Frachter Vehicle in Gorenhal | World Anvil
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Frachter

Getrennt durch die Schwarze See liegen die Inseln Gorenhals auf der Karte der Welt die übrig blieb. Um diese vereinen und besonders auch besiedeln zu können war es nötig ein Schiff zu erbauen, dass den Ansprüchen der Schwarzen See gerecht wird. Als wäre die tödliche Substanz des Gor, welches die Meere füllt nicht genug herrschen schwere Stürme und Strömungen auf der Schwarzen See und machten diese Aufgabe nicht gerade leicht. Vielleicht dauerte es deshalb einige Jahre und viele kluge Köpfe bevor ein Frachter erfunden wurde, der die Härteprobe bestand. Der Durchbruch kam dabei, wie bei so vielen Erfindungen, durch die Erfindung des Molten-Antriebs die es möglich macht immense Mengen Energie aus Gor-Erz zu beziehen, die genügt um einen riesigen Frachter zu bewegen.

 
                                                           

Bestandteile eines Frachters


Auch wenn es Frachter in den verschiedensten Formen und Ausstattungen gibt, so bestehen sie doch alle grundlegend aus den gleichen Bestandteilen. In diesem Abschnitt werden sich diese Aspekte angeschaut und ihre Funktion und Eigenschaften erklärt.

 

Molten-Antrieb


Der wohl wichtigste Bestandteil eines Frachters. Der Molten-Antrieb ersetzt die Segel eines herkömmlichen Schiffes durch eine Art Motor. Dieser ist in fast allen Frachtern im tiefsten Punkt des Hecks verbaut und wird durch Gor-Erz betrieben. Dabei wird Gor-Erz vorsichtig gespalten, die dabei freiwerdende Energie erhitzt eine Kugel aus präpariertem Gor. Diese Kugel versucht die Energie des freigewordenen Materials in sich aufzunehmen, scheitert aber durch die spezielle Bearbeitung der Kugel daran und stößt die Partikel in einer enormen Geschwindigkeit von sich ab. Das Schiff verliert Gor-Partikel die ihren Weg in die Schwarze See finden und gewinnt dabei die Geschwindigkeit, den die Partikel bei ihrer Reaktion abstoßen.



Bewegungsrate: Dieser Wert gibt die maximale Distanz an, die ein Frachter während einer Runde zurücklegen kann. Dieser Wert wird in Metern angegeben. Da ein Grid für Schiffskämpfe 10 Meter darstellt, ist die Bewegungsrate geteilt durch 10 gleich der Anzahl an Feldern die man sich auf einem Grid pro Runde bewegen darf.

Beschleunigungsrate: Dieser Wert gibt an wie viel Meter ein Frachter pro Runde maximal Beschleunigen aber auch Abstoppen kann. Als Beispiel besitzt ein Frachter eine Bewegungsrate von 60 Meter und eine Beschleunigungsrate von 20 Meter und befindet sich im Stillstand (0 Meter Bewegung). In der ersten Runde kann sich der Frachter lediglich 20 Meter bewegen, da er bei 0 gestartet ist. In der zweiten Runde sind es 40 und in der dritten letztlich 60 Meter womit die Bewegungsrate erreicht wurde und nicht ohne weiteres gesteigert werden kann.

Mobilitätsrate: Frachter sind große und schwere Fortbewegungsmittel und damit auch sehr träge. Anhand der Mobilitätsrate lässt sich bestimmen wie gut sich ein Frachter manövrieren lässt. Dieser nummerische Wert ohne Einheit gibt an wie viele Richtungsänderungen ein Frachter maximal pro Runde und über der Hälfte der Bewegungsrate tätigen kann. Ist dieser Wert 1, wie in vielen Fällen, so kann sich der Steuermann zu Beginn der Runde für eine Richtung entscheiden in die sich der Frachter dann bis maximal seiner Bewegungsrate bewegt. Durch die schlechte Mobilität ist es dem Frachter nicht möglich bei dieser hohen Geschwindigkeit schnell zu manövrieren. Im Abschnitt Was es braucht ein Kapitän zu sein wird die Thematik der Steuerung näher betrachtet und ist hilfreich diese Eigenschaft zu verstehen.

Brennweite: Gibt die Distanz in Molten-Meter an, die ein Frachter pro Erz-Einheit zurücklegen kann. Auch hier ist zur Vereinfachung das Grid der Reisekarte an die Einheit angepasst wobei 1 Grid = 1 Molten-Meter (MM). Der Verbrauch während eines Kampfes wird im Kapitel Kampf auf der Schwarzen See näher thematisiert.

  Fehleranfälligkeit: Wie bei jeder Komponente eines Schiffes ist auch der Molten-Antrieb fehleranfällig. Diese Fehler können durch das Auslösen bestimmter Fähigkeiten oder durch Schaden hervorgeführt werden. In beiden Fällen entscheidet ein D20 Wurf darüber ob es zu einem Fehler kommt oder nicht. Dabei definiert die Fehleranfälligkeit den Bereich, in dem es zu einem Fehler kommt. (Bsp. Fehleranfälligkeit: 5 -> Alle Würfe eines D20 mit Augenzahl kleiner gleich 5 führen zu einem Fehler)
Die Fehler in einem Molten-Antrieb können unterschiedliche Auswirkungen haben. Hier ist eine Tabelle mit Beispielen für Fehler:

Wert Auswirkung
1 Der Antrieb versagt! Die Bewegungsrate des Schiffs verringert sich jede Runde um die Beschleunigungsrate (Abstopprate) bis diese bei 0m angekommen ist. Von da an kann der Antrieb sicher neu gestartet werden. Sollte man einen Neustart noch während der Bewegung versuchen wollen so muss ein Survival-Check gegen einen DC der gleich der Fehleranfälligkeit ist zu bestehen. Sollte dies NICHT funktionieren führt dies automatisch zu einem Fehler (Kein zweiter Check). Sollte die zufällige Auswahl wieder auf dieses Feld fallen so stoppt der Frachter abrupt und benötigt eine Reparatur(3).
2 Unkontrolliertes erhitzen des Antriebs! Die Bewegungsrate des Frachters verdoppelt sich, jedoch ist dieses Tempo schwer zu kontrollieren. Der Steuermann muss einen Survival-Check gegen einen DC von 10 oder falls größer den genommenen Schaden bestehen, um den Frachter auf Kurs zu halten. Sollte dies nicht gelingen fährt das Schiff für diese Runde in einer geraden Linie mit doppelter Geschwindigkeit, ganz egal was ihm im Weg steht.
3 Verbrauch steigt! Der Antrieb schluckt die aktuelle Erz-Ressource auf einmal. Wird nicht sofort für Nachschub von Erz gesorgt vermindert sich die Bewegungsrate mit jeder Runde ohne Erz im Antrieb um die Beschleunigungs- / Abstopprate bis die Bewegungsrate bei 0 Meter angekommen ist.
4 Etwas steckt im Antrieb! Das Schiff fährt für 1d4 Runden mit halber Geschwindigkeit. Ein Reparaturversuch benötigt eine Reparatur(2) mit einem Sleight of Hand Check gegen einen DC der gleich der Fehleranfälligkeit ist. Ein Fehlschlag dieser Probe führt dazu, dass die Hand in Kontakt mit Gor-Erz gerät. Der Charakter nimmt 2d6 + (Den Unterschied zwischen der Würfelprobe und dem DC) Schaden.
5 Bleibende Schäden! Die Brennweite verringert sich dauerhaft um 1d4 Molten-Meter pro Gor-Erz.
6 Loch im Antrieb! Die Beschleunigungsrate verringert sich dauerhaft um 5 Meter. Anmerkung: Es wird aufgerundet. D.h. 25 Meter Beschleunigung = 30 Meter. Bedeutet mit jedem zweiten Treffer dieses Fehlers verringert sich die Beschleunigungsrate tatsächlich.


Rostiger Molten-Antrieb
Bewegungsrate: 5 (50 Meter)
Beschleunigungsrate: 1 (10 Meter)
Mobilitätsrate: 1 (1 Bewegung bei Geschwindigkeit > (1/2 Bewegungsrate = 25 -> 30))
Brennweite: 10 (Molten-Meter pro Erz)
Fehleranfälligkeit: 10 (50 % Wahrscheinlichkeit auf einen Fehler)
 

 

Mantel


Der Mantel eines Frachters ist die Hülle aus Metall, die die wichtigen Menschen und Komponenten in ihrem inneren schützt. Ein Mantel beschreibt jedoch mehr als nur die reine Rüstung des Frachters, wenn richtig modifiziert kann ein Mantel als taktisches Mittel oder sogar als Waffe dienen. Dennoch ist die Hauptaufgabe dieser Komponente das Schiff über dem Gor zu halten.

  Panzerung: Entspricht der Armor-Class eines Charakters. Dieser Wert gibt an wie schwer es ist durch die Wände des Frachters zu dringen.

Schadensschwelle: Dieser Wert gibt an wie viel Schaden ein Mantel absorbieren kann ohne dass wichtige Bestandteile des Frachters getroffen werden und gegebenenfalls einen Fehler auslösen. Wird dieser Wert überschritten so kommt es zu einem Fehlerevent in dem anvisierten Bereich des Frachters. Ein Fehlerevent benötigt zunächst die Ermittlung ob ein Fehler ausgelöst wird. Dafür wird ein D20 gegen die Fehleranfälligkeit der dort platzierten Komponente durch den Verteidiger geworfen. Unterbietet der Wurf die Fehleranfälligkeit kommt es zu einem Fehler der Komponente. Wird der Wert überboten passiert nichts, jedoch wird der Wert der Fehleranfälligkeit für diese Komponente dauerhaft um 1 erhöht.

Schwachstellen: Fast jeder Mantel besitzt Schwachstellen. Diese Schwachstellen können unterschiedlicher Natur sein z.B. gegen bestimmte Schadenstypen aber auch bestimmte Stellen eines Frachters können besonders verwundbar sein. Greift ein Angriff die Schwachstelle des Mantels an zählt dieser als kritischer Treffer und erzeugt dementsprechend kritischen Schaden.

Resistenzen: So wie es Schwachstellen gibt, gibt oft auch Stärken eines Mantels. Auch diese beschränken sich nicht nur auf Schadenstyp Resistenzen sondern äußern sich auf verschiedene Art und Weisen.

Gewichtsmalus: Besonders schwere Mantel können die Beschleunigung eines Schiffes beeinflussen. Dieser Meter-Wert wird von dem Beschleunigungswert abgezogen und verlängert damit die Länge des Beschleunigungsmanövers.

Module: Mantel können durch Module erweitert werden und erhalten dadurch besondere Fähigkeiten. Ein Beispiel hierfür wäre das Tarnmodul wodurch der Frachter Vorteil auf Stealth-Checks hat.

Fehleranfälligkeit: (siehe Molten-Antrieb) Da der Mantel den gesamten Frachter umgibt wird ein Fehler immer dann ausgelöst wenn ein Teil des Schiffs mit genug Schaden getroffen wird in dem sich keine andere Komponente befindet.

Wert Auswirkung
1 Integrität des Mantels beschädigt: -1 dauerhafte Panzerung
2 Neue Schwachstelle! Der Angriff eröffnet eine neue Schwachstelle in dem anvisierten Bereich. Sollte dieser Bereich bereits eine Schwachstelle sein zerstört der Angriff diesen Bereich dauerhaft. Es benötigt einer Erweiterten Reparatur(1) um den Bereich wieder benutzbar zu machen.
3 Modul beschädigt. Ein Modul wird vom Angriff betroffen und verliert sofort ihren Effekt oder kann ab sofort nicht mehr eingesetzt werden es benötigt einer Reparatur(1). Besitzt ein Mantel mehr als ein Modul wird zufällig entschieden welches Modul betroffen ist. Sollte der Mantel kein einziges besitzen so macht dieser Angriff kritischen Schaden!
4 Offene Flanke! Die Schadensschwelle wird für den nächsten Zug halbiert. Dadurch können weitere Fehler auftreten!
5 Ausfall! Das magnetische Feld, dass den Mantel stärkt fällt aus. -4 Panzerung für den nächsten Zug.
6 Abgenutzt! Die Schadensschwelle verringert sich dauerhaft um 1d4.


Schrott-Eisen Mantel:
Panzerung: 12
Schadensschwelle: 10
Schwachstellen: 2-Bereiche (frei wählbar), Force-Damage
Gewichtsmalus: 5 Meter Resistenzen: Fire-Damage
Speziell: - Fehleranfälligkeit: 10


 

Waffensysteme


Ob Gorkins, Piraten oder Seemonster es ist ohne Frage Selbstmord sich ohne Waffensysteme auf die Schwarze See zu begeben. Selbst Tauchfrachter, die sich nur wenige hundert Meter vom Festland entfernen sind aus Angst eines Angriffs bewaffnet. Ohne diese Waffensysteme würde man keine Stunde auf der See überleben.
Waffensysteme besitzen dabei folgende Eigenschaften:

  Treffer (Hit): Wie bei "normalen" Waffen ein Modifier, der die Trefferwahrscheinlichkeit des Angriffs erhöht indem dieser Wert auf das Würfelergebnis addiert wird.
Schaden (DMG): Der verursachte Schaden und Schadenstyp des Waffensystems.
Reichweite: Dieser Wert gibt sowohl die maximale Reichweite als auch die Reichweite für Würfe mit Nachteil an.
Nachladen: Wie bei Schusswaffen üblich, besitzen auch die Waffensysteme einen Wert für das Nachladen. Dieser Wert gibt an wie viele Schüsse man mit diesem Waffensystem abfeuern kann bevor man eine Aktion verwenden muss um dieses nachzuladen.
Ladehemmung: Gibt den Bereich an in dem das Waffensystem blockiert. Eine Ladehemmung kann dabei bei einem Angriff mit diesem vorkommen. Ein kritischer Misserfolg ist dabei immer mit einer Ladehemmung verbunden. Je nach Bereich kann diese aber auch bei höheren Würfelergebnissen eintreten. Eine Ladehemmung benötigt eine Reparatur(1), um das Waffensystem wieder benutzbar zu machen.
Speziell: Einige Waffensysteme verfügen über besondere Fähigkeiten und Angriffe die durchgeführt werden können
Fehleranfälligkeit: (siehe Molten-Antrieb)


Wert Auswirkung
1 Zielvorrichtung beschädigt! Treffer wird dauerhaft um 1 reduziert. Sollte der Hit unter 0 fallen gilt die Waffe als defekt und benötigt einer Erweiterten Reparatur(1).
2 Schussanlage getroffen! Der Schaden dieses Waffensystems reduziert sich dauerhaft um 1d4. Dieser Wert wird von dem Schadens-Modifier abgezogen. Dieser Wert kann unter 0 fallen ohne die Waffe zu beeinflussen. Jedoch muss der negative Modifier für weitere Würfe verwendet werden.
3 Kalibrierung verändert! Die Reichweite verringert sich dauerhaft um 10 Meter (1 Grid). Fällt die "normale" Reichweite auf 0 gilt die Waffe als defekt und benötigt eine Erweiterte Reparatur(1).
4 Magazin zerstört! Das aktuelle Magazin wurde getroffen. Das Waffensystem muss nachgeladen werden bevor es wieder benutzt werden kann.
5 Internes System beschädigt! Ladehemmung dauerhaft um 1 erhöht.
6 Spezialität des Waffensystems defekt! Ein Waffensystem wird mit sofortiger Wirkung unbrauchbar. Falls das Waffensystem mehr als eine Spezialität besitzt wird durch Zufall bestimmt welche von dieser Aktion betroffen ist. Um die Spezialität wieder brauchbar zu machen benötigt es einer Erweiterten Reparatur(1). Sollte das Waffensystem keine Spezialität besitzen so wird es nur stark beschädigt und benötigt einer Reparatur(1) bevor es wieder benutzt werden kann.


 
Jenkins Harpune:
Treffer (Hit): +2
Schaden (DMG): 2d6 + 5
Reichweite: 60m / 120m
Nachladen: 1
Ladehemmung: 5
Speziell: Haken
Fehleranfälligkeit: 10
 

 

Scheinwerfer

Die endlosen Stürme verdecken jeher den Himmel über Gorenhal und lassen kein Licht der Sonne die Oberfläche der schwarzen See berühren. Daher ist es umso wichtiger eine funktionstüchtige Scheinwerferanlage zu besitzen, die es vermag bei Wind und Wetter eine Aussicht zu bieten.
Scheinwerfer besitzen folgende Werte:

  Sichtweite: Gibt die Klarsicht sowie die verschleierte Sicht an.
Laufzeit: So wie alle technischen Geräte benötigt auch der Scheinwerfer Gor-Erz. Dieser Wert gibt an wie lange ein Scheinwerfer mit einer Einheit Erz scheinen kann.
Speziell: Scheinwerfer können über besondere Eigenschaften verfügen wie bspw. True-Sight.
Fehleranfälligkeit: (Siehe Molten-Antrieb)


Wert Auswirkung
1 Verbrauch erhöht! Halbiert den aktuellen Erz-Wert in dem Scheinwerfersystem
2 Ausfall! Für eine Runde fällt der Scheinwerfer komplett aus. Effekt: Blind!
3 Zielsysteme des Scheinwerfers spielen verrückt! Werfe 1d8 um die Himmelsrichtung zu bestimmen auf die der Scheinwerfer deutet. Damit die automatische Zielerfassung wieder funktioniert muss der Scheinwerfer mit Reparatur(1) repariert werden.
4 Beschädigte Glühbirne! Sichtweite verringert sich dauerhaft um 5 Meter.
5 Spezialität beschädigt! Wie bei anderen Spezialitäten. Falls keine Spezialität vorhanden richtet dieser Angriff kritischen Schaden an.
6 Interne Schäden. Die Laufzeit des Scheinwerfers verringert sich um 1d4 Stunden.


Auge des Sturms:
Sichtweite: 200m (20 Einheiten) / 50m (5 Einheiten)
Laufzeit: 100 Stunden
Speziell: Dunkelsicht, True-Sight
Fehleranfälligkeit: 2
 

 

Module

Jedes Schiff kann durch Module erweitert und verbessert werden. Diese Module beziehen sich entweder auf das Schiff selbst oder auf ein bestimmte Komponente. In beiden Fällen verbraucht ein Modul einen Modul-Slot in einem Schiff.
Module besitzen folgende Werte:

  Effekt: Dieser Text beschreibt die Auswirkung der Moduls auf die Funktion des Frachters oder dessen zugeordneten Komponente.
Mod: Ein Modifier der bei Proben, die mit diesem Modul in Verbindung stehen auf das Würfelergebnis addiert werden. Nicht jedes Modul muss einen Mod Wert besitzen
DC: Gibt die Schwierigkeit für Ability-Checks oder Saving-Throws an, die betroffene Gestalten bestehen müssen um dem Effekt zu entgehen. Nicht jedes Modul muss einen DC Wert besitzen
Schaden: Auch der Schaden ist optional, da nicht alle Module offensiver Natur sind. Dennoch bestimmt dieser Wert den verursachten Schaden falls nötig.
Gekoppelt an: Jedes Modul ist entweder an den Frachter selbst oder eine Komponente auf dem Frachter gekoppelt. In beiden Fälle belegt das Modul einen Modul-Slot des Frachters. Diese Kopplung ist wichtig für den Sabotage Wert.
Sabotage: Module kommen immer mit einem Preis. Dieser Preis wird in Fehleranfälligkeit bezahlt. Der Sabotage-Wert gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der ein Fehler beim Benutzen des Moduls auftreten können. Dabei wird ein D20 geworfen und das Ergebnis mit diesem Wert verglichen. Unterbietet der Wurf den Sabotage-Wert so kommt es zu einem Fehler in der gekoppelten Komponente. Falls der Frachter selbst die gekoppelte Komponente ist nimmt das Schiff (Differenz der Würfelergebnisses und dem Sabotage-Wert) x d6 Schaden.
 

  Druckwellen-Katalysator:
Effekt: Dieses Modul ermöglicht es eine Druckwelle zu erzeugen, die Schiffe von dem eigenen abstößt. Dieser Effekt entspricht dem Thunderwave-Spell.
Hit: -
DC: 15
Schaden: 2d12 | halbiert bei erfolgreichem Wurf
Gekoppelt an: Mantel
Sabotage: 5
 

 

Aufgaben auf einem Frachter


Die verschiedenen Posten die im folgenden Abschnitt beschrieben werden sind keineswegs statisch und können selbst während eines Kampfes gewechselt werden. Dabei muss beachtet werden, dass es eine ganze Aktion kostet die aktuelle Position zu verlassen und eine neue einzunehmen. Dennoch kann es wichtig sein Positionen zu wechseln, um auf gewisse Umstände zu reagieren.

 

Der Kapitän


In dieser Hinsicht hat sich wenig zu den alten Traditionen geändert. Der Kapitän steuert den Frachter und Koordiniert seine Mannschaft. Dabei hat er die Kontrolle über die Geschwindigkeit und Ausrichtung des Frachters, die essentiell wichtig in Seeschlachten ist. Der Kapitän muss vorausschauend denken können, da Manöver Planung brauchen und nicht spontan durchgeführt werden können (Trägheit des Schiffs). Er muss Risiken in der Benutzung von Schiffsaktionen und Schiffsmodulen abschätzen können, um das volle Potential aus dem Frachter und seiner Crew zu bekommen.

Kontrolle über: Molten-Antrieb, Schiffsaktionen, Schiffsmodule
 

 

Schützen


Natürlich benötigt es Schützen, um die Waffensysteme des Schiffes zu besetzen und diese abzufeuern. Dabei entscheiden die Schützen ob und wann sie einen Angriff ausführen. Sie können ihren Angriff "halten" und damit verzögern bis ein bestimmter Zustand eintrifft. Diese Aktion kann verwendet werden, um Angriffe zu synchronisieren und die Schadensschwelle des Gegners zu übertreffen. Dabei müssen die Schützen mit ihrem Waffensystem vertraut sein, um auf dessen Eigenheiten eingestellt zu sein und diese zu ihrem Vorteil zu benutzen.

Kontrolle über: 1xWaffensystem, Waffensystem-Module  

 

Aufklärer


Auf der Schwarzen See im ewigen Sturm ist es oft schwierig die Übersicht zu behalten und seinen Gegner nicht aus den Augen zu verlieren. Mit einem Aufklärer, der die Aufgabe der automatischen Scheinwerfer übernimmt ist es möglich diese Zielgerichtet auf einen Feind zu richten. Durch das erfolgreiche Ausrichten des Scheinwerfers auf einen Gegner können die Schützen ihre Angriffe mit höherer Wahrscheinlichkeit treffen, da sie ihr Ziel klar und deutlich sehen. Neben dieser Ausrichtung können Aufklärer probieren die natürlichen Umstände der aktuellen Position zu erfassen und erhalten dadurch Informationen über Strömungen, versteckte Hindernisse und weitere Gefahren.

Kontrolle über: Scheinwerfer, Scheinwerfer-Module

 

Reparateure


Nicht selten kommt ein Frachter während eines Kampfes zu Schaden. Treten Fehler auf ist es umso wichtiger, dass die Posten der Reparateure besetzt sind, damit diese schnell und effizient die beschädigten Komponenten des Frachters reparieren können, um diese wieder funktionsfähig zu machen. Auch andere Besatzungsmitglieder können Reparaturen anstellen, jedoch müssen sie deutlich mehr Zeit dafür Opfern als es Reparateure benötigen. Reparateure können ihre Reaktion benutzen, um sich einer Schadensquelle zu nähern. Außerdem können sie pro Zug mehrere Reparaturen anstellen und damit schwerere Schäden ausmerzen.

Kontrolle über: Reparatur-Set

 

Versorger


Gor-Erz, Munition, Reparatur-Sets alles muss an dem richtigen Ort zur Richtigen Zeit sein. Damit der Kapitän oder Schützen nicht ihren Posten verlassen müssen, um für Nachschub zu sorgen gibt es Laufburschen. Diese Versorger haben die Aufgabe die Vorräte der benötigen Ressourcen im Auge zu behalten damit es in keinem Bereichs des Frachters zu einem Leerlauf kommt.

Kontrolle über: Inventar


 

Grundlagen der Bewegung eines Frachters


Das Grid in Seeschlachten ist ein Hexagonales-Grid und ermöglicht mehr Optionen in der Navigation. Mit diesem Grid kommen weitere Regeln in der Bewegung:

Bewegungsrate > 1/2 Max. Bewegungsrate: Mobilitätsrate entscheidet wie oft ein Frachter seine Richtung in hohen Geschwindigkeiten ändern kann. Frachter darf nur Felder [1-3] zum Navigieren benutzen. Diese Felder ändern sich je nach Ausrichtung des Frachters. Ein Frachter schaut in die Richtung in die er sich zuletzt bewegt hat. In dem Beispielbild würde dieser Frachter aus Position [5] kommen.
Bewegungsrate <= 1/2 Max. Bewegungsrate: Der Frachter kann seine Richtung mit jedem Zug ändern.
Bewegungsrate <= 1/4 Max. Bewegungsrate: Der Frachter darf die Hex-Grids [4] und [6] zum ziehen benutzen und damit enge Kurven fahren.
Bewegungsrate = 0: Der Frachter darf alle angrenzenden Hex-Grids benutzen. [1-6]

  Dabei wird immer die Bewegungsrate des vorhergegangenen Zugs betrachtet! Dadurch muss der Kapitän seine Züge wohl überlegt tätigen in dem Wissen, dass seine Züge einander beeinflussen.  

 

Manöver


Manöver sind besonders für den Kapitän interessant, da diese weitere Möglichkeiten bieten einen Frachter zu bedienen.

  Vollbremsung
Durch die Beschleunigungs- / Abstopprate des Molten-Antriebs ist ein Wert gegeben, in dem ein Frachter sicher verlangsamt werden kann. In manchen Fällen benötigt es dennoch drastischere Maßnahmen und das Schiff muss schneller abgestoppt werden als gewohnt. Mit dem Vollbremsung-Manöver ist dies gegeben auf kosten der Sicherheit des Frachters. Will man über die Abstopprate abbremsen oder sogar zum kompletten Stillstand kommen, müssen alle Wesen die sich auf dem Frachter befinden einen DEX Saving Throw gegen einen DC von 10 + die Einheiten die zusätzlich gebremst werden bestehen. Schlägt dieser Wurf fehl wird der Charakter von seinem Posten geschleudert und nimmt 2d6 bludgeoing damage. Der Charakter muss eine Aktion benutzen um ihren Posten wieder einzunehmen. Plant der Kapitän dieses Manöver durchzuführen kann er seine Crew in der Runde zuvor warnen. Charaktere können in ihrem Zug als Bonus-Aktion Festklammern benutzen, um Vorteil auf den Saving Throw zu bekommen.

  Volle Fahrt voraus
Ähnlich wie das Vollbremsungs-Manöver versucht man bei "Volle Fahrt voraus" die Beschleunigungsrate zu erhöhen. Dennoch gelten bei dieser Aktion andere Gesetze. Mit diesem Manöver kann die Beschleunigungsrate maximal verdoppelt werden, sollte die doppelte Beschleunigungsrate größer als die maximale Bewegungsrate sein, ist die Bewegungsrate als limitierender Wert anzusehen. Mit diesem Manöver überlastet der Kapitän willentlich den Molten-Antrieb und forciert ein Fehler-Event. Ein D20 wird gegen die Fehleranfälligkeit des Antriebs geworfen. Sollte diese unterboten werden kommt es zu einem Wurf auf die Fehlertabelle.

  Rammen
Einige Frachter sind darauf ausgelegt durch Rammen ihre Gegner zu versenken. Ob Taktik oder unausweichlicher Zusammenstoß, der Kapitän kann zu einem Ramm-Manöver ansetzen. Dabei hat der andere Frachter die Chance diesem Manöver auf diesem Weg auszuweichen:
Der Gegnerische Kapitän macht einen Survival-Check gegen einen DC der sich wie folgt berechnet:
Ramm-DC: 8 + Bewegungsrate (Grid Einheiten) des vorherigen Zugs.
Sollte das Ausweichen scheitern kommt es unausweichlich zu einem Zusammenstoß dabei erleiden beide Parteien Schaden. Durch spezielle Module oder Arten von Mäntel können eigene Schaden reduziert oder der am Gegner verursachte Schaden erhöht werden. Grundlegend wird der Schaden für beide Parteien wie folgt berechnet:
Ramm-Schaden: (Bewegungsrate des vorherigen Zugs (Grid Einheiten)) x 1d10 + CON-Mod des Schiffs

  Richtung forcieren
Wenn sich ein Frachter mit hoher Geschwindigkeit bewegt ist seine Beweglichkeit durch seine Mobilitätsrate eingeschränkt. Demnach kann die Richtung des Fahrzeugs nur begrenzt oft geändert werden. Der Kapitän hat jedoch die Möglichkeit einen Richtungswechsel zu forcieren. Damit bringt er den Frachter und seine Crew in Gefahr, jedoch kann es nützlich sein wenn es keine Alternative gibt. Wie bei dem Manöver der Vollbremsung können Passagiere vorgewarnt werden und haben somit die Möglichkeit sich festzuhalten und damit ihre Chance zu erhöhen nicht vom Schiff geworfen zu werden. Denn im schlimmsten Fall kommt es dazu. Während der Kapitän das Schiff versucht zu navigieren neigt es sich zu sehr auf eine Seite. Alle Charaktere die sich auf dem Frachter befinden müssen einen DEX Saving Throw gegen einen DC von 10 + Bewegungsrate (der vorherigen Runde) bestehen oder rutschen von Bord in das Meer gefüllt mit Gor. Dabei haben sie eine letzte Chance sich mit einem Athletics / Acrobatics Check gegen den gleichen DC während ihres Falls an einem Teil des Schiffs festzuhalten. Sollte dieser jedoch scheitern und niemand in der Nähe sein, um zu assistieren fällt der Charakter in die Schwarze See und ist Tod.


 

Aktionen für Besatzung


Neben den jeweiligen Aktionen der verschiedenen Posten eines Schiffes können Charaktere weitere Aktionen in ihren Zug durchführen.

Posten wechseln
Seinen Posten zu verlassen und zu einem neuen zu wechseln benötigt eine ganze Aktion. Durch das Wechseln der besetzten Posten ist es möglich auf individuelle Umstände zu reagieren und bietet taktische Tiefe.

Nachschub besorgen
Falls man nicht den Posten eines Versorgers eingenommen hat benötigt es eine volle Aktion eine Ladung Nachschub für eine Komponente zu besorgen. Dabei ist z.B. ein Waffensystem noch nicht nachgeladen oder ein Antrieb neu angefeuert.

Sichern
Als Aktion kann sich ein Charakter dazu entscheiden sich selbst, einen anderen Charakter oder ein Objekt zu sichern. Sichern bedeutet, dass das ausgewählte Ziel an einer sicheren Stelle festgebunden wird. Dadurch wird verhindert, dass das Ziel Schaden durch ein Manöver nimmt oder von Bord geht. Charaktere die gesichert sind müssen die Bonus-Aktion befreien nutzen bevor sie sich wieder auf dem Schiff bewegen können und ihren Aufgaben nachgehen können. Während einer Sicherung kann man keine weiteren Aktionen ausführen!

Assistieren
Crew-Mitglieder können sich untereinander bei Proben assistieren. Damit darf das ausgewählte Ziel den nächsten Ability-Check oder Angriffs-Wurf mit Vorteil würfeln. Um einem Kammeraden zu assistieren muss man sich an dem gleichen Posten befinden.

Reparieren
Charaktere können in ihrer Aktion versuchen eine Komponente zu reparieren. Sollte der Charakter keinen Werkzeugkoffer besitzen muss ein Sleight of Hand Check gegen einen DC von 10 + Reparatur-Level geschafft werden, um die Komponente zu reparieren. Mit einem Werkzeugkoffer ist die Reparatur ein automatischer Erfolg. Wenn eine Komponente beschädigt ist erhält sie den Effekt Reparatur(X), wobei X für das Reparatur-Level steht. Das Reparatur-Level gibt die Schwierigkeit des Würfelwurfs so wie die benötigte Anzahl an Reparaturen an die benötigt werden.

Nachladen
Das Nachladen einer Waffe benötigt eine ganze Aktion.

Angriff halten
Der Angriff wird nicht direkt durchgeführt. Die Person legt ein Auslöser fest, der darüber entscheidet wann der Angriff durchgeführt werden soll. Dabei kann es sein, dass dieser Auslöser nicht eintrifft und der Angriff verfällt.


 

Bonus-Aktionen für Besatzung


Kleinere Aktionen die in einem Zug durchgeführt werden können

Festhalten
Eine abgeschwächte Variante der Sichern Aktion. Bei dieser Bonus-Aktion hält sich der Charakter an etwas auf dem Schiff fest und erhöht die Wahrscheinlichkeit nicht von einem Manöver von Bord geworfen zu werden. Für die Dauer, die sich ein Charakter festhält erhält er Vorteile auf DEX Saving Throws die durch den Frachter ausgelöst werden.


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