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Charaktererstellung

Charakterdetails

 

Nationalität

  Die Nationalität kann starke Auswirkungen auf die Interaktionen mit NPCs haben, auch gibt es bestimmte Klassen sind an bestimmte Nationen gebunden. Da unterschiedliche Nationen ein unterschiedliches soziales Gefüge besitzen herrschen entsprechend andere gesellschaftliche Schichten vor, ein Adelstitel macht in den Vereinigten Staaten natürlich wenig Sinn. Auch die Zugehörigkeit zu verschiedenen Rassen wird von der Wahl der Nationalität abhängig, so wird man schwerlich Elfen außerhalb des Britischen Empires finden oder Trolle außerhalb des Schwarzwaldes.   Für weitere Informationen über Nationen siehe Nationen.
Nation Stellung Adel Kolonial Haupt Minderheiten
Deutsches Kaiserreich
(DK)
Großmacht ja -Afrika -Deutsch 90%
*Norddeutsch
*Süddeutsch
-Polnisch 6%
-Juden 1.25%
-Franzosen 0.4%
-Masurisch 0.25%
-Dänen 0.25%
-Litauen 0.19%
-Kaschubisch 0.18%
-Sorben 0.16%
-Niederländer 0.14%
-Italienisch 0.12%
-Mährisch 0.11%
-Tschechisch 0.08%
-Friesisch 0.04%
Britisches Empire
(UK)
Großmacht ja -Afrika
-Asien
-Ozeanien
-Nord-
amerika
-Südamerika
-Britisch
*Englisch
*Schottisch
*Walisisch
*Kornisch
-Iren
-Manx
-Maltesen
-Griechen
-Spanier
Vereinigte Staaten
(USA)
Großmacht nein -Karibik
-Asien
-White -Schwarze
-Indianer
-Hispanisch
-Chinesen
Französische Republik
(F)
Großmacht nein -Afrika
-Asien
-Südamerika
-Französisch
Japanisches Kaiserreich
(J)
Großmacht ja* -Asien
-Ozeanien
-Japanisch
Österreich- Ungarn
(Ö-U)
Großmacht nein* - -Deutsch 23.36%
-Ungarn 19.57%
-Tschechisch 12.54%
-Polnisch 9.68%
-Kroatisch und Serbisch
8.52%
-Ruthenisch 7.78%
-Rumänisch 6.27%
-Slowakisch 3.83%
-Slowenisch 2.44%
-Italienisch 1.5%
-Sonstige 4.51%
Königreich Italien
(I)
Großmacht? ja -Afrika -Italienisch -
Königreich der Niederlande
(NL)
Sekundär-
macht
ja -Surinam
-Indonesien
-Karibik
-Niederländisch
Königreich Schweden
(S)
Sekundär-
macht
ja - -Schwedisch
Königreich Dänemark
(DEN)
Sekundär-
macht
ja -Färöer
-Island
-Grönland
-Dänisch-
Westindien
-Dänisch
 

Rassenwahl

  Siehe Rassen . Hierbei sollte beachtet werden das bestimmte Rassen in bestimmten Ländern verfolgt werden und somit diese Aspekt nicht missachtet werden sollte da sonst vielleicht einige Charakter Konstellationen unspielbar werden könnten.    

Klassenwahl

  Zunächst muss eine Klasse oder eine Spezialisierung einer Klasse gewählt werden, für eine Liste der Klassen siehe Klassen . Die gelisteten Fähigkeiten können zum halben Preis gesteigert werden, Perks sind Verhandlungssache.  

Sozialer Status

  Sozialer Status korreliert oft mit der Klassenwahl, ein Artzt wird selten aus der Gesellschaftlichen Schicht der Dienstboten kommen.
Soziale Schicht Vermögen Wurf Kosten
Hochadel, Superreiche, Oligarchen super-reich absprache absprache
Adel, Industrielle reich 10 100
Großgrundbesitzer, Junker, niederer Adel, Geldadel reich 9 75
Großbürgertum, Bildungsbürgertum, ehem. Adel wohlhabend 8 50
Bürgertum, Großbauern wohlhabend 7 30
Mittelstand, Kleinbürgertum, Staatsdiener moderat 6 20
Arbeiter, Handwerker, Angestellte moderat 5 15
Kleinbauern, Dienstleister benachteiligt 4 10
Dienstboten, Lehrlinge, Landarbeiter arm 3 5
Leibeigenschaft, Tagelöhner, Schuldner, Bettler mittellos 2 2
Sklaverei, Kolonisierte kein Besitz 1 0
Um zu bestimmen in welcher Schicht man landet kann man einen zehnseitigen Würfel 1d10 werfen. Sollte man mit seinem Status nicht zufrieden sein, so kann man punkte investieren um den gewünschten Status zu erreichen, ansonsten kann man auch Absprachen mit dem Spielleiter treffen.

Festlegen der Attributwerte

  Standartmäßig liegen alle Attribute bei 8.
Attribut Level
Kraft 8
Flink 8
Sinn 8
Hirn 8
Charme 8
Außnahme bilden die Attribute, die durch die Klassenwahl gesteigert wurden.   Klasse : Füsilier ( K = 12, F = 10 )
Attribut Level
Kraft 12
Flink 10
Sinn 8
Hirn 8
Charme 8
Den Spielern steht es frei 15 Punkte auf die 5 Attribute Kraft, Flink, Sinn, Hirn und Charme zu verteilen, der Spieler kann aber auch entsprechend der Steigerungstabelle Punkte in einem Attribut abziehen und anschließend auf ein anderes rechnen. Attribute dürfen nicht unter 0 fallen, es wird allerdings nicht empfohlen Attribute unter 5 fallen zu lassen.   Steigerungstabelle
Name Ab einem Wert von 8 Ab einem Wert von 13 Ab einem Wert von 15
Attribute Kosten pro Punkt: 1 Kosten pro Punkt: 5 Kosten pro Punkt: 10
Attribute müssen entsprechend der Steigerungstabelle gesteigert werden.   Für die Berechnung der Attributwerte und eine nähere Erklärung dieser siehe Charakterwerte.  

Begabungen und Fähigkeiten

  Entsprechen der Klasse oder in Absprache des Sielleiters muss eine vierte Begabung, die Sonderbegabung gewählt werden. Wenn es nicht mit der Klassenwahl kollidiert, können Spieler auch auf die Wahl einer Sonderbegabung verzichten.   Für eine grobe Übersicht von Begabungen und Sonderbegabungen siehe Charakterwerte. Für eine Übersicht der Fähigkeiten siehe Fähigkeiten  

Stärken und Schwächen

  Charaktereigenschaften, oder andere Charaktermerkmale, Ticks, etc.  

Perks

  Perks ähneln Fähigkeiten, werden allerdings anders gesteigert (wenn überhaupt) und können passive oder sehr spezifische Effekte haben. Einige Perks betreffen auch spezifisch Fähigkeiten.  

Ausrüstung

  Schließlich muss noch die Ausrüstung in Absprache mit dem Spielleiter getroffen werden. Hierbei sollte man sich am sozialen Status und der Klassenwahl orientieren.

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