La disparition de Passage

Par Aurélie Thévenet

Jeanne Lebossé-Gautron

General Summary

Doka informe l’équipe qu’il existe une safehouse des murmures à Ghalt, mais qu’il est possible qu’on y ait de la compagnie. Avant notre départ, Mahkah et Aurélie achètent deux potions de soin à Jaedar .   Doka présente aux gardes de Ghalt une carte d’affaire des vignobles des Thiel et annonce qu’on vient inspecter de la marchandise, et les gardes nous laissent passer. Il y a une surprenante présence militaire dans la ville, mais personne ne nous prête attention indue une fois que nous passons la garde aux portes.   La safehouse, située dans le vignoble, est déjà occupée par un couple d’humains, Sarelo et Agathe, familiers à Doka, qui nous escortent au sous-sol de l’entrepôt. Au sous-sol, l’équipe retrouve quatre autres personnes, dont un paladin humain, Luthril, familier à Ealia et Demyx. Malgré l’ambivalence d'Ealia et Demyx, Luthril semble content de les voir. Les trois autres sont un Khoravar, un humain et une gnome. Villiers y remarque aussi des faux-coffres.   Les deux groupes se mettent à jour l’un l’autre: aucun n’a d’info sur passage, mais le groupe de la safehouse planifie un raid sur l’Ordre Arcane pour voir les informations connues par ce groupe.   Demyx et cie débattent de la raison pour laquelle on fait tout cela, contre les réverbères et concernant, notamment, Passage. Après une conversation très émotionnelle, l’équipe tourne son attention au raid prévu par les murmures.   Le raid vise un campement de l’Ordre Arcane, où se trouvent probablement des réfugiés et survivants de Passage, ou à tout le moins des gens ayant vu ce qui s’est passé. Quelques heures plus tard, une fois la nuit tombée, les deux groupes se dirigent discrètement vers le campement. Demyx envoie Almeline en éclaireur pour identifier nos cibles, les lieux pouvant abriter des notes et documents importants. Elle nous reviens après avoir identifié 3 cabanes plus “importantes”, qui pourraient être intéressantes: deux à l’orée du campement, et une au centre. Les trois cabanes sont protégées par des gardes.   Alors que le groupe passe par la forêt pour contourner le campement, une patrouille croise leur chemin et l’équipe s’en occupe efficacement et rapidement, sans tuer personne (bien des assomés et 4 personnes stabilisées).   Avec Kethaï en éclaireur, Aurélie se rend invisible et se téléporte dans la cabane sans occupant, qui contient des caisses d’équipement militaire. Elle laisse le tout et retourne avec l’équipe.   Un brouhahas venant de l’autre côté du campement, probablement venant des actions du groupe des murmures, donne l’opportunité parfaite pour se glisser dans le campement jusqu’à la cabane centrale. Le groupe trouve une carte indiquant un périmètre autour de Passage, ainsi qu’un rapport venant d’un des survivants de Passage. L’homme, nommé Jules, y raconte avoir vu une grande colonne de fumée grise avec des visages agonisants à l’intérieur au dessus de Passage, comme si le Grand Deuil était venu à Aundair. Aurélie empoche le dossier.   Demyx trouve deux potions dans un des coffres, deux potions similaires identifiées avec une étiquette: Potion d’Héroïsme.   Mahkah, avec son Magical Awareness, détecte les deux potions. Mahkah, nouvellement invisible, lance un autre Magical Awareness dans la cabane de stockage et y ramasse plusieurs objets magique: 2 parchemins, une potion et une boule de métal.   Les bruits de combat se rapprochent et des flammes se lèvent. Villiers dépose une torche sur la carte dans la cabane centrale, et le groupe quitte le campement en vitesse. À la safehouse, on retrouve Luthril et Doka, qui nous accompagnent lors de notre départ
Campaign
Incandesca
Protagonists
Aurélie Thévenet
Ealia Welfer
Mahkah
Villiers Carrel
Demyx de Ghallanda
Date du Rapport
10 Aug 2021
Lieu principal