La Hermandad de los Susurros
Estructura
El consejo susurrante
Las tres grandes cabezas de la hermandad susurrante, tres personas que controlan todos los movimientos de la organización a lo largo y ancho de Eiláar, cada uno responsable de uno de los tres continentes en los que la hermandad tiene presencia, en este nivel el secretismo es máximo y solo algunos miembros del más alto rango tienen contacto con el consejo.
Los comandantes silentes
Cada susurrante se encarga de elegir a los comandantes silentes según considere adecuado para su zona, el consejo monitorea las elecciones de estos individuos para mantener un orden en la cantidad máxima de comandantes, siendo así, cada susurrante solo puede tener bajo sus órdenes a cinco de estos individuos que desconocen la identidad de sus colegas y las tareas que a éstos se les encomienda.
Los maestros especialistas
Cada comandante silente tiene la labor de nombrar a sus maestros especialistas, estos son los encargados de monitorear día a día la actividad de ciertas labores en específico dentro de la zona de su comandante silente, así, en cualquier zona, un maestro especialista es el encargado de todos los asesinatos, otro de todos las extorsiones y chantajes, otro de todos los trabajos de espionaje y recolección de información, etc.
Los agentes
Los grandes trabajos, misiones de gran importancia, y tareas oficiales, son llevadas a cabo por los agentes. Los agentes son personas reconocidas oficialmente por la hermandad, son aquellos individuos que sobresalieron del resto y se ganaron un puesto, cada maestro especialista es el encargado de ascender a un individuo a la condición de agente de su respectiva especialización, teniendo en cuenta esto, un maestro especialista de asesinatos solo puede ascender agentes especialistas en asesinato, un maestro especialista de espionaje solo puede ascender agentes especialistas en espionaje y así los demás.
Los doble caras
Esta puede considerarse la brigada de agentes más grande de la hermandad, se encargan de mantener en pie las fachadas de las grandes casas gremiales, sedes, y negocios de la hermandad, se les llama doble caras ya que siempre deben dar dos caras al mundo, una legal y otra criminal falsa y siempre deben de resguardar la cara de la hermandad.
Las sombras
Esta es la milicia de la hermandad, es la mayor población del gremio, encargados principalmente de realizar los contratos de las casas gremiales, asesinatos, hurtos, secuestros, entre otros, estos grupos de personas considerados el rango raso desconocen sus vínculos con la hermandad de los susurros, creen pertenecer a gremios de ladrones locales y rinden cuentas ante un agente doble cara.
Sedes
La Bóveda
Una gran posada de dos plantas que ofrece múltiples servicios a la gran extensión de aventureros que pasan sus noches y ahogan sus penas en alcohol entre cada aventura. Esta gran fachada oculta bajo si un sistema de túneles y habitaciones subterráneas funciona como centro de operaciones de la hermandad en la ciudad de Meikos.
El cardumen
Esta taberna ubicada en Zaneg es el centro de una de las células regadas a lo largo y ancho de Mercari, desde este sitio se recibe toda la información proveniente del Mar Ladrón, sus islas y Medorath.
La última copa del Marín
Todos aquellos que lleguen a Mercari desde el este tienen que pasar por este pueblo, y todos aquellos que salgan de Meikos con rumbo al mar circular deben pasar por Iridal, este lugar hace parte fundamental de la red de la organización debido a la información de lo que sale y entra por el Mar Circular.
El mercado de las sombras
En el puerto de Priano se creó un mercadillo que funciona como fachada para algunos miembros de la organización, la actividad criminal se camufla en la amalgama propia del puerto, entre miembros de la hermandad y mercaderes honrados.
Las tabernas gemelas
Dos pequeñas tabernas ubicadas una enfrente de la otra son los centros de información en la ciudad de Condal, en Aedal, sirven de fachada para un sistema de túneles que une a ambas tabernas que enriquecen su información con el turismo que generan los festivales de inundación y uno que otro agente infiltrado en la Isla del zafiro.
Con la finalidad de posteriormente asentarse en Zarquitania y aprovechando la tensión generada por la nueva administración de la ciudad, se han infiltrado miembros de la orden como falsos parlamentarios en las ciudades de Xubero y Gaklotar, ganando tiempo para la construcción de una casa gremial, con el fin de poder llegar en el futuro a Zarquitania.
Reclutamiento
La hermandad es muy reservada a la hora de elegir a sus agentes, una sombra puede pasar toda su vida al margen de la organización, los maestros especialistas son los encargados de realizar estas promociones según lo vean adecuado, todos los maestros especialistas se basan en el desempeño de los trabajos de las sombras para realizar dichas ascensiones, igualmente cuando sienten que una sombra está causando problemas a la organización comprometiendo la integridad de los demás miembros, tienen la obligación de resolver la molestia como según lo crean indicado.
Aliados
Miles son aquellos que les interesa el poder, y muchos saben que la información es un buen método para alcanzarlo, magos, brujos y hechiceros sedientos de información se ven atraídos por las búsquedas de antiguas reliquias e información perdida en el tiempo, contrabandistas y vendedores de los bajos mundos pueden encontrar provecho al comerciar abiertamente con la organización, políticos corruptos, burócratas y todos aquellos que se beneficien de la manipulación de información, pueden encontrar en la hermandad un lugar en el que su dinero puede ser bien aprovechado para beneficios mutuos, los clérigos de deidades malignas pueden encontrar los ideales de sus divinidades acordes con los de la hermandad, sobre todo clérigos de las deidades patronas de la orden.
Enemigos
Por lo general la organización intenta mantener a sus aliados políticos contentos, sin embargo, muchos defensores de las leyes a rajatabla toman por malintencionadas y “corruptas” muchas colaboraciones entre personajes gubernamentales y la hermandad, sectas clericales radicadas hacia el bien al igual que algunos paladines con votos de extrema legalidad consideran atroces los trabajos de asesinato, robo, atraco y a veces secuestro por considerar estos actos aberrantes ante los ojos de sus deidades.
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