DLG1 Episode 10: Tränke, Fragen und Brunhilde

General Summary

Abelia, Nomaria, Bregor und Nomack helfen den Einwohnern von Rietheim noch bei der Versorgung der Verletzten und ein wenig beim Wiederaufbau des Dorfes. Dann brechen sie nach einigen Tagen auf um weiter Richtung Jua zu reisen. Eines Abends, etwa noch zwei Wochen entfernt von Jua, erscheint Ruak vor Abelia und die beiden erleben eine Geschichte aus Abelias Vergangenheit.  

Der Schrei der Elster

Abelia sitzt mit ihren Klassenkameraden in ihrem Klassenzimmer im Echnazium. Sie haben Geschichte von Juarta beim langweiligsten Lehrer der Schule, dessen Namen Abelia vergessen hat. Bevor der Unterricht beginnt, stellt der langsame Lehrer ihnen einige Fragen zu den Abdi-Königen. Natürlich haben die Schüler gut aufgepasst und können die Fragen mit Bravour beantworten. Sie bekommen dafür alle ein Fleissbienchen (eine echte Biene) aus dem Glas des Lehrers.
Als der Lehrer mit dem Unterricht beginnt, döst Abelia langsam weg. Plötzlich hört sie einen langgezogenen Schrei. Ihr Kopf beginnt zu Pochen. Als der Schrei endet, hört sie noch ein leise geflüstertes "Helft mir". Dann fällt sie in Ohnmacht.
Die Anführer der Vogelmenschen, beschliessen, dass Abelia zusammen mit einigen ihrer Mitschüler sich auf den Weg machen soll um den Schrei zu folgen. Noch immer spürt sie den Urpsrungsort des Rufes.
 

Straße nach Jua

Während die Abenteurer Richtung Jua reisen, begegnen sie immer wieder elenden Menschen. Auf den Straßen laufen viele Bettler und Schlimmeres herum.
Einige Sklaven werden von einem Händler entlang des Weges getrieben. Unter den Sklaven sind einige Orks, Elben, Zwerge und natürlich Menschen. Einer der Orks beginnt bei den wiederholten Schlägen plötzlich wild an zu toben und reist an den Ketten. Die ganze Reihe an Sklaven kommt ins Wanken. Mit einigen Schlägen erledigen die Wachen den Ork und entsorgen ihn am Wegesrand. Bregor hält kurz an und spricht ein Gebet für den Gefallenen.
Nomack sieht etwas weiter den Weg entlang Sodei von Kerstenstein und die beiden Freunde begrüßen sich. Sodei ist auf dem Weg um ein Biest, das einige Dörfer überfallen haben soll, zu erledigen. Er erzählt von wilden Dornen die aus dem Ungetier wachsen sollen. Nomack kann Sodei davon überzeugen, mit ihm und seinen Reisegefährten zu kommen.
 

Zum süßen Brot

In der Stadt angekommen, führt Sodei die Truppe zum Gasthaus Zum süßen Brot. Dort sehen sie wie ein Mann hinausgeworfen wird und vollkommen besoffen nach Hause wankt, über Studenten fluchend.
Im Gasthaus essen sie einiges und unterhalten sich ein wenig über dies und das. Tisur mischt sich ein wenig ins Gespräch ein, auch wenn die anderen ihn eher flüchtig wahrnehmen. Abelia hört sich während dem Gespräch um und bekommt mit, wie sich zwei Frauen über die Arbeit ihrer Männer unterhalten. Sie erzählen von einem Priester der vor zwei Monaten vom Himmel gefallen sein soll und der daraufhin ins Gefängnis geworfen wurde. Sodei bestellt des öfteren ein Brunhilde Spezial und bekommt immer wieder eine etwas ausgefallenere Mahlzeit. Die Gruppe beschliesst am nächsten Tag zur Akademie zu gehen um dort in der Bibliothek nachforschen zu können.
 

Akademie und ein Anschlagbrett

Als sie am nächsten Morgen in die Akademie kommen wird ihnen mitgeteilt das sie für den Zugang zu Bibliothek entweder Mitarbeiter oder Student sein müssen. Dafür müssen jedoch drei Punkte erfüllt werden: Man muss eine Empfehlung vorweisen, man muss beweisen, dass man sich mit Büchern auskennt und man muss sich in einem Spezialgebiet vor einem der Professoren beweisen. Der Katzenmensch der am Empfang sitzt, meckert noch darüber, dass es vor zwei Monaten eine große Explosion gab und zum Glück nur unwichtige Bücher zerstört wurden. Außerdem erfahren sie, dass Jospan, einer der beiden Professoren für Legenden und Mythen, in letzter Zeit sehr oft betrunken irgendwo unterwegs ist.
Die fünf beschliessen, dass es am vernünftigsten ist erstmal nach jemand (Jospan) zu suchen, der ihnen ein Empfehlungsschreiben ausstellen kann. Unterwegs zum Gasthaus sehen Sodei und Nomack an einer kleinen Garnison ein Anschlagbrett. Dort sehen sie drei Zettel:
    • Suche guten Schlossknacker für eine Truhe. Habe den Schlüssen verloren. Bitte melden bei Mertz Jr. Jr.
    • Angebot: Freie Tränke für Abenteurer. Bitte kommen sie zu Ingbars magisches Warenhaus im Essensviertel. (Fähigkeiten zur Dokumentation erforderlich)
    • Das Ende der Welt steht bevor: Bei Fragen bitte zu mir kommen.
Sie beschliessen, dass die Tränke durchaus einen Besuch wert sein könnten.
In Ingbars Laden bekommen sie vier Tränke im Versprechen gegen ein Empfehlungsschreiben. Ingbar besteht darauf, dass sie nichts tun sollen, dass irgendwie auf ihn zurückzuführen sei. Die Tränke sind: ein durchsichter Trank mit grünen Schlieren, ein pechschwarzer, sehr zähflüssiger Trank, ein Pinker Trank, der bei Bewegung ein wenig glitzert und ein giftgrüner Trank, der sich eisig kalt anfühlt. Sie beschliessen, dass sie die Tränke im Gasthaus auf dem Zimmer einnehmen. Abelia soll das Protokoll führen und die anderen die Tränke trinken.
Abelia protokolliert:

  • Bregor trinkt Unsichtbarkeitstrank: Er wird transparent und fast durchsichtig, seine Kleidung und Rüstung bleibt jedoch sichtbar.
  • Sodei trinkt pinken Trank: Er wird weiblich und dümmer
  • Nomack trinkt Stärketrank: Seine Haut wird schwarz und sein Gesicht verzerrt sich zu einer Fratze, gleichzeitig steigt jedoch seine Muskelmasse und Stärke
  • Nomaria trinkt Wendigkeitstrank: Sie spürt wie ihr ganzer Körper Dehnbarer und Wendiger wird, jedoch sieht und spürt sie wie aus ihrem Körper Dornen wachsen.
Nach ungefähr eine Stunde stehen sie wieder bei Redibart Ingbar. Dieser ist darüber jedoch sehr wütend, da er nicht wollte, dass sie in der Nähe sind. Zuerst versucht es noch Abelia, ihn unter Drohungen dazu zu überreden, ihnen die Empfehlung trotzdem auszustellen. Doch erst als Nomack gewaltsam die Tür einbricht und mit Hilfe von Nomaria und Bregor eine deutlichere Drohung ausspricht, bekommen sie die gewünschte Empfehlung. Unter Tränen und voller Angst schreibt Ingbar sie Ihnen.
Die Fünf verbringen den restlichen Tag im Gasthaus, während die Wirkung der Tränke nachlässt. Auf den Schrecken trinken sie einen und verbringen eine geruhsame Nacht.
 

Aufnahmeprüfung und zwei verwüstete Zimmer

Am nächsten Tag machen sie sich vormittags auf den Weg zur Akademie.
Abelia schafft es, den Portier trotz des verweinten Empfehlungsschreibens davon zu überzeugen, dass sie als Aushilfe anfangen darf. Sie schafft es mit Bravour einen Buch zu reparieren und überzeugt einen Professoren von ihrem Wissen über die Abdikönige. Anschliessen wird sie direkt mit ein wenig Arbeit vertraut gemacht und darf einige ruinierte Handelsbücher flicken.
Die anderen suchen derweil auf dem Gelände nach Jospan, den sie auch total besoffen und einen Studenten anpöbelnd, auffinden. Mit ein wenig Gewalt von Nomack, verfrachten sie ihn zu seiner Zimmer und Nomaria nutzt ihre Naturmagie um ihn wieder zu nüchtern. Er erzählt ihnen, dass er sich ein wenig mit Legenden auskennt, aber will das sie davor aus Rache noch zwei Zimmer von anderen Studenten durcheinander bringen. Das machen Bregor, Sodei und Nomack auch gewissenhaft. Sodei und Nomack gewissenhaft gründlich und Bregor mit dem Gewissen eines Priesters. Jospan ist darüber hocherfreut und kichert in sich hinein.
 

Uranas Zimmer: Eintritt in eine andere Welt

Sie treffen sich später mit ihm im Gasthaus, um ein wenig von ihm zu erfahren und dann noch einmal Heimlich in das Zimmer von Urana aus Jua zu gehen. Urana soll die eigentlich Spezialistin für die alten Legenden von Saera von Juran. Im Zimmer von Urana finden die fünf einen glitzernden Stein und einen Brief daneben. Laut dem Brief, handelt es sich bei dem Stein um ein Spiel namens Goldhandel. Ein Spiel bei dem es darum geht, der reichste und klügste Händler zu werden. Abelia und Nomaria fassen den Stein kurz entschlossen an und verschwinden im Stein. Die anderen zögern kurz und werden fassen den Stein dann ebenso an.
 

Goldhandel

"Willkommen in Goldhandel. Dem Spiel bei dem es darum geht Reich zu werden."

Campaign
Das lebendige Gefäß
Protagonists
Abelia

Abelia


Name
Abelia
Agility
d6
Smarts
d8
Spirit
d8
Strength
d4
Vigor
d4

skills

Noticed4
Abilities
Can read your Mind
Nomaria

Nomaria


Name
Nomaria
Description
small, mean, pointy teeth, has loot, classic elf
Wildcard
1
Agility
d8
Smarts
d6
Spirit
d6
Strength
d6
Vigor
d8
Pace
d6
Parry
5

skills

Fightingd8
Gear
bow and arrow, elven dagger
Abilities
Nachtsicht
Bregor

Bregor


Name
Bregor
Wildcard
1
Agility
d6
Smarts
d6
Spirit
d6
Strength
d6
Vigor
d6
Pace
d5

skills

Fightingd6
Abilities
Nachtsicht
Report Date
21 Oct 2018
Primary Location
Jua
Secondary Location
Rietheim

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