Estudios y asignaturas complementarias de Erendriel II
Work In Progress - Se agradecen ideas y se aceptan sugerencias
Obtención de bonuses por clases
Cada asignatura otorga bonuses al completarla parcialmente o en su totalidad, normalmente al final del año.
Un personaje solo puede obtener el bonus de una asignatura por semestre, es decir, en el caso de acabar dos asignaturas el mismo semestre, solo podría obtener el bonus de una de ellas.
Asignaturas y bonuses
4 - Astrología. Una vez por día, permite usar Augury como ritual.
6 - Musicología. Aprendes a usar un instrumento.
2 - Primeros auxilios. Una vez por día puedes volver a realizar una tirada para estabilizar, te tienes que quedar con el nuevo resultado, y puedes crear Healer's Kits.
2/12 - Historia de Elhassia. Una vez por día puedes volver a realizar una tirada de historia relacionada con Ghüest, te tienes que quedar con el nuevo resultado. / Obtienes proficiency en historia.
2 - Historia de la magia. Una vez por día puedes volver a realizar una tirada relacionada con magia, te tienes que quedar con el nuevo resultado.
2/12 - Arcanología y defensa personal. Permite aprender Erendriel's Planar Leak. / Otorga el feat Warcaster, Keen Mind II o Mage Slayer.
2 - Cuerpo y mente de un magi. Permite aprender Erendriel's Energy Infusion.
2/6 - Botánica. Una vez por día puedes volver a realizar una tirada relacionada con plantas, te tienes que quedar con el nuevo resultado. / Además, aprendes a usar el Kit de Herboristería.
2/6 - Alquimia. Una vez por día puedes volver a realizar una tirada relacionada con alquimia y/o pociones, te tienes que quedar con el nuevo resultado. / Además, aprendes a usar el Kit de Alquimista.
2/7/12 - Artesanía mágica. Construyes un objeto común / Construyes un objeto poco común / Te otorga el feat Great Wondermaker o el feat Artificer Initiate. *Coste de 50 gp extra por semestre.
12 - Supervivencia en terrenos hostiles. Te otorga proficiency en Supervivencia.
6 - Antropología y culturas. Te permite comunicarte de forma rudimentaria con humanoides cuyo idioma no conozcas después de estudiarlos por al menos un día. Esta comunicación se basa en expresiones simples y un puñado de gestos.
6 - Lenguas. Te permite aprender un nuevo lenguaje.
6/12 - Cocina y gastronomía. Te otorga proficiency en Utensilios de Chef / Te otorga el feat Chef.
6/12 - Cocina exótica para cuerpo y alma. Te otorga proficiency en Utensilios de Chef / Te otorga un feat del grupo Way of the... *Coste de 50 gp extra por semestre.
12 - Estudios adicionales de caballería. Te otorga el feat Mounted Combatant.
12 - Estudios adicionales sobre armas. Te otorga el feat Weapon Master II.
12 - Estudios adicionales sobre armaduras. Te otorga el feat Armory apprentice.
12 - Caballería aérea. Te enseña a domesticar y montar en grifo. Obtienes un fiel grifo. *Coste de 50 gp extra por semestre.
2/12 - Anatomía y fisiología. Una vez por día puedes volver a realizar una tirada relacionada con el cuerpo, te tienes que quedar con el nuevo resultado. / Te otorga el feat Healer.
1 - Clases para no ser un burro estúpido II. Posibilidad de obtener un feat del grupo de los psionicos (>95 en d100).
6/12 - Navegación. Te otorga proficiency en herramientas de navegación. / Además, obtienes proficiency en vehículos de agua.
2 - Matemáticas (/aplicadas a la arcanología). Una vez por día puedes volver a realizar una tirada relacionada con matemáticas, te tienes que quedar con el nuevo resultado.
2 - Filosofía y moral. Tras haber entablado al menos una hora de conversación con alguien, puedes determinar su alignment o conocer uno de sus ideales.
2 - Estudios de la mente. Una vez por día puedes volver a realizar una tirada de Insight, te tienes que quedar con el nuevo resultado. / Tras haber entablado al menos una hora de conversación con alguien, puedes determinar su alignment o conocer uno de sus personality traits.
2 - Estudios de género. Te permite saber si un sujeto es hombre o mujer con un vistazo.
2/4 - Metagemas 101. Una vez por día puedes volver a realizar una tirada relacionada con metagemas. / Puedes crear slots de metagemas.
2/4 - Economía y emprendimiento. Una vez por día puedes volver a realizar una tirada de "negocio", te tienes que quedar con el nuevo resultado. / Tienes ventaja en tiradas relacionadas con el regateo de precios.
4/8 - Compañeros arcanos. Una vez por día, permite usar Flock of Familiars como ritual. / Si no sabes Find Familiar, lo puedes usar como ritual, además puedes escoger familiares mejorados/especiales.
4 - Espiritismo 101. Una vez por semana, permite usar Speak With Dead como ritual.
6 - Moda y diseño. Te otorga proficiency en Disguise Kit.
2 - Reparaciones y mantenimiento arcano. Con Tinkerer's Tools puedes castear mending.
Sistema en el que se basan las asignaturas / Posibles reglas para asignaturas personalizadas
Efectos |
Coste en semestres |
Efecto mínimo: Un reroll por día relacionado con un tema concreto, lanzar un cantrip... |
2 |
Efecto menor: Lanzar un hechizo una vez por día como ritual... |
4 |
Efecto medio: Proficiency en una NO skill... |
6 |
Efecto mayor: Nueva forma de castear... |
8 |
Efecto importante: Un feat, un bonus importante fuera de lo común, proficiency en una skill... |
12 |
Efecto especial: Posibilidad de obtener un feat, cambio de subclase... |
1 |
Comentarios