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Banditen!!!

Summary

Intro

Nachdem ihr die geraubten Gegenstände zurückgegeben habt, eilt ein Laufbursche (s-s-s-tottert) auf euch zu und ist sehr außer Atem.   Mein Herr, ... der Herr Okil Lesech hat davon gehört, dass ihr dem Hohepriester geholfen habt. Ja, er hat seine Augen und Ohren überall. Außerdem freut er sich, dass eure Schatzsuche dazu geführt hat, dass er seine bestellten Dolche bekommen hat. Er ist von euren Fähigkeiten fasziniert und würde euch gerne kennenlernen. Geht gerne in nächster Zeit zum Herrenhaus Lesech in der Oberstadt, die Torwachen sind informiert.
  Nachdem ihr auf den Straßen der Oberstadt argwöhnisch gemustert wurdet, betretet ihr, unbehelligt von den zwei stämmigen Türstehern, Haus Lesech. Von einem Bediensteten werdet ihr angehalten im Salon auf bequemen Sofas Platz zu nehmen und man bietet euch gekühltes Wasser und Süßbier an. Einige Minuten später betreten zwei Männer den Salon. Der Halbelf setzt sich auf einen Sessel und stellt sich als Okil Lesech und seinen Halbork-Begleiter als Ralwan Eberhauer vor.   Okil: "Mir kam zu Ohren, dass ihr begabte Abenteurer seid. Zuerst die Sache mit dem Tempel und nun die Bergung eines Schatzes. Eure Talente werden euch zu wichtigen und einflussreichen Persönlichkeiten in der Kolonie machen, dessen bin ich mir gewiss. Ralwan und ich freuen uns auch über die Gegenstände, die wir zurückbekommen haben. Wir sind der Meinung, dass Leistung mit Leistung vergolten werden sollte."
Ralwan: "Ich werde direkt eine Schenkungsurkunde aufsetzen. Nehmt aber vorerst 300 Gold für unsere geretteten Kleinode. Nun aber zu wichtigeren Dingen."
 

Auftrag


Banditen machen die äußeren Höfe unsicher. Immer wieder verschwinden Lieferungen und auch in der Stadt verschwinden manchmal Gegenstände

Die Banditen halten sich irgendwo westlich von Nassa-Kans Südstraße auf. Findet ihre Basis und kommt dann zurück. Lasst euch auf keinen Kampf ein und werdet nicht entdeckt!

Die Öffentlichkeit darf nichts davon mitbekommen, absolutes Stillschweigen, auch zur imperialen Garde, sonst sind die Expansionspläne der Kolonie gefährdet, bis irgendwann in ferner Zukunft Verstärkung kommt.

Belohnung


Als Zeichen des guten Willen, schenke ich euch 10ha Land in der Nähe der Stadt.

Das Grundstück liegt fast an der Küste, besitzt schon ein Haupthaus, eine Anlegestelle und zwei kleinere Hütten.


 

Die Reise


Ihr erreicht einen Stall in der Nähe des Südtores. Ein gelangweilter hinkender Angestellter händigt euch einen Packesel aus, der mit allerlei überlebenswichtigen Gegenständen beladen ist. Der Esel, er hört oder auch nicht auf den Namen Smite, scheint genauso gelangweilt wie der Angestellte. Immerhin hinkt Smite nicht. Ein stiller und riesiger Mann in Kettenrüstung befindet sich auch dort. Er stellt sich als Hagen von der Blumenwiese vor. Er hat bei Okil angefragt, ob dieser Aufträge für einen Kämpfer hätte und kurzerhand wurde er wie ihr dazu aufgefordert das Hauptlager der Banditen zu finden.

Das Mittagessen Ihr trefft auf eine Gruppe aus 2d6+2 Holzfällern, die gerade Pause machen. Sie laden euch zu einer stärkenden Mahlzeit ein. Jeder von euch erhält +1 temporäres Leben. Einer erzählt unter dem Gelächter der anderen, dass er beim Austreten von einer riesigen Katze, welche angeblich auf zwei Beinen laufen konnte, überrascht wurde und beide sich furchtbar erschreckt hätten.

Alter Wachturm In der Entfernung seht ihr einen alten Wachturm. Er ist alt und baufällig. Seine Spitze befindet sich knapp über dem umliegenden Bewuchs. [Acrobatics Check= 12] An der Turmspitze angekommen, könnt ihr weit über das Land und das Meer sehen. In der Ferne seht ihr einen weiteren Turm, deutlich näher die Stadt Nassa-Kan und fast schon unkenntlich am Horizont ein großes Schiff, das gen Osten zu segeln scheint.

Der Ahtim Eure Reise führt euch zu einem Teich, an dem allerlei schöne Blumen wachsen, die einen bezaubernden Duft verströmen. Libellen und Bienen tanzen um den pitoresken Ort. Alle würfeln einen [Wisdom Savingthrow = 15] oder bewegen sich zu dem Teich hin. Als ihr euch dem Ufer des Teiches nähert, greift euch eine hässliche Kreatur an, die aus dem Wasser geschossen kommt. Um euch herum schießen Ranken aus dem Boden, die euch an der Flucht hindern.

Ein Tag ist rum.
Die Begegnung Während ihr euch am Rande eines schmalen Flusslaufes entlangbewegt, entdekt ihr ein mit einem Obsidianwurfspeer frisch erlegtes Tier. [Gruppencheck Perception = Durchschnitt 14] Wenn ihr besteht, seht ihr eine humanoide eidechsenartige Kreatur im Unterholz des anderen Ufers verschwinden.
Besteht ihr nicht, so hört ihr nur Rascheln und Holzbrechen aus dem Unterholz auf der anderen Seite des Unterholzes.

Die Schlangenschlucht Kurz nach dieser Begegnung erreicht ihr eine sich durch das Terrain ziehende und von Bäumen umgebene Felsspalte von etwa 4m Breite und 15 Fuß (4,5m) Tiefe. Ein entwurzelter Baum liegt über der Spalte. Er ist etwa 60cm breit. [Gruppen Perception Check = 15] Ihr bemerkt dort unten schlängelnde Bewegung und die Knochen kleinerer und größerer Tiere. Wenn sich die Gruppe über den Baum bewegt [Acrobatic Check = 10, Disadvantage bei Heavy/Medium Armor], bei Versagen [Dexterity Savingthrow = 15] oder 1d6+2 Fallschaden und prone in der Felsspalte. Außerdem lauert eine Constrictorschlange im Baum, die sich auf jemanden fallen lassen kann. Am Boden ist ein Schwarm Giftschlangen. Besiegt ihr die Tiere, so findet ihr unter den Knochen auch die Überreste eines Menschen, der einen Heiltrank besitzt, der nicht zerbrochen ist und in einem Rucksack findet ihr eine Scroll of Darkvision und 37 Goldstücke.

Ein Tag ist rum.
Zweiter Wachturm Der zweite Wachturm ist deutlich besser intakt als der erste. Als ihr ihn betretet, um die Treppen aufzusteigen, bemerkt ihr einige stark errodierte Metallteile auf dem Boden und eine größere Menge Staub. Dazwischen liegen einige wenige Silbermünzen, die aufgrund großer Hitze ihre Form eingebüßt haben. Oben angelangt könnt ihr weit entfernt Nassa-Kan sehen. Weiter im Landesinneren brennen Feuer hinter einer Hügelkette.    

Die Banditen

  Ihr bewegt euch durch eine schmale Schlucht. Als ihr in der Mitte ankommt, versperren euch am Ende jeweils 4 Speerkämpfer-Banditen den Weg. Am obengelegenen Rand der Schlucht zielen jeweils 3 weitere Banditen mit ihren Bögen auf euch. Einer der Banditen stellt sich euch als Galahad Aeldayn vor. Wer in der Armee gedient hat oder einen [History Check = 12] besteht, weiß, dass Galahad den Rang eines Waffenmeisters bekleidete und unrühmlich aus dem Militär entlassen wurde (die genaueren Umstände aber nicht). Galahad möchte

  • offenbaren, dass die Feuer gelegt wurden, um euch hier her zu locken
  • wissen, was ihr wollt und wer ihr seid
  • wissen, für wen ihr arbeitet
  • wissen, wer neuer Gouverneur ist
  • alleine mit Kriegsfürst Harak reden
  • er bietet euch eine Information, mit der ihr Okil beschwichtigen könnt, wenn ihr umkehrt und eine Konfrontation vermeidet


Die Information, die Galahad euch versprochen hat, hat er auf einer Seite Pergament niedergeschrieben. Dieses wirft er euch nach eurer Unterhaltung an einen Stein gebunden herunter. Er teilt euch mit, dass ein Mann namens Shakal in Nassa-Kan diese Geheimschrift entziffern kann, wenn ihr ihm das Pergament zeigt und die Lösung "Ehre den Speeren Corhasts" nennt.

Die Bauernopfer Ihr trefft auf eurem Rückweg nach Nassa-Kan einen mit einem Schwert ausgerüsteten Bauern und zwei seiner Feldarbeiter mit schweren Holzknüppeln. Zu ihren Füßen knien zwei jüngere Leute (Aldren/Wirek) mit zusammengebundenen Händen. Der Bauer sagt, sie hätten versucht seine Vorräte zu stehlen und die zwei entgegnen, dass sie nur etwas zu Essen haben wollten und ihre Arbeitskraft angeboten hätten, aber vom Hof gejagt wurden. Der Bauer will sie exekutieren. Wie reagiert ihr?

Ein Tag ist rum

Zurück in Nassa-Kan

Shakal überwacht ein Lagerhaus im Hafenbereich Nassa-Kans und als ihr ihm die Lösung nennt, mustert er euch eindringlich. Ich werde eine Zeit lang brauchen, um den Code zu entschlüsseln und versinke hier in Arbeit. Ich werde auf euch zukommen, wenn ich mit der Arbeit fertig bin. Später bekommt ihr von einem Laufburschen ein Papier beigebracht. Auf ihm steht in feinsäuberlicher Schrift die Übersetzung des Codes.

Okil Lesech

Man lässt euch in das Haus Lesech ein und zu Okil vor. Er will wissen, was ihr herausgefunden habt. Er ist gar nicht erfreut davon, dass ihr das Lager nicht ausfindig machen konntet, aber seine Miene hellt sich auf, als ihr von dem Komplex erzählt, den Galahad gefunden hat. Trotzdem will er wissen, was Galahad euch erzählt hat.

Kriegsfürst Harak

Man lässt euch in die Residenz ein und zu Harak vor. Für ihn ist Galahad ein Verbrecher und in seinen Unterlagen, die er in Eweran erhalten hat, steht, dass die Rebellen um Galahad den vorigen Gouverneur ermordet haben. Er fragt euch, was ihr von dem Mann haltet? Seine Entscheidung teilt er euch mit, wenn er sich mit seinen Leuten beraten hat.

Großer Giftfrosch

Small frosch, any
Armor Class 12
Hit Points 2d4+2
Speed 25ft Swim: 15ft

STR
4 -3
DEX
12 +1
CON
13 +1
INT
4 -3
WIS
8 -1
CHA
4 -3

Skills Kann bis zu drei Felder (15ft.) hüpfen und dabei keine AoOs provozieren.
Challenge 1/4


Actions

Body Slam
Der Frosch springt gegen euch und macht +4 1d4 Schaden.
  Giftspucke
+4 1d4+1 und erleidet, falls es einen [Constitution Savingthrow = 13] nicht besteht 1 Schaden für 1d4 Runden.


 

Ahtim

Medium biest, any
Armor Class 15
Hit Points 8d8+4
Speed 30ft Swim: 20ft

STR
14 +2
DEX
14 +2
CON
12 +1
INT
8 -1
WIS
8 -1
CHA
8 -1

Saving Throws Dexterity, Constitution
Damage Resistances Feuer, piercing, Gift
Senses Darkvision 60ft.
Challenge 2


Cleave Befindet sich innerhalb von 5 Fuß neben einer mit Hieb angegriffenen Kreatur ein weiterer Gegner des Ahtim, so darf er ihm 1d4 Schaden zufügen, wenn die Kreatur keinen [Dexterity Savingthrow=13] besteht

Multiattack Der Ahtim kann einen Hieb und einen Schlammwurf pro Runde einsetzen.


Actions

Hieb +5 2d6+2

Schlammwurf +5 1d4+2
Trifft der Schlamm, so ist die Kreatur geblendet, bis sie den Schlamm durch Aufbrauchen einer Aktion entfernt.

Reactions

Ausweichen
Ein mal pro Kampfrunde kann der Ahtim einer Attacke ausweichen, wenn er einen 1d20 Glückwurf gegen seinen Angreifer besteht.


 

Lair Actions

Der Ahtim gebietet über das den Teich umgebende Terrain und kann eine Mauer aus Ranken errichten, die difficult terrain darstellen.

Ein Ahtim lebt in einem stehenden Gewässer, wo er auf seine Beute wartet.


Ein Ahtim ist ein froschhumanoides Tier mit schleimiger Haut und großem Hunger.

Kleine stehende Gewässer

Speer von Corharst

Medium any humanoid, any
Armor Class 17
Hit Points 3d10+4
Speed 30ft

STR
14 +2
DEX
14 +2
CON
14 +2
INT
11 0
WIS
11 0
CHA
9 -1

Skills Athletics +4
Languages diverse
Challenge 1/2


Loslösen Als Bonusaktion kannst du dich als Bonus Aktion 1x per Kampf disengagen

Second Wind You have a limited well of stamina you can draw upon to protect yourself from harm. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. Once you use this feature, you must finish a short or long rest before you can use it again.


Actions

Nahkampfangriff +5 1d8+2 diverse Schadenstypen     Fernkampfangriff +5 1d8+2 piercing

Reactions

Speermeister Wenn ein Gegner in die Reichweite des Kämpfers kommt, bekommt er eine AoO


 

Unter der Führung von Galahad Aeldayn hat sich eine größere Gruppe Exgefangener im Dschungel niedergelassen, um sich dem Zugriff der Miliz zu entziehen.

Dschungellager

SRD

Constrictor Snake

Large beast, unaligned
Armor Class 12
Hit Points 13 2d10+2
Speed 30ft Swim: 30ft

STR
15 +2
DEX
14 +2
CON
12 +1
INT
1 -5
WIS
10 0
CHA
3 -4

Senses blindsight 10 ft., passive Perception 10
Challenge 1/4 (50 XP)


Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 1d6+2 piercing damage.
Constrict. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 1d8+2 bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target.


 
SRD

Swarm of Poisonous Snakes

Medium swarm of tiny beasts, unaligned
Armor Class 14
Hit Points 36 8d8
Speed 30ft Swim: 30ft

STR
8 -1
DEX
18 +4
CON
11 0
INT
1 -5
WIS
10 0
CHA
3 -4

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses blindsight 10 ft., passive Perception 10
Challenge 2 (450 XP)


Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Tiny snake. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.


Actions

Bites. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. Hit: 7 2d6 piercing damage, or 3 1d6 piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer. The target must make a DC 10 Constitution saving throw, taking 14 4d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


 

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