Licantropía Physical / Metaphysical Law in Eternal Arcana | World Anvil
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Licantropía

Pocos fenómenos son tan misteriosos como la licantropía. Algunos la comparan con la Ascensión Dragón y si bien es cierto que ambas comparten varios aspectos son también muy diferentes.
Ambas tienen en común que son formas de magia en las que el usuario altera su propia naturaleza en otra clase de ser a un nivel más profundo que simple magia de transformación. La diferencia es el origen, por un lado la Ascensión dragón tiene origen interno donde el usuario da forma a su propia fuerza interior; por otro lado la licantropía siempre tiene origen externo: una deidad. Las deidades de los cultos mistéricos y las villas ocultas son las que confieren este don a campeones muy selectos entre sus seguidores y se desconoce el motivo por el cual las demás no lo hacen. Tampoco se conoce porque no existe versión "laica" de esta magia.
Cabe mencionar que como toda forma de magia la energía que la sustenta proviene del propio usuario y ese es por tanto el mayor motivo por el cual las deidades lo infunden a selectos campeones: infundir a inútiles es un malgasto de esfuerzo.  

Licántropos

Todos los licántropos tienen en común ciertos rasgos. El primero es la forma de bestia, no existe licántropo sin forma de bestia, ya sea una criatura híbrida no muy diferente a un Gizotso o un animal (a menudo de gran tamaño). Muchos dirían que otro rasgo universal es la capacidad de cambiar entre esta forma y la humana, pero algunos dioses son retorcidos y no dan a sus campeones dicha capacidad, si bien es un rasgo tremendamente común.
El segundo rasgo de los licántropos es una moneda de doble filo: la resistencia a los ataques con armas comunes por un lado y la alergia a la plata por otro. El daño cortante, perforante o contundente de las armas comunes es mucho menor cuando el receptor es un licántropo, pudiendo incluso recibir ataques de gente común sin inmutarse. Por otro lado, dichas heridas hechas con plata son igual de peligrosas que las normales, además de causarles una reacción alérgica que los marea y les afecta su coordinación.  

Cultos mistéricos

  Existen repartidas por Dunya y Talioc (y en menor medida en otras tierras) diversas organizaciones que rinden cultos a pequeñas deidades que les ofrecen promesas de iluminación y favores a cambio de servicios y rituales que realizan por ella, y en algunos casos hasta sacrifícios. Dichas sociedades son altamente secretivas y a menudo intentarán acabar con quien ponga en riesgo los secretos que guardan (eso incluye a antiguos miembros, especialmente los licántropos). El mas famoso de ellos es la Hermandad de Kaftar.  
Debido a ello muy poco se conoce de su organización interna y objetivos y si bien no todas tienen a licantrópos como sus campeones es bastante común en ellas. Es un error bastante común asumir que estos cultos son turbios y peligrosos pero no siempre es el caso y de hecho, se cree que la propia Orden del Dragón, el Clan del Fénix, la Orden de la Esfinge y las castas de Varuna y Garuda podrían haber sido cultos místericos milenios atras, hasta que sus cultos se mezclaron con los maestros de Ascensión Dragón venidos de Talioc.

Aldeas Ocultas

  Un fenomeno propio de Verden pero no desconocido en otros continentes son los remanentes de antiguas tribus con religiones ya olvidadas por el resto del mundo cuyos seguidores se atrincherarón en lugares inhospitos o remotos para seguir allí. Protegidos por sus deidades guardianas sus campeones son infundidos en la licantropía al jurar dedicar sus vidas a proteger a sus fieles. Suelen ser poco hospitalarios con los extraños, especialmente los que proceden de los estados que las hicieron atrincherarse en primer lugar. Muchas de ellas viven en lo más profundos de los bosques por lo que su guardian suele ser a su vez una deidad de los bosques y con ello sus licántropos juramentan proteger la naturaleza.
Tipo
Metaphysical, Divine

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Cover image: by Public Domain

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