Я вітаю гнучкість при створенні персонажа, але в рамках певних правил. Також я не люблю рандом в цьому ділі, то ж якщо ваші погляди не співпадають з моїми, то вам варто задуматись чи варто у це грати.
Клас
Класи, як і підкласи можна брати із цих книг: Player Handbook (PHB) і Xanatars Guide to Everything (XGE). Детальніше про них і про підкласи є тут.
Мультиклас
Фактично мультиклас заборонений. Не тому що він якийсь поганий з ігромеханічної точки зору (хоча і це також), а тому що мені він не подобається. Тому пожалійте нервий майстра і не робіть мультиклас.
Раса
Всі доступні раси будуть названі майстром і описані у Книзі Гравця.
Якщо ви граєте у Центральному Регіоні, то скоріш за все вам будуть доступні на вибір наступні раси: багатоликий, гном, дворф, людина, напівельф і шифтер.
Саме представителі цих рас найбільш поширенні в центральному регіоні і не дуже привертають увагу. Короткий опис кожної раси можна прочитати тут, а детальний опис кожної раси, в тому числі ігромеханічно є у відповідній категорії.
Передісторія
Краще за все, якщо ви забудете про передісторії, що є в книгах по D&D і зробите свою передісторію самі. Тобто спочатку пишете біографію персонажа, придумуєте йому зовнішність і риси характеру.
Після того як ви це заповнили можете перейти до навичок, інструментів/мов і спорядження.
Навички ви вибираєте дві виходячи з ваших побажань і біографії персонажа.
Подібна ситуація з мовами і інструментами, проте ви можете усього два вибрати. Тобто або 2 мови/інструмента або мова+інструмент. Проте можна вкласти два володіння в один інструмент і отримати в ньому компетентність, а мови мають рівні володіння, які описані на відповідній сторінці
Ви також отримаєте рису від передісторії
На рахунок спорядження проконсультуйтесь з майстром. Можливо (скоріш за все) у вас є золото замість стартового спорядження. У противному випадку ви можете розраховувати на одяг, якісь базові речі з вашої передісторії і від 5 до 25 зм. ВИ НЕ ОТРИМУЄТЕ УМІННЯ ВІД ПЕРЕДІСТОРІЇ!
Характер
Як і з іншими частинами передісторії я не раджу використовувати готові риси характериру, ідеали, зв'язки та вади. Хоча ви звісно можете почитати передісторії описані в PHB, а також інші речі, що можуть характеризувати вашого персонажа відповідно до класу, як описано в XGE.
Також ви можете більш свобідно заповняти ваші риси і міняти їхню кількість, в залежності від ваших побажань. Особливу увагу раджу звернути на зв'язки. Скоріш за все вам потрібно буде зробити їх декілька: один з вашою сім'єю чи іншими НІП, другий з іншим персонажом гравця. В результаті вся команда повинна мати між собою якісь зв'язки.
На рахунок світогляду: я не зобов'язую вас його заповнювати, хоча й не проти цього. В любому випадку по своїй концепції ваш персонаж не повинен бути злим. Так само подумайте над тим чи сподобається іншим гравцям з ним взаємодіяти? Якщо в нього немає нічого доброго, але велика кількість негативних рис, то можливо краще це змінити або відказатися від цього концепту? Майстер може зробити зауваження якщо вважає, що ваш персонаж веде себе як мудак і заваджає грати іншим.
Стать
Це не зовсім риса характеру, але я вирішив недоцільним виділяти це в окремий пункт. Мені не комфортно грати, коли я не можу асоціювати гравця з персонажем, тому попрошу обійтись без персонажів протележної статі.
Характеристики і Хіти
Для визначення значень характеристик використовуємо детальне налаштуване, так званий PointBuy (описаний в PHB ст. 13). Для хітів бересо тільки середні значення. Я не люблю рандом при створенні персонажа, оскільки вважаю це занадто важливою частиною гри.
Риси і Заклинання
Ви можете брати риси з PHB і XGE без будь-яких обмежень, при цьому допускаються й інші книги або хоумбрю, але при цьому потрібно питати дозволу у ГМа (і це нормально якщо не можна) і риса повинна відображати вашого персонажа, а Позначений Феями (Fey Touched) і подібні повинні бути логічними (якщо персонаж навіть не зустрічав фей, то як його могли відзначити). Загалом важлива наративна сторона, а не ігромеханічна.
Деякі заклинання можуть бути змінені для ігромеханіки і більшого реалізму (на думку майстра), наприклад Чудо-ягоди (Goodberry) або Леомундова Хатина (Leomund's Tiny Hut). Але подібних змін буде небагато, і ви будете заздалегідь попереджені.
Можуть бути і зміни для персонажа, наприклад поміняти вогненну кулю (Fireball) на щось не настільки вогняне, але з тими ж параметрами.
Особливі Правила
Вантажопідйомність
Вантажопідйомність. Ваша вантажопідйомність це значення Сили, помножене на 15. Таку вагу (у фунтах) ви можете носити. Штовхання, волочіння та підйом. Ви можете штовхати, тягнути і відривати від землі вагу в фунтах, що вдвічі перевищує вашу вантажопідйомність (або рівна значенню Сили, помноженому на 30). Якщо ви штовхаєте або тягнете вагу, що перевищує вантажопідйомність, ваша швидкість падає до 5 футів. Розмір та Сила. Істоти великого розміру можуть тягнути більше, а меншого менше.
Крихітні можуть переносити вагу в чотири рази менше, ніж звичайно.
Маленькі в 2 рази менше, ніж звичайно.
Великі в 5 разів більше від звичайного.
Величезні в 15 разів більше від звичайного.
Навантаження
При використанні цього варіанта ігноруйте колонку «Сила» у таблиці «обладунки» з розділу 5.
Якщо ви несете вагу, що перевищує п'ятикратне значення Сили, ви стаєте навантаженим, що означає, що швидкість зменшується на 1/3.
Якщо ви несете вагу, що перевищує десятикратне значення Сили, ви натомість стаєте сильно навантаженим, що означає, що ваша швидкість зменшується на 1/3, і ви здійснюєте з перешкодою перевірки характеристик, кидки атаки і ряткидки, що використовують Силу, Спритність або Статуру.
Зауваження*
Вага броні, одягу та побутових речей істот маленького розміру вдвічі менша від звичайного. Їдять вони також вдвічі менше від істоти середнього розміру. Ціна відповідно часто вдвічі менша, якщо звичайно це не ювелірний виріб або щось подібне.
Маленькі істоти використовують зброю того ж розміру та ваги, що й середні.
Відпочинок
Тривалість довгого відпочинку — 24 години. Під час відпосинку ви не можете займатися будь-якою активною/важкою діяльністю, а лише спати, їсти та займатися якимись елементарними речами з не найвищою ефективністю.
Короткий відпочинок може займати 3 або 6 годин. Скільки саме залежить від того чи є у вас комплект цілителя. Для того, щоб зробити тьохгодинний короткий відпочинок хтось повинен витратить одне використання комплекту цілителя, щоб обробити та забинтувати рани. В іншому випадку персонажу потрібно хоча б 6 годин повноцінного сну і за цей час він зможе зробити короткий відпочинок.
Щоб зняти ступінь виснаження вам потрібний хороший 8-годинний сон. Тривалий відпочинок знімає 2 ступені виснаження.
Мана
У цьому світі магія твориться за допомогою загадкової енергії, що зветься маною. Замість того, щоб отримувати від уміння Виконання заклинань магічні слоти, ти отримуєш одиниці мани. Ти витрачаєш одиниці мани для створення магічного слота бажаного рівня, а потім використовуєш цей слот для виконання самого заклинання. Одиниць мани не може бути менше 0, і ти відновлюєш всю ману, коли закінчуєш довгий відпочинок.
Заклинання з рівнем вище 5 виконувати складно. Ти можеш за допомогою мани створити по одному магічному слоту 6 рівня або вище. Ти не можеш створити ще один слот з таким же рівнем, який вже був створений, доки не закінчиш довгий відпочинок.
Кількість одиниць мани, які ти можеш витратити, залежить від твого рівня заклинателя, як показано у таблиці "Одиниці мани в залежності від рівня". Твій рівень також визначає максимальний рівень заклинань, які ти можеш творити. Навіть якщо у тебе достатньо мани, ти не можеш створити слот із рівнем вище максимального.
Ця таблиця використовується для бардів, чарівників, друїдів, жерців і чаклунів. Для паладинів і слідопитів рівень персонажа вважається зменшеним удвічі. Для бійця (містичний лицар) і спритника (містичний спритник) рівень персонажа ділиться на три.
Особливі Дії в Бою
Крім цих дій що вказані у PHB я додав ще декілька з DMG.
Збір на більшу істоту
Якщо одна істота хоче застрибнути на іншу, вона може зробити це за допомогою захоплення. У істоти Маленького або Середнього розміру мало шансів успішно захопити Величезну або Величезну істоту, якщо вона не володіє незвичайною силою або не під дією магії.
Як альтернатива, досить великий противник може вважатися місцевістю для цілей застрибування йому на спину або лазіння по його кінцівках. Після здійснення всіх необхідних перевірок менша істота дією перевірку Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика), протиставлену перевірці Спритності (Акробатика) цілі. Якщо менша істота досягає успіху, вона переміщується в простір цілі і чіпляється за її тіло. Перебуваючи у просторі цілі, менша істота переміщається разом із нею і здійснює з перевагою кидки атаки по ній.
Менша істота може переміщатися простором більшої істоти, вважаючи її важкопрохідною місцевістю. Здатність більшої істоти атакувати меншу залежить від місця розташування меншої істоти і залишається на розсуд майстра. Більша істота може скинути меншу використовуючи дію — струсивши її, потершись об стіну або схопивши її та скинувши. Ця дія вимагає від більшої істоти успіху у перевірці Сили (Атлетика), протиставлена перевірці Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) меншої істоти. Менша істота сама вибирає, перевірку якої характеристики вона здійснюватиме.
Нелетальний Удар
Нелетальний удар дозволяє не вбивати істоту, а безпечно її нокаутувати, але таку атаку потрібно заявляти заздалегіть і вона наносить половину пошкоджень. Взамін ціль втрачає свідомість, але одразу стає стабілізованою. Зазвичай НІПи не роблять кидки від смерті, але їх все ще можна стабілізувати протягом деякого часу, але це буде потребувати певних навичок і залежить від травмованості створіння.
Обеззброєння
Істота може використовувати атаку зброєю, щоб вибити зброю або інший предмет із хватки цілі. Атакуючий здійснює кидок атаки, якому протистоїть перевірка Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика). Якщо атакуючий виграє змагання, атака не завдає ні шкоди, ні інших негативних ефектів, а ціль просто упускає предмет.
Атакуючий робить кидок атаки з перешкодою, якщо ціль тримає предмет як мінімум двома руками. Ціль здійснює перевірку характеристики з перевагою, якщо вона більша за атакуючого, або з перешкодою, якщо вона менша за атакуючого.
Пробігання
Істота може спробувати переміститися через простір ворожої істоти. На вибір вона може або спробувати силою протиснутися через її простір, або ухилятися і проскочити за допомогою спритності. Істоті потрібно використати дію або бонусну дію для того щоб пробігти через простір ворожої істоті. Для цього потрібно зробити перевірку Сили (Атлетика) або Спритності (Акробатика) в залежності від способу, який вона обрала раніше, проти перевірки тої ж характеристики ворожої істоти.
Намагаючись протиснутися силою істота робить перевірку Сили (Атлетика) з перевагою, якщо вона більша за ворожу істоту, або з перешкодою, якщо менша. Якщо ж істота намагається пробратись за допомогою спритності, то вона робить перевірку Спритності (Акробатика) з перевагою, якщо менша, і з перешкодою, якщо більша.
Якщо вона виграє змагання, то може в цьому ході один раз переміститись крізь ворожу істоту.
Штовхання Вбік
Атакуючий може зробити особливу атаку, що штовхає, але штовхнути істоту в бік, а не від себе. При цьому атакуючий здійснює перевірку Сили (Атлетика) із перешкодою. Якщо перевірка була успішною, то ціль переміщається на 5 футів в інший простір в межах своєї досяжності (на вибір того, хто штовхає).
Оточення
Істота не може оточувати ворога, якщо не бачить його. Істота також не бере участі в оточенні, якщо вона недієздатна.
Оточення на клітинках. Якщо істота і як мінімум один його союзник суміжні з ворогом і знаходяться на протилежних сторонах або кутах простору ворога, вони оточують цього ворога, і кожен з них здійснює кидки рукопашної атаки по ворогові з бонусом +2 до влучення.
Покращені крити
Критичним попаданням вважається як випадання на d20 максимального значення(20) так і кидок атаки перевищує КЗ істоти на 10.
Також критичний промах — випадання на d20 одиниці чи кидок атаки нижче КЗ істоти на 10.
Поломка Спорядження
Зношування спорядження
Ваше сморядження має властивість зношуватися, іржавіти, приходити в непридатність і має певний запас міцності. Для визначення міцності предмета можна подивитися у відповідну графу таблиці, погіршення предмета вважається від максимальної кількості Е.П.
Обладунок
Обладнання/одяг втрачає міцність при критичному ударі ворога і контакті з агресивним середовищем. При втраті міцності зброя втрачатиме свої захисні властивості. При опусканні міцності до 0, обладунок/одяг ламається/рветься.
Зброя
Зброя також має певну кількість одиниць міцності — щоразу, коли у вас критичний провал атаки або ви контактуєте з агресивним середовищем, ви прибираєте 1 одиницю міцності. При втраті певної кількості міцності зброя втрачає свої атакуючі властивості. Коли міцність зброї опускається до 0, зброя ламається.
Ремонт
Для того, щоб полагодити спорядження, вам потрібен коваль, тесляр або інший відповідний ремісник.
Вартість ремонту дорівнює: базова ціна предмета/максимум одиниць міцності. Це середня ціна ремонта однієї одиниці міцності за цей предмет.
Прорубування крізь ворогів
Якщо рукопашна атака зменшує до 0 хіти істоти з повними хітами, «зайву» шкоду від атаки можна перенести на іншу істоту поблизу. Атакуючий націлюється на іншу істоту в межах досяжності, і, якщо вихідний кидок атаки може потрапити і по ньому теж, завдає йому шкоди, що залишилася. Якщо хіти тієї істоти теж були повними, і теж опустилися до 0, повторіть процес, переносячи залишки шкоди, поки не закінчаться доступні цілі або поки ця шкода не зможе опустити хіти здорової істоти до 0.
Атака далекобійною зброєю може вбити кілька ворогів, якщо вони стоять на одній лінії.
Смерть та Втрата Свідомості
1. Ряткидки від смерті робляться в закриту (бачить тільки власник персонажа та майстер).
2. Якщо персонажа піднімають після того, як він впав з 0 ХП, то він отримує одну ступінь виснаження. Це ж стосується ситуації, коли він був стабілізований і прокинувся. Проте таким чином персонаж не може померти, він просто не прокинеться.
Сон
Сон у обладунках та поганих умовах
Сон у легких обладунках не надає несприятливих ефектів на того, хто носить, але сон у середніх або важких обладунках ускладнює повноцінне відновлення за тривалий відпочинок. Так само хоч ви можете заснути і на голій землі, але подібне, якщо це не тепле літо, не дасть нормально відпочити. А сон просто неба на землі в холодну пору року або в негоду загрожує негативними наслідками.
Зазвичай, якщо це не найкращі умови, то ви можете не відновити кістки хітів. У гіршому випадку ви не зможете відновити свої хіти або навіть захворієте.
Без сну і циркадні ритми
Сон не обов'язковий, але відсутність сну має певні наслідки. Коли ви закінчуєте 24-годинний період без сну, ви повинні досягти успіху в рятувальному кидку Статури зі КС 10 або отримуєте один ступінь виснаження. Достатньо 6 годин сну, проте якщо ви поспали хочаб трохи, то вам буде простіше досягнути успіху в ряткидку.
Боротися з виснаженням стає все важче, якщо ви безперервно обходитеся без сну вже кілька днів поспіль. Після перших 24 годин КС підвищується на 5 за кожний наступний 24-годинний період без тривалого відпочинку. КС скидається знов на 10 коли ви закінчуєте тривалий відпочинок.
Якщо ви порушуєте режим сну свого персонажа і спите в різні години, частина чи будь-як інакше порушуєте свій сон, тоді ваш персонаж може отримати ступінь виснаження (максимум одну).
Страх і Жах
Коли ситуація виглядає безнадійною або персонажі бачуть щось, що їх сильно шокує, настражує і навіть жахає, то вони можуть злякатися або навіть тимчасово втратити над собою контроль.
Страх
Коли персонажі втрачають надію на перемогу або бачуть щось, що їх лякає, ти можеш попросити їх зробити кидок рятунку Мудрості (те саме стосується і монстрів). КС залежить від ситуації і його визначає майтер. Персонаж, який провалив рятівний кидок, стає переляканим на певний час (зазвичай на хвилину). Персонаж може повторювати цей кидок рятунку в кінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект на собі при успіху.
Інколи персонажі можуть злякатися за межами бою, на довший час або отримати якісь інші негативні ефекти. Також у деяких випадках замість ряткидка Мудрості може використовуватися ряткидок Харизми.
Жах
Жах — це дещо більше, ніж простий переляк. Він ламає психіку та завдає невимовні страждання. Найчастіше він виникає тоді, коли шукач пригод бачить дещо, що суперечить його баченню картини світу, або коли він усвідомлює жахливу правду.
У цьому випадку Майстер може попросити персонажа зробити рятівний кидок Харизми, щоб протистояти жаху (і бути просто наляканим). КС встановлюється майстром відповідно до масштабу ситуації. При провалі персонаж отримує один з наступних наслідків на 2к6 хвилин:
Щоб визначити наслідок жаху гравець на етапі створення персонажа вибирає 6 ефектів, які залаються з його персонажем від початку гри і змінюються тільки якщо змінюється характер персонажа. Саме серед них випадковим чином (1к6) вибирається один. Наслідки
Персонаж занурюється в себе і стає паралізованим. Ефект закінчується, якщо персонаж отримує ушкодження.
Персонаж стає недієздатним і увесь час, поки божевільний, кричить, сміється або плаче.
Персонаж стає переляканим і в кожному раунді повинен витрачати свій вчинок і пересування на те, щоб бігти від джерела переляку.
Персонаж починає щось невиразно бурмотіти і не може ні нормально спілкуватися, ні виконувати заклинання.
Персонаж повинен в кожному раунді вчинком атакувати найближчу істота.
Персонаж бачить яскраві галюцинації та робить з перешкодою перевірки характеристик.
Персонаж виконує все, що йому кажуть, якщо це не суїцидальний наказ.
Персонаж відчуває непоборне бажання їсти щось незвичне, таке як бруд, слиз або падаль.
Персонаж приголомшений.
Персонаж непритомніє.
Сувої Заклинань
Будь-яка істота може спробувати використовувати сувій заклинання, якщо вона хоча б знає, що це. Але при цьому, якщо істота вже знає це заклинання, то у нього автоматично виходить прочитати заклинання. Якщо вона не знає це заклинання (заклинання не обов’язково повинно бути заготовленим, але повинно бути доступним персонажу в даний момент), то потрібно пройти перевірку Інтелекту (Магія) з КС 5 + 2*рівень заклинання. У разі провалу заклинання не спрацьовує, а сувій просто перетворюється на ніщо. При дуже низьких значеннях (зазвичай нижче 5) можуть бути непередбачувані ефекти (на вибір Майстра).
Травми
Зазвичай пошкодження не залишають довготривалих ефектів, але ця опція вводить в гру травми. Майстер сам вирішує, коли робити перевірку на травму. Істота може отримати травму при отриманні пошкоджень, що становлять третину або більше від загальної кількості хітів істоті. Або в будь-якому іншому випадку на розсуд майстра.
Атакуючий сам вирішує, чи бажає він нанести травму істоті. Якщо він має можливість нанести травму середньої і вище ступені, то він може натомість вирішити нанести травму нижчої ступені. При цьому він може вибрати яку саме травму він хоче нанести (наративний опис).
Травми діляться на різні ступені: легкі, середні та важкі. Зазвичай у бою істоти отримують лише легкі та середні травми, а тяжкі лише у виняткових випадках. При цьому кожна травма має свою складність лікування починаючи від 1 і закінчуючи 7.
Щоб визначити характер травми, зверніться до таблиці. Ця таблиця передбачає фізіологію гуманоїду, але можна адаптувати результати для істот з іншими тілами.
Легкі травми
Легкі травми – це шкідливі ефекти, що заважають під час бою, але заліковуються досить легко. Вони наносяться якщо атака чи будь-який інший шкідливий ефект знімає більше 1/3 максимальної кількості хітів. Складність лікування легких травм може становити від 1 до 3.
Средні травми
Середні травми – шкідливі ефекти, які досить значні та важко лікуються. Середню травму можна отримати якщо атака чи інший шкідливий ефект знімає більше половини максимуму хітів. Складність лікування – від 3 до 5.
Важкі травми
Важкі травми – шкідливі ефекти, що смертельні без належного лікування, а також майже миттєво виводять істоту з бою. Тяжкі травми наносяться в поодиноких випадках, коли будь-який ефект чи атака знімають всі хіти істоти. Складність лікування таких травм становить від 5 до 7.
Складність лікування
Кожна травма має певну складність лікування. D загальному випадку вона означає, що потрібно використовувати заклинання Лікування Ран [Cure Wounds] рівнем слоту відповідним складності лікування. Немагічні способи лікування, і чи можливі вони, залежать від травми та їх визначає майстер.
Заклинання які не відновлюють хіти, а спрямовані на забирання шкідливих ефектів (наприклад Мале Відновлення [Lesser Restoration]) краще справляються з травмами і заклинання створене слотом 2 рівня може вилікувати травму зі складністю лікування 3.
Відповідно заклинання на подобі Слова Зцілення [Healing Word] гірше справляються з лікуванням і можуть вилікувати травму зі складністю лікування на ступінь нижче, аніж рівень слота, яким заклинання було накладекно.
Якщо ж брати лікування без використання магії, то все дуже сильно залежить від типу травми, проте в будь-якому випадку лікування, комплект цілителя і відпочинок — найкращі методи. Найлегчі з травм можуть пройти вже за день при догляді лікаря. Якщо у травми складність лікування 2, то з часом вона буде знижуватися, а негативні ефекти ставати слабшими.
Наприклад зламане ребро (складність лікування 3): при догляді і відпочинку початкові ефекти пройдуть вже за 3-5 днів, а складність лікування стане 2. Якщо ж ви не відпочиваєте чи немає лікаря, який би зміг доглядати за вашою травмою, то перші покращення будуть за 7-10 днів. В залежності від травми, не завжди обов'язковим є лежати у ліжку для кращо ефекту. Якщо у вас внутрішня травма чи поранена нога це має сенс, але якщо у вас поранена рука, то головне її не навантажувати. Повертаючись до нашої травми наступне покращення також буде приблизно за такий період, а повністю персонаж вилікується за 10-15 днів (від 3 до 0). Якщо при цьому допомагати магією, то цей термін можна зробити меншим.
Деякі травми, такі як Жахливий Шрам, не лікуються без магії, але вони мають не такі пагубні негативні ефекти. Якщо ж говорити про важкі травми, то більшість з них фатальні для персонажа: це скоріш за все повна втрата кінцівки чи, наприклад, ока. Відповідно без магії це не вилікувати. Ті ж що лікуються мають дуже сильні пагубні ефекти, а лікувати їх складно.
Тут були приведені основні приклади, як впливають інші зцілюючі ефекти, час чи повторне накладання заклинань вирішує майстер.
Удар по Укриттю
Якщо далекобійна атака промахується по цілі, що має укриття, скористайтеся цим правилом, щоб визначити, чи атака потрапила по укритті.
Спочатку визначте, чи потрапила б атака, якби ціль була без укриття. Якщо кидок атаки занадто низький, щоб потрапити по цілі, але достатньо високий, щоб потрапити по ній, якщо б укриття не було, атака потрапляє по об'єкту, що використовується як укриття. При цьому попадання необов'язково означає нанесення шкоди об'єкту.
Якщо укриття надано істотою, і кидок атаки перевищує його КЗ, то атака потрапляє по істоті і завдає їй шкоди.