Hur spelar man?

Grundidé:

  Vampire the Masquerade har inte särskilt mycket regler för turn till turn konflikter, och de som finns är alla optional. Kan vara allt från att man bara sitter och hittar på en berättelse tillsammans utan några tärningar, till ett spel där varje liten handling skall planeras, kastas för och sedan avläsa resultat. I grund är det dock ett lågintensivt rollspel, med avseende på regler. Gyllene regeln är att ju färre regler dess bättre, det är mer intressant att driva storyn framåt än att spendera en halvtimme på att rulla tärningar hit och dit. Standardsystemet är någonstans mitt mellan de ytterligheterna.  

Konflikter:

    Du förklarar vad du vill göra, t.ex. "Jag vill springa fram till Polisen och anfalla honom med kniv." I andra rollspel skulle man först avgöra hur många handlingar du har på en turn, hur snabbt och långt du kan röra dig, hur långt bort polisen är mm. I VtM bestämmer spelledaren (Refererad till som ST i övriga regler) en pool med tärningar, beroende på vad du vill göra och ger dig i enkla handlingar en bestämd svårighetsgrad, i konflikter bygger du och fienden varsin pool. Svårighetsgraden vid enkla handlingar eller storleken på din eller fiendens dicepool kan påverkas av yttre omständigheter. Här kommer några exempel.
  • Vi tar exemplet med polisen, en klassisk konflikt. Polisen har skjutvapen och range, och det tar en stund för dig att ta dig fram om du inte använder Blink (Celerity 3) vilket gör att polisen börjar. Han försöker skjuta dig med ett Composure + Firearms kast mot ditt Dexterity + Athletics. Du springer, men har inget att ta täckning bakom, så du får 2 tärningars avdrag från ditt kast. Den med mest successes vinner. När polisens skott är avklarat är det din tur, och du rullar Dexterity + Melee mot polisens Dexterity + Athletics. Eftersom du måste springa fram och göra ett utfall istället för att bara hugga gör ST ett avdrag på en tärning. Det som har mest successes vinner.
  • Du försöker dyrka låset på en dörr. Låset är av vanligt snitt, varken mer eller mindre avancerat än ett vanligt lås, vilket gör testet till svårighetsgrad 3. Du rullar Dexterity + Larceny mot svårighetsgrad 3. Får du 3 eller mer Successes lyckas du.
  • En Anarch rival har spridit ett rykte om dig som når ditt cotiere. Smutsen är välförtjänt, du har begått de överträdelser din rival hävdar. Du kan försöka att ljuga dig ur knipan med ett Manipulation + Subterfuge mot Det högsta av rivalens Persuasion och Composure som svårighetsgrad. Alternativt, om rivalen är närvarande, kan det bli ett tävlingskast, Manipulation + Subterfuge mot rivalens Composure + Persuasion. Tiden flyter annorlunda i sociala strider, den som pratar först kastar först, det finns vanligtvis ingen direkt turordning, och om det finns någon börjar den med högst Etiquette. ST kan ge tillägg eller avdrag på respektive kast, beroende på advantages, som status backgrounds, närvarande Mawla som är berädda att täcka för dig, etc. I detta fallet har du högre status inom Anarchs (Status 2 ) mot rivalens (Status 1), så ST ger dig en bonustärning (mellanskillnaden i status).
Kort och gott: Du bygger din dicepool och rullar mot en svårighetsgrad eller en motståndares pool. Du får extra eller färre tärningar alternativt högre eller lägre svårighetsgrad utifrån omständigheter som ST tycker passar. Resultatet rollspelas sedan ut. Vilka attribut och skills som används avgörs av ST, om inget finns specificerat, som t.ex. är fallet vid använding av Blood Disciplines.   ST kan dessutom snabba på konflikter genom att ta bort tävlingskast mot utfyllnadsfiender som saknar större konsekvens. Istället sätter hen då en svårighetsgrad lika med halva fiendens pool, på det sättet sparas tid på tärningskast. Vid mer dramatiska konflikter ger orginalsystemet med pool mot pool mer spänning, men tar mer tid.   Tärningarna utläses som följande, förslagsvis bör man använda D10 av två olika färger:   Vanlig tärning:
D10 Resultat
1-5 Fail
6-9 Success
0 Success (Crit för varje par av 0)
Hungertärning:
D10 Resultat
1 Bestial fail om kastet misslyckas
2-5 Fail
6-9 Success
0 Success (Messy Crit om i ett par av 0)
  Hungertärningar (Se ovan) är en representation av hur i kontroll du är över besten, vilket beror på hur hungrig du är. Ju hungrigare, desto mer upprorisk är besten. Detta fungerar som följande, du byter ut lika många dice från din pool som du har hungernivå. Har du hungernivå 3 och har en dicepools på 6 tärningar byter du ut 3 av dem mot hunger dice. Detta medför större risk för bestial failure och messy criticals.  

Crits, Messy Crits och Bestial Failure

  • Critical Success: Fär varje helt par av 10:or du rullar, se tabell ovan, räknas dessa som 4 successes och låter dig utföra handlingen snabbare, bättre, träffsäkrare, mer övertygade eller hårdare än normalt. I de flesta fall är det helt enkelt bara fler successes, men det kan även ha specialeffekter som i vissa blodsdiscipliner, alternativt kan ST belöna handlingen med att den som crittar får mer nytta av sina successes. En dödlig känner sig så hotad efter ett crit intimidation kast att hen helt enkelt bryter ihop och berättar allt hen vet. Exempel: Ett kast har 3 10:or, vilka tillsammans räknas som 5 successes (4 för det hela paret av 10:or, 1 för den parlösa 10:an). Hade det varit 4 10:or hade det räknats som 8 successes. Det är även en critical win.
  • Messy Critical: Som ovan, men besten tar över mitt i handlingen och orsakar tråkigheter för spelaren. Du kanske lyckas dyrka låset som du hoppats behålla i fungerande skick, men besten i upprymdhet firar med att slita hela låsmekanismen ur dörren och slå sönder det mot marken. Du kanske lyckades döda vakten, men besten tog över ett kort ögonblick och vad som skulle se ut som ett vanligt slagsmål som gått för långt ser nu istället ut som en björnattack, mitt i staden. Etc. Detta kan leda till allt från skadade advantages (du kanske förolämpande en mawla i din bestialiska stolthet över att ha pratat omkull hen i en diskussion och sade några av besten väl valda ord), till extra stains (du dödade någon du försökte knocka medvetslös, t.ex). Den exakta effekten av Messy Criticals avgörs av ST. En messy critical blir det om minst en 10:a i ett Critical par är från en hungertärning. Hungertärningen har alltid lägs prioritet i parbildning, om du rullar två vanliga crit och en messy räknas messy som en vanlig success, alltså inte som en del av paret.
  • Bestial Failure: Precis som i Messy Criticals beror det lite på vad du företog dig, men handlingen blir ett spektakulärt misslyckande oavsett. Låset du försökte dyrka förblir låst, och i ren frustration sliter besten sönder låset så att det aldrig kan försöka dyrkas igen. Du försöker ducka undan ett skott, men besten vill visa att du minsann inte är en ynkrygg och bröstar istället skottet, vilket gör att du tar mer damage. I fall där det inte direkt finns någon stökigt sätt att misslyckas på, eller om ST finner det mer lämpligt, drabbas du istället av en Compulsions. Bestial Failure aktiveras bara om hela kastet var ett misslyckande, är handlingen framgångsrik tyglar du bestens inflytande och bestial failure räknas bara som en vanlig failure.

Health och Willpower:

 

Health:

  Din Health (HP) bestäms av din Stamina + 3 och utgör hur mycket stryk din vampyr kan ta innan torpor eller slutgiltig död. Vampyrer tar skada och läker skada på annat sätt än dödliga, över lag kan en vampyr brösta skada som skulle innebära döden för en människa. Skadan markeras som streck (superficial damage) eller kryss (aggravated damage), och outnyttjat utrymme på Health trackern fylls i helt (Om en vampyr har max HP 7, fyll i de sista 3 rutorna på Health trackern helt). Fler rutor kan ritas dit om vampyren skulle få mer än 10 max hp pga övernaturliga effekter, Fortitude, artefakter eller liknande.   Superficial damage: Ger blåmärken, skråmor, sträckningar, och liknande icke livshotande skada. Nävar, sparkar och mindre-dödliga vapen som tazers gör superficial damage på dödliga. Vampyrer och Thinbloods med Vampiric resilience tar dessutom superficial damage av skjutvapen och vassa vapen. Vampyrer och thinbloods halverar dessutom superficial damage innan de markerar den på sin health tracker.   Aggravated damage: Orsakar brutna ben, djupa sår och livshotande skador. Skjutvapen och vassa vapen orsakar aggravated damage mot dödliga och Thinbloods utan Vampiric resilience. Normalt orsakar bara solljus och eld samt tänder och klor från övernaturliga varelser aggravated damage mot vampyrer, men även vissa övernaturliga förmågor och välsignade vapen och artefakter kan orsaka aggravated damage.  

Willpower:

  Din Willpower bestäms av din Resolve + Composure, och utgör din viljestyrka, ditt jävlaranamma, samt motståndskraft mot övernaturliga förmågor, bestens inflytande och social skam. Skadan markeras som streck (superficial damage) eller kryss (aggravated damage), och outnyttjat utrymme på Willpower trackern fylls i helt (Om en vampyr har max Willpower 7, fyll i de sista 3 rutorna på Willpower trackern helt). Fler rutor kan ritas dit om vampyren skulle få mer än 10 max Willpower pga övernaturliga effekter, artefakter eller liknande. Willpower är mer än en skadepool, utan används även som dicepool etc:  
  • Kast där Willpower utgör dicepool. Ett exempel där Willpower utgör dicepool är Frenzy Checks med bonustärningar baserad på humanity.
  • Willpower kan spenderas för att motstå vissa övernaturliga krafter, röra sig när pålad, ta kontroll över besten en turn, mm. Spenderad Willpower räknas som superficial damage och markeras med ett streck på Willpower trackern.
  • Willpower kan även spenderas för att rulla om tre vanliga (inte hunger) dice i ett kast, men inte trackerkast som Humanity och Willpower. Spenderad Willpower räknas som superficial damage och markeras med ett streck på Willpower trackern.
  Superficial damage: Pinsamheter, "åh-varför-sade-jag-det-där" ångest och liknande socialt obehag som snart är glömt av dig och folk i allmänhet. Utöver att sänka trackern (och därför minska Willpower poolen vid t.ex. Frenzy Checks) blir det ingen större påverkan.   Aggravated damage: Personliga katastrofer, och förräderi är inget man glömmer i första taget. Vampyrer har lång tid på sig att glömma, och tur är väl det, för aggravated damage på Willpower försvinner inte i en handvändning. Att få ens hemligheter avlöjade eller om en vän eller touchstone förråder dig eller t.o.m. attackerar dig är exempel på vad som orsakar aggravated willpower damage.  

Slutet av en tracker:

  Att fylla en tracker är aldrig bra, förutom Humanity trackern då. Vad händer när en tracker fylls? Det beror lite på hur trackern ser ut, om den är streckad eller kryssad och till vilken grad.   Impairment, Fysisk (HP): Om HP fylls av superfical eller en kombination av superficial och aggravated drabbas karaktären av impairment och en crippling injury om hen tar skada igen efter trackern är fylld. Impairment i det här fallet medför 2 tärningars avdrag på alla dicepools som rör Stamina, Dexterity och Strength. När HP trackern är fylld på detta sätt omvandlas ytterligare superficial damage till aggravated damage.   Impairment, Mental (Willpower): Om Willpower fylls av superfical eller en kombination av superficial och aggravated drabbas karaktären av impairment. Detta ger 2 tärningars avdrag på alla dicepools som rör Charisma, Manipulation, Wits, Composure, Intelligence och Resolve. När Willpower trackern är fylld på detta sätt omvandlas ytterligare superficial damage till aggravated damage.   Död eller torpor (HP): Om HP trackern fylls med aggravated damage hamnar en vampyr i torpor, medans en dödlig dör. Om en vampyr tar ytterligare aggravated damage från eld eller sol i torpor möter hen den slutgiltiga döden.   Sammanbrott (Willpower): Om Willpower trackern fylls med aggravated damage händer ingenting förutom Impairment enligt ovan. Om det däremot sker som ett resultat av en förlorad social konflikt betyder det att personen fullständigt bryter ihop och tappar ansiktet i lång tid framöver. Detta leder till en ytterligare effekt upp till ST. Det kan vara allt från att en Status advantage för gruppen fadäsen inträffade i sänks ett steg, eller att du får en status flaw om du inte hade någon status innan. Du kan tappa respekten från en kontakt eller mawla. Etc.  
Crippling Injuries:
  Om du tar skada efter att du fyllt din Health tracker får du en crippling Injury som rullas fram enligt nedanstående tabell. Du rullar en d10 och lägger till mängden aggravated damage du har efter att skadan utdelats.
Aggravated damage
+D10
Crippling Injury
1-6 Stunned: Oförmågen att agera tills du spenderat en willpower
7-8 Severe head trauma: Physical rolls får -1 tärningar, Mental rolls -2
9-10 Broken limb or joint: -3 tärningar på alla handlingar som kräver den skadade kroppsdelen
Blinded: -3 på alla tärningar som kräver syn.
ST avgör vilken av skadorna som appliceras, och vilka handlingar som faller under respektive paraply
11 Massive wound: Alla kast görs med avdrag -2 och all inkommande skada ökar med 1.
12 Crippled: Samma som broken, men kroppsdelen är antingen helt avsliten eller manglad till den grad att den
inte går att använda
13+ Döden för kine, omedelbar torpor för vampyrer.

Läka skada:

  Att läka skada på Health och Willpower kan ske på olika sätt beroende på hur allvarlig skadan är (superficial eller aggravated), och om man är dödlig, vampyr eller Thinblood.   Superficial health damage: Dödliga kan i början av varje session läka upp till sin Stamina rating i superficial health damage. Vampyrer kan hela ett visst antal superficial damage baserad på sin blood potency med en enkel rouse check när som helst. Thinbloods kan normalt hela som vampyrer, men Mortal frailty Flaw gör att de läker som dödliga.   Superficial willpower damage: I början av varje session kan vampyrer och dödliga läka superficial willpower damage upp till sin rating i Composure eller Resolve, vilket som är högst.   Aggravated health damage: Dödliga kan bara läka damage med medicinsk hjälp. Detta görs med ett Intelligence + Medicine kast mot en svårighetsgrad som bestäms av hur mycket aggravated damage den dödlige mottagit. Om framgångsrikt kan upp till halva läkarens Medicine rating aggravated damage, avrundat uppåt, omvandlas till superficial damage. Att använda Medicine på sig själv ökar svårighetsgraden med 1. Denna läkning sker under en natt. ST kan bestämma om resterande skador kan avhjälpas av fler Medicine kast eller kräver sjukhusvård. Om sjukhusvård krävs tar det antal aggravated damage i veckor att bli helt återställd. Vampyrer kan i början av natten när de reser sig från dagsömnen läka en aggravated health damage och en critical injury genom att göra tre Rouse Checks.   Aggravated willpower damage: En person som kan säga att hen uppnåt konkreta steg mot sin ambition kan i början av följande natt läka en poäng aggravated willpower damage. ST kan dock bestämma att andra effekter av att ha tagit aggravated willpower damage (så som förlorade kontakter, allierade, status mm) kan kvarstå.   För mer information om det centrala temat i spelet och hur de reglerna fungerar, se Monstret och Människan.  

Att utveckla din vampyr:

  Varje session får du ett visst antal XP, beroende på vad ni sysslat med och hur många spelare som deltar. XPn kan sedan spenderas på något av följande i slutet eller början av en session:
Trait XP
Öka attributt Ny nivå * 5
Öka skill Ny nivå * 3
Ny specialisering 3
Klandisciplin Ny nivå * 5
Annan blodsdisciplin Ny nivå * 7
Caitiff blodsdisciplin Ny nivå * 6
Blood Sorcery ritual Ritualnivå * 3
Thinblood formel Formelnivå * 3
Advantage* 3 per nivå
Blood Potency Ny nivå * 10
*För att öka en advantage krävs i vissa fall att du kan motivera det. För att öka en poäng "Status" kan det t.ex. motiveras med att du utfört ett uppdrag åt den grupp du vill öka eller köpa en ny status hos. Eller liknande. Detta kan annars ske i tidshopp, men kräver då något sorts kast av något slag. "Under ett par nätter spenderade jag tid på att jobba för en kriminell grupp för att försöka få in en fot hos en vapenhandlare (Contact 2 för 6 XP)." ST säger sedan en svårighetsgrad och vilken pool du skall bygga, i det här exemplet Manipulation + Streetwise mot svårighetsgrad 3.


Comments

Please Login in order to comment!