träumerin bringt einen automatischen Erfolg beim ersten Wahrnehmungs- und Kennlernwurf, wenn du die Träumerei beginnst. Für widerspenstige Wechselbälger bietet dieser Hintergrund einen Pool von Träumern, auf die sie sich stürzen können.
⍟ Du profitierst von einem Träumer.
⍟⍟ Du profitierst von zwei Träumern.
⍟⍟⍟ Du profitierst von vier Träumern.
⍟⍟⍟⍟ Du profitierst von sechs Träumern.
⍟⍟⍟⍟⍟ Du profitierst von acht Träumern.  

Holdings

Grundbesitz, egal welcher Größe, ist ein äußerst seltenes und wertvolles Gut in der Feengesellschaft. Der Besitz eines Grundbesitzes bietet zwar einen ständigen Vorrat an Glamour, aber die Verantwortung dafür ist mit einer Reihe von Verpflichtungen verbunden. Er muss es jedes Jahr instand halten, damit das Feuer weiter brennt. Wenn er ein Adliger ist, könnten modern eingestellte Bürgerliche seine Holding als Symbol der Unterdrückung sehen und versuchen, sie zu befreien. Wenn er ein Bürgerlicher ist, könnten traditionell eingestellte Adlige darin einen Angriff auf die natürliche Ordnung sehen und versuchen, den Grundbesitz seinen rechtmäßigen Eigentümern zurückzugeben. Wenn er es im Geheimen hält, könnten Wechselbälger, die davon Wind bekommen, es eifersüchtig für sich beanspruchen.
Die Bewertung des Besitzes bestimmt die Menge an Glamour, die der Grundbesitz produziert, und seine Größe. Weitere Informationen über Grundbesitz und Beispiele findest du im siebten Kapitel: Das Träumen. Diese Hintergründe können unter den Charakteren einer Bande aufgeteilt werden.
⍟ Du bewahrst einen Funken eines Grundbesitzes, der einen Punkt Glamour erzeugt.
⍟⍟ Du kümmerst dich um einen kleinen Grundbesitz, der zwei Punkte Glamour erzeugt.
⍟⍟⍟ Du bist der Hüter eines mittelgroßen Grundbesitzes, der drei Punkte Glamour hervorbringt.
⍟⍟⍟⍟ Du kümmerst dich um eine große Grundherrschaft, die vier Punkte Glamour produziert.
⍟⍟⍟⍟⍟ Du beaufsichtigst einen großen Grundbesitz, der fünf Punkte Glamour produziert.  

Mentor

Wenn eine Chrysalis entdeckt wird, sind andere Feen schnell zur Stelle, um den neuen Wechselbalg zu beschützen und auszubilden, bevor die Banalität ihn einholen kann. Wie ein Elternteil und ein Kind hält die Bindung zwischen Mentor und Jungtier oft ein Leben lang. Ein Mentor kann ein unschätzbarer Führer in der Gesellschaft der Kithain sein, der den Wechselbalg verteidigt und und sie über Aufstiegsmöglichkeiten informiert. Manche Mentoren erwarten eine Gegenleistung, z. B. Hilfe bei niederen Arbeiten oder die Bewachung der Ländereien vor rasenden Albträumen.
⍟ Dein Mentor ist ernsthaft, weiß aber entweder wenig Wichtiges oder hat keine guten Verbindungen.
⍟⍟ Dein Mentor kennt einige bemerkenswerte Informationen oder Personen.
⍟⍟⍟ Dein Mentor hat bedeutende Geheimnisse und kennt gut vernetzte Wechselbalge.
⍟⍟⍟⍟ Dein Mentor verfügt über außergewöhnliche Kenntnisse und hat das Ohr des Herzogs.
⍟⍟⍟⍟⍟ Dein Mentor kennt die Geheimnisse des Träumens und kann eine Audienz beim Hochkönig arrangieren.  

Erinnern

Das aktuelle Leben eines Charakters als Wechselbalg ist nicht sein erstes Leben. Alle, die den Weg des Wechselbalgs durchlaufen haben, haben eine Vielzahl von Leben erlebt. Ein arkadischer Sidhe, der neu im Herbstreich ist, lebte eine Ewigkeit als alterslose Fee, bevor er seine Seele mit der eines Sterblichen tauschte. Normalerweise löschen die Nebel den Geist eines Wechselbalgs zwischen den Leben aus, aber ein Charakter mit Erinnerung hat gelegentlich einen Geistesblitz, der aus den Erfahrungen eines früheren Lebens stammt.
Jedes Mal, wenn der Charakter mit Wechselbälgern oder anderen Kreaturen und Orten der Träume interagiert, kann der Spieler Intelligenz + Erinnerung würfeln, um sich an Details über das jeweilige Thema zu erinnern. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie undurchsichtig die Informationen sind. Für etwas, das allgemein bekannt ist, würde die Schwierigkeit 6 gelten, während das Erinnern an den Ort eines Grundstücks, das seit der Zertrümmerung verloren gegangen ist, eine Schwierigkeit von 8 erfordern würde. Außerdem kann der Spieler bei jedem Wurf, bei dem es um eine alltägliche Aufgabe geht, die Fähigkeit Erinnerung durch eine Fähigkeit ersetzen. Diese Ersetzung kann pro Geschichte so oft vorgenommen werden, wie der Charakter Erinnerungswert hat.
⍟ Deine Erinnerungen sind verschwommen, wenn sie durch ein Ereignis ausgelöst werden.
⍟⍟ Du erhältst genaue Informationen durch eine Erinnerung.
⍟⍟⍟ Du erlebst relevante Rückblenden auch ohne eine Erinnerung.
⍟⍟⍟⍟ Du erinnerst dich an bemerkenswerte Informationen, einschließlich wichtiger Ereignisse.
⍟⍟⍟⍟⍟ Du erinnerst dich deutlich an große Teile deiner Geschichte, einschließlich ganzer Lebenszeiten.  

Ressourcen

Ressourcen sind die finanziellen Mittel eines Charakters, sein Nettovermögen und sein monatliches Einkommen. Dieses Vermögen kann in Form von Bargeld vorliegen, aber je höher die Bewertung der Hintergründe ist, desto unwahrscheinlicher ist es, dass die Ressourcen flüssig sind. Es kann sich um Aktien, Anleihen, Grundstücke oder andere Besitztümer oder sogar kriminelle Infrastruktur handeln - alles, was der Charakter zu Geld machen oder verkaufen kann, auch wenn das Wochen oder Monate dauert. Ein Mangel an Ressourcen bedeutet nicht unbedingt, dass der Charakter mittellos ist; es kann auch sein, dass sein gesamtes Einkommen direkt für Essen und Rechnungen verwendet wird. Die Spieler können diese Hintergründe mit gepoolten Hintergrundpunkten kaufen. ⍟ Ausreichend. Du hast einen Wohnsitz in der Arbeiterklasse, solange du vorsichtig mit Geld umgehst.
⍟⍟ Mäßig. Du gehörst zur Mittelschicht und kannst es dir leisten, gelegentlich zu protzen.
⍟⍟⍟ Bequem. Du bist ein prominentes Mitglied der lokalen Gemeinschaft und hast einen großzügigen Kreditrahmen.
⍟⍟⍟⍟ Wohlhabend. Du bist wohlhabender als die meisten deiner Altersgenossen und benutzt selten Bargeld, sondern ziehst andere Vermögenswerte vor, die mehr Reichtum anhäufen als Papiergeld.
⍟⍟⍟⍟⍟ Äußerst wohlhabend. Du bist das eine Prozent. Dein Vermögen ist riesig und weit gestreut, möglicherweise ist es an das Schicksal von Nationen gebunden.  

Retinue

Gefolgsleute sind die Kinain, verzauberte Menschen und andere Gefolgsleute, die dem Charakter unterstellt sind. Sie gehorchen ihm aufgrund von Loyalität, magischer Kontrolle oder weltlicher Manipulation. Sie befolgen seine Befehle nach bestem Wissen und Gewissen, obwohl einige von ihnen ihn verraten würden, wenn sich die Gelegenheit bietet. wenn er sie schlecht behandelt oder wenn sie gegen ihren Willen an ihn gebunden sind.
Die Gefolgsleute eines Charakters sind zwar seine hochqualifizierte Ehrengarde oder seine persönlichen Diener, aber sie sind nicht unfehlbar. Sie sind auch kein namenloses Wegwerffutter. Der Spieler sollte jedes Mitglied seines Gefolges mit seinen Stärken und Schwächen beschreiben und erklären, wie es in seinen Dienst kam. Die Spieler können gepoolte Punkte für Hintergründe für ihr Gefolge ausgeben.
⍟ Dein Gefolge besteht aus einem Mitglied.
⍟⍟ Dein Gefolge besteht aus zwei Mitgliedern.
⍟⍟⍟ Dein Gefolge besteht aus vier Mitgliedern.
⍟⍟⍟⍟ Dein Gefolge besteht aus sechs Mitgliedern.
⍟⍟⍟⍟⍟ Dein Gefolge besteht aus 10 Mitgliedern.  

Titel

Der Titel bezeichnet den Rang eines Charakters innerhalb der kithainischen Gesellschaft. Nicht alle Wechselbalge besitzen einen Titel, und nur wenige erreichen einen höheren Rang als den des Esquire. Der Titel an sich verleiht wenig greifbare Macht. Die meisten Adligen haben keinen Grundbesitz. Aber selbst ein landloser Baron oder Herzog hat einen enormen sozialen Einfluss. Wechselbalge sind viel eher bereit, mit den Mächtigen zu tauschen, sei es, um ihren eigenen sozialen Aufstieg zu fördern, oder weil die meisten Titel, insbesondere der Ritterschaft, durch Fähigkeiten und Leistungen erworben werden.
Die Sidhe sind die häufigste Kith, der ein Titel verliehen wird, aber seit dem Vertrag von Concord ist es nicht ungewöhnlich, dass auch Mitglieder anderer Kith einen Rang erlangen, meist als Knappe oder Ritter. Jeder Bürgerliche, der in die Sphäre des Adels aufgenommen wird, erhält den Segen und Schwächen des Hauses, das sie aufnimmt.
⍟ Du bist ein Knappe, eine Knappin oder ein Esquire.
⍟⍟ Du bist ein Ritter oder eine Dame.
⍟⍟⍟ Du bist ein Baron oder eine Baronin.
⍟⍟⍟⍟ Du bist ein Graf oder eine Gräfin.
⍟⍟⍟⍟⍟ Du bist ein Herzog oder eine Herzogin.  

Schätze

Ein Schatz ist ein weltlicher Gegenstand, der mit Glamour durchdrungen ist. Wie Wechselbalge existieren Schätze gleichzeitig im Herbstreich und in der chimärischen Welt. Sie verfügen über bestimmte magische Fähigkeiten, die auf dem in ihnen verschmolzenen Glamour basieren. Normalerweise handelt es sich dabei um eine Kunst, die an den Schatz gebunden ist, aber gelegentlich entsteht ein Schatz durch die überwältigenden Gefühle, die mit dem Objekt verbunden sind.
Ein Wechselbalg kann sich aufgrund der Banalität nicht selbst vergessen, solange er einen Schatz in der Hand hält. Genauso werden Sterbliche verzaubert, wenn sie von einem Schatz berührt werden. Weitere Informationen über Schätze, ihre Herstellung und Beispiele findest du im Kapitel Sieben: Das Träumen.
⍟ Gewöhnlich, Rang eins einer Kunst.
⍟⍟ Ungewöhnlich, Rang zwei einer Kunst.
⍟⍟⍟ Rare (Selten), Rang drei einer Art.
⍟⍟⍟⍟ Einzigartig, Rang vier einer Art.
⍟⍟⍟⍟⍟ Legendär, Rang fünf einer Art.
   

Pooling Hintergründe

Zusammengelegte Hintergründe sind geteilte Ressourcen - sie sind das Gemeinschaftseigentum des Mottleys. Die Mitglieder der Bande können ihre Kontakte, Besitztümer, Ressourcen oder Rückzugsmöglichkeiten zusammenlegen, um mehr zu erreichen, als sie es einzeln könnten. Jeder, der zu den gepoolten Hintergrundpunkten beiträgt, ob ein einzelner Punkt oder fünf, hat den gleichen Zugang zu den gepoolten Hintergründen.  
Der Anker
Die Spieler müssen sich für einen Hintergrund entscheiden, der alle ihre gepoolten Hintergründe zusammenhält. Dieser Anker bildet den Kern, an den alle anderen gemeinsamen Hintergründe der Spieler gebunden sind. Kein zweiter gepoolter Hintergrund darf einen höheren Wert haben als der Anker.
Ein Beispiel: Die Mitglieder einer Bande wollen einen gemeinsamen Haushalt und alle damit verbundenen Vorteile haben. Daher wählen sie die Hintergründe "Besitz" als ihren Ankerhintergrund. Alle Spieler zusammen haben genug Hintergrundpunkte, um 4 Punkte in Besitz zu bekommen, so dass die Bande einen großen, mäßig mächtigen Grundbesitz. Die Gruppe beschließt dann, dass sie einen ebenso beeindruckenden Stab haben muss, also legen sie 4 Punkte Retinue zusammen, um Holdings zu erreichen. Die Gruppe kann Retinue nicht 5 Punkte geben, weil ihr Ankerhintergrund, Holdings, 4 Punkte hat.
Die Gruppe genießt ihre Freiheit, bis ein Dauntain angreift. Die Spieler wehren den Angriff ab, aber erst, nachdem das Freudenfeuer des Grundbesitzes teilweise erloschen ist und der Besitz der Gruppe auf 3 Punkte gesunken ist. Da der Besitz der Ankerhintergrund ist, kann der andere gemeinsame Hintergrund, der Rückhalt, nicht mehr mit 4 Punkten bewertet werden. Er muss ebenfalls auf 3 Punkte gesenkt werden. Der Erzähler entscheidet, dass der Grundbesitz der Gruppe nicht mehr genug Glamour produziert, um alle zu verzaubern, also müssen einige Mitarbeiter entlassen werden.  
Obere Grenzen
Indem sie Hintergründe zusammenlegen, können sie die normale 5-Punkte-Grenze überschreiten. Es gibt zwar keine absolute Obergrenze, aber um zu verhindern, dass die Dinge aus dem Ruder laufen, kann der Erzähler den Ankerhintergrund auf 10 Punkte begrenzen.
Der Erzähler/die Erzählerin sollte überlegen, wie er/sie die Skalierung der Hintergründe anpasst. Anstatt der Progression zu folgen, kann er die Zuverlässigkeit des Hintergrunds erhöhen. Wenn der Bunte zum Beispiel einen Grundbesitz mit einer Bewertung von 8 hat, macht es keinen Sinn, dass sein Grundbesitz Tara-Nar in den Schatten stellt. Stattdessen könnte es viel schwieriger sein, den Grundbesitz zu erobern. Es ist wichtig, die Erwartungen der Spieler mit den Anforderungen der Chronik in Einklang zu bringen.    

Willenskraft

Willenskraft ist die Entschlossenheit eines Charakters im Angesicht der Not oder die Disziplin gegen Versuchungen. Wenn äußere Kräfte sie zu überwältigen drohen oder wenn sie kurz davor ist, die Kontrolle über sich selbst zu verlieren, kann sie sich mit Willenskraft stählen und an ihrer persönlichen Geschichte festhalten.
Auf dem Charakterbogen wird die permanente Willenskraft mit Punkten und die temporäre Willenskraft mit Quadraten unter den Punkten angegeben. Wenn du einen Punkt Willenskraft ausgibst, wird ein Punkt aus dem temporären Pool entfernt, nicht aus der permanenten Bewertung. Die permanente Willenskraft eines Charakters ist die Obergrenze für seinen temporären Pool. Wenn ein Charakter seine gesamte Willenskraft aufbraucht, ist er körperlich und geistig zu erschöpft, um über seine Grenzen hinauszugehen.

Willenskraft-Werte
⍟ Rückgratlos
⍟⍟ Schwach
⍟⍟⍟ Unbeherrscht
⍟⍟⍟⍟ Scheu
⍟⍟⍟⍟⍟ Sicher
⍟⍟⍟⍟⍟ ⍟ Zuversichtlich
⍟⍟⍟⍟⍟ ⍟⍟ Entschlossen
⍟⍟⍟⍟⍟ ⍟⍟⍟ Kontrolliert
⍟⍟⍟⍟⍟ ⍟⍟⍟⍟ Eiserner Wille
⍟⍟⍟⍟⍟ ⍟⍟⍟⍟ Unerschütterlich  
Willenskraft einsetzen
Willenskraft wird u.a. eingesetzt für:
  • Automatischer Erfolg
  • Überwindung von Zwängen
  • Den Schlamassel beseitigen
  • Verletzungen ignorieren
   
Willenskraft zurückgewinnen
Wenn ein Charakter sein primäres Vermächtnis erfüllt, kann er Willenskraft zurückgewinnen. Der Erzähler kann dem Spieler bis zu 5 Willenskraftpunkte geben, je nachdem, wie groß die Leistung ist.
Der Charakter kann auch nach einem erholsamen, ununterbrochenen Schlaf, in dem er träumt, einen Punkt Willenskraft zurückgewinnen. Wenn er unruhig schläft, kann der Erzähler entscheiden, ihm keine Willenskraft zu geben.
Charaktere können ihre Willenskraft am Ende einer Geschichte vollständig wiedererlangen. Wenn die Charaktere am Ende der Geschichte besiegt oder demoralisiert sind, kann der Erzähler bestimmen, wie viel Willenskraft sie wiedererlangen, wenn überhaupt. Wenn die temporäre Willenskraft eines Charakters aufgebraucht ist, kann er einen permanenten Punkt in eine Anzahl von temporären Punkten umwandeln, die seiner neuen permanenten Willenskraft entspricht.  

Glamour

Glamour ist roher Traumstoff: Leidenschaft und Tragödie, Hoffnung und Angst, Freude und Trauer. Er ist alles, was einen Menschen dazu antreibt, intensive Gefühle zu erleben, aus seinem Alltagstrott auszubrechen und sein Potenzial auszuschöpfen. Man sieht es an der Künstlerin, die eine sichere Karriere aufgibt, um ihre Vision zu verwirklichen. Sie strahlt von dem Astronomen aus, der daran arbeitet, die Geheimnisse des Universums zu entschlüsseln. Sie zeigt sich in der gläubigen Person, die sich für soziale Gerechtigkeit in ihrer Gemeinde einsetzt.
Der Wert "Glamour" steht für die Verbindung eines Charakters zu den Bausteinen des Träumens. Je höher der permanente Glamour-Wert ist, desto mehr Kontrolle kann sie über die chimärische Welt ausüben. Wie die Willenskraft darf auch die temporäre Glamour-Eigenschaft die permanente Glamour-Eigenschaft nicht übersteigen.  
Verwendungszwecke für Glamour
Einige Verwendungsmöglichkeiten für Glamour sind:
  • Zaubersprüche wirken
  • Den Wyrd anrufen
  • Verzaubern eines Sterblichen
  • Besiegeln eines Eides
 
Glamour erlangen
Wechselbalge haben verschiedene Möglichkeiten, Glamour zu sammeln, die fünf Pfade zur Erleuchtung genannt werden:
  • Schwelgen: Ein Wechselbalg kann seinen Glamour aufladen, indem er seinem fundamentalen Wesen entsprechend handelt. Die Methode variiert von Sippe zu Sippe.
  • Träumerei: Wechselbalge können Sterbliche zu atemberaubenden Taten inspirieren. Die Früchte der Arbeit des Träumers oder der Träumerin versorgen den inspirierenden Wechselbalg mit Glamour.
  • Entrückung: Durch Selbstbeobachtung, Vorstellungskraft und große Schwierigkeiten kann ein Wechselbalg seine Feen- und Menschenhälfte in Inspiration vereinen und seine Glamour-Reserven auffrischen.
  • Verwüsten: Mit einem brutalen psychischen Angriff kanalisiert der Wechselbalg seine Banalität in einen Sterblichen, um den gesamten Glamour herauszupressen und ihn für sich selbst zu stehlen.
  • Rhapsodie: Von den Kithain verboten, kann ein Wechselbalg einen Sterblichen mit so viel rohem Glamour durchtränken, dass er in einem letzten Ausbruch von Kreativität explodiert und nie wieder erschaffen kann.

Weitere Quellen für Glamour sind Schlacke und der Aufenthalt in freien Ländereien. Weitere Informationen über die Erlangung von Glamour und die fünf Wege zur Epiphanie findest du in Sechstes Kapitel: Systeme und Drama.
Ein Wechselbalg kann einen Punkt Glamour opfern, um eine Anzahl temporärer Punkte wiederzuerlangen, die dem neuen permanenten Wert entspricht.  

Banalität

Banalität ist Rückzug, ein Leben aus dem Alltag, ohne Ambitionen und ohne etwas zu verlieren. Sie durchdringt die Welt und erstickt jeden. Das sieht man an dem Mindestlohnarbeiter, der drei Jobs hat, von Lebensmittelmarken lebt und trotzdem nicht über die Runden kommt. Er ist zu sehr damit beschäftigt zu überleben, um zu träumen. Die Banalität infiziert auch den Manager eines Unternehmens, der weniger als ein Jahr arbeitet, wegen Inkompetenz gefeuert wird und einen goldenen Fallschirm in zweistelliger Millionenhöhe erhält. Millionen. Sie hat keine Lust zu träumen und Risiken einzugehen, also wandert sie ziellos durchs Leben.
Der Wert der Banalität beschreibt das Ausmaß, in dem die Banalität die Lebenseinstellung und die Fähigkeit eines Charakters, Leidenschaft zu empfinden oder nach etwas zu streben, das über die tägliche Routine hinausgeht, beeinträchtigt hat. Wie Willenskraft und Glamour hat Banalität sowohl einen permanenten als auch einen temporären Wert. Der temporäre Pool von Banalität ist nicht durch den permanenten Wert begrenzt.  

Auswirkungen der Banalität

Im Inneren des Banns erstickt der Bann langsam den Funke des Glamours. Ein junger Wechselbalg, der dauerhaft kann sich normalerweise ein neues Leben aufbauen, wenn auch ohne sein volles Potenzial. Ein Wechselbalg, der rückgängig gemacht wurde nachdem er ein erfülltes Leben gelebt hat, wird oft für einen senilen alten Menschen gehalten der an Demenz erkrankt ist.
Um mit ihrem Zauber etwas zu bewirken, muss ein Wechselbalg die Banalität überwinden. Wenn ein Wechselbalg versucht, einen Zauber zu wirken, einen Sterblichen zu verzaubern oder eine andere Handlung auszuführen, die Glamour beinhaltet, beeinflusst die Banalität des Ziels die Schwierigkeit des Wurfs.
Ebenso kann ein Wechselbalg seine eigene Verderbtheit nutzen, um Glamour zu negieren, Zaubersprüche zu kontern, die auf ihn abzielen, oder die Nebel zu beschwören, um der chimärischen Realität vorübergehend zu entkommen. Das nennt man "Den Herbst beschwören" und wird auf S. 271 beschrieben.  

Banalität erhalten

Die angenommene Menschlichkeit eines Wechselbalgs ist ein unvollkommener Schutz gegen Banalität. Bestimmte Situationen und Handlungen können einen Moment der Apathie auslösen, so dass ihre Feenhälfte sich zurückzieht. In diesem Moment kann die Banalität in ihre Seele eindringen.
Wird ein Charakter getriggert, würfelt der Spieler seinen Glamour-Wurf mit der Schwierigkeit 8. Wenn der Wurf misslingt, erhält der Charakter einen Punkt Banalität. Wenn der Wurf ein Patzer ist, erhält der Charakter außerdem für jeden gewürfelten Punkt einen Punkt Banalität (siehe Patzer, S. 245).
Bei schweren Auslösern kann die Schwierigkeit noch höher sein. In besonders schweren Fällen, z. B. bei der Tötung eines Wechselbalgs mit kaltem Eisen, kann der Erzähler entscheiden, dass der Charakter automatisch Banalität erhält. Wenn die Banalität eines Charakters mehr als 10 Punkte beträgt, werden alle Punkte entfernt und der Charakter erhält einen Banalitätspunkt.  
Auslöser
Die Auslöser der Banalität betreffen größtenteils alle Wechselbälger. Die Denkweise eines Wechselbalgs, sein Aussehen, schützt ihn jedoch vor bestimmten Auslösern und macht ihn offen für neue Auslöser. Wenn ein Ereignis nicht aufgelistet ist, aber den Anschein erweckt, dass es ein Auslöser sein sollte, hat der Erzähler das letzte Wort, ob ein Auslöser eintritt. Alle Wechselbalge haben außerdem einen einzigartigen Auslöser, ihre Antithese (wird anon besprochen).

  • Die Anrufung des Herbstes, um einem Zauber oder einer Schimäre zu widerstehen.
  • Die Banalität eines Ziels nicht überwinden, während es verzaubert wird (dies gilt nicht für Kindlinge.)
  • Mutwillige Zerstörung eines Schatzes oder eines anderen unersetzlichen Feenartefakts.
  • Töten des chimärenhaften Selbst eines Wechselbalgs (Wilde sind unter den meisten Umständen immun gegen diesen Auslöser.)
  • Das Beenden des sterblichen Lebens eines Wechselbalgs.
  • Einen der Verzauberten, einen sterblichen Träumer oder Kinain töten.
  • Das Führen von kaltem Eisen.
  • Einen Sterblichen vergewaltigen oder rhapsodisieren (schwärmen?)
  • Einen Schwur brechen.
 
Kindlein
Auslöser: Ein Childling riskiert Banalität, wenn sie eine neue Idee ablehnt.
Immunität: Nichts kann Childlings davon abhalten, neue Dinge auszuprobieren. Wenn sie die Banalität nicht überwinden können, löst das bei ihnen nichts aus. Für Childlings ist es besser, etwas zu versuchen und zu scheitern, als gar nichts zu versuchen.  
Wilde
Auslöser: Ein Wilder lädt die Banalität ein, wenn er eine Gelegenheit für ein Abenteuer ausschlägt.
Immunität: Konflikte sind Teil eines jeden Abenteuers. Ein Wilder wird nicht durch das Töten von Wechselbalgen und Chimären ausgelöst, solange es im Dienste seiner neuesten Eskapade geschieht.  
Grummel
Auslöser: Wenn ein Grummel eine Notwendigkeit für jemanden oder etwas in seiner Obhut nicht erfüllt, wird er ausgelöst.
Immunität: Manchmal müssen unangenehme Dinge ertragen werden. Ein Miesepeter kann so viel Zeit in der Nähe von Menschen oder Orten mit hoher Banalität verbringen, wie nötig, ohne Banalität zu erlangen (S. 268).
 
Antithese
Alle Wechselbalge haben eine Antithese, etwas, das dem Kern ihres Wesens zuwiderläuft. Jede Antithese ist zutiefst persönlich - keine zwei sind genau gleich. Jedes Mal, wenn ein Wechselbalg auf seine Antithese stößt, löst das einen Trigger aus. Der Spieler und der Erzähler sollten besprechen, was eine angemessene Antithese wäre. Ihre Antithese kann sich ändern, wenn sie ihre Erscheinung ändert. Das sechste Kapitel enthält weitere Details über Auslöser und die Antithese eines Charakters.  

Beseitigung der Banalität

Ein Wechselbalg kann Banalität mit Glamour abwehren. Immer wenn der Wechselbalg einen Punkt Glamour gewinnt, kann er ihn ausgeben, um einen Punkt Banalität zu entfernen. Dies kann nur zu dem Zeitpunkt geschehen, an dem der Punkt Glamour erlangt wird.
Es ist möglich, Banalitätspunkte zu entfernen, indem man sich auf eine schwierige und gefährliche Aufgabe begibt:
  • Queste der Heldentat: Der Wechselbalg stellt etwas Lebenswichtiges für die Träumenden wieder her.
  • Queste der Inspiration: Sie inspiriert einen Sterblichen so sehr, dass er selbst zur Inspiration wird.
  • Queste des Träumens: Sie führt einen Sterblichen, der von Banalität verzehrt ist, dazu, das Träumen zu berühren.
Der Wechselbalg muss einen Eid schwören, um die Aufgabe zu erfüllen. Wenn er erfolgreich ist, entfernt der Spieler einen Banalität-Punkt. Scheitert die Quest, erhält der Charakter einen Banalität-Punkt. Diese Quests werden im sechsten Kapitel (S. 271) genauer beschrieben.  

Gesundheit

Wechselbalge sind halb Fee und halb Fleisch. Während ihre Feenhälfte unsterblich ist, gilt das für ihre Menschenhälfte ganz und gar nicht. Ein Wechselbalg kann die meisten chimärenhaften Verletzungen abwehren - und wenn sie ihn doch verletzen, ist er schnell wieder auf den Beinen. Weltliche Verletzungen sind eine andere Geschichte. Etwas, das nicht an seiner Feenseite kratzen würde, kann ihn eine Woche oder länger außer Gefecht setzen, wenn es seine sterbliche Hälfte verletzt.
Die Gesundheit misst, wie schwer ein Charakter verletzt ist, wobei es getrennte Werte für seine weltliche und seine feenhafte Hälfte gibt. Jede Verwundungsstufe zieht einen Malus nach sich, aber er erleidet nur den Malus, der am höchsten ist - chimärisch oder weltlich. Je mehr Verwundungen er erleidet, desto geringer ist seine Handlungsfähigkeit. Ein verletzter Charakter verliert zum Beispiel einen Würfel aus seinem Würfelvorrat. Wenn er verkrüppelt ist, verliert er fünf Würfel aus seinem Würfel-Pool. Er kann keine Handlung ausführen, wenn er keine Würfel im Würfelvorrat hat. Weitere Informationen über Gesundheit, Heilung und Schadensquellen findest du im Sechsten Kapitel: Systeme und Drama.

  • Blaue Flecken: Der Charakter ist nur mit blauen Flecken übersät und hat keine Nachteile bei seinen Handlungen.
  • Verletzt: (-1) Der Charakter ist leicht verletzt, kann sich aber ungehindert bewegen.
  • Schwer Verletzt: (-1) Der Charakter hat eine leichte Verletzung und ist in seiner Bewegung kaum behindert.
  • Verwundet: (-2) Der Charakter ist schwer verwundet. Er kann gehen, aber nicht rennen.
  • Schwer verwundet: (-2) Der Charakter ist schwer verletzt und kann kaum humpeln.
  • Verkrüppelt: (-5) Der Charakter ist schwer verletzt. Er kann nicht mehr stehen, sondern sich nur noch auf dem Boden schleppen.
  • Außer Gefecht gesetzt: Der Charakter ist bewusstlos und zu keinerlei Handlungen fähig.
 

Erfahrung

Im Laufe einer Chronik lernen die Charaktere - ähnlich wie Spieler im Laufe ihres Lebens - aus ihren Fehlern und wachsen. Veränderungen sind unvermeidlich, vor allem für die launischen und traumhaften Feen.
Die wichtigsten Veränderungen eines Wechselbalgs werden nicht auf dem Charakterbogen vermerkt (oder wenn doch, dann kosten sie keine Punkte). Charaktere lernen, lieben, leiden und (vielleicht) triumphieren im Laufe der Chronik. In der Chronik geht es nämlich um diese Veränderungen.
Darüber hinaus verbessern sich die Charaktere aber auch in ihren magischen oder weltlichen Fertigkeiten. Diese eher quantitativen Veränderungen werden durch ein System von Belohnungen, den Erfahrungspunkten, abgebildet. Die Erfahrungspunkte spiegeln die Werte wider, die ein Wechselbalg im Laufe der Zeit erlangt. Am Ende jedes Kapitels vergibt der Erzähler Erfahrungspunkte an jeden Charakter. Die Spieler schreiben dann auf, wie viele Erfahrungspunkte der Charakter erhalten hat. Zwischen den Geschichten (oder, wenn der Erzähler zustimmt, zwischen den Kapiteln) können die Spieler die Erfahrungspunkte ihrer Charaktere ausgeben, um Werte zu erwerben oder zu verbessern.
Erfahrungspunkte können verwendet werden, um Attribute zu verbessern, neue Fähigkeiten zu erwerben oder solche, die der Charakter bereits hat, zu verbessern, bestehende Künste und Reiche zu erhöhen oder neue zu kaufen oder Willenskraft und Glanz zu steigern. Hintergründe können nicht durch Erfahrungspunkte erworben werden, aber sie können Sie können jedoch im Rollenspiel erworben werden, z. B. wenn der Charakter einen neuen Freund findet, einen Glücksfall erlangt oder einen Schatz stiehlt. Die Kosten für all diese Veränderungen sind sehr unterschiedlich, wie die Tabelle auf S. 176 zeigt.
Erfahrungspunkte werden ausgegeben, um Werte zu verbessern (zumindest die meisten; siehe unten). Die Tabelle in der Seitenleiste zeigt die verschiedenen Kosten für jede Art von Wert. Die meisten Kosten basieren auf dem aktuellen Wert der Eigenschaft multipliziert mit einer bestimmten Zahl. Wenn ein Spieler z. B. seine Kenning von 3 auf 4 erhöhen möchte, kostet das sechs Punkte. Der erste Punkt eines neuen Wertes kostet einen Pauschalbetrag. Wenn der Spieler eine neue Fähigkeit erhalten möchte, die der Charakter noch nicht besitzt, zahlt er drei Punkte, um den ersten Punkt zu erhalten.
Der Erzähler entscheidet letztendlich darüber, wie viele Erfahrungspunkte jeder Charakter erhält und welche Werte erhöht werden können. Dementsprechend sollte der Erzähler darüber wachen, wo die Erfahrungspunkte ausgegeben werden. Es kann vorkommen, dass Spieler Punkte in Bereiche stecken wollen, die nicht ehrlich das widerspiegeln, was der Charakter während der Geschichte oder Chronik gelernt hat. In diesem Fall kann der Erzähler sein Veto einlegen. Wenn ein Charakter zum Beispiel seine Nahkampffähigkeit während der Geschichte überhaupt nicht benutzt hat, kann er sie nicht verbessert haben, und der Erzähler sollte ihm daher nicht erlauben, die Anzahl der Punkte in dieser Fähigkeit zu erhöhen. Beachte, dass ein Charakter seine Werte nicht erfolgreich einsetzen muss, um eine Erhöhung zu erhalten. Wir lernen oft mehr aus Misserfolgen als aus Erfolgen, und die Feen sind da nicht anders.
Als Erzähler solltest du versuchen, bei der Vergabe von Erfahrungspunkten fair zu sein, und die Dinge nie so weit treiben, dass der Spieler das Gefühl hat, keine Kontrolle mehr über seinen Charakter zu haben. Erkundige dich bei den Spielern, was ihr Charakter ihrer Meinung nach gelernt hat, bevor du ihm Erfahrungspunkte gibst, und verwende das als Grundlage für die Vergabe von Erfahrungspunkten. Diese Einschränkungen dienen dazu, dem Spiel eine gewisse Realitätsebene zu verleihen. Wenn die Veränderungen des Charakters völlig zufällig sind, geht die Wirkung verloren. Webe die Veränderungen in den Verlauf der Ereignisse ein und sorge dafür, dass sie das Geschehene widerspiegeln.
Kein Wert darf im Laufe einer Geschichte um mehr als einen Punkt erhöht werden. Große Veränderungen von Werten brauchen Zeit, und das Spiel sollte diese Einschränkung widerspiegeln.  
Neue Werte
Vorhandene Werte lassen sich relativ leicht steigern, solange der Charakter den betreffenden Wert nutzt oder praktiziert. Das Erlernen neuer Werte ist jedoch etwas schwieriger. Um eine völlig neue Fertigkeit, ein neues Wissen, eine neue Kunst oder ein neues Reich zu erlernen, musst du zusätzlich zu den Erfahrungspunkten, die du dafür brauchst, etwas lernen. Dieses Studium kann einfach sein (ein paar Tage Training mit einem Freund, um die Grundlagen des Nahkampfes zu erlernen) oder brutal schwierig (eine Quest in den Nahen Träumen, um die Prinzipien der Oneiromantie-Kunst zu erlernen), aber sie muss immer durchgeführt werden. Der Mentor-Hintergrund ist hilfreich, aber auch ein Mentor kann nur das lehren, was er selbst weiß.
Erzähler/innen: Erlaube den Spielern nicht, diese Anforderung zu vernachlässigen! Vor allem bei eher esoterischen Werten wie den Künsten kann das Streben nach neuem Wissen - und die Bezahlung dafür - zu allerlei unglaublichen Geschichten führen.  

Vergabe von Erfahrungspunkten

Die Vergabe von Erfahrungspunkten ist ein zweischneidiges Schwert. Als Erzähler kannst du deine Chronik verletzen, indem du sowohl zu viele als auch zu wenige verteilst. Wenn du einigen Spielern mehr gibst als anderen, könnte es so aussehen, als würdest du sie bevorzugen, und du riskierst auch, das Spiel aus dem Gleichgewicht zu bringen. Die Charaktere, die sich am meisten engagieren, die Risiken eingehen und aus ihren Fehlern lernen, anstatt einfach nur am Spielfeldrand zu sitzen, verdienen jedoch die Erfahrungspunkte, die die Veränderungen widerspiegeln, die sie durchmachen. Die folgenden Regeln sollten dir helfen, die meisten Probleme zu vermeiden, aber du kannst gerne experimentieren und sie an deine Bedürfnisse anpassen.  
Ende jedes Kapitels
Am Ende jeder Spielsitzung bzw. jedes Kapitels solltest du den Charakteren zwischen einem und fünf Erfahrungspunkten geben. Ein Punkt wird automatisch vergeben, einfach weil der Charakter die Ereignisse des Kapitels erlebt hat. Trotz unserer eigenen Fehler neigen wir dazu, aus den Dummheiten anderer zu lernen. von unseren eigenen.  
  • Ein Punkt - Automatisch: Jeder Spieler erhält am Ende jedes Kapitels einen Punkt.
  • Ein Punkt - Lernkurve: Frage den Spieler, was sein Charakter im Laufe der Nacht gelernt hat. Wenn du mit der Antwort einverstanden bist, gibst du dem Spieler einen Erfahrungspunkt.
  • Ein Punkt - Rollenspiel: Die Spielerin hat die Rolle ihres Charakters gut gespielt, nicht nur unterhaltsam, sondern auch angemessen. Der Spieler hat so gespielt, wie es der Charakter unter den gegebenen Umständen tun sollte. Ein wirklich inspiriertes Rollenspiel kann zwei Erfahrungspunkte wert sein.
  • Ein Punkt - Heldentum: Wechselbalg ist ein Spiel des Heldentums, des Festhaltens an Idealen und Gelübden im Angesicht der Versuchung oder, schlimmer noch, der Banalität. Wechselbalge riskieren alles, um Freunde oder Träumer vor Unheil oder Tod zu bewahren. Wenn ein Charakter heldenhaft handelt und es schafft, zu überleben, sollte er dafür belohnt werden. Einige Spieler könnten versuchen, sich diese Idee zunutze zu machen. Lass sie nicht. Dummheit und selbstmörderisches Verhalten sollten nicht mit Heldentum verwechselt werden.
 
Das Ende der Geschichte
Der Erzähler sollte am Ende einer Geschichte auch zusätzliche Erfahrungspunkte vergeben, wenn die Spieler ihren Teil getan und die Charaktere erhebliche Prüfungen bestanden haben. Auf diese Weise sollten nur wenige Punkte vergeben werden, da sie quasi "Bonuspunkte" für eine gut gemachte Arbeit sind.
  • Ein Punkt - Erfolg: Der Charakter hat alle oder einen Teil der Ziele erreicht, die er sich vorgenommen hat. Auch kleinere Siege können belohnt werden, wenn sie das Spiel vorangebracht haben.
  • Ein Punkt - Gefahr: Die Charaktere haben gegen harte Widerstände und große Gefahren überlebt.
  • Ein Punkt - Weisheit: Der Spieler und damit der Charakter hat einen brillanten Plan oder sogar eine spontane Strategie entwickelt, die es der Truppe ermöglicht hat, zu überleben, obwohl sie sonst wahrscheinlich gescheitert wäre.
Es können mehr Punkte vergeben werden, wenn der Erzähler es für richtig hält oder wenn er möchte, dass die Charaktere schneller vorankommen, als sie es derzeit tun.  

Vorzüge und Schwächen

Vorzüge und Schwächen sind Werte, die dazu dienen, Charaktere auf vorteilhafte oder nachteilige Weise weiter zu individualisieren und dem Spiel neue Ebenen hinzuzufügen. Der Erzähler sollte der Verwendung dieser Werte zustimmen - oder auch nicht -, bevor die Charaktererstellung abgeschlossen ist, denn während einige Werte und Schwächen Konzepte und Mechaniken auf der Ebene des Charakters anpassen, können andere die gesamte Chronik beeinflussen.   [Tabelle] Wert Cpst Attribut aktuelle Bewertung x 4 Fähigkeit aktueller Wert x 2 Neue Fähigkeit 3 Art aktuelle Bewertung x 4 Neue Kunst 7 Realm aktuelle Bewertung x 3 Neues Reich 5 Willenskraft aktueller Wert x 2 Glamour aktueller Wert x 3   Vorzüge und Schwächen müssen bei der Erstellung des Charakters ausgewählt werden und werden mit freien Zusatzpunkten erworben. Vorzüge kosten einzelne Punkte, während Schwächen zusätzliche Freie Zusatzpunkte generieren. Die Anzahl der Vorzüge, die ein Charakter erhalten kann, ist nur durch die Anzahl der Freier Zusatzpunkte begrenzt, die ein Spieler ausgeben kann. Charaktere können maximal sieben Schwächen erhalten, da zu viele Schwächen einen Charakter so stark schwächen können, dass das Spielen schwierig wird. Nimmt der Spieler sieben Schwächen, hat der Charakter bei der Charaktererschaffung insgesamt 22 freie Zusatzpunkte, die er für die auf S. 144 beschriebenen Optionen und Vorzüge ausgeben kann.
Vorzüge und Schwächen lassen sich in vier Kategorien einteilen: körperliche, geistige, soziale und übernatürliche. Körperliche Vorzüge und Schwächen betreffen das Aussehen und die körperlichen Fähigkeiten eines Charakters. Die geistige Kategorie befasst sich mit intellektuellen Fähigkeiten und Einschränkungen. Soziale Vorzüge und Schwächen umfassen den Ruf und die Beziehungen, die Wechselbälger in verschiedenen Kreisen und Umständen haben. Die übernatürlichen Fähigkeiten von Wechselbälgern werden in der Kategorie Übernatürliches behandelt.
Erzählern wird empfohlen, die Vorzüge und Schwächen vor Beginn der Chronik durchzulesen, damit sie sich merken können, ob sie eingeschränkt werden müssen. Einige Vorzüge und Schwächen passen nicht in alle Chroniken oder für bestimmte Charaktere. Erzähler können ihre eigenen erstellen, um einzigartige Elemente in ihren Spielen widerzuspiegeln, Einschränkungen zu bestehenden hinzufügen oder sie zusammen mit einer Erhöhung des Punktwerts verbessern.  
Verleihung von Vorzügen und Schwächen
Während die Spieler bei der Charaktererstellung Vorzüge und Schwächen wählen können, solltest du dich nicht davor fürchten, besonders gutes Rollenspiel mit diesen Werten zu belohnen. Die heldenhafte Sidhe, die leidenschaftlich eine Bande bösartiger Thallain ausschaltet, als diese versuchen, ihren schwer verletzten Herzog zu erschlagen, verdient sich den Vorzug Soziales, für eine Bewertung von bis zu vier Punkten, wenn die Drohung wahr und der Herzog besonders wichtig war. Ebenso kann der Eshu, dem in der gleichen Schlacht eine kalte Eisenklinge ins Gesicht gerammt wurde, den Konflikt mit dem körperlichen Makel Schlechtes Sehvermögen abschließen. Eine bleibende Narbe erinnert ihn daran, was es ihn gekostet hat, den Lehnsherren des Wechselbalgs zu verteidigen.
Schwächen bieten den Spielern neue Möglichkeiten für das Rollenspiel, und es sollten Erfahrungspunkte vergeben werden, um den Stachel zu entfernen, wenn die Schwäche besonders vernichtend ist. Der Erzähler sollte die negativen Auswirkungen eines Schwachpunkts auf den Charakter bedenken und dafür sorgen, dass später in der Chronik ein Vorzug oder eine andere Belohnung folgt. Dieser karmische Kreislauf im Hintergrund einer Chronik führt zu lohnenden Bögen für Charaktere, die eines Tages eine Tragödie erleiden, um später in der Geschichte ihre gerechte Belohnung zu erhalten. Natürlich gilt auch der umgekehrte Fall.
 

Körperlich

Scharfer Sinn (1pt. Vorzug) Du hast einen besonders scharfen Sinn: Hören, Tasten, Riechen, Sehen oder Schmecken. Die Schwierigkeiten bei Aufgaben, die den betreffenden Sinn betreffen, werden um zwei verringert.  
Beidhändig (1pt. Vorzug)
Du hast ein hohes Maß an Fingerfertigkeit und kannst Aufgaben mit der "falschen" Hand ausführen, ohne dafür bestraft zu werden. Die Regeln für das Ausführen mehrerer Handlungen gelten weiterhin, aber du erleidest keinen Schwierigkeitsabzug, wenn du zwei Waffen benutzt oder gezwungen bist, deine andere Hand zu benutzen.  
Freundliches Gesicht (1pt. Vorteil)
Du hast ein Gesicht, dem Fremde gerne vertrauen. Der Effekt lässt auch dann nicht nach, wenn du versuchst, dich selbst herabzusetzen, so dass du bei allen entsprechenden sozialen Würfen (z. B. ja für den ersten Eindruck, nein für Einschüchtern) eine Schwierigkeit von -2 hast, wenn es sich um einen Fremden handelt. Dieser Vorzug funktioniert nur bei einem ersten Treffen.  
Giftresistenz (1pt. Vorteil)
Es kann sein, dass du von Natur aus resistent bist oder dass du deine Abwehrkräfte gegen alle bekannten Gifte aufgebaut hast. Jedes Mal, wenn du einen Durchtränkungswurf gegen die Wirkung eines Giftes oder Toxins machen musst, reduziere deine Schwierigkeit um drei.  
Radfahrer (1pt. Vorzug)
Du hast eine natürliche Vorliebe für das Fahren von motorisierten Fahrzeugen auf Rädern. Die Schwierigkeit aller Würfe, die riskante oder besonders schwierige Fahrmanöver erfordern, wird um zwei verringert.  
Scharfschütze (2 Pkt. Vorzüge)
Ob du eine Waffe, einen Pfeil oder einen Dartpfeil abfeuerst, du triffst dein Ziel mit großer Genauigkeit. Du erhältst keine erhöhte Schwierigkeit, wenn du ein bestimmtes Ziel anvisierst, und reduzierst die Schwierigkeit von Würfen, die kein bestimmtes Ziel beinhalten, um eins.  
Geschickte Zehen (2pt. Vorzüge)
Alles, was du mit deinen Händen machen kannst (eine Waffe abfeuern, zeichnen, ein Musikinstrument spielen usw.), kannst du genauso gut mit deinen Füßen machen. Die höfliche Gesellschaft neigt dazu, dieses Verhalten zu missbilligen, aber Sluagh und Pooka lachen über diese Zimperlichkeit.  
Granithaut (2pt. Vorzug)
Ein Wert, den vor allem Trolle und Rotschöpfe besitzen: Die Granithaut ist buchstäblich eine dünne, harte Steinhaut. Du bist viel zäher als sonst, hast aber den unerwünschten Effekt, dass du jedes Mal, wenn du dich beugst oder biegst, kleine Steinsplitter hinterlässt. Du trägst jederzeit das Äquivalent eines Kettenhemdes (siehe S. 285). Granithaut verursacht keinen Malus auf Geschicklichkeit, aber eine Schwierigkeit von +1 auf alle Würfe, bei denen du dich leise bewegen musst.  
Mörderische Miene (2pt. Vorzug)
Irgendetwas an deiner Miene schreit nach Gefahr. Frühere Schandtaten kennzeichnen dein Aussehen wie offene Wunden. Mit einem Blick oder einer Geste kannst du einen anderen Wechselbalg in Angst und Schrecken versetzen, damit er dir gehorcht. Bei allen Würfen, mit denen du Wechselbälger und Menschen bedrohst oder zwingst, wird die Schwierigkeit um drei verringert. Andere Wesen empfinden dich als beunruhigend und erhöhen die Schwierigkeit bei Charmeversuchen um +1.  
Nachtsicht (2pt. Vorzug)
Die Nacht macht viele Augen blind, aber nicht deine. Unabhängig von den Lichtverhältnissen passen sich deine Augen automatisch an, so dass du zur Mittagszeit, um Mitternacht oder bei völliger Dunkelheit gleich gut sehen kannst. Wenn du also in einem dunklen Raum stehst und jemand zündet eine Kerze an, wirst du nicht geblendet.  
Surreale Schönheit (2pt. Vorzüge)
Du besitzt eine Schönheit, die weit über die der Normalsterblichen hinausgeht und in ihrer Perfektion beunruhigend ist. Die Menschen stehen in Ehrfurcht vor deiner idealen und doch fremdartigen Gestalt, während unbewusst eine unerklärliche Übelkeit in dir aufsteigt. Verringere die Schwierigkeit um drei, wenn du versuchst, die Aufmerksamkeit eines Wechselbalgs oder Fetouched zu gewinnen oder sie mit deinem Aussehen zu überzeugen. Andere Wesen finden deine Schönheit unnatürlich und erhöhen die Schwierigkeit um +1, wenn du versuchst das Vertrauen einer solchen Person zu gewinnen.  
Erhöhte Schmerzschwelle (3pt. Vorzug)
Du spürst Schmerz genauso wie andere, er beeinträchtigt dich nur nicht so stark. Es gibt viele Legenden über Helden, die selbst dann noch kämpfen, wenn sie tödlich verwundet sind, und erst dann in den Tod stürzen, wenn die Schlacht gewonnen ist. Der Würfelabzug für jede deiner Gesundheitsstufen wird um eine Stufe verringert. Ein verletzter Troll reagiert zum Beispiel wie ein Blauer Fleck und ist erst handlungsunfähig, wenn er getötet wird.  
Perfektes Gleichgewicht (3pt. Vorzug)
Ob durch ständiges Training oder ererbte Fähigkeiten, dein Gleichgewichtssinn gleicht dem eines Zirkusartisten oder eines Vogels auf einem Seil. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass du jemals in deinem Leben fällst. Du stolperst vielleicht, aber du fängst dich immer auf, bevor du den Halt verlierst. Dieser Vorzug funktioniert bei Handlungen wie Seiltanz, Überqueren von Eis und Bergsteigen. Alle Schwierigkeiten, die mit solchen Taten verbunden sind, werden um drei reduziert.  
Greifzunge/Schwanz (2 oder 4pt. Vorzüge)
Eine zusätzliche Greifzunge ist eine nützliche, aber potenziell eklige Eigenschaft, die du besitzen kannst. Bei zwei Punkten wirkt deine Zunge wie ein 60 cm langes Glied, mit dem du Gegenstände greifen und schwingen kannst. Sie ist zwar nicht die beste Waffe, kann aber für einen Stich ins Auge oder eine eklige Ohrfeige verwendet werden. Wenn die Zunge herausgestreckt ist, ist die Sprache unverständlich. Um eine Greifzunge erfolgreich einzusetzen, musst du einen Wurf auf Geschicklichkeit + Sportlichkeit (Schwierigkeit 7) machen. Bei einem Erfolg kannst du das zusätzliche Glied in der Szene vollständig kontrollieren. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Versuch scheitert; ein Patzer lässt die herausstehende Zunge eklig schlaff an deiner Stirn herunterhängen. Bei vier Punkten besitzt du einen Schwanz wie ein Affe. Dieser Schwanz ist 60 cm lang und kann einfache manuelle Aufgaben wie das Drücken von Knöpfen und das Heben von Gegenständen mit einer Stärke ausführen, die der Hälfte der Bewertung des Wechselbalgs entspricht (aufgerundet). Ein Greifschwanz Schwanz kann eine Waffe mit einem Nahkampf-Wert in Höhe der halben Wechselbalg-Wertung (aufgerundet) führen. Du kannst einen Greifschwanz mit der gleichen Geschicklichkeit benutzen Geschicklichkeit benutzen wie jedes deiner anderen Gliedmaßen.  
Sexappeal (3pt. Vorzug)
Du schiebst es auf dein Aussehen und deinen Charme, aber die dunkle Wahrheit ist, dass du eine gefährliche und vielleicht unbewusste Kontrolle über deine Pheromone hast. Deine Sexualität und Sinnlichkeit ziehen Partner an wie Motten das Licht. Du bist der unwiderstehliche Mittelpunkt eines jeden Treffens. Bei allen Würfen, bei denen es um sexuelle Anziehung geht, wird die Schwierigkeit um drei verringert. Dieser Vorzug kann nicht verwendet werden, um jemanden zu verführen, der keine sexuelle Anziehungskraft auf den Charakter ausübt.  
Riesige Größe (4pt. Vorzug)
Deine sterbliche Erscheinung ist ungewöhnlich groß: Du bist über zwei Meter groß und wiegst über 130 Kilo. Du fällst in der Öffentlichkeit extrem auf, erhältst aber eine zusätzliche Blaue Flecken Gesundheitsstufe.  
Eidetischer Geschmack (4pt. Vorzüge)
Der eidetische Geschmack, den vor allem Rotschöpfe besitzen, ermöglicht es dir, dich an den Geschmack von allem zu erinnern, was du jemals gegessen hast, und es sofort zu identifizieren, wenn du es wieder probierst. Außerdem kannst du spüren, wo der nächste Vorrat dieses Geschmacks sein könnte. Wenn du schon einmal einen Bissen von jemandem gegessen hast, ist das eine hervorragende Möglichkeit, diese Mahlzeit zu verfolgen. Kreative Wechselbalge haben noch andere Verwendungsmöglichkeiten für diese Fähigkeit gefunden, z. B. das Aufspüren von Gifte aufspüren.  
Segen des Atlas (5pt. Vorzüge)
Der Segen des Atlas ist unter Trollen bemerkenswert und gilt unter anderen Kiths als wahres Wunder: Er erhöht deine Stärke dauerhaft um eins und die potenzielle maximale Stärke um eins. Du bist nur geringfügig größer als deine Artgenossen, aber so definiert, als wärst du aus Marmor gemeißelt. Sollte es bekannt werden dass du diesen Vorzug besitzt, wird von dir erwartet, dass du den Helden spielst oder als angehender Kriegsherr gefürchtet wirst.  
Sucht (1-3pt. Schwäche)
Du leidest an einer Sucht nach einer Substanz oder Erfahrung. Wenn es sich um eine Sucht nach etwas Beruhigendem handelt und du keine Lösung finden kannst, solltest du würfeln, um zu vermeiden, dass du vorübergehend in Banalität verfällst, während die Nebel der Fugue an dir nagen. Handelt es sich bei der Sucht um etwas Stimulierendes und kann kein Mittel dagegen gefunden werden, kann der Erzähler dir einen Punkt Alptraum oder sogar ein Ungleichgewicht geben. Bei einem Schwachpunkt mit einem Punkt muss die Sucht wöchentlich gestillt werden; bei einem Schwachpunkt mit zwei Punkten muss die Sucht täglich gestillt werden; bei einem Schwachpunkt mit drei Punkten muss die Sucht nach einer Stunde der Nüchternheit gestillt werden.  
Allergisch (1-4pt. Schwäche)
Du bist allergisch gegen eine Substanz. Für einen Punkt bekommst du Nesselausschlag, niest oder dir wird schwindelig, wenn du länger mit der Substanz in Berührung kommst. Für zwei Punkte schwillt die betroffene Stelle unangenehm an, was alle Schwierigkeiten um einen Punkt erhöht, und für drei Punkte macht dich deine Reaktion tatsächlich außer Gefecht, was alle Schwierigkeiten um drei Punkte erhöht. Wenn die Substanz in deiner Chronik sehr häufig vorkommt, füge einen weiteren Punkt zu diesem Schwächen hinzu. Ein Rotschopf, der aus Versehen etwas isst, auf das er allergisch reagiert, hat ein Problem. Er muss einen Ausdauerwurf machen, sonst erbricht er sofort alles, was in seinem Magen ist. Außerdem muss er jedes Mal Außerdem muss er jedes Mal, wenn er in der nächsten halben Stunde etwas Anstrengenderes tun will, als zu laufen, einen Willenskraft-Wurf machen, um zu sehen, ob ein weiterer Anfall von Übelkeit kommt.  
Asthma (1pt. Schwäche)
Du hast Schwierigkeiten, anstrengende Aufgaben zu erledigen, weil du nicht richtig atmen kannst. Bei Asthma ziehen deine Lungen nur einen Bruchteil der Luft ein, die sie benötigen. Jedes Mal, wenn du dich anstrengst, musst du einen Ausdauerwurf machen oder du kannst in der nächsten Runde keine Handlung ausführen, während du zu Atem kommst.  
Schlechtes Sehvermögen (1, 3 oder 6pt. Schwäche)
Deine Sehkraft ist mangelhaft. Die Schwierigkeiten aller Würfelwürfe, bei denen du deine Sehkraft einsetzen musst, werden um zwei erhöht. Als Ein-Punkt-Fehler kann dieser Zustand mit einer Brille oder Kontakten korrigiert werden, als Drei-Punkt-Fehler ist der Zustand zu schwer, um korrigiert zu werden, und als Sechs-Punkt-Fehler bist du blind und die Schwierigkeiten aller Würfe, die auf Geschicklichkeit basieren, werden um zwei erhöht, wobei Wahrnehmungswürfe, die nur auf dem Sehvermögen basieren, automatisch fehlschlagen.  
Beeinträchtigtes Gehör (Schwäche 1, 2 oder 4 Pkt.)
Du hast ein schwaches Gehör. Die Schwierigkeiten aller Würfelwürfe, bei denen es um das Hören geht, werden um zwei erhöht. Als Ein-Punkt-Schwäche kann dieser Zustand mit einem Hörgerät oder einem Ohrimplantat korrigiert werden, als Zwei-Punkt-Schwäche ist der Zustand zu schwer, um korrigiert zu werden, und als Vier-Punkt-Schwäche bist du völlig taub und alle Würfe, die das Hören betreffen, schlagen fehl.  
Kleinwüchsig (1 Pkt. Schwäche)
Du bist deutlich unterdurchschnittlich groß und findest, dass diese Welt nicht für Wechselbalge deiner Statur gemacht ist. Du erleidest einen Schwierigkeitsabzug von +2 auf alle Verfolgungswürfe, und du und der Erzähler sollten darauf achten, dass deine Größe in allen Situationen berücksichtigt wird. Unter bestimmten Umständen erhältst du dadurch einen Versteckbonus.  
Zuckungen (1pt. Schwäche)
Du hast eine Art von sich wiederholender Bewegung, die sich in Stresssituationen bemerkbar macht und deine Identität eindeutig verrät. Beispiele dafür sind nervöses Husten, ständiges Händewringen, Knacken in den Fingerknöcheln und so weiter. Es kostet dich einen Punkt Willenskraft, deinen Tick zu unterdrücken.  
Entstellt (2-3pt. Schwäche)
Eine Entstellung macht dein Aussehen störend und einprägsam. Wenn du dich in der Gegenwart von Menschen befindest, die nach dem Aussehen urteilen, erhöhen sich die Schwierigkeiten von Würfelwürfen in Bezug auf soziale Interaktion um zwei. Dein Erscheinungsbild darf nicht höher als 2 bewertet werden. Als Drei-Punkte-Schwäche erhöht deine Entstellung erhöht sich die Schwierigkeit von Würfen für ein gewähltes körperliches Attribut um zwei, da deine Entstellung deine Beweglichkeit beeinträchtigt.  
Zu menschlich (2 oder 5 Pkt. Schwäche)
Deine Fee kämpft darum, dein sterbliches Erscheinungsbild zu durchdringen. Dieser Zwei-Punkte-Fehler führt dazu, dass alle Wechselbälger dich mit Argwohn betrachten. Soziale Würfe werden um zwei Punkte erschwert, bis du eine Handlung durchführst, die dein Fee-Wesen eindeutig beweist. Als Fünf-Punkte-Schwäche wird die Vorsicht, die andere Wechselbälger dir gegenüber empfinden, zu Antipathie, da du auch eines der Geburtsrechte deines Kiths verlierst. Du entscheidest, welches du opferst.  
Lahm (3pt. Schwäche)
Deine Beine sind schwer verletzt oder auf andere Weise daran gehindert, effektiv zu arbeiten. Die Schwierigkeit aller Würfelwürfe, die mit Bewegung zu tun haben, erhöht sich um zwei. Ein Charakter darf diesen Schwächepunkt nicht zusammen mit dem Vorzug Doppelt verbunden ablegen.  
Ziegenparfüm (4pt. Schwäche)
Der Moschus der Ziege ist ein einzigartiger, schrecklicher Duft, der die Augen tränen lässt. Du bist ein wandelndes, atmendes Säckchen stinkender Ziege. Dieser Schwachpunkt ist nicht auf Satyrn beschränkt, aber bei ihnen am häufigsten anzutreffen. Satyrn und Rotkappen stören sich nicht an deinem Moschusgeruch. Andere Kiths müssen davon überzeugt werden, in jeder Situation Abstand von dir zu halten. Das behindert deine Chancen auf Romanzen, Titel und sogar einfache Gespräche. Die Schwierigkeit aller sozialen Würfe, an denen andere Wesen mit Geruchssinn als Satyrn und Redcaps beteiligt sind, wird um drei erhöht.  
Geistig
 
Gesunder Menschenverstand (1pt. Vorzug)
Du verfügst über ein hohes Maß an praktischer, alltäglicher Weisheit. Wenn du vor einer Handlung stehst, die gegen den gesunden Menschenverstand verstößt, kann der Erzähler dir Vorschläge oder Warnungen zu den Folgen dieser Handlung machen. Dies ist ein sehr nützlicher Vorzug für Spieler, die mit dem Spiel noch nicht vertraut sind.  
Konzentration (1pt. Vorzug)
Nockers haben eine unheimliche Fähigkeit, Ablenkungen auszublenden, aber dieser Vorzug ist nicht auf diese Sippe beschränkt. Ablenkungen (z. B. laute Geräusche, Stroboskoplicht oder ein Troll, der dich kopfüber festhält) wirken sich nicht auf deine Konzentration aus.  
Höheres Ziel (1pt. Vorzug)
Alle Wechselbalge haben eine gewisse Vision von ihrem Weg, aber du hast eine besondere Verpflichtung ihm gegenüber. Du kümmerst dich nicht um belanglose Dinge, denn dein höheres Ziel ist alles. Auch wenn du dich manchmal nicht so verhältst, wie es das Überleben erfordert, verleiht dir dein Ziel große persönliche Stärke. Die Schwierigkeit jedes Wurfes, der etwas mit diesem höheren Ziel zu tun hat, wird um zwei verringert. Entscheide, was dein höheres Ziel ist, und besprich es mit dem Erzähler/der Erzählerin.  
Introspektion (1pt. Vorzug)
Du meditierst regelmäßig über deine eigenen Hintergedanken und wendest sie auf andere wie dich an. Durch diese nächtliche Übung senkt deine unglaubliche Einsicht die Schwierigkeit um zwei, wenn du eine auf Wahrnehmung basierende Handlung gegen jemanden an deinem Hof einsetzt.  
Sprache (1pt. Vorzug)
Du beherrschst eine Sprache zusätzlich zu deiner Muttersprache. Du kannst diesen Vorzug mehrmals ablegen, jeweils für eine andere Sprache.  
Blitzkalkulator (1 Pkt. Vorzug)
Du bist ein Genie in Sachen Kopfrechnen, was dich zu einem Naturtalent macht, wenn du mit Computern arbeitest oder auf der Rennbahn wettest. Die Schwierigkeiten aller relevanten Würfe werden um zwei gesenkt.  
Mechanische Begabung (1pt. Vorzug)
Du bist von Natur aus geschickt im Umgang mit allen Arten von mechanischen Geräten. Die Schwierigkeiten aller Würfel, mit denen du mechanische Geräte verstehen, reparieren oder bedienen musst, werden um zwei verringert. Dieser Vorzug hilft dir nicht beim Fahren. Dieser Vorzug wirkt sich sowohl auf deine Geschicklichkeit im Umgang mit chimärenartigen mechanischen Gegenständen als auch mit profanen aus.  
Besondere Interessen (1pt. Vorzug)
Du hast dich auf ein obskures oder arkanes Gebiet oder ein Nischeninteresse spezialisiert und bist in diesem Bereich eine Enzyklopädie. Wähle ein seltenes Wissensgebiet. In diesem Bereich reduzierst du die Schwierigkeit für alle mentalen Würfe um zwei. Beispiele dafür sind das Studium einer toten Sprache, ein kulturspezifisches Hobby, Fachwissen über mythische Dämonennamen oder tiefgreifendes biografisches Wissen über eine berühmte Person.  
Eidetisches Gedächtnis (2pt. Vorzug)
Du erinnerst dich bis ins kleinste Detail an alles, was du siehst und hörst. Dokumente, Fotos, Gespräche usw. kannst du dir mit ein wenig Konzentration einprägen. Wenn du als Spieler eine wichtige Information vergisst, von der der Erzähler glaubt, dass sich dein Charakter daran erinnern würde, hilft dir der Erzähler auf die Sprünge. Unter stressigen Bedingungen mit zahlreichen Ablenkungen musst du einen Wurf auf Wahrnehmung + Aufmerksamkeit machen, um dich zu konzentrieren und das aufzunehmen, was deine Sinne wahrnehmen.  
Loyales Herz (2pt. Vorzug)
Alle Feen sind sich der Bindung durch Eide bewusst, aber für dich hat das fast schon religiöse Züge. Wann immer du überfordert bist, gibt dir der Gedanke an deine Pflichten die Kraft, durchzuhalten. Im Spiel reduzierst du die Schwierigkeit von Würfen, die sich auf die Erfüllung deiner Eide beziehen, um drei. Ebenso kann die Kraft deines Pflichtgefühls ausreichen, um dich vorübergehend gegen andere übernatürliche Effekte immun zu machen (Ermessen des Erzählers). Für Handlungen, die mit dem Brechen von Eiden zu tun haben, darf keine Willenskraft aufgewendet werden. Dieser Vorzug ist nicht mit den Effekten des Vorzugs Wahre Liebe (siehe S. 185) kumulierbar, kann aber für Rollenspielzwecke kombiniert werden.  
Natürlicher Linguist (2pt. Vorzug)
Der reiselustige Wechselbalg weiß, wie nützlich es ist, viele Sprachen zu verstehen. Du kannst die Schwierigkeit jeder Aufgabe, die das Studium von geschriebenen oder gesprochenen Sprachen beinhaltet, um drei verringern, und mit jedem Erwerb des Verdienstes Sprache erhältst du zwei Sprachen statt nur einer.  
Eiserner Wille (3pt. Vorzug)
Für deine Feinde ist dein Kopf voller Steine. In Wahrheit machen dich deine Entschlossenheit und Sturheit unerschütterlich, wenn du dich einmal entschieden hast. Charaktere, die versuchen, dich mit bewusstseinsverändernder Magie zu bezwingen, haben eine Schwierigkeit von +3 bis zu einer maximalen Schwierigkeit von 9. Dieser Vorzug wirkt sich nicht auf Kräfte aus, die mit Gefühlen zu tun haben. Charaktere mit einer Willenskraft unter 5 können diesen Vorzug nicht erhalten.  
Meister des Handwerks (3pt. Vorzug)
Wenn du etwas entwirfst, baust oder reparierst, wird die Schwierigkeit deiner Würfe um zwei verringert. Außerdem benötigst du bei großen oder komplexen Projekten drei Erfolge weniger für deine erweiterten Würfe.  
Gute Instinkte (4pt. Vorzug)
Du hast einen direkten Draht zu deinen Urinstinkten und kannst handeln, ohne vorher nachzudenken. Du weißt vielleicht nicht immer, warum du tust, was du tust, aber wenn sich der Staub gelegt hat, erkennst du, dass es die richtige Entscheidung war. Dieser Vorzug hebt den Effekt der Überraschung auf und erlaubt es dir, normal zu handeln, auch wenn du dich nur verteidigen kannst. In Fällen, in denen du nicht überrascht bist, kannst du der Handlung deines Gegners zuvorkommen.  
Tausendsassa (5pt. Vorzug)
Du verfügst über einen großen Fundus an verschiedenen Fertigkeiten und Kenntnissen, die du auf ausgedehnten Reisen, in verschiedenen Berufen oder durch allgemeines Wissen erworben hast. Du hast automatisch einen Punkt in allen Würfelvorräten für Fertigkeiten und Kenntnisse. Dies ist eine illusorische Stufe, die dazu dient, eine Vielzahl von Fähigkeiten zu simulieren. Wenn du Erfahrung für eine nicht ausgebildete Fertigkeit oder ein nicht ausgebildetes Wissen ausgibst, musst du trotzdem die Punktkosten für die erste Stufe bezahlen.  
Weil ich denke, dass ich es kann (6pt. Vorzug)
Wenn du erklärst, dass du einen Punkt Willenskraft einsetzt und für Erfolge würfelst, kann es sein, dass dein Selbstvertrauen dir erlaubt, den Vorteil dieser Ausgabe zu nutzen, ohne den Punkt Willenskraft zu verlieren. Du verlierst den Punkt Willenskraft nur dann, wenn du deinen Wurf nicht schaffst. Das verhindert auch, dass du patzt. Diesen Vorzug darfst du nur einsetzen, wenn die Schwierigkeit deines Wurfs 6 oder höher ist.  
Ungeduldig (1pt. Schwäche)
Handlung ist immer besser als Untätigkeit, und Herumstehen ist etwas für Griesgrams. Wenn du einmal pro Geschichte gezwungen bist, zu warten, anstatt zu handeln, musst du einen Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 5) machen. Wenn du scheiterst, musst du immer wieder auf eine Handlung drängen, was deine Mitstreiter/innen wahrscheinlich verärgert. Wenn sie deinen Rat nicht befolgen, wirst du wahrscheinlich handeln, egal wie sehr sie versuchen, dich aufzuhalten.  
Albträume (1pt. Schwäche)
Immer wenn du schläfst, erlebst du schreckliche Albträume, in denen dein Bewusstsein einen verbotenen Teil des Träumens berührt. Bruchstückhafte Erinnerungen verfolgen dich während deiner wachen Stunden. Wenn du erwachst, musst du einen Willenskraft-Wurf (Schwierigkeit 7) machen oder die Schwierigkeit aller Handlungen um zwei erhöhen, bis du wieder schläfst. Ein verpatzter Willenskraft-Wurf bedeutet, dass du auch im Wachzustand glaubst, in einem Albtraum gefangen zu sein.  
Amnesie (2pt. Schwäche)
Dein Leben ist ein unbeschriebenes Blatt. Trotzdem kann es sein, dass dich deine dunkle Vergangenheit eines Tages wieder einholt, und der Erzähler ist nicht verpflichtet, gnädig zu sein. Du kannst, wenn du willst, bis zu fünf weitere Schwächen annehmen, wobei der Erzähler festlegen kann, welche das sind. Im Laufe der Chronik werden du und dein Charakter sie langsam entdecken.  
Neugier (2pt. Schwäche)
Du bist von Natur aus neugierig und deine Neugierde setzt sich leicht über deinen gesunden Menschenverstand hinweg. Um einer Versuchung zu widerstehen, musst du einen Wurf mit Willenskraft machen. Die Schwierigkeit hängt von der Versuchung ab: Schwierigkeit 5 für einfache Dinge wie "Ich frage mich, was in dem Schrank ist", aber Schwierigkeit 9 für Dinge wie "Ich frage mich, warum auf dem Landgut des Barons ständig junge Männer verschwinden. Ich schleiche einfach mal rein und sehe nach."  
Phobie (2 oder 4pt. Schwäche)
Von der Angst vor Clowns bis hin zur Angst vor der Dunkelheit gibt es in den Kithain die ganze Bandbreite an Phobien, die selbst die kühnsten Wechselbalge in Angst und Schrecken versetzen können. Als Zwei-Punkte-Schwäche überwindet ein Wurf mit Willenskraft das Objekt deiner Angst jedes Mal, wenn du ihm begegnest. Die Schwierigkeit des Wurfs wird vom Erzähler. Wenn du den Wurf nicht schaffst, musst du dich von dem Objekt zurückziehen. Als Vier-Punkte-Schwäche erfordert sogar die Erwähnung deiner Phobie den Wurf der Willenskraft. Selbst wenn du den Wurf bestehst, wird die Schwierigkeit aller manuellen Aufgaben um zwei erhöht, da du unkontrolliert zitterst, bis du in eine sichere Umgebung zurückkehrst.  
Kurze Zündschnur (2pt. Schwäche)
Die kleinste Provokation gegen dich oder einen deiner nahen Gefährten bringt dich dazu, mit Fäusten, Füßen oder was auch immer du zur Hand hast, um dich zu schlagen. Wenn du provoziert wirst, musst du einen Willenskraft-Wurf machen, um dich zu beherrschen. Die Schwierigkeit wird vom Erzähler nach der Schwere der Beleidigung festgelegt.  
Weichherzig (2pt. Schwäche)
Du kannst es nicht ertragen, andere leiden zu sehen. Du lehnst jede Situation ab, in der du jemandem Schmerzen zufügst, und verlässt die unmittelbare Umgebung, es sei denn, du machst einen Wurf mit deiner Willenskraft.  
Rachsüchtig (2pt. Schwäche)
Du hast mit jemandem in deinem Leben noch eine Rechnung zu begleichen. Der Gedanke an süße Rache durchkreuzt jeden deiner Pläne, ob du es nun weißt oder nicht. Wann immer du dem Ziel deiner Rache begegnest, kann dich kaum etwas davon abhalten, Wiedergutmachung zu leisten. Du kannst deinem Bedürfnis vorübergehend widerstehen, indem du einen Punkt Willenskraft ausgibst.  
Wyld Mind (2pt. Schwäche)
Dein Geist ist extrem chaotisch und unberechenbar. Deshalb fällt es dir schwer, dich auf eine bestimmte Aufgabe zu konzentrieren. Für jede erweiterte Handlung nach der zweiten musst du einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 4) machen.  
Geistesabwesend (3pt. Schwäche)
Du vergisst zwar keine Kenntnisse oder Fertigkeiten, wohl aber Namen, Adressen und wann du das letzte Mal Glamour bekommen hast. Um dich an mehr als deinen eigenen Namen und die Lage deines Grundstücks zu erinnern, musst du einen Wurf mit Verstand machen oder, als letzten Ausweg, einen Punkt Willenskraft aufwenden. Dieser Schwächen kann nicht zusammen mit dem Vorzug Konzentration genommen werden.  
Flashbacks (3pt. Schwäche)
Du neigst zu Flashbacks, wenn du dich in Situationen befindest, die unter hohem Druck stehen, oder wenn du dich in ähnlichen Situationen befindest wie das Ereignis, das das Trauma verursacht hat. Sowohl positive als auch negative Reize können zu einem Flashback führen. Die Rückkehr zu einer guten und glücklichen Vision kann genauso gefährlich oder ablenkend sein, wie wenn du plötzlich von dämonischen Halluzinationen umgeben bist. Während des Flashbacks bist du dir nicht bewusst, was wirklich um dich herum ist. Selbst Menschen, die mit dir sprechen, werden werden als Personen oder Objekte aus der Vision gesehen. Für dich hat sich die Realität verschoben, und du bist wieder dort. Diese Flashbacks müssen durchgespielt oder durch den Einsatz eines Punktes Willenskraft verdrängt werden.  
Lebensretter/in (3pt. Schwäche)
Du glaubst, dass das Leben ein heiliges Geschenk ist, und würdest es nur unter den extremsten Umständen töten oder jemand anderem erlauben, es zu töten. Du hast kein Problem damit, Tiere zu töten (aus den richtigen Gründen) und würdest auch unmenschliche Kreaturen töten, um andere zu schützen, wenn es nötig wäre. Sinnloser Tod in allen Formen stößt dich ab und du findest, dass diejenigen, die einen Mord begehen, bestraft werden sollten. Du musst der Neigung widerstehen, die Wunden von Schwer Verletzten in deiner Gegenwart mit einem Wurf auf Willenskraft (Schwierigkeit 7) zu versorgen.  
Willensschwäche (3pt. Schwäche)
Du bist sehr anfällig für bewusstseinsverändernde Magie, Hypnose und Einschüchterung durch andere; deine Schwierigkeiten, sozialen Fähigkeiten wie Einschüchterung oder Führungsqualitäten sowie bewusstseinsverändernden Zaubern zu widerstehen, sind um zwei erhöht. Dein Wert für Willenskraft darf nie über 4 steigen.  
Schuldgeplagt (4pt. Schwäche)
Du hast etwas so Schreckliches getan, dass du in jeder wachen Stunde Schuldgefühle hast. Egal, ob es ein Mord, eine Vernachlässigung oder die Zerstörung von etwas Teurem war, du hast ein Verbrechen begangen und kannst es nicht wiedergutmachen. Immer wenn du in eine ähnliche Situation kommst wie bei deinem Verbrechen, musst du einen Wurf auf die Willenskraft machen (Schwierigkeit 8), um ruhig zu bleiben. Gelingt dir das nicht, brichst du für den Rest der Szene zusammen, was die meisten Aufgaben unmöglich macht und die Schwierigkeit aller Würfe um drei erhöht. Selbst bei einem Erfolg reagiert dein Körper nervös und die Schwierigkeit aller Würfe erhöht sich um eins, da du versuchst, deine Schuld zu verbergen. Nur wenige werden Mitleid haben, wenn deine Schuld bekannt wird.  
Sozial
 
Wohlwollender Gönner (1pt. Vorzug)
Du intrigierst gegen einen Wechselbalg, der einen höheren Rang als du hat. Solange der Grund für diese Intrige bestehen bleibt - sei es das Aussehen, ein Fachgebiet oder die Art und Weise, wie du dich in der freien Welt verhältst - hast du die Aufmerksamkeit des anderen Wechselbalgs und er hat ein Interesse daran, dich in seiner Nähe zu behalten. Dieser Vorzug sollte wie ein 1-Punkt-Mentor mit einem bestimmten Interesse gespielt werden. Im Gegensatz zu einem Mentor bedeutet Benevolent Patron jedoch keine dauerhafte Beziehung.  
Segen (1-6 Pkt. Vorzug)
Jemand steht in deiner Schuld. Dabei kann es sich um einen einfachen Gefolgsmann oder den Grafen eines Landguts handeln; es kommt darauf an, wie viele Punkte der Vorzug kostet. Du hast nur einen einzigen Vorzug, der dir zusteht (es sei denn, du nimmst den Vorzug mehrmals), also ist es wichtig, ihn richtig einzusetzen. Je nach Status und anderen Faktoren kann es sein, dass das Wesen, das dir einen Gefallen schuldet, alles daran setzt, ihn frühzeitig zu "begleichen" - und sogar so weit geht, dass es Situationen schafft, aus denen aus denen er dich "retten" und so die Sache bereinigen muss.  
Beruhigende Präsenz (1pt. Vorzug)
Die Pooka haben die Fähigkeit, jedes Tier oder Kind mit einem ruhigen Wort oder sogar einem Blick zu beruhigen. Etwas in deiner Aura vermittelt dem Tier oder Kind Sicherheit und Geborgenheit. Wachhunde und wilde Tiere greifen dich nie an, und Babys in deiner Gegenwart beruhigen sich und blicken fasziniert zu dir auf.  
Guter Zuhörer (1pt. Vorteil)
Pooka zeichnen sich durch die Fähigkeit aus, andere dazu zu bringen, sich ihnen zu öffnen; du bist aber auch ein Meister der Vertraulichkeit. Ein Wort hier, eine Geste dort, du knackst Menschen wie Austern und erntest ihre Geheimnisse wie Perlen. Deine Fähigkeit, zuzuhören, bringt andere dazu, dir ihre Gefühle, Sorgen und verborgenen Träume zu erzählen. Sie wissen nicht, warum sie es dir erzählen, aber sie fühlen sich danach meist besser. Alle Würfe, bei denen es darum geht, Informationen von anderen zu erhalten, haben einen -2 Schwierigkeit.  
Ich kenne dich (1pt. Vorteil)
Du hast eines dieser Gesichter oder eine Art, dich zu benehmen, die andere vermuten lässt, dass du jemand bist, den sie bereits kennen. Vielleicht erinnerst du sie an jemanden aus ihrer Kindheit oder an ihre Lieblingsserie. Wenn du dich bei gesellschaftlichen Anlässen vorstellst, gelingt es dir immer, die Aufmerksamkeit der anderen zu erregen. Du kannst nicht sofort abgewiesen werden, ohne dass du vorher ein paar neugierige Fragen stellst.  
Natürlicher Anführer (1pt. Vorzug)
Du verfügst über eine gewisse Anziehungskraft, der andere natürlich nachgeben. Die Schwierigkeiten bei allen Versuchen, Menschen mit deinen Worten zu überzeugen, werden um zwei verringert. Um diesen Vorzug zu erwerben, musst du einen Charisma-Wert von 3 oder höher haben.  
Schützling (1pt. Vorzug)
Ein wichtiger Wechselbalg war einst dein Mentor und hat in seinem Bekanntenkreis in den höchsten Tönen von dir gesprochen. Aufgrund dieser Empfehlung neigen andere dazu, dich wohlwollend zu betrachten; du hast eine Schwierigkeit von -2 bei sozialen Würfen mit allen, die Gutes über dich gehört haben.  
Dein bester Fürsprecher (1pt. Vorzug)
Du bist besonders überzeugend, wenn du Geschichten über deine Heldentaten erzählst. Du erhältst einen Abzug von -2 auf deine Schwierigkeit bei sozialen Würfen, wenn du von deinen Taten erzählst, egal ob sie wahr sind oder nicht.  
Kind des Wesens (2pt. Vorzüge)
Du bist eins mit der Natur und den Tieren. Du erhältst einen Abzug von -2 auf deine Schwierigkeit bei Würfen, wenn du mit nicht-menschlichen Tieren in ihrer natürlichen Umgebung zu tun hast, egal ob du sie trainierst, aufspürst oder einfach nur streichelst. Wechselbalge sollten sich jedoch nicht auf diesen Vorzug verlassen, wenn sie mit Chimären zu tun haben; einige von ihnen sind viel intelligenter, als es den Anschein hat.  
Ansehen (2pt. Vorzüge)
Du hast einen guten Ruf unter den Wechselbalgen deines Hofes. Das kann dein eigener Ruf sein oder von deinem Mentor stammen. Verringere die Schwierigkeit aller sozialen Beziehungen zu anderen Mitgliedern deines Hofes um zwei. Allerdings werden diejenigen, die die Hierarchie zu Fall bringen wollen, versuchen, deinen guten Ruf zu beschmutzen.  
Gelehrter der Anderen (2pt. Vorzüge)
Du hast dir die Zeit genommen, etwas über eine bestimmte Gruppe außerhalb deiner Sippe oder deines Hofes zu lernen und dich auf sie zu spezialisieren. Du kennst zumindest einige der Bräuche, Strategien und langfristigen Ziele dieser Gruppe und kannst dieses Wissen gut nutzen. Dieser Vorzug ist eine Schwierigkeit von -2 für alle Würfe, die sich nicht auf den Kampf beziehen, sondern auf das Thema deiner Spezialisierung. Auf der anderen Seite hast du eine Schwierigkeit von +1, wenn es um den Umgang mit anderen Gruppen, weil du dich so sehr auf dein Fachgebiet konzentrierst. Dieser Vorzug kann mehrmals für mehrere Gruppen genutzt werden.  
Die Stimme eines Singvogels (2pt. Vorzug)
Die Satyrn sagen, dass deine Stimme Äpfel von den Bäumen locken kann. Du hast eine perfekte Tonlage und kannst a cappella singen, ohne eine einzige Note zu verpassen oder den Ton zu verfehlen. Selbst wenn du nur sprichst, hat deine Stimme eine verführerische Qualität, die die Menschen zu dir hinzieht. Wenn du einen Wurf machst, der inspirierendes Sprechen oder Singen beinhaltet, hast du eine Schwierigkeit von -2.  
Weiser (2pt. Vorzüge)
Andere Wechselbalge kommen zu dir, um sich Rat zu holen. Vielleicht glauben sie an deine Weisheit, dein Alter oder deine Erfahrung. Vielleicht halten sie dich für berührt oder für fähig, das große Ganze zu sehen. Das Vertrauen, das andere in dich setzen, führt dazu, dass du in den meisten Fällen zuerst angesprochen wirst, wenn es etwas zu besprechen gibt.  
Thronfolger (3pt. Vorzüge)
Du kannst einen überzeugenden Besitzanspruch auf Land, Leute oder Inventar geltend machen. Mit diesem Rang kannst du deine Mitmenschen leicht beeinflussen, denn wenn du dich auf deinen Titel berufst, wird die Schwierigkeit von Sozialwürfen um zwei gesenkt. Adlige behandeln dich wahrscheinlich mit Respekt, und die meisten anderen Wechselbalge haben Respekt vor dir. Einige - möglicherweise rivalisierende Erben - werden dich jedoch als Ziel für eine Entführung oder Ermordung ins Auge fassen.  
Fake It (3pt. Vorzüge)
Du spielst ein überzeugendes Spiel. Manchmal bist du sogar so überzeugend, dass du Recht behältst. Vielleicht behauptest du, du könntest "den Sprung schaffen", "den Test bestehen" oder "das Ziel treffen". Vielleicht hast du kriminelles Glück oder verfügst über verborgene Talente. Wenn du mit einem Wurf auf Ausflüchte + Manipulation erfolgreich über deine Fähigkeiten bei einer Aufgabe lügst Manipulationswurf erfolgreich belügst und dann versuchst, deine Behauptungen zu beweisen, verringert sich die Schwierigkeit des Wurfs, um deine Ambitionen zu verwirklichen, um zwei.  
Aufsteigender Stern (3pt. Vorzug)
Du gehörst zu den Aufsteigern in der freien Wirtschaft. Alle wollen dich kennenlernen und mit dir befreundet sein, auch wenn die Mächtigen dich für verantwortungsvollere Positionen anwerben. Du hast eine Schwierigkeit von -3 bei allen sozialen Würfen gegen Wechselbalge, die sich nicht aktiv gegen deinen Aufstieg wehren.  
Seele der Muse (4pt. Vorzug)
Du bist eine Inspiration für Schöpfer aller Art. Ob du künstlerisch begabt bist oder nicht, anderen Künstlern fällt es viel leichter, Meisterwerke zu schaffen, wenn du in der Nähe bist. Wenn du in der Gegenwart eines Schöpfers bist - egal ob du Modell stehst, ihm Ratschläge gibst oder ein Lied singst - verringert dieser Schöpfer die Schwierigkeit, sein Werk zu schaffen, um das Dreifache. Diese kreative Stimulation gilt für Wunder und Zerstörung gleichermaßen, denn du inspirierst alle.  
Vertrauensvoller Gefährte (4pt. Vorzüge)
Du stehst im Ruf, vertrauenswürdig, standhaft und unbeugsam zu sein, wenn es um deine Gefährten geht. Allein deine Anwesenheit in einer Gruppe oder einem Zirkel stärkt die Willenskraft der Gefährten, indem du ihnen einen zusätzlichen temporären Willenskraftpunkt pro Kapitel gibst. Man wird sich immer darauf verlassen, dass du dein Leben für sie riskierst, wie es nur ein vertrauenswürdiger Gefährte kann. Solltest du dich jemals über dein Los beschweren, verschwindet der Willenskraft-Bonus, den du ihnen gibst, bis du wieder körperliche oder rufschädigende Gefahren für deine Freunde riskierst.  
Gefährlicher Mentor (1pt. Schwäche)
Dein Mentor ist für Bedlam verloren oder begeht Handlungen, die einen großen Aufruhr verursachen könnten. Jedes Unrecht, das dein Mentor begeht, kann sich auf deinen Ruf auswirken, und einige der gefährlichen Pläne deines Mentors können dich irgendwie mit einbeziehen.  
Dunkles Geheimnis (1pt. Schwäche)
Du hast ein Geheimnis, das, wenn es aufgedeckt würde, sehr peinlich wäre und dich zu einem Ausgestoßenen unter deinen Mitschülern machen würde. Das kann von der Ermordung eines Adligen bis hin zur heimlichen Mitgliedschaft im Schattenhof alles sein. Obwohl dieses Geheimnis ständig in deinem Kopf herumschwirrt, taucht es nur in gelegentlichen Geschichten auf. Ansonsten verliert es seine Wirkung.  
Feind (1-5pt. Schwäche)
Du hast einen Feind, oder vielleicht eine Gruppe von Feinden, die dir schaden wollen. Der Wert des Fehlers bestimmt, wie mächtig diese Feinde sind. Die mächtigsten Feinde (Könige oder unmögliche Schrecken aus den Träumen) wären Schwächen mit fünf Punkten, während jemand, der deiner eigenen Macht näher steht, nur einen Punkt wert ist. nur einen Punkt. Du musst entscheiden, wer dein Feind ist und wie du dir diese Feindschaft überhaupt verdient hast.  
Ungehorsam (1pt. Schwäche)
Die Befehle von Anführern zu befolgen, die du nicht respektierst, ärgert dich wie nichts anderes. Wenn ein solcher Anführer einen Befehl oder eine Bitte an dich richtet, würfelst du Willenskraft (Schwierigkeit 5).  
Intoleranz (2pt. Schwäche)
Du hast eine unbegründete Abneigung gegen eine bestimmte Sache. Das kann eine Klasse von Menschen, eine Situation oder alles andere sein. Die Schwierigkeiten aller Würfel, die mit diesem Thema zu tun haben - wie z.B. Konflikte, der Umgang mit den unteren Klassen oder das Brotbrechen mit einer bestimmten Sippe - werden um zwei erhöht. Beachte, dass manche Abneigungen für diesen Schwächen zu trivial sein können. Der Erzähler entscheidet, welche Abneigungen du wählen kannst.  
Schlechtes Mundwerk (2pt. Schwäche)
Die meisten Menschen fluchen, aber dein Gebrauch von Schimpfwörtern lässt Nörgler beschämen. Dein Mundwerk spuckt eine nicht enden wollende Flut von Obszönitäten aus. Andere wissen, wann genug ist, aber du machst einfach weiter. Dieser Schwächen schließt dich davon aus, jemals einen respektablen Job in der menschlichen Gesellschaft zu bekommen und erhöht die Schwierigkeit sozialer Rollen um zwei, wenn Höflichkeit gefragt ist.  
Besitzergreifend (2pt. Schwäche)
Du bist besessen und hortest eifersüchtig deine Besitztümer. Wenn andere versuchen, deine Ausrüstung zu benutzen - sei es dein Auto, dein Schwert, deine Kleidung oder dein Bett - musst du einen Willenskraft-Wurf machen (Schwierigkeit 7). Bei einem Fehlschlag wehrst du dich vehement dagegen, dass jemand deine Sachen anfasst, und schlägst um dich, wenn er dich dazu drängt. den Gegenstand. Bei einem Patzer reagierst du sofort gewalttätig, wenn jemand versucht, etwas anzufassen, das dir gehört.  
Schrumpfendes Veilchen (2pt. Schwäche)
Als schrumpfendes Veilchen fühlst du dich nur bei dir selbst wohl. In der Nähe anderer bist du dir der Unterschiede zwischen euch ständig bewusst und fühlst dich deshalb unwohl. Das äußert sich in Ungeschicklichkeit (Angst, Dinge und Menschen kaputt zu machen), Schwierigkeiten, in sozialen Situationen zu sprechen (du kannst nur über die Dinge sprechen, wie sie sind), usw. Im Spiel erhöht dieser Makel die Schwierigkeit von Sozialwürfen um zwei, wenn du nicht hauptsächlich mit deiner Sippe oder deinem Volk zusammen bist.  
Gefallener Adliger (3pt. Schwäche)
Einst hattest du die nahezu uneingeschränkte Macht in einem freien Land, aber diese Zeiten sind vorbei. Vielleicht bist du zurückgetreten, oder deine Stadt ist an einen rivalisierenden Hof gefallen; das spielt jetzt keine Rolle mehr. Wichtig ist, dass dein Nachfolger über deine frühere Position Bescheid weiß und befürchtet, dass du versuchen könntest, ein Comeback zu starten. Wenn die neue Herrscherin eine Gelegenheit sieht, dich loszuwerden, wird sie sie vielleicht ergreifen.  
Rekrutierungsziel (3pt. Schwäche)
Eine feindliche Organisation will dich, und zwar unbedingt. Es wird alles unternommen, um dich zu rekrutieren, ob du willst oder nicht, und die Pressebanden tauchen meist zum denkbar schlechtesten Zeitpunkt auf. Für jeden Freund, der dich verteidigt, wird sich ein anderer fragen, was so besonders an dir ist, dass diese bösartige Gruppe an deine Türschwelle kommt.  
Schlafen mit dem Feind (3pt. Schwäche)
Du hast eine Art intime Beziehung zu einem Mitglied einer gegnerischen Gruppe, die du selbst verachtest. Du kannst einen Partner, einen Freund oder einen Kontakt haben, der auf der anderen Seite des Zauns arbeitet, aber unabhängig von der Politik unterhältst du eine freundschaftliche (oder mehr als freundschaftliche) Beziehung zu deinem vermeintlichen Feind. Deine Vorgesetzten würden deine engen Beziehungen zu jemandem auf der anderen Seite als Verrat ansehen, und wenn du entdeckt wirst, ist die Strafe hart.  
Ward (3pt. Schwäche)
Du hast dich dem Schutz eines Sterblichen oder Kinains verschrieben. Dieser Charakter kann ein Freund oder Verwandter aus deiner Zeit vor Chrysalis sein. Mündel werden in die Handlungen der Geschichten verwickelt und sind häufig Auslöser für gefährliche Situationen. Beschreibe dein Mündel deinem Erzähler, bevor die Chronik beginnt.  
Unentschlossenheit (3pt. Schwäche)
Wenn sich dir eine Gelegenheit bietet, weißt du, dass du schnell handeln musst, sonst geht sie vielleicht an dir vorbei. Aber du kannst dich nicht schnell genug entscheiden. Es dauert eine Weile, bis du alle Optionen durchdacht hast, die Vor- und Nachteile abwägst und dann entscheidest, welche die beste Entscheidung ist. Immer wenn dein Charakter eine Entscheidung treffen muss, musst du einen Wurf mit Willenskraft machen, sonst bleibst du unentschlossen, was du tun sollst.  
Gejagt (4-5pt. Schwäche)
Ein fanatischer Monsterjäger, der (vielleicht zu Recht) glaubt, dass du für die Menschheit ein Gräuel bist, verfolgt dich. Alle, die mit dir zu tun haben, ob Sterbliche oder Kithain, können ebenfalls gejagt werden. Bei vier Punkten ist der Jäger ein Sterblicher, während er bei fünf Punkten eine andere Art von Monster ist, wie z. B. ein Vampir oder ein Werwolf.  
Auf Bewährung (4pt. Schwäche)
Du bist von einer feindlichen Fraktion übergelaufen und musst noch viel beweisen, bevor die Gruppe, der du dich zugewandt hast, dich akzeptiert. Andere Wechselbalge begegnen dir mit Misstrauen oder sogar Feindseligkeit, und dein Ruf wird sogar diejenigen besudeln, mit denen du regelmäßig verkehrst.  

Übernatürliches

 
Feen-Ewigkeit (1pt. Vorteil)
Nachdem du durch deine Chrysalis gegangen bist, hattest du einen Geburtstag und dann noch einen und dann noch einen. Seltsamerweise scheinst du aber nicht zu wachsen oder älter zu werden. Du bist mit einem Rest der Unsterblichkeit berührt, die das Geburtsrecht aller Feen war. Solange deine Fee aktiv ist, alterst du nur ein Zehntel so schnell wie ein normaler Mensch oder Wechselbalg. Wird dein Feenschauspiel dauerhaft zerstört oder ziehst du dich in die Banalität zurück, beginnst du normal zu altern.  
Wahre Liebe (1pt. Vorteil)
Du hast die wahre Liebe entdeckt und möglicherweise verloren, was dir wahre, wenn auch schmerzhafte Freude bereitet. Wann immer du leidest, in Gefahr bist oder niedergeschlagen bist, gibt dir der Gedanke an deine wahre Liebe die Kraft, durchzuhalten. Im Spiel bedeutet diese Liebe, dass du bei jedem Willenskraft-Wurf automatisch erfolgreich bist, aber nur, wenn du aktiv danach strebst, deine wahre Liebe zu schützen oder ihr näher zu kommen. Außerdem kann die Macht deiner Liebe stark genug sein, um dich vor anderen übernatürlichen Kräften zu schützen (nach Ermessen des Erzählers). Allerdings kann deine wahre Liebe auch ein Hindernis sein und von Zeit zu Zeit Hilfe benötigen.  
Gefahrensinn (2pt. Vorzüge)
Du hast einen sechsten Sinn, der dich vor Gefahren warnt. Wenn du dich in Gefahr befindest, führt der Erzähler einen Wurf gegen deine Wahrnehmung + Aufmerksamkeit durch; die Schwierigkeit hängt davon ab, wie weit die Gefahr entfernt ist. Wenn der Wurf gelingt, sagt der Erzähler, dass du ein Gefühl der Vorahnung hast. Mehrere Erfolge können das Gefühl verfeinern und einen Hinweis auf die Richtung, die Entfernung oder das Wesen geben.  
Medium (2pt. Vorzüge)
Du hast die natürliche Neigung, Geister zu spüren und zu hören. Du kannst sie zwar nicht sehen, aber du kannst sie spüren, mit ihnen sprechen und sie durch Bitten oder Schmeicheln in deine Gegenwart locken. Du kannst sie um Hilfe oder Rat bitten, aber das hat immer seinen Preis. Deine Schwierigkeit wird bei allen Würfen, die die Geister der Toten betreffen, um zwei verringert.  
Poetisches Herz (2pt. Vorzug)
Du trägst eine wahrhaft inspirierte Seele in dir, die mit ihrem Glamour die Banalität abwehrt. Du kannst einmal pro Geschichte einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit gleich deiner permanenten Banalität), um zu verhindern, dass du einen Punkt Banalität bekommst.  
Tierische Gunst (3-5pt. Vorzüge)
Deine Miene besitzt eine kleine animalische Eigenschaft aus der folgenden Tabelle. Wenn du eine Eigenschaft hast, die dir einen besonderen Angriff erlaubt, verwendest du deinen normalen Würfelvorrat.   [Tabelle] Tierisches Merkmal VerdienstKosten Effekt 360° Sicht 3 -2 Schwierigkeiten bei der Suche nach etwas oder jemandem. +2 Schwierigkeit bei Versuchen, dich zu überraschen. Tough Hide 3 -1 Schwierigkeit, Schaden zu absorbieren. Peitschenschwanz 3 Natürliche Waffe mit Reichweite. 2B Schaden. Extra-Beine 4 Fast unmöglich zu stolpern. Läuft doppelt so schnell laufen wie normal. Flying Fingers 4 Die Finger enden in winzigen, steifen Häkchen, die dein Gewicht tragen können. Du kannst steile Wände hochklettern und von der Decke hängen, wenn die Oberfläche dein Gewicht tragen kann. Stinger 4 Natürliche Waffe. 1L Schaden. Lähmt Gegner für eine Runde lähmt den Gegner eine Runde lang, es sei denn, er schafft einen Ausdauer Wurf (Schwierigkeit 4). Giftiger Biss 5 Natürliche Waffe. 3L Schaden. 1L Schaden in jeder folgenden Runde für sechs Stunden (kann getränkt werden).    
Glücklich (3pt. Vorzug)
Du wurdest mit Glück geboren - oder der Teufel kümmert sich um die Seinen. In jedem Fall darfst du drei misslungene oder verpatzte Würfe pro Geschichte wiederholen, aber du darfst es nur einmal pro misslungenem Wurf versuchen.  
Blut des Wolfes (4pt. Vorzug)
Deine Verbindung zu den Wolfswechslern ist stärker als die deiner Mitstreiter. Du trägst das Blut der Werwölfe in deinen Adern, und einige Gestaltwandler nennen dich einen Verwandten. Der Werwolfstamm, dessen Blut du teilst, kann von dir verlangen, dass du bestimmte Aufgaben für ihn übernimmst, und dir im Gegenzug helfen, wenn es nötig ist. Es kann sein, dass von dir erwartet wird, dass du dir einen Werwolf zum Ehepartner nimmst, um deine Blutlinie zu stärken.  
Eisenresistenz (4pt. Vorzug)
Kaltes Eisen hat keine körperlichen Auswirkungen auf dich, aber wenn du dem Metall ständig ausgesetzt bist, leidet deine Banalität. Das ist ein zweischneidiges Schwert, denn du merkst vielleicht gar nicht, wenn du auf einer Bank aus kaltem Eisen sitzt oder dich an einen Zaun aus dem fauligen Metall lehnst. Um dich nicht dem gefährlichen Element auszusetzen, ist ein Wurf auf Wahrnehmung + Kennerschaft (Schwierigkeit 7) erforderlich.  
Kunstaffinität (5pt. Vorzug)
Du bist in der Lage, eine der Künste mit größerer Leichtigkeit als andere Wechselbalge zu nutzen. In einer früheren Inkarnation hast du eine der Künste so gut beherrscht, dass du einen Teil deines Wissens in dieses Leben mitnehmen kannst. Wähle eine Kunst; die Schwierigkeit, diese Kunst anzuwenden, wird immer um zwei reduziert. Dieser Vorteil kann nur einmal erworben werden.  
Lebende Legende (5pt. Vorzug)
Du bist die lebende Verkörperung eines großen Helden oder einer großen Heldin. Dabei muss es sich nicht um eine reale historische Figur handeln, sondern kann ein Charakter aus der Mythologie oder sogar eine Figur aus der zeitgenössischen Literatur sein. Beachte, dass du eine Inkarnation bist, keine Reinkarnation. Du bist die Verkörperung einer einer individuellen Legende. Dein Feengesicht passt perfekt zu deinem Erbe. Jeder Kithain, der auch nur das geringste Wissen über die ursprüngliche Sage hat, wird dich sofort erkennen, und du wirst wahrscheinlich viel Aufmerksamkeit von den Kulturen bekommen, aus denen die Sage stammt. Wenn die Leute dich erkennen, verringert sich die Schwierigkeit deiner sozialen Würfe um zwei. Du erhältst einmal pro Kapitel Zugang zu einer der Attribute oder Fähigkeiten deines Vorfahren. Nach dem Ermessen des Erzählers kann dir dieser Vorzug auch Kenntnisse über bestimmte Chimären oder Schätze, die mit deiner Legende in Verbindung stehen, verschaffen, wenn auch nicht den Zugang dazu. Dein Aussehen und deine Erinnerungen können es dir schwer machen, in der normalen Gesellschaft unbemerkt zu bleiben. Es kann auch sehr schwer sein, die Erwartungen zu erfüllen, die an dich gestellt werden.  
Regeneration (7pt. Vorzug)
Dein feenhaftes Wesen ist widerstandsfähig, und deshalb heilst du viel schneller als andere Kithain. Für jede Runde, die du in Ruhe verbringst, regenerierst du eine Gesundheitsstufe an chimärem Schaden. Körperlicher Schaden regeneriert sich mit einer Gesundheitsstufe pro Stunde. Wenn du dich in einem freien Haus aufhältst, heilen deine Verwundungen doppelt so schnell. Dieser Vorzug heilt keine Wunden, die durch kaltes Eisen zugefügt wurden.  
Die Zunge des Barden (1pt. Schwäche)
Du sprichst die Wahrheit, und zwar unheimlich genau. Was du sagst, wird oft wahr. Dies ist keine Möglichkeit, dich zu segnen oder zu verfluchen, und auch kein Effekt, den du bewusst steuern kannst. Mindestens einmal pro Geschichte kommt dir eine unangenehme Wahrheit zu einer aktuellen Situation in den Kopf und über deine Lippen. Um um zu verhindern, dass du die Prophezeiung sprichst, musst du einen Punkt Willenskraft aufwenden und eine Gesundheitsstufe (Prügel) für die Anstrengung des Widerstands einbüßen.  
Die Augen des Wechselbalgs (1pt. Schwäche)
Deine Augen haben eine auffällige Farbe, vielleicht smaragdgrün, violett oder gelb. Das ist ein Zeichen dafür, dass du ein Wechselbalg bist, der für diejenigen erkennbar ist, die die alten Überlieferungen kennen.  
Verflucht (1-5pt. Schwäche)
Auf dir lastet ein übernatürlicher Fluch. Wie stark und weitreichend der Fluch ist, hängt von der Anzahl der Punkte ab, die du erleiden möchtest. Es folgen Beispiele:
Wenn du ein Geheimnis weitergibst, das dir anvertraut wurde, wird dein Verrat auf irgendeine Weise auf dich zurückkommen und dir schaden. (1 Punkt)Du stotterst unkontrolliert, wenn du versuchst zu beschreiben, was du gesehen oder gehört hast. (2 Pkt.)Werkzeuge gehen kaputt oder funktionieren nicht, wenn du sie benutzen willst. (3 Pkte)Du bist dazu verdammt, dir die Menschen zu Feinden zu machen die du am meisten liebst oder bewunderst. (4 Pkte)Jede deiner Errungenschaften oder Triumphe wird irgendwann beschmutzt werden oder auf irgendeine Weise scheitern. (5 Pkt.)  
Geas (1-5pt. Schwäche)
Du stehst zu Beginn des Spiels unter einem Geas, höchstwahrscheinlich ein Bann, aber möglicherweise auch eine langfristige Aufgabe. Dieser Bann kann ein Familienfluch oder eine Pflicht sein, die du geerbt hast, oder ein Wechselbalg hat ihn dir auferlegt. Die Schwierigkeit des Fluches bestimmt, wie groß sein Schwachpunkt ist. Etwas Geringfügiges, wie ein Verbot, Tieren zu schaden, ist nur einen Punkt wert. Schwierigere Geas sind mehr Punkte wert. Ein Fünf-Punkte-Geas ist etwas, das dein ganzes Leben bestimmt. Leben bestimmt, wie z. B. eine Aufgabe, die dich verpflichtet, jedem, der in Not ist, zu helfen. Der Erzähler entscheidet über den genauen Wert der Geas, die du wählst.  
Eidgebunden (1-5pt. Schwäche)
Dein Leben hängt von etwas ab, das du tun oder lassen musst. Das kann etwas sein, das schon immer auf dir lastete, oder ein heiliger Eid, den du geschworen hast. Jemand, der es bezeugt hat, wird dich immer daran erinnern. Wenn du nicht gehorchst, wird das schlimme Folgen haben. Du kannst mehrere Eide haben, die miteinander in Konflikt geraten können. Die meisten Wechselbalge halten ihre Verbote und Gebote geheim, damit ihre Feinde sie nicht als Waffen benutzen.
Erzähler sollten jeden Schwur prüfen und ihm einen Punktwert zuweisen, ebenso wie der Strafe für seinen Bruch. Leicht zu vermeidende Umstände wie "Brich niemals das Brot mit einem rothaarigen Mann" sind einen Punkt wert, während alltägliche oder schwierige Dinge wie "Halte an und streichle jede Katze, die du siehst" zwei Punkte wert sind und besonders drastische oder gefährliche Umstände wie "Weiche niemals vor einem Kampf zurück" drei (oder mehr) Punkte wert sind. Auch die Konsequenzen sind Punkte wert. Wenn du den nächsten großen Zauberspruch verpatzt, ist das einen Punkt wert, wenn du für den Rest deines Lebens Pech hast, zwei, wenn du alle deine Freunde und Besitztümer verlierst, drei, wenn du stirbst, vier und wenn du von deiner Feenseele verlassen wirst, fünf. Wenn du versehentlich deinen Eid brichst, kannst du versuchen, das Verbrechen zu sühnen, indem du alles wiedergutmachst, was du falsch gemacht hast. Wenn du jedoch absichtlich und mit vollem Wissen einen Eid brichst - und überlebst - wirst du zum Eidbrecher, einem der übelsten Schimpfwörter unter Wechselbälgern.  
Ausgerutschter Schein (1-5pt. Schwäche)
Dein Fee-Schein geht in deinen sterblichen Schein über und macht dich für Normalsterbliche, die wissen, wonach sie suchen müssen, offensichtlich. Ein Ein-Punkt-Fehler wäre ein leichter Blaustich auf der Haut eines Trolls und ein Fünf-Punkt-Fehler wären ein Paar Satyrhörner. Das kann es schwierig machen, dich den Sterblichen zu erklären.  
Bizarre Eigenschaft (2pt. Schwäche)
Sterbliche finden etwas an dir beunruhigend faszinierend. Zu unpassenden Zeiten starren dich die Sterblichen an und beginnen ein Gespräch, in der Hoffnung, dich besser kennenzulernen. Noch schlimmer ist, dass Sterbliche mit einem weniger herzhaften Wesen dich anderen potenziellen Zielen für ihre illegalen Handlungen vorziehen.  
Echos (2-5pt. Schwäche)
Deine Verbindung zu den Träumenden ist stark. Aufgrund dieser starken Verbindung bist du empfänglicher für die Erzählungen von Dingen, die traditionell Feen betreffen. Obwohl Echos als Schwäche erworben wird, hat sie oft einen positiven Nebeneffekt. Die Punkte, die du mit diesem Makel erhältst, spiegeln den Grad deiner Verbindung zu den Träumenden und sogar zu Arkadien wider. Die Auswirkungen dieses Fehlers sind kumulativ. Ein Charakter mit einem Fünf-Punkte-Fehler erleidet auch die Nachteile der Schwächen mit zwei bis vier Punkten.
Geringfügig: Salz, das als Glücksbringer über die Schulter geworfen wird, schützt einen Sterblichen vor Feenkräften. Das Gleiche gilt für Brot. Deine Zaubersprüche können für die Dauer der Szene keinen Sterblichen beeinflussen, der dies tut. Zaubersprüche funktionieren einfach nicht und können auch nach hinten losgehen. Jeder Sterbliche, der deinen vollen Namen kennt, kann dir drei Aufgaben auferlegen, die du erfüllen musst, um dich aus dem Einfluss des Sterblichen zu befreien. Du musst jedoch nur den genauen Wortlaut der Forderung des Sterblichen befolgen, nicht den Wunsch, der hinter der Forderung steht. (2 Punkte)
Mäßig: Du darfst ein Haus nicht ohne Einladung betreten, es sei denn, du tust den Besitzern der Wohnung einen kleinen Gefallen. Die Einladung, ein Haus zu betreten, kann von jedem kommen, es muss nicht der Besitzer sein. Kaltes Eisen in einem Haus hindert dich daran, das Gebäude zu betreten; religiöse Symbole haben die gleiche Wirkung und verhindern, dass du physisch oder magisch auf Sterbliche einwirken kannst. Das Läuten von Kirchenglocken verursacht dir Schmerzen, genau wie kaltes Eisen (auf dieser Stufe nur Schmerzen, aber als Vier-Punkte-Schwäche erhältst du einen Punkt Banalität für jede Runde, in der du das Geräusch erträgst). (3 Punkte)
Ernsthaft: Vierblättrige Kleeblätter im Besitz eines Sterblichen hindern dich daran, deine Künste gegen diesen Sterblichen einzusetzen. Von dir gepflückte vierblättrige Kleeblätter bringen jedoch Glück (du kannst nicht patzern), solange die Blütenblätter des Klees unversehrt bleiben. Dieses Glück bleibt nur so lange erhalten, wie das Kleeblatt getragen wird. Jeder Sterbliche, der seinen Mantel mit der Innenseite nach außen trägt, ist für dich unsichtbar. Du darfst fließendes Wasser nicht überqueren, es sei denn, du benutzt eine Brücke. Religiöse Symbole sind für dich jetzt abstoßend und zwingen dich, dich von denen zu entfernen, die sie tragen. Der Schatten eines solchen Symbols, der auf dich fällt, verursacht in jeder Runde, in der der Schatten dich berührt, eine Gesundheitsstufe an chimärischem Schaden. Du kannst heiligen Boden nicht mehr betreten, ohne chimärischen Schaden zu erleiden (eine Gesundheitsstufe pro Runde), auch wenn dieser Schaden aufgeweicht werden kann. (4 Punkte)
Extrem: Wo immer du wohnst, blühen Pilze in einem Feenring - sogar auf deinem Plüschteppich. Die Nebel verbergen deine Kräfte nicht mehr. Viele Menschen werden sich an dich erinnern, wenn du in ihrer Nähe deinen Glamour einsetzt. Schemenhafte Kreaturen werden für dich realer als für andere, und ihre Angriffe verursachen echte und dauerhafte Verletzungen. Im Gegensatz dazu können deine schimärenhaften Waffen jedem Schaden zufügen, sogar Sterblichen. Die Menschen folgen dir, wenn du sie darum bittest. Oft schauen sie dich benommen an und folgen dir sogar in gefährliche Situationen. Deine Schwierigkeiten beim Wirken von Zaubersprüchen können erheblich verringert werden (Ermessen des Erzählers), aber diejenigen, die kaltes Eisen oder religiöse Symbole tragen, sind gegen alle Künste, die du einsetzt, immun. Du musst einen Wurf mit Willenskraft (Schwierigkeit 7) machen, um heiligen Boden zu betreten. Auch wenn du deinen Willenskraft-Wurf schaffst, erleidest du physischen Schaden (eine Gesundheitsstufe pro Runde), wenn du heiligen Boden betrittst. (5 Pkt.)  
Geflügelt (2 Pkt. Schwäche / 4 Pkt. Vorzüge)
Du hast wunderschöne Flügel, seien es gefiederte Vogelschwingen, Fledermausflügel oder bunte Schmetterlingsflügel. Sie sind eine Schimäre, aber sie müssen frei sein, sonst erhöhen sie die Schwierigkeit von Geschicklichkeitswürfen um eins. Du musst vielleicht erklären, warum du Schlitze in alle deine Mäntel geschnitten hast. Wenn du diese Eigenschaft als Schwäche abgelegt hast, kannst du nicht fliegen. Wenn du diese Eigenschaft als Vorzug gewählt hast, kannst du tatsächlich für kurze Zeiträume fliegen. Siehe Unbelebte Schimäre auf S. 55 zu den Gefahren, die mit diesen Flügeln in Sichtweite von Menschen verbunden sind.  
Gelöschte Nebel (3pt. Schwäche)
Deine Magie und Fähigkeiten werden in keiner Weise von den Nebeln verborgen. Sollte ein Sterblicher Zeuge deiner Handlungen werden, wird er die Auswirkungen deiner Fähigkeiten als Fee nicht vergessen. Du könntest also versehentlich dein Wesen der Welt der Sterblichen offenbaren, was schlimme Konsequenzen nach sich ziehen könnte.  
Gespenst (3pt. Schwäche)
Ein Geist sucht dich heim, den nur du (und Medien) sehen und hören kannst. Er mag dich nicht und genießt es, dir das Leben zur Hölle zu machen. Er hat eine Reihe von Kräften, die er gegen dich einsetzen kann, die der Erzähler auswählt. Er kann sich dabei von den Wraith Prodigals (siehe S. 352) inspirieren lassen.  
Eisenallergie (3-5pt. Schwäche)
Die meisten Kithain leiden nur unter Schmerzen, wenn sie mit kaltem Eisen in Berührung kommen. Du leidest an echten Verwundungen. Kaltes Eisen reagiert wie ein heißes Brandzeichen, wenn es deine Haut berührt. Für jede Runde, in der du mit Eisen in Berührung kommst, erleidest du eine Gesundheitsstufe an chimärenhaftem Schaden. Als Vier-Punkte-Schwäche erleidest du alle drei Runden, in denen du mit kaltem Eisen in Berührung kommst, eine Gesundheitsstufe echten Schaden. Als Fünf-Punkte-Schwäche erleidest du diesen Schaden, wenn du dich in einem Umkreis von einem Fuß (30 cm) um das Eisen aufhältst, und erleidest für jede Runde, die du in Kontakt mit kaltem Eisen verbringst, eine Gesundheitsstufe an erhöhtem Schaden.  
Schimärenmagnet (5pt. Schwäche)
Chimären bemerken dich häufiger als sonst. In manchen Fällen ist das vorteilhaft, aber in den meisten Fällen verursacht es Probleme. Chimären, die randalieren, wenden sich eher dir zu, bevor sie andere angreifen. Nervensägen finden dich unwiderstehlich, und Kobolde aller Art spielen dir ständig Streiche.  
Dunkles Schicksal (5pt. Schwäche)
Du bist dazu verdammt, einen schrecklichen Untergang zu erleben. Am Ende werden all deine Bemühungen, Kämpfe und Träume umsonst gewesen sein. Dein Schicksal ist gewiss, und du kannst nichts dagegen tun. Noch schlimmer ist, dass du durch gelegentliche Visionen deines Schicksals einen Teil davon mitbekommst - und die sind äußerst beunruhigend. Das Unbehagen, das diese Visionen in dir auslösen, kann nur mit Willenskraft überwunden werden und kehrt nach jeder Vision zurück. Irgendwann in der Chronik wirst du tatsächlich mit deinem Schicksal konfrontiert. Obwohl du nichts an deinem Schicksal ändern kannst, kannst du dennoch versuchen, ein Ziel zu erreichen, bevor es eintritt.  
Psychischer Vampir (5pt. Schwäche)
Der Lebensfunke stirbt in dir ab und kann nur noch von äußeren Kräften gespeist werden. Pflanzen und Insekten verdorren oder sterben in deiner Gegenwart, wenn du dich von ihren Energien ernährst, und jede Person, die du länger als eine Stunde berührst, erleidet eine nicht verschlimmerte Gesundheitsstufe, wenn du ihr das Leben entziehst. Schwer Verletzte (auch solche, deren Blaue Flecken Gesundheitsstufe abgesaugt wurde) werden in deiner Gegenwart nicht geheilt. Wenn du die Leere in dir nicht mindestens einmal am Tag fütterst, wirst du anfangen zu sterben. Die Geschwindigkeit, mit der du Verwundungen aufnimmst, entspricht der natürlichen Heilung in umgekehrter Reihenfolge: Nach einem Tag nimmst du eine Gesundheitsstufe, nach drei Tagen eine zweite, nach einer Woche eine dritte, nach einem Monat eine vierte und schließlich alle drei Monate eine Verwundung.  
Der Fluch der Sidhe (5pt. Schwäche)
Die Sidhe leben in tödlicher Angst vor der Banalität, denn sie nistet sich leichter in ihren Seelen ein als jede andere Sidhe. Obwohl du kein Sidhe bist, unterliegst auch du dieser Schwäche. Immer, wenn du einen Punkt Banalität erhalten würdest, erhältst du stattdessen zwei. Charaktere der Sidhe dürfen diese Schwäche nicht wählen.

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