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Chevalier



Voie du cavalier

1 • Fidèle monture : Le chevalier obtient une monture dont la nature dépend d'une liste proposée par le MJ et liée à la région où se déroule la campagne et/ou les origines du personnage. La monture n'attaque que si elle est attaquée, mais préfère fuir. Lors de son tour, le maître des bêtes est capable de se déplacer de 10m après et avant une action (même limitée) lorsqu'il est assis sur son destrier.


2 • Cavalier émérite : Lorsqu'il est en selle, le chevalier obtient +2 en attaque au contact, et sa monture obtient la même DEF que lui. Monter ou descendre du destrier est une action gratuite désormais.


3 • Monture magique : Le chevalier obtient une monture magique, son destrier est désormais une sorte d'invocation, lié à l'esprit de son cavalier. Il peut être invoqué pour une action limitée et elle apparaît alors à son contact. Lorsqu'il la laisse au moins une heure dans son monde imaginaire, elle récupère l'ensemble de ses PV.


4 • Charge (L) : Sur sa monture, le chevalier peut effectuer un déplacement de 40m en ligne droite et une action d'attaque placé au moment de son choix sur cette distance. Il doit parcourir 10m avant d'attaquer mais peut réaliser le reste du déplacement à sa guise (virer de bord, s'arrêter avant). Lors de cette charge, le joueur lance deux dés 20 et garde le meilleur résultat. Il ajoute +1d6 DM à ces DM. Une créature située sur la trajectoire doit réussir un test de FOR difficulté 18 ou être renversée en subissant 1d6 DM. Si la créature réussie son test, elle stoppe la charge de la monture.


5 • Monture fantastique : La monture du chevalier devient bien plus puissante (voir manuel). Lorsqu'il est en selle, il peut faire attaquer sa monture une fois par tour (action gratuite). Elle a la même initiative que son maître, avec un score d'attaque égal à son niveau +3. Si elle vole, elle peut désormais parcourir 30m par action de mouvement. Pareil si elle peut respirer sous l'eau. Sinon, si elle n'est ni douée d'ailes, ni de branchies, elle se déplace bien plus rapidement sur terre et devient donc capable de se déplacer de 40m par action de mouvement. Ce lien privilégié permet au chevalier d'augmenter de +2 la valeur de sa CON.



Voie de la guerre


1 • Armure sur mesure : L'armure est parfaitement adaptée au chevalier. Il ne subit que la moitié de sa valeur aux malus de DEX. Par exemple, si son armure lui apporte +6 à la CA, il subit -3 aux tests de DEX au lieu de -6.


2 • Encaisser un coup (L) : Le chevalier se place de façon à dévier un coup avec son armure. A son tour, il fait seulement une action d'attaque ou de mouvement. Par la suite, à tout moment avant le prochain tour, il peut retrancher aux DM subits suite à une attaque au contact un total égal à la DEF de son armure (plus d'éventuels bonus de magie et de bouclier).


3 • Coup de bouclier : Le chevalier peut effectuer à chacun de ses tours une attaque avec son bouclier (gratuitement). Il inflige [1d4+FOR] DM.


4 • Frappe lourde (L) : Le chevalier effectue une attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20. Si l'attaque est normalement réussie, il ajute 2d6 aux DM. Il ignore les résistance éventuelles contre les attaques physiques, si la créature en possède.


5 • Force héroïque : Le chevalier augmente la valeur de sa FOR de +2 et devient avantagé à tous ses tests de FOR.



Voie du héros


1 • Ignorer la douleur : Une fois par combat, le chevalier peut noter à part les DM subits par une attaque. Il n'en subira les effets que lorsque le combat sera terminé.


2 • Piqûres d'insecte : Lorsqu'il porte une armure lourde (au moins une demi-plaque), le chevalier devient résistant face aux DM provoqués par une attaque à distance.


3 • Laissez-le-moi : Le chevalier met un point d'honneur à combattre le leader ennemi. Lorsqu'il peut être aisément repéré parmi un groupe d'au moins 4 individus, il lui inflige 1d6 DM par attaque.


4 • Seul contre tous (L) : Le chevalier sait faire face à de nombreux adversaires, en tentant de profiter d'une éventuelle faille dans leur garde. Chaque fois qu'un adversaire l'attaque, il gagne une attaque d'opportunité contre celui-ci (valable même si la créature attaque plusieurs fois).


5 • Charisme héroïque : Le chevalier augmente de +2 la valeur de son CHA et devient avantagé à ses tests de CHA.



Voie du meneur d'hommes


1 • Sans peur : Le chevalier est immunisé aux attaques de peur et il offre un bonus de [2+CHA] à tous ses alliés contre ce type d'effet.


2 • Intercepter : Une fois par tour, le chevalier peut encaisser un coup à la place de l'un de ses alliés à ses côtés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible initiale et retranche 5 points aux DM reçus.


3 • Exemplaire : Une fois par tour, le chevalier permet à un allié qui combat le même adversaire que lui de relancer le d20 d'un test d'attaque, s'il s'agit d'un échec.


4 • Ordre de bataille : Le chevalier donne des ordres tactiques pertinents au cœur de la bataille. Une fois par tour, il octroie une action supplémentaire gratuite à un allié en vue (une action de mouvement ou une action d'attaque, pas une attaque limitée).


5 • Charge fantastique (L) : Une fois par combat, à l'initiative du chevalier, lui-même et tous ses alliés en vue bénéficient immédiatement d'un déplacement en ligne droite d'un maximum de 20m. S'ensuit une action d'attaque avec un bonus de +3 au test et +1d6 aux DM.



Voie de la noblesse


1 • Eduqué : Le chevalier sait parfaitement lire et écrire, il gagne +1 par rang dans la voie à tous ses tests d'INT.


2 • Autorité naturelle : Le chevalier obtient un bonus égal à [CHA] en initiative et en DEF. De plus, il bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de CHA réalisés pour donner des ordres (galvaniser les foules, fonctionne comme persuasion mais à part) et intimider.


3 • Ecuyer : Le chevalier dispose d'un écuyer à son service (voir manuel pour les statistiques de ce dernier). L'identité, l'apparence et l'histoire de l'écuyer est définit par le joueur ou le MJ. Il est absolument loyal et agit comme un serviteur. Il s'occupe de sa monture, l'aide à mettre son armure et à l'entretenir ainsi que ses armes. Il panse également les blessures (possède un bonus de +5 aux tests de médecine) et peut monter le camp.


Grâce à lui, les armes du chevalier sont bien affutées, il obtient un bonus d'un cran au critique de chacune de ses armes. De plus, la monture, le chevalier et [1+CHA] alliés bénéficient de soins chaque nuits passées à ses côtés. Il récupère [2d6] PV. Le chevalier doit verser 5 tockus d'or par semaine en argent de poche s'il veut que son écuyer soit efficace.


Si l'écuyer vient à venir, le chevalier pourra en engager un nouveau lors de sa prochaine montée de niveau.


4 • Massacrer la piétaille : Le chevalier ajoute +1d6 aux DM contre la piétaille. S'il y a au moins 4 créatures aux statistiques semblables impliquées dans le combat, elles sont assimilées à de la piétaille (même si leur nombre est par la suite réduit à moins de 4 au cours du combat). Les grandes créatures et les cavaliers ne sont jamais considérés comme de la piétaille.


5 • Formation d'élite : Le chevalier possède les moyens et la culture nécessaire pour obtenir une formation dans n'importe quel domaine qui lui sied. Choisissez une compétence de rang 1 à 3 (parmi les voies de classe issues d'un profil de combattant, sauf exceptions).

 

Voie du grand veneur

Accessible à partir du rang 3 de la voie de la noblesse.

1 • Meute de chasse : Le chevalier fait l'acquisition d'une meute de chiens de chasse (environ 5 chiens +2/rang). Ces chiens n'ont pas de caractéristiques propres mais des scores qui correspondent à tout le groupe (voir manuel). La meute récupère 1d6 PV/jour par rang. De plus, en ville, peut acheter de nouveaux chiens (45 blancs pour un bon chien de chasse dressé). On considère qu'a chaque fois que la meute tombe à 0 PV, on considère que la meute perd un chien. S'il y a moins de 5 chiens, la meute n'est plus efficace, il faut en racheter d'autres.


2 • Harcèlement (L) : La meute harcèle et attaque une créature, elle essaie de l'obliger à se déplacer tout en restant hors de portée des attaques de celle-ci. Avec cette tactique, la meute gagne +2 à sa CA par rang. Le joueur désigne quant à lui une direction vers laquelle la créature est poussée. Si elle recule d'au moins 10m, il perd la moitié des DM infligé par la meute. S'il refuse de bouger, il se prend des DM normaux.


3 • Meute fabuleuse : Les créatures composent la meute du chevalier sont magiques et elles répondent à son appel depuis un autre monde (par un sifflet ou un cor par exemple). Il peut l'appeler à tout moment et elle surgit pour se mettre à son service (action limitée pour l'invocation). Lorsqu'elle a terminé sa tâche, la meute disparaît dans le monde imaginaire de son maître. Là bas, elle récupère l'ensemble de ses PV.


Le joueur choisit une des options suivantes pour sa meute. L'apparence des chiens changent en fonction de ce choix.


Armure (chiens possèdent des écailles) : +3 DEF.


Rapide (apparence mi-canine, mi-féline) : Se déplace de 30m par tour et +5 en inititative.


Capacité de vol (chiens ailés ou marche sur l'air) : Se déplace de 20m en vol.


Féroce : +3 en attaque.


Puissante (gueule démesurée, griffes acérées) : +1d6 DM.


Résistante (augmente la taille des chiens) : +10 PV.


4 • Mise à mort (L) : Après une attaque réussie de sa meute de chiens, le chevalier peut exécuter une attaque contre la victime acculée. Il double les DM de cette attaque et, si elle est effectuée, il obtient en plus un bonus de +5 à l'attaque. Toutefois si la cible n'est pas tuée par cette attaque, elle gagne immédiatement une action d'attaque gratuite contre le chevalier.

5 • Gibier royal : Le chevalier met un point d'honneur à traquer et tuer les créatures les plus dangereuses. Il gagne un bonus de +1d6 aux DM à ses attaques contre les prédateurs (lion, ours, chimère, etc.) et gagne +2d6 DM contre les prédateurs de taille gigantesque (+ de 6m).


Voie du tournoi


1 • Héraldique : Le chevalier obtient +5 aux tests de connaissance de la noblesse (INT) et à tous ses tests d'interactions sociales avec la noblesse (CHA).


2 • Désarçonner : Lors d'une attaque de montée à la lance de cavalerie contre un autre cavalier, si le joueur obtient entre 15 et 20 au test d'attaque, le chevalier peut faire un test de FOR opposé à son adversaire. En cas de réussite, il le désarçonne en plus de lui infliger des DM normaux. Si l'attaque est réalisée contre un piéton, il peut choisir de le renverser et il obtient un bonus de +5 à son test de FOR.


3 • Armure de tournoi : Le chevalier obtient une armure particulière qui ne peut être utilisé qu'en champs clos. Elle confère un bonus de +10 en DEF et un résistance aux DM physiques. Lorsqu'il porte cette armure, le chevalier ne peut effectuer qu'une seule action par tour : une action d'attaque ou une action de mouvement ou une action limitée. S'il tombe au sol, il lui faut réussir un test de FOR difficulté 15 pour se relever.


4 • Amour courtois : Le chevalier obtient un bonus de +5 en séduction et persuasion. Lorsqu'il protège la personne qu'il a séduit, il obtient +2 à toutes ses attaques et aux DM.


5 • Briser l'armure (L) : Habitué à affronter des chevaliers presque invulnérables dans leur armure de tournoi, le chevalier a appris à saper progressivement la défense de ses adversaires pour y créer une brèche. Cette attaque n'inflige pas de DM mais si elle est réussie, elle réduit la DEF de 3 et retire une résistance s'il en existe (pas les immunités) pour le reste du combat. Si elle est ratée (sauf échec critique), elle réduit malgré tout la DEF de l'adversaire de 1 point.



Voie du héros (Compagnon)

Disponible à partir du niveau 6.


1 • Destin héroïque : Le chevalier obtient deux points de chance, lui permettant de rajouter un +10 au test de son choix, avant de savoir s'il a réussi son action ou pas. Il gagne un PC supplémentaire au rang 3 et un dernier au rang 5. Après une période de sommeil (8h minimum), il récupère 1 PC.


2 • Ténacité : Lorsque le chevalier rate un test d'attaque contre une créature, il bénéficie d'un bonus de +2 sur votre prochaine attaque contre celle-ci. Si il rate cette attaque bonifiée, le bonus passe à +5. Il n'augmente pas, hélas, au-delà, mais persiste tant qu'il n'a pas touché la cible. Dès que l'attaque touche, le bonus disparaît.


3 • Homme de la situation : Une fois par aventure, le joueur peut demander au MJ de lui donner une idée lumineuse ou de lui indiquer la moins mauvaise solution pour sauver la situation ou au moins limiter les dégâts.


4 • Meneuse d'hommes (L) : Une fois par jour, le chevalier peut haranguer ses compagnons, les motiver et les conseiller pour attaquer un adversaire particulier. Pour le reste du combat, tous les alliés qui peuvent l'entendre ou le voir bénéficient d'un bonus de +2 en attaque et +1d6 DM aux DM sur chacune de leurs attaques contre cette cible. Deux héros pourvus de cette capacité ne peuvent l'utiliser en même temps.


5 • Réputation héroïque : La réputation du chevalier dépasse les frontières et des bardes chantent ses exploits. Partout, il est reçue comme un invité de marque, les voleurs eux-mêmes hésitent à la détrousser ou à l'escroquer. Il gagne ainsi +5 à toutes ses interactions avec des civilisés. Les soldats et les gens du commun de race civilisée subissent un malus de -5 à leur attaque contre lui, tant ils sont impressionner et dérouter par sa réputation.
Le chevalier est un puissant guerrier se basant sur son charisme et sa force lors des combats. Formés pour être les leaders de grandes armées, ces armures ambulantes n'ont peur de rien.


La formation d'un chevalier passe par une école de chevalerie. Celles-ci sont construites dans de grandes cités et sont généralement très cher. Seuls les enfants de familles assez riches, bourgeoises ou nobles arrivent à y étudier. Les apprentis chevalier débutent leur formation entre 10 et 12 (races centenaires) et l'achève aux alentours de la vingtaine. Leur but est de passer l'examen afin de pouvoir obtenir des titres et des responsabilités au sein de l'armée de leur nation. La discipline est stricte dans ces académies. On ne demande pas seulement aux enfants d'être forts et endurants, de savoirs se battre et contrôler leurs émotions. Ils y apprennent également à devenir de parfait représentant du pays qu'ils seront amenés à protéger. On leur enseigne la politique, l'art de se comporter en bonne société, la stratégie et la logique.


Beaucoup de polémiques ont fuité de ces écoles, la discipline n'y est pas seulement trop rude pour de jeunes enfants, mais on y ferait également circuler de nombreux stupéfiants, dans l'objectif de maintenir les élèves en forme. Ces médicaments à la limite du légal serait en partie responsable de leur capacité à n'avoir peur de rien ou d'endurer les pires douleurs sans broncher.
Dans ces écoles, la plupart des élèves repartent avec une fière et fidèle monture, dont la nature dépend du lieu où ils ont étudié.


Création du personnage


Caractéristiques principales : Les carac. les plus importantes pour un chevalier sont la FOR, la CON et le CHA.


Dé de vie : Le chevalier utilise 1d10 pour déterminer ses PV.


Modificateur magique : Le chevalier utilise son CHA pour lancer ses sorts et déterminer ses PM.


Armes et armures : Le chevalier peut manier n'importe quel type d'arme. Il peut porter toutes les armures possibles et sait manier tous les types de boucliers.


Equipement de départ : Deux armes parmi une épée longue (1d8), un masse d'arme (1d8), un fléau d'arme (1d8), une épée à deux mains (1d12), une hache à deux mains (1d12), un marteau à deux mains (1d12) ou une lance de cavalerie (2d6, ne peut être utiliser que sur une monture). Une cotte de maille (+6) et un pavois (+2).


Sac de diplomate (39 pièces blanches) : Un coffret + 20 parchemins + 2 cartes + des vêtements fins + une bouteille d'encre + un plume d'écriture + une lampe + deux flasques d'huile + 5 feuilles de papier + un flacon de parfum + de la cire à cacheter et du savon.


Argent (au niveau 1) : 6d4 x 10 pièces blanches (+10 PBl / niveau supplémentaire _ +100 PBl / niveau à partir du niv.7).

Les voies auxquelles le personnage a accès sont : la voie du destrier, la voie de la guerre, la voie du héros, la voie du meneur d'hommes, la voie de la noblesse, la voie du grand veneur, la voie du tournoi et la voie du héros (compagnons).


Enfin, en tant que personnage, il peut également opter pour sa voie raciale, une voie culturelle et sa/ses voie(s) magique(s).

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