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Flüche

Allgemeines

Flüche sind das A und O eines Hexenmeisters, ob es darum geht seinem schlimmste Feind die Pest an den Hals zu wünschen oder nur einen Pickel zum Tag der Einschulung, das weite Feld der Flüche beschäftigt sich damit wie man seine Mitmenschen negativ beeinflussen kann.   Sie variieren stark in ihrer Vorbereitung sowie Stärke, Worten liegt große Macht inne aber genauso großes Risiko sollten sie fehlschlagen. In der Regel kehrt sich bei einem solchen Fehlschlag die Wirkung des Fluches auf den Adepten um. Aber bei besonders starken Flüchen kann es auch zu ganz anderen Effekten kommen, da sich die Kraft solcher Flüche die negativen Emotionen der Menschen zunutze macht, locken sie gerne finstere Wesen an und schon viele sind diesen zum Opfer gefallen.   Einige verruchten Gestalten suchen gezielt den Kontakt zu solchen Dämonen ein und schließen einen Pakt mit dem Teufel, dies verlet ihnen unermessliche Macht, doch man darf sich nicht täuschen lassen der Preis für dieses Privileg übersteigt dieses bei weitem.  

Arten von Flüchen

  Es gibt keinen der sich nicht vor der Rache einer Hexe fürchtet, nicht zu Unrecht ihr stehen einige Eigenschaften zur Verfügung.
Stärke Kostenlos Anwendung Kosten
Sehr Stark alle 3 krit 1d20 + 10
Stark 2 krit 1d20
Fortgeschritten 1 krit 1d20
Normal 1 krit 1d20
Leicht Erfolg nur bei Fehlschlag 1d20
Schwach Erfolg nur bei krit Fehlschlag 1d20
Kostenlos NAN NAN NAN
 

Todesflüche

*Todesflüche werden in keiner Gesellschaft tolleriert, auch wen sie auf dem Schlachtfeldern des ersten Weltkrieges zum einsatz kamen  
Name Art Stärke Effekt Prall Beschreibung
Nidstang Ritual sehr stark Tod NAN Ein Perdeschädel wird auf einen langen Stab gespießt mit blutigen Runen, Verwünschungen und dem Namen des Ziels versehen. Dann wird der Schädel nahe der Ruhestädte des Opfers platziert und in die Richtung des Opfers ausgerichtet. Daraufhin wird das Opfer bald an einer mysteriösen Krankheit erkranken und einen Qualvollen Tod sterben, ändert man den Namen auf dem Pferdeschädel, so wird der Fluch auf den Adepten zurück geworfen.
Pestklaue Ritual, Fluch stark Ersteffekt: 1d20 Zweiteffekt: 1d10 Krankheitstod: 1d4 Tage Ersteffekt: 1d20 Die Hand der Hexe verkrümt sich zu einer mit Pestbeulen übersäten Klaue, die Fingernägel brechen hervor verfärben sich schwarz und schwarzer schimmel tropft von ihnen herab. Kommt ein Lebewesen mit diesem Schimmel in Berührung wird dieses mit der Zauberpest infiziert. Und das Opfer wird in kürzester Zeit zugrunde gehen wenn die Krankheit nicht schnellsmöglich behandelt wird. Um den zauber aufrecht zu erhalten muss der Adept jede Runde eine Krankheitswiderstehenprobe ablegen [K/K/MB] und bei einem Fehlschlag 1d4
Hauch des Todes Fluch stark Zerfall: 1d4 Verotten: 1d4 NAN Die Hexe atmet den atem des Todes aus, dieses Giftige Gas zersetzt alles was mit ihm in Berührung kommt und das Fleisch jedes Lebens verrottet. Der Hauch verweilt als Wolken kurzeitig in einem Gebiet und Feinde erhalten in ihnen konstanten Verottungsschaden.
Todesbann Lebens-entzug stark Entzug: 1d10 Heilen: 1d10 Altern: 1d4 Die Hexe entzieht einem Feind die Lebenskraft, das Opfer altert rapide, dies kann bis zum Tod gehen. Währenddessen kehrt die Hexe ihre eigene Alterung um und heilt sich durch die Lebenskraft des Opfers. Doch auch dies ist ein Zweischneidiges Schwert, denn schlägt der Spruch fehl muss der Adept mit seiner Lebenskraft bezahlen, ist die Lebenskraft geringer als der Preis so zerfällt die Hexe zu Staub. Dazu muss der Feind entweder abgelenkt oder geschwächt sein.
 

Verwandlungsflüche

 
Name Art Stärke Effekt Prall Beschreibung
Monsterflüche Ritual stark Monsterfication: permanent RNG Verwandelt das Opfer in ein gar schreckliches Monster, oft im Zusammenhang mit dem Pakt mit einer Hexe die sich so einen nützlichen Schoßhung erschafft.
Tierflüche Ritual, Fluch stark permanent, 1d6 Runden RNG Verwandelt das Opfer in ein Tier entsprechend der Wahl des Adepten, bzw. bei einem felschlag der wahl des sadistischen Spielleiters.
Tierextremitäten Fluch fortgeschritten Verwandlung: 1d4 Runden Effektumkehr Verwandelt ein bestimmtes Körperteil des Opfers in das eines Tieres. Keine Hände, keine Kekse ;)
 

Sinnesflüche

Name Art Stärke Effekt Prall Beschreibung
Blindheit Wahrnehmung normal Blindheit 1d4 Effektumkehr Der Fluch raubt dem Opfer das Augenlicht.
Taubheit Wahrnehmung normal Taubheit 1d4 Effektumkehr Der Fluch raubt dem Opfer das Hörvermögen.
Panik Geisteszustand normal Panik 1d4 Effektumkehr Der Fluch versetzt das Opfer in Panik, das Opfer wird versuchen kopflos zu fliehen.
Verwirren Geisteszustand normal Verwirrung 1d4 Effektumkehr Der Fluch verwirrt das Opfer, das jegliche Aktion unterbricht und erst die Orientierung wiedererlangen muss um wieder zu handeln.
Lärm Wahrnehmung normal Lärm 1d4 Effektumkehr Dem Opfer dröhnen die Ohren vor schrecklichem Lärm.
Gestank 1d4 normal Gestank 1d4 Effektumkehr Dem Opfer steigen fürchterliche Gerüche in die Nase.
Tollwut Geisteszustand normal Tollwut 1d4 Effektumkehr Das Opfer dreht durch und attakiert alles was sich in seiner Nähe befindet, es kann weder zwischen Freind noch Freund unterscheiden.
Wahnsinn Geisteszustand normal Wahnsinn 1d4 Effektumkehr Das Opfer wird wahnsinnig und verhält sich entsprechend (RNG).
Katatonisch Geisteszustand normal Katatonischer Zustand: 1d4 Effektunkehr Das Opfer fällt in einen katatonischen Zustand und verliert jegliche Fähigkeit mit seiner Umwelt zu interagieren.
Dämomenfratze Geisteszustand normal Dämonenfratze 1d4 Effektumkehr Dem Opfer erscheinen die Gesichter aller Verbündeten als die schauerlicher Dämonen je nach Opfer wird andere Reaktion folgen.
Wahnvorstellungen Geisteszustand fortgeschritten Wahn 1d4 Effektumkehr Das Opfer ist in seinen Wahnvorstellungen gefangen Opfer und Adept müssen eine Täuschungsprobe und eine Mentale Belastbarkeitprobe ablegen. Der Adept erhält solange er das Opfer gefangen hält einen Malus auf alle Proben.
Lähmung Nervensystem fortgeschritten Lähmung 1d4 Effektumkehr Das Opfer erfährt je nach Erfolg eine Lähmung des gesamten Körpers oder nur das eines Körperteils. Je nach Terrain kann das andere Folgen haben.
Jucken Wahrnehmung normal Jucken 1d4 Effektumker Das Opfer verspührt einen Juckreiz am ganzen Körper und muss sich dementsprechend kratzen.
Schlaf Nervensystem, Geisteszustand normal Schlaf 1d4 Effektumkehr Das Ziel schläft ein und kann nur schwer geweckt werden.
 

Glücksflüche

Name Art Stärke Effekt Prall Beschreibung
Fortuna's Fluch Glück normal 1d4 Unglück 1d6 Runden NAN RNG

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