Жизнь в Зберроне in Eberron | World Anvil

Жизнь в Зберроне

Зберрон - и образно выражаясь, и в буквальном смысле - состоит их трех частей. Согласно мифам, эти составляющие соотносятся с тремя великими драконами легендарных времен: Сиберисом - Драконом Небес, Хайбер - Драконом(ой) Глубин, и Эберрон - Срединной Драконой. Такая интерпретация нашла свое отражение и в религии, и в философии, и в фольклоре. В каждой культуре есть своя собственная легенда о драко¬нах-создателях. В реальности, Дракон Небес соотносится с кольцом осколков драконов, которое окружает планету в небе над экватором. Кольцо Сибериса можно увидеть в южном небе, выглядит оно как сияющая полоса из золотистых точек. Во время зимнего равноденствия оно узкое и очень яркое, но в течение года оно становится шире, а его свет рассеивается. Несмотря на то, что лучше всего наблюдать за Кольцом ночью, его видно и днем. Хайбер, Дракон Глубин, воплощает собой подземный мир - лабиринты пещер, что тянутся под поверхностью и заполняют глубины планеты. Хайбер полон извилистых тоннелей, выходящих в пещеры всех возможных форм и размеров. Подземный мир - отражение мира надземного, это мрачное зеркало со своими черными реками, непод¬вижными озерами и огненными потоками расплавленной лавы. Между небесным и подземным мирами, лоскутным одеялом полей и лесов, океанов и гор, пустынь и болот, джунглей и тундры, раскинулась поверхность Эберрона. Под жёлтым солнцем, от континента к континенту, сменя¬ют друг друга ландшафты Эберрона. Возвышаются горы, простираются долины, и вода окружает землю. ЭБЕРРОН как Мир Это мир противоположностей. Его преображает магия. Благодаря ней здесь есть все - от непередаваемой красо¬ты до пугающей тьмы. Кто может остаться равнодуш¬ным, взирая на ледяные поля Горького Моря или на непо¬вторимые синедревы Возвышающегося Леса? С другой стороны, кто устоит перед ужасающим величием рек лавы Демонических Пустошей или мучительной безна¬дежностью Земель Скорби? Куда ни направишься - везде будут чудеса Эберрона, невозможные в других мирах. Взирая на ночное небо, можно увидеть золотистый рос¬черк Кольца Сибериса. За ним - 12 лун: одни - полные и яркие, у других виден лишь серп, а третьи столь далеки, что кажутся звездами и заметны лишь в определенный вечер. Наблюдая за лунами и звездами, можно увидеть созвездия, названные в честь легендарных лордов-драко¬нов, одиннадцати из них драконы Аргоннессена поклоня¬ются как богам. Континенты омываются морями и океанами. Сердцем этого мира, по крайней мере, для людей, является Кхорвайр. Здесь можно встретить представителя любой расы - здесь расположены человеческие государства, земли дварфов, гномов, халфлингов, а также сообщества эльфов, полуэльфов, полуорков, шифтеров, переверты-шей и гоблиноидов. Вследствие Последней Войны здесь появились и несколько государств чудовищ. Ближайший сосед Кхорвайра на востоке и западе - Сарлона. На севере расположен замерзший континент известный как Вечные Льды. Южнее Кхорвайра - зага¬дочный остров Ксен'дрик, сокровищница древних секре-тов и таинственных артефактов, гораздо более древних, чем раса людей. На юго-востоке находится субконтинент Аеренал - родина эльфийского королевства, полная как возможностей, так и опасностей. За Аереналом - конти¬нент драконов Аргоннессен, недоступный для большин¬ства «младших рас», коими драконы именуют все осталь¬ные расы. Здесь драконы занимаются тем, что непости¬жимо для других рас - они изучают предзнаменования, знаки, знамения в движении лун, расположении звезд и появлении меток дракона. В этой главе мы посмотрим на Эберрон с точки зрения живущих в Кховайре. Сообщества этого чудесного конти¬нента, несмотря на преобладание в нем людей, потомков великого королевства Галифар, представляют собой бур¬лящий котел всевозможных культур и взглядов. В госу¬дарствах Кхорвайра вместе сосуществуют люди, эльфы, дварфы, гномы, халфлинги, полуорки, полуэльфы, мас¬са гоблиноидов и других рас чудовищ. Все вместе они представляют собой нечто более целостное, чем просто совокупность отдельных сообществ. Столь разнородное наследие жителей Кхорвайра привело к конфликтам и войнам, но, несмотря на это, оно также наделило их пре¬имуществом по сравнению с другими цивилизациями Эбберона, так как именно в его многообразии и заклю¬чалась их сила. ВРЕМЯ Люди Кхорвайра ведут отсчет времени по стандартам, установленным домами, отмеченными драконом, (частич¬но они основаны на системах мер драконов) и утвержден¬ными правителями Галифара почти тысячу лет назад. День длится 24 часа и делится на день и ночь. Семь дней образуют неделю, четыре недели - месяц, а двенадцать месяцев - год. Месяца соответствуют двенадцати лунам Эберрона - каждый месяц назван в честь той луны, чья орбита в это время находится наиболее близко к планете. Согласно традициям и легендам, луны и месяца поделе¬ны между метками драконов, что указано в приведенной ниже таблице. Раньше существовала еще тринадцатая метка и луна. Она олицетворяла тьму, нежить и смерть. Многие считают тринадцатую метку не более чем леген¬дой, но есть те, кто знает об этом больше. ЛЕТОИСЧЕСЛЕНИЕ Несмотря на то, что некоторые культуры ведут летоис¬числение от знаменательных событий в своем прошлом, общепринятым календарем в Кхорвайре все же считается Календарь Галифара. Летоисчисление было начато с мо¬мента правления Галифара Темного, третьего правителя, занявшего галифарский трон. Оно ведется со дня основа¬ния королевства и по сегодняшний день. Дома, отмечен¬ные драконом, доработали календарь и активно исполь¬зуют его, также как правительства и народы Кхорвайра. Игровая кампания в этом мире начинается в 998 ГК (998 Год с основания Королевства). ДНИ НЕДЕЛИ Первый День Сал Второй День Мол Третий День Зол Четвертый День Вир Пятый День Зор Шестой День Фар Седьмой День Сар Жизнь в КХОРВАЙРЕ Последняя Война закончилась, оставив много боли и гнева. Несмотря на то, что формально новые государства Кхорвайра находятся в состоянии мира, продолжается борьба за политическое и экономическое превосходство. После войны появились новые соглашения и союзы, но¬вое оружие и армии, и вторая великая война неизбежна. Однако новая война может произойти спустя несколько лет... Тем временем, новая эпоха исследований и развития создает эпоху захватывающих приключений. В Последней Войне не все участвовали в боевых дей¬ствиях, и не везде были сражения. С одной стороны, вой¬на не коснулась весьма больших территорий в каждом МЕСЯЦЫ ГОДА Месяц Сезон Метка дракона Зарантир Середина зимы Шторм Оларун Конец зимы Стражи Терендор Начало весны Лечения Эйр Середина весны Создания Драваго Конец весны Обхождения Нимм Ларвион Начало лета Середина лета Гостеприимства Обнаружения Барракас Конец лета Нахождения Раан Начало осени Надписи Сиферос Середина осени Тень Арит Конец осени Прохода Вульт Начало зимы Опеки СОЗВЕЗДИЕ (БОГИ ДРАКОНОВ) Созвездие Аастерниан Астилабор Багамут Хронепсис Фалазур Гарикс Хлал Ио Лендис Тамара Тиамат Связь с драконом Изобретения и торговля Богатство Защита и удача Судьба и пророчества Смерть и гниение Хаос и разрушение Юмор Магия и знания Справедливость и закон Жизнь Жадность и могущество государстве. С другой стороны, отдельные территории действительно пострадали в период войны - за время столетнего конфликта некоторые области переходили из рук в руки десятки раз и даже более того. Особенно по¬страдали приграничные земли, в которые кровопролитие и насилие приходили и уходили в зависимости от хода войны. В 11-ый день Арита 996 ГК был подписан Тронхолдский ПРОРОЧЕСТВО Драконов В поисках знаков и знамений драконы Аргоннессена из¬учают окружающий мир. Они изучают бескрайнее небо, глубокие ямы и пещеры, и находящуюся посредине зем¬лю, ожидая чего-либо, что могло бы означать предзнаме¬нование. Драконы долго живут и очень терпеливы, они ищут смысл в знаках, которые видят вокруг себя. Эти зна¬ки отражены в Пророчестве - записи грядущего, сбыва¬ющейся со времен создания мира. Драконы тратят много времени на карты движения лун и звезд, изучение узоров Дракона Небес, наблюдение за предзнаменованиями и их интерпретацию. Пророчество Драконов столь же сложно и непостижимо, как и сами драконы. Немногие среди младших рас по-знают и изучают отрывки из огромного и постоянно на¬капливающегося текста, лишь драконы обладают доста-точным количеством времени и возможностью увидеть, что из себя представляет Пророчество. Есть несколько традиционных текстов, содержащих части Пророчества. Однако драконы полагают, что сам мир - живой текст, который несет и показывает части Пророчества тем, кто может их увидеть. Знамения проявляются во всем. Знаки видны в изменени¬ях формы Кольца Сибериса, метки дракона появляются на склонах гор и стенах пещер, одни из них могут быть прочитаны лишь при определенном положении лун или звезд, а другие - при помощи определенных осколков дра¬кона. Недавно, по крайней мере, насколько драконы этим заинтересованы, метки дракона проявились на новом ма¬териале - им стали младшие расы. В большей степени, это относится к людям и родственным с ними расам; пер¬вые метки проявились около трех тысяч лет назад. Появление меток дракона у младших рас привело к боль¬шому количеству дебатов среди драконов. По какой-то причине Пророчество, очевидно, решило частично про¬явить себя через людей и их сородичей. В поисках зна-чения окружающих их знаков и предзнаменований дра¬коны продолжают наблюдать и изучать, размышлять и спорить. Какова природа Пророчества, которое отнимает у дра¬конов так много времени? Здесь может быть множество догадок и теорий. Даже среди драконов разные фракции интерпретируют знаки по-разному. Пророчество намека¬ет на деяния рока и ужаса столь часто, что может под¬толкнуть мир к каким-либо действиям. В целом, счита¬ется, что Пророчество указывает на преобразование, а не разрушение. Кроме того, Пророчество остается столь же чуждым, как и сами драконы. Договор, который поставил точку на событиях Последней Войны. После более чем столетия войны и солдаты, и ко¬роли должны научиться жить мирной жизнью. Длительная борьба и произошедшее в 994 ГК разрушение Сайра оста¬вили глубокие шрамы в душах обитателей континента. Затаенное чувство отчаяния и сомнения, опасения, что судьба Земель Скорби может стать предвестием гибели самого Кхорвайра. Чувство тревоги вызвало различные ответные реакции. В крупных городах вырос уровень преступности; нормы морали вызывают вопросы, так как люди больше не верят в прочность их старого образа жизни. Убийство и воровство стали намного более обычными, чем это было раньше. Используя атмосферу смятения и неуверенности, усиливают свою власть и влияние такие зловещие организации, как Аурум и Орден Изумрудного Когтя. Эльфы Валенара проигнорировали Тронхолдский Договор, и их войска продолжают сражаться с каррнат- цами, талентскими халфлингами и ку'барранцами. Если верить слухам, взятничество и коррупция проникли даже в традиционный оплот общественного порядка - Церковь Серебряного Пламени. Тем не менее, не все предались отчаянию. В поис¬ках знаний и чудес академические учреждения, вроде Библиотеки Корранберга и Университета Моргрейва, удвоили свои усилия по исследованию таинственного континента Ксен’дрик... Есть те, кто стремится сделать Кхорвайр более безопасным местом, сражаясь в тени, на улицах и при дворе. Это время возможностей и приключений. Только сей¬час начинают находить утраченные сокровища забытых цивилизаций. Несказанное богатство и мощные артефак¬ты можно получить, миновав смертельно опасных стра¬жей и хитроумные западни, защищающие их. Воротилы преступного мира и коррумпированные священники дей¬ствуют в городах. Шпионы, придворные и убийцы сло¬вом и мечом сражаются при дворах Кхорвайра. Безумные волшебники, древние демоны и зловещие культы раз¬рабатывают смертоносные планы, угрожающие всему Эберрону. Это время, когда на смену героям, павшим во время Последней Войны, приходят новые герои, чтобы возвратить народам Кхорвайра свет и надежду. ПРАВИТЕЛЬСТВО Галифар был феодальной монархией, а большинство государств возникло вследствие его раскола в период Последней Войны. Помимо фермеров, в больших горо¬дах и поселениях появился средний класс владельцев ма-газинов и рабочих. Коммерческие бароны, управляющие отмеченными драконом домами не относят себя к какой- либо нации, что позволяет им действовать независимо ни от кого, хотя обычно они тесно связаны с одним из на¬родов. ДОМА, ОТМЧЕННЫЕ ДРАКОНОМ Тринадцать отмеченных драконом домов являются тор¬говой и промышленной аристократией всего Кхорвайра. Члены каждого из семейств обладают таким богатством и социальным статусом, которые прочно ставят их в ряды элиты кхорвайрского общества. Знать дома и их ближай¬шая родня имеют самый высокий статус на земле, эквива¬лентный статусу королевских дворов и духовенства выс¬шего ранга. Их более дальние родственники с позволения знати разделяют и используют этот статус в своих инте¬ресах, но сами относятся лишь к среднему классу. СЕЛЬСКАЯ ЖИЗНЬ В сельской местности живут в основном крестьяне, они выращивают зерновые культуры и обеспечивают про-довольствием остальные сословия. В некоторых землях крестьяне - вассалы лордов, которые правят их землями, в других - они свободные фермеры, которые владеют собственной землей или арендуют ее и платят за защи¬ту и другие услуги, предоставляемые правящим классом. Крестьяне трудятся днем и отдыхают с приходом тем¬ноты. Они живут в пределах полутора километров, или около того, от торговой деревни, которая, в свою очередь, охраняется местным лордом и его крепостью или замком. Когда возникают юридические споры, именно лорд по¬местья (или его уполномоченный) улаживает разногласия и возникшие проблемы. Некоторым крестьянам в их работе помогает магия. Эта магия обеспечивается их лордом или приобретается у дома, отмеченного драконом. Несмотря на то, что многие крестьяне сами видели упа¬док, связанный с Последней Войной, они больше боятся бандитов и мародерствующих монстров, чем армий со¬седних государств. Обычный крестьянин не уходит дале-ко от дома, но в каждом семействе есть тот, кто ушел участвовать в войне или искать работу в городе, и каждый знает кого-то, чей брат или сестра решили стать авантю¬ристом и уехать из дому в поисках славы и богатства. ГОРОДСКАЯ ЖИЗНЬ Большинство горожан занято каким-либо ремеслом или торговлей; у каждого профессионала есть три или боль¬шее число чернорабочих, работающих в городе. Торговцы и владельцы магазинов, кузнецы, кожевники и ремеслен¬ники живут и работают в городах. Многие из них в своем ремесле используют магию: маги-техники применяют не¬посредственно магическое ремесло, остальные нанимают себе в помощь магов-техников, если в состоянии опла¬тить их услуги. В городах люди живут в непосредственной близости друг от друга, они делают покупки на рынках, работа¬ют и, по возможности, отдыхают. Городские обитатели больше пользуются удобствами, которые предоставляет применение магии, чем крестьяне. Во многих крупных и средних городах есть лавки и торговые центры, принад¬лежащие домам, отмеченным драконом, в которых всег¬да можно приобрести их услуги. В городе всегда можно встретить магов-техников - даже в самом бедном городе есть вечносветящие фонари, освещающие, по крайней мере, основные улицы и перекрестки. В городах преобладает общественный порядок — по крайней мере, власти стремятся к этому. Городская стра-жа патрулирует улицы; местный гарнизон защищает про¬ходящие поблизости торговые и караванные пути. Суды и советники контролируют исполнение законов, решая споры и определяя вину или невиновность посредством некого подобия норм правосудия. ЭКОНОМИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА Жителей Кхорвайра можно разделить на 3 социальные ка¬тегории: бедные, средний класс и зажиточные - независи¬мо от того, где они проживают: в крестьянских общинах, которыми усыпана вся сельская местность, в деревнях, мелких или крупных городах, возникших с определённой целью и при удачном стечении обстоятельств. Каждая из этих социальных категорий, в свою очередь, разделяется на группы в зависимости от степени зажиточности. Шесть из десяти человек в Пяти Народах - обычные крестьяне, чернорабочие и мелкие торговцы - бедняки. Они имеют не больше 40 или 50 серебряных монет под рукой, а у большинства не бывает и этой суммы. Трое из десяти человек относятся к среднему классу ЖИЗНЬ В МИРЕ
  • это квалифицированные рабочие, преуспевающие торговцы и владельцы магазинов, ремесленники, большинство знати, авантюристов низкого уровня, и некоторые члены отмеченных драконом семейств. Эти люди имеют в своем распоряжении сотню или более золотых монет.
  • Один из десяти человек относится к категории богачей, у которых постоянно под рукой находится около нескольких тысяч золотых монет. В этот класс входят торговые лорды и бароны, главы отмеченных драконом семейств, самые именитые и успешные ремесленники, авантюристы среднего и высокого уровней и представители королевского двора. ОБРАЗОВАНИЕ В Пяти Народах (или, по крайней мере, в том, что от них осталось) повсеместно считается, что достой¬ное образование - это необходимая часть обучения каждого ребенка. Сельские общины содержат шко¬лы для сыновей и дочерей крестьян и чернорабочих. Частные наставники дают образование детям дворян и торговцев. В городах и поселках школы доступны всем, кто хочет в них обучаться. Образование не является обязательным; однако, большинство по¬нимает преимущества, предлагаемые им остатками галифарской системы образования. Высшее образование можно получить во мно¬жестве колледжей, университетов и религиозных учреждений. Тем же, кто не стремится в науку, выс¬шее образование заменяет обучение на рабочем ме¬сте. Исключение из этой системы - маги-техники и волшебники, которые должны посещать один из магических колледжей, по крайней мере, для того, чтобы тренироваться. АВАНТЮРИСТЫ Герои мира, искатели приключений, часто наруша¬ют большинство правил, а если не существует пра¬вил, в которые бы вписывалась их деятельность, они изобретают собственные. Авантюристы с лёгкостью вращаются во всех слоях общества. Они могут быть героями обычного народа, защищать средний класс, или наниматься на выполнение заданий богачей. Зная, что одна голова - хорошо, а четыре - лучше, искатели приключений объединяются в группы. Ни один искатель приключений не обладает всеми не¬обходимыми для успеха навыками и способностя¬ми, в то время как работа в команде предполагает наличие различных умений и товарищеские отно¬шения, так необходимые для выполнения задания. Группы образуются благодаря случайным встречам, непредвиденным обстоятельствам, открытым при¬глашениям и связям гильдий. Они остаются вместе, если работают как команда и могут доверять друг другу. Несмотря на то, что многие группы искателей при¬ключений действуют самостоятельно и берутся за любое попавшееся им задание, некоторые ищут по¬кровителей, которые оплачивают их расходы и обе¬спечивают работой. Сейчас любая группа искателей приключений может найти для себя одну или пару миссий. Покровитель, тем не менее, часто задаёт мотивацию группы и определяет причину, по кото¬рой они должны действовать заодно. Он может быть богатым дворянином, торговым лордом, какой-либо организацией или правительством. Покровители требуют, чтобы им сохраняли верность, основанную на общей цели, или в обмен на золото, услугу. Дом, ОБОЗНАЧЕНИЯ НА КАРТАХ отмеченный драконом, церковь, университет, бреландская корона и Хроники Корранберга - вот хорошие примеры покровителей группы искателей приключений. Независимо от реальных фактов, обычный народ обожает читать или слушать истории и баллады о рыцарях добра и приспешниках зла. Хроники Корранберга, в частности, пу¬бликуют истории, следующие за искателями приключений от башен Шарна до таинствен¬ных джунглей Ксен'дрика и обратно. ЯЗЫК Под влиянием отмеченных драконом домов языком всего Кхорвайра считается Общий. Он используется в торговле и дипломатии. Он общепринятый, но любой другой язык конти¬нента не менее универсален и мог бы занять его место. Общий - первичный язык в Пяти Народах. Он же является обязательным вторым язы¬ком в Твердынях Мрор и Зиларго, его часто используют даже в Талентских Равнинах. Другие значимые языки на континенте - это языки дварфов, гномов, эльфов, халфлингов, гоблинов и орков. Ученые и исследователи та¬инств также изучают Драконий, древний язык драконов и магии. В Аеренале доминирует язык эльфов, хотя для торговых и дипломатических целей ис¬пользуется Общий. В Сарлоне говорят на Куори, но младшие расы говорят на риедран- ском, в котором сочетаются Старый Общий с заимствованными из Куори словами и вы¬ражениями. Варварские племена Серена и Аргоннессена говорят на видоизмененной форме Общего, называемого аргонским, а драконы - на Драконьем и, по крайней мере, поверхностно знакомы с языками младших рас. КХОРВАЙР Важнейшим континентом Эберрона, по крайней мере, с точки зрения людей и род¬ственных им рас, является Кхорвайр. В дав- Хроники КОРРАНБЕРГА Во многих крупных и мелких городах сохранилась старая традиция распространять важную и интересную инфор¬мацию через глашатаев и разносчиков новостей, которые выступают на площадях, дворах или других местах скопле¬ния народа. Это было незадолго до того, как магическое ис¬кусство сделало возможным регулярную подачу новостей
  • речь идёт о хрониках. Самые простые хроники появились в виде свитков, которые прибивались к общественной доске объявлений и содержали новости за неделю. Более изощрён¬ные варианты хроник, например, Бриландскую Бухкнигу, Следователь Шарна и Аундаирский Свиток выглядят как со¬гнутые пополам и вложенные друг в друга широкие листы
  • некое подобие книги. Каждое издание подшивается и со¬храняется, являясь, в конечном итоге, хроникой новостей и информации, как бы они не выглядели.
  • Самым известным и общепризнанным изданием считаются «Хроники Корранберга». Благодаря своему объективному и беспристрастному изложению событий Последней Войны, невзирая на то, что распространителем является дом Ориен, «Хроники Корранберга» снискали преданную и жаждущую новостей читательскую аудиторию на территории всего цен¬трального Кхорвайра. В стандартном издании Хроник Корранберга представлены новости Пяти Народов, Зиларго и Твердынь Мрор наряду с историями искателей приключений, захватывающими экс¬педициями, судебными разбирательствами, королевскими прокламациями и альманахами. В то время как основные из¬дательские дома находятся в Корранберге «Хроники» нани¬мают корреспондентов повсюду и организуют свои предста¬вительства в каждой крупной нации. Дом Ориен занимается распространением каждого из изданий («Хроники» выходят три раза в неделю: по Молам, Варам и Фарам) по своим почтовым линиям и через молниевую дорогу, что делает Хроники доступными для широкой аудитории. На самом деле, практически каждый житель Пяти Народов знает сло¬ган Хроник: «Если что-то произошло в Пяти Народах - вы обязательно об этом прочитаете в Хрониках Корранберга. ние времена им правили гоблиноиды. К тому моменту, когда около 3000 лет назад прибыли первые человеческие поселенцы, государства гоблиноидов уже лежали в руи¬нах. Их время прошло, началась эпоха людей и других молодых рас. Люди основали в Кхорвайре государства, которые позд¬нее стали известны как Пять Народов. Начали появляться отмеченные драконом, семьи отмеченных драконом со временем стали торговыми домами. Люди взаимодейство¬вали с новыми расами, торгуя и создавая партнерские от¬ношения с дварфами, гномами и халфлингами, находясь в конфликте с гоблиноидами и другими расами монстров. Со временем люди и их союзники (включая эльфов, кото¬рые мигрировали из Аеренала, чтобы начать в Кхорвайре новую жизнь), стали контролировать центральную часть континента. Они заселили большую часть тех территорий, которые сейчас называются Элдиинскими Владениями, Аундаиром, Бреландией, Трейном, Зиларго, Землями Скорби, Каррнатом, Талентскими Равнинами, Твердынями Мрор и Лазаарскими Княжествами. В конечном счете, в результате объединения Пяти Народов — первых человеческих поселений - возникло великое и удивительное королевство Галифар. Во време¬на правления галифарских королей и королев владения людей разрослись, возникли и упрочили свое положение дома, отмеченные драконом, на свете появились такие чу¬деса, как Шарн, Город Башен и Библиотека Корранберга. По вполне разумным причинам, это величайшее королев¬ство стало легендой уже в те времена. Мастерство магии и тайных знаний, развитое усилиями Двенадцати, Тайного Совета короля Галифара Первого и последовавшими за нимии учреждениями, привело к созданию великих городов, чудесных монументов, маги¬ческих удобств и мощных орудий войны. Масштабные гражданские проекты, подкрепленные помощью магии, сделали возможным существование крупных мегаполи¬сов центрального Кхорвайра. Магия помогала выращи¬вать растения и ухаживать за стадами, так что голод редко беспокоил жителей королевства. В те времена Галифар занимал весь континент, прости¬раясь от Бесплодного моря до Лазаарского. Предъявляя права на весь континент, в реальности, корона была способна управлять лишь его центральной частью. Чем дальше к окраинам, тем более дикой, неосвоенной и не¬цивилизованной становилась земля. Этот факт был осо-бенно верен в областях, которые, в конечном счете, стали Теневым Пограничьем, Дроаамом, Даргууном, Ку'баррой и Валенаром. Некоторых людей привлекали пригранич¬ные территории, но, все же, они были родиной чудовищ¬ных рас. Люди, которые путешествовали в эти земли, от¬носятся к нескольким категориям: исследователи, спеку¬лянты, миссионеры и поселенцы. Прибыль стала превосходным стимулом для того, чтобы отсылать людей в дикую местность: там были ресурсы, чтобы их обнаружить и собрать, торговые маршруты, готовые для открытий, новые земли для создания карт, и деньги, которые можно было заработать. Одни исследова¬тели отправлялись в путь в поисках короны и славы, дру¬гие - просто увидеть новые земли. Однако чаще иссле¬дователи были привязаны к каким-либо проектам, целью которых было открытие новых земель для дальнейшего их использования развитыми регионами. Это вело к стро¬ительству торговых постов и застав, откуда могли быть запущены новые экспедиции. В некоторых местах торговые посты развились в посе¬ления, и здесь всегда были те, кто искал в новых землях новой, лучшей жизни. Жизнь поселенцев была нелегка, многие из них стали жертвами набегов чудовищ или по-гибли от других опасностей, но часть поселений выжила. Например, к этой категории относятся человеческие-оро- чьи общины Теневого Пограничья. Пытаясь донести свою веру до местных жителей, в ди¬кие районы иногда приходили миссионеры. Некоторые из них, такие как жрецы Верховных Владык, приходили учить, другие - уничтожать. Примером тому служит про-возглашенное Серебряным Пламенем истребление ли- кантропов. В 894 ГК умер последний правитель Галифара - король Джарот. С его смертью распалось и королевство Галифар. Разразилась гражданская война, поскольку потомки ко¬роля отказались следовать правилам наследования. Этот конфликт длился более ста лет и, благодаря заголовкам Хроник Корранберга, стал известен как Последняя Война. К концу войны изменился и сам облик континента. Один из Пяти Народов, Сайр, превратился в проклятый, опусто¬шенный регион, именуемый Землями Скорби. Мирная конференция завершилась подписанием Тронхолдского Договора, который положил конец войне. На месте не¬когда великого Галифара возникло двенадцать отдель¬ных государств. Признанные и обозначенные в договоре государства: Аундаир, Бреландия, Даргуун, Элдиинские Владения, Каррнат, Лазаарские Княжества, Твердыни Мрор, Ку'барра, Талентские Равнины, Трейн, Валенар и Зиларго. Образовавшиеся во время войны, но не при¬знанные суверенными государствами, регионы включа¬ют в себя Дроаам, Теневое Пограничье, Демонические Пустоши и Земли Скорби. Несмотря на то, что из Пяти Народов осталось только четыре, сохранилась одна об¬щая традиция - основной клятвой (или проклятьем) про¬должает быть фраза «именем Пяти Народов». КОВАННЫЕ В КХОРВАЙРЕ Кованные - самая молодая раса на континенте. В своем со¬временном облике эта раса живых механизмов появилась в 965 ГК. В течение последних десятилетий Последней Войны живые механизмы стали все чаще ассоциировать¬ся с этим затянувшимся конфликтом. Сначала их считали собственностью, но прошло время, и стало очевидно, что кованные столь же разумны, как и любая другая из из¬вестных рас Кхорвайра. В период проведения мирных переговоров первые шаги по изменению статуса кованных были сделаны Бреландией. Тронхолдским Договором кованные были признаны и получили статус свободных, живых существ. Каждая нация трактует этот статус немного по-разному, но участь кованных после окончания войны значительно улучшилась. хн.юм:Яф&е   АУНДАИР Столица: Файрхэвен Население: 2.000.000 (51% люди, 16% полуэльфы, 11% эльфы, 11% гномы, 5% халфлинги, 3% шифтеры, 2% пе-ревертыши, 1% прочие) Экспорт: Вино, сыр, злаковые, земледелие, книги Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Халфлингов Один из Пяти Народов, изначально основанный людскими колонистами Кхорвайра. Аундаир славен традицией горо¬дов, посвященных знаниям и образованию, в тоже время территории вне городов известны сельским хозяйством. Повсюду изобилуют плодородные поля, пасторальные леса и превосходные виноградники. Несмотря на то, что в течение столетий границы множество раз изменялись, государство называется Аундаиром с 32 ГК. Когда Галифар ир'Винарн объединил Пять Народов, создав собственное королевство, воцарились мир и про-цветание. Он ввел обычай, по которому каждый старший его отпрыск управлял одним из Пяти Народов. Его стар¬шая дочь, Аундаир, получила управление над народом, который спустя поколение стал называть себя ее именем (первоначальное «царство Аундаир» вскоре сократилось до «Аундаир»). В период правления последнего короля Галифара, на¬родом управлял Рогар. Четвертый сын короля Джарота, Рогар, был огромным, как медведь, и наслаждался суро¬вой жизнью сельской местности Аундаира также сильно, как любил поразмышлять в библиотеках и других храни¬лищах книг по истории и религии. Когда Джарот умер, Рогар вначале поддержал претензию его сестры Мишанн на трон (Мишанн в то время управляла Сайром), но это¬го было недостаточно для того, чтобы вместе сохранить королевство. Вскоре, Последняя Война затронула даже далекий Аундаир. До Последней Войны Аундаир простирался на северо¬западном побережье континента, от берегов могучего Залива Наследников до основания Сумрачных Утесов, отмечавших границы королевства. Сейчас королевство представлено рядом земель, граничащих с Элдииннским заливом на севере, Рекой Винарн на западе, Трейном на востоке и Бреландией на юге. Современный правитель Аундаира, королева Аурала ир'Винарн (НД женщина человек аристократ 8), ведет свое происхождение от Рогара ир'Винарна, первого ко¬роля независимого Аундаира и одного из потомков ко-ролевства Галифар. Управляя Аундаиром с 980 ГК, она была среди тех, кто подписывал Тронхолдский Договор. Она вышла замуж за молодого дворянина Дома Вадалис по имени Сэсик, который отказался от своего положе¬ния в семье ради того, чтобы стать частью королевской аристократии Аундаира. Тем не менее, он поддерживает контакт со своей семьей (в том числе и со своим братом Далином, патриархом Дома), что иногда воспринимается другими отмеченными драконом домами как фаворитизм в отношении Вадалис, даже если он фактически не су¬ществует. На самом деле, Ауралу не заботит, получает ли Дом Вадалис особое обращение со стороны Аундаирской короны и ее вассалов. В наши дни, Аундаир поддерживает шаткий мир со сво¬ими соседями. До сих пор трясясь из-за утраты двух тре-тей своих западных земель (и почти одной пятой граж¬дан), ставших независимыми Элдиинскими Владениями, Аурала неохотно ищет точки соприкосновения с различ¬ными группами, живущими западнее реки Винарн и озе¬ра Галифар. Из-за событий Последней Войны напряжен¬ными остаются отношения между Аундаиром и Трейном, хотя оба королевства прилагают усилия по подписанию дополнительных договоров и соглашений, которые со¬трут эту враждебность. Бреландия и Аундаир вместе прошли Последнюю Войну. Не считая горстки стычек и одной крупной конфронтации с Бреландией на протяже¬нии столетнего конфликта, два народна были в основном нейтральны или дружелюбны друг к другу. Каррнат, рас¬положенный с другой стороны Залива Потомков от севе¬ро-восточной границы Аундаира наиболее агрессивен за время мира после окончания войны. Аурала не доверяет Каррнату и его лидерам, у нее свои тайные амбиции от¬носительно судьбы Пяти Народов. ПРОМЫШЛЕННОСТЬ Аундаир производит большое количество сельскохозяй¬ственных продуктов, и для себя и на экспорт. Зерно, крупа, овощи и вина деревень Аундаира считаются лучшими во всем Кхорвайре. Крупные образовательные учреждения городов Аундаира не уступают колледжам и университе¬там Зиларго, а уровень обучения в магических институтах - самый высокий на континенте. Поэтому маги-техники, изобретатели и волшебники, получившие образование в Аундаире, требуют самую высокую оплату по сравнению с остальными в этой отрасли. В Аундаире есть представительства и торговые центры всех Отмеченных Драконом домов. Два дома, Лирандар и Ориен, создали в стране свои штаб-квартиры. Матриарх Дома Лирандар живет в городе на севере острова Дом Бурь, а патриарх Дома Ориен управляет семейным кон¬гломератом из города Проход, который возвышается на восточном побережье озера Галифар. ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО Гражданами Аундаира в основном являются фермеры, ученые и маги-техники. Большую часть загородной мест¬ности укрывают обычные фермерские угодья. Изредка много людей собираются в одном месте, чтобы создать город или деревню, но лишь несколько городов наруша¬ют нарушают спокойствие жизни народа. Жизнь Аундаирских фермеров не изменилась за сто¬летия. Они продолжают взращивать свою пшеницу и магию для вспашки земли, собирая большие урожаи с плодородной земли. Центральный Аундаир от Галта на юге до Вира на севере - территория виноградников. Виноградники повсюду, производя массу разнообразных сортов винограда они дают возможность создавать заме¬чательные Аундаирские вина, многие из которых немало стоят на далеких рынках Шарна или Ведикара. Большинство Аундаира расположено в умеренном кли¬мате, где долгие, жаркие лета, с относительно мягкими зимами. Верхние районы Аундаира, севернее Звездных пиков, обычно имеют более длинные, штормовые зимы и коротки, прохладные лета. С Элдиинского Залива ре¬гулярно приходят бури, поливая северный Аундаир, про¬ходя через Залив Потомков и идут далее в восточный Кхорвайр. Внутри Аундаира расположено два крупных центра обучения регулируют уважение и администрирование. Столица Файрхэвен похваляется Университетом Винарна, первым учебным заведением образованным внутри Пяти Народов. Сегодня Университет Винарна не столь известен как Университет Моргрейва, но более выско ценим, пред¬лагая великолепное образование в обычных и магических учениях. По всему Файерхэвену раскиданы библиотеки и книжные лавки, привлекая в город коллекционеров и ученых всех сортов. Хотя и не настолько внушительная как Библиотека Корранберга, Королевское Собрание Аундаира занимает второе место по размеру собрания то¬мов и свитков в Кхорвайре.   ЖИЗНЬ В МИРЕ ВЛИЯТЕЛЬНЫЕ ГРУППЫ В Аундаире есть представительства и торговые центры всех отмеченных Драконом Домов. Начиная со свадьбы! королевы Ауралы и Сэсика (ХД мужчина человек аристо¬крат 3/рейнджер 2) из Дома Вадалис, в отношениях меж¬ду домами и короной существует некоторая напряжен¬ность. Традиционно, с целью разграничения управления и торговли, дома Дракона и королевские семьи избегают смешивания. И хотя Сэсик состоит в королевской семье, и отдалился от своих притязаний внутри Дома Вадалис, остальные дома все равно нервничают из-за возможных преимуществ Вадалис внутри заключаемых сделок в Аундаире. Дом Лирандар: Полуэльфы дома Лирандар преврати¬ли суровый, разрываемый штормами остров в резиден-цию матриарха, Исраваш д'Лирандар (НД женщина по¬луэльф эксперт 7/ наследник отмеченный драконом 2). Остров Бурь, расположенный возле северного побережья Аундаира, показан на картах как часть страны Ауралы, но не возникает никаких сомнений, что он принадлежит Лирандар. В полной мере, используя свои способности контроля погоды, Дом Лирандар превратил остров в рай. Днем никогда не бывает слишком жарко, ночью - слиш¬ком холодно, и постоянно дует теплый бриз. Отсюда ма¬триарх наблюдает за деятельностью, которую ведет ее дом по всему Кхорвайру. Она поддерживает вежливые отношения с королевой Ауралой и часто посещает ее, чтобы обсудить события, происходящие на континенте, и поделиться сведениями, которые сильно волнуют как Королевские Глаза Аундаира (шпионы Ауралы и развед¬чики), так и старейшин Дома Лирандар. Дом Ориен: Патриарх Дома Ориен, Квенти д'Ориен (ХН мужчина человек, чародей 7/ наследник, отмеченный драконом 3), содержит богатый анклав в городе Проход. Несмотря на то, что городом управляет королевский мэр, Дом Ориен обладает большим влиянием в регионе. На дом работает большинство населения, а лидеры дома по¬стоянно лоббируют законы, поддерживающие торговлю и перевозки. Несмотря на то, что Проход - наследственный дом Ориен, теперь, это одна из множества резиденций, так как патриарх постоянно путешествует по стране, от¬слеживая деятельность своего дома. Дом Каннит: Обладатели Метки Создания не призна¬ют единоличного главу семьи. Несмотря на то, что си-туация не настолько плоха как раскол, который привел к появлению двух домов с Меткой Тени, тем не менее, это ослабляет влияние и мощь Дома Каннит. Вместо патри¬арха или матриарха, управляющего семейным конгломе¬ратом, существуют три лидера, которые контролируют деятельность в разных частях Кхорвайра и лишь иногда совещаются и ведут дела друг с другом. Один из этих ли¬деров, Иорланна д Каннит (ЗН женщина человек, маг 8), обосновалась в Файрхэвене и контролирует работу дома в Аундаире, Трейне и Элдиинских Владениях, располо¬жившись в скромном анклаве в промышленном центре города. Королевская семья: Королевская семья Аундаира со¬стоит из королевы Ауралы, ее супруга Сэсика, троих детей и обширных семей ее четырех родных братьев и сестер. Брат Ауралы, Адал (ЗН мужчина человек, воин 3/ маг 3), является военачальником и министром магии и разделяет ее желание видеть корону Галифара на голове лорда Аундаира. Тем не менее, на этом месте он видит свою голову, а не голову его сестры. Другой брат, Аурад (ЗД мужчина человек, аристократ 6), является главным советником Ауралы и губернатором Файрхэвена. Самые младшие сестры, близнецы Рэль и Рэй, в настоящее вре¬мя обучаются у магов Арканикса. Из королевского двора в Файрхолде, возведенного в самом сердце Файрхэвена, Аурала правит над всем что в её полномочиях. Она надеет¬ся поддерживать полученный в результате Тронхолдского Договора мир, по крайней мере пока не усилит королев¬ство, но у неё есть взгляды на некоторые только опреде¬лившиеся новые народы. На данный момент, Королевские Глаза Аундаира отслеживают все действия других наро¬дов, так как Аурала публично исполняет роль дипломата, а подальше о посторонних глаз - роль заговорщика. Магический Конгресс: Последние остатки некогда большого магического исследовательского проекта, пред-принятого королем Галифаром 1. Магический Конгресс состоит из совета магов и чародеев, продолжающих ис¬следовать пределы магического искусства. Военачальник и министр магии, Адал, является посредником между короной и конгрессом, но, из-за его страсти к войне и оружию магического уничтожения, некоторые фракции в конгрессе ему не доверяют. Помимо консультирова¬ния королевы Ауралы в магических вопросах, конгресс следит в Арканиксе за парящими башнями волшебства и помогает наставникам следующего поколения магов и магов-техников. Дворяне и вассальные лорды: В Аундаире сильная группа землевладельцев, дворян, получивших от коро¬ны свои земли и титул. Из своих поместий и крепостей сеньоры защищают вассальных фермеров, платят подати и поставляют войска в армию Ауралы, что способствует более сильной защите короны и народа. Одними из самых могущественных и влиятельных дворян являются лорд Дарро ир'Лайн, чьи Рыцари Таинства традиционно со¬ставляли основную ударную силу армии Аундаира, леди Селини ир'Торн, лорд Кент ир'Кенти. ФАМИЛИИ Большинство простых людей носит обычные фамилии, а также родовые имена или имена, имеющие отношение к месту происхождения или роду деятельности. Сорн Свирепый Рог, Кара из Виндшира и Теллан Маготехник - все это примеры фамилий, традиционных среди про¬столюдинов Пяти Народов. Рожденные вне Пяти Народов могут следовать этой традиции или, может быть, носят только имя. Королевские семьи, восходящие своими корнями к ко¬ролям и дворянам Пяти Народов, как и те, кому титул и земли были дарованы в наше время, добавляют перед своей фамилией ир'. Так, королева Аундаира, Аурала, но-сит родовое имя королей Галифара, ир'Винарн, тогда как вассальный лорд опознает себя как лорд Дарро ир'Лайн. Этот обычай распространяется на Твердыни Мрор и Зиларго, где некоторые семьи дварфов и гномов получи¬ли титулы от владык Галифара. Согласно традиции, которая возникла после Войны Меток и предшествовала Галифару, рожденных по крови домов, отмеченных драконом, добавляют перед своей фа¬милией д'Меррикс д'Каннит, Орум д'Кундарак и Элсен д'Медани - все это представители крови домов, отмечен¬ных драконом. РЕЛИГИЯ Большая часть населения Аундаира или следует уче¬нию Серебряного Пламени, или поклоняется Высшим Владыкам, точнее богам Арравае, Ауреону и Олладре. Иногда мелкие культы в течение короткого времени до-стигают популярности в Файрхэвене, поэтому там могут быть найдены храмы и других богов. ГЛАВНЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ Фермы и поместья вассалов разбросаны по всему Аундаиру, большая часть населения живет вне городов и поселков. Три крупных поселения содержат значитель¬ную популяцию, и одна деревня, которая обладает извест¬ностью не благодаря своим размерам, а благодаря связи с Магическому Конгрессу и магическому сообществу. Файрхэвен (столица, 92500): Город Файрхэвен относит¬ся к временам, предшествовавшим созданию Галифара. Он основан во времена, когда Пять Народов были моло¬ды, и люди были новы в этой земле. Сейчас над впечат-ляющим горизонтом столицы возвышается Королевский Двор Файрхолда. В огромном комплексе, башни которого возвышаются в небо приблизительно на восемнадцать этажей, находятся помещения действующего правитель¬ства, общие дворы и залы, огромный зал учета записей, личная охрана Ауралы и жилые помещения королевской семьи. С момента подписания Тронхолдского Договора вновь были открыты посольства Пяти Народов; также в городе можно найти представительства большинства из известных народов. В Файрхэвене расположены анклавы всех домов, отмеченных драконом, что существенно об¬легчает ведение бизнеса в городе. Рынки Файрхэвена шумят с раннего утра до позднего вечера. В дополнение к свежим овощам и товарам ма¬гов-техников идущих на обмен продукции из сельской местности Аундаира, на великом Далеком Обменнике представлены товары со всего континента. В этой стране сложно найти черный рынок и нелегальные товары, из-за чего стоимость таких вещей высока. Основной корпус Университета Винарна проходит через Район Знаний города. Несмотря на то, что университет оставался открытым даже в течение Последней Войны, были времена, когда профессора превосходили своим количеством студентов. Недавно университет дано объ¬явление о свободном наборе со всех народов, зазывая сту¬дентов. Это приглашение вылилось во внезапный наплыв студентов из рас гоблиноидов, а также других необычных рас, которые привнесли некоторые корректировки в ад-министративную часть университета. В случае длитель¬ного мира университет надеется полностью заполнить свои залы в течение трех лет. Аундаир придерживается Кодекса Правосудия Галифара, сложной системы законов и предписаний, которые ранее помогли поддержать порядок во всем объединенном ко¬ролевстве. Законы признают невиновность, основываясь на приговоре пэров и установленной сложной юридиче¬ской системе. Если возникают неприятности с законом, то чрезвычайно рекомендуется использовать услуги защит¬ника или консультанта, знающего Кодекс Правосудия. Несмотря на все законы и предписания, Кодекс оставляет достаточное количество пробелов и лазеек в системе, ко¬торые используются опытными преступниками. Поэтому в тенях Файрхэвена, также как и во всех Пяти Народах, процветает преступный мир. Дом Бурь (крупный город, 14280): Большой остров у северного побережья Аундаира, который когда-то был не¬защищенной, разрываемой штормами заставой на входе в Залив Наследников. В 375 ГК дом Лирандар подал про¬шение на преобразование острова в анклав дома, и коро¬на уступила - с условием, что дом будет поддерживать защитные силы, контролирующие передвижения в море. Три года спустя погодные маги Лирандара изменили кли¬мат острова. Дом Бурь стал раем с умеренным климатом, в то время как вокруг него стоял холод и бушевали штор¬ма. В наши дни Дом Бурь остается величайшим достижени¬ем Дома Лирандар, его навыков и способностей. Город, носящий название острова, является штаб-квартирой дома и резиденцией его матриарха. Аундаир считает остров частью своей территории, и Дом Лирандар все еще позволяет аундарианским силам использовать часть острова в качестве своей базы. Аундаирский военный флот патрулирует у северных берегов, останавливаясь в Доме Бурь чтобы пополнить запасы, или же укрытся от злых ветров, дующих через залив. Помимо присутствия в городе многих ведущих пред¬ставителей Дома Лирандар и их слуг, город регулярно посещает большое количество богатых дворян. Он стал чем-то вроде места отдыха, и Дом Лирандар разрешил Дому Галланда основать искусную резиденцию внутри города, чтобы зазывать сюда гостей. Во время Последней Войны это место было нетронуто, так как Дом Лирандар поддерживал нейтральную дипломатическую позицию. Он стал местом встреч для шпионов и очагом нелегаль¬ной деятельности, и эта репутация сохранилась у него и по сей день. Проход (крупный город, 16300): Проход расположен на берегу озера Галифар и служит перекрестком торговых путей западного Аундаира. Помимо рыболовецкого сооб¬щества и центра торговли, в Проходе находится огромный анклав Дома Ориен. Анклав служит одним из центров управления деятельностью дома и делает его представи¬телей самыми видными членами городской элиты. Одна из основных особенностей города - станция молниевой дороги (вокзал), включающая в себя сооружения техни¬ческого обслуживания и ремонта. Арканикс (Деревня, 800): Расположенная на юго-вос¬точном берегу озера Галифар, деревня Арканикс знамени-та окружающими ее парящими башнями волшебства. Эти башни служат местом изучения тайн магии, здесь настав¬ники обучают следующее поколение магов и магов-тех¬ников. Также деревня является резиденцией Магического Конгресса, основного центра магов и чародеев, работаю¬щих над улучшением жизни посредством использования магии. Члены конгресса следят за башнями волшебства, дают советы королеве по всем вопросам, касающимся магии, и, несмотря на конкуренцию магов Двенадцати, ведут переговоры с коллегами из других государств. Чтобы под покровительством наставников стать магом- техником, ученики приезжают со всего света, поэтому вся экономика деревни вращается вокруг их обеспечения. Для обучения магии отбираются только единицы, так как наставники применяют максимально возможные требо¬вания к кандидатам на обучение. Несмотря на то, что торговцы и случайные спутники пересекают Арканикс, большинство народа избегает магически независимой деревни и области вокруг нее. ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА В Аундаире, который был частью легендарного Галифара, находится несколько самых древних и внушительных со¬оружений построенных в Кхорвайре. Во время Последней Войны части Аундаира страдали от постоянных сраже¬ний, но другие участки за все столетие конфликта видели лишь малую толику войны. Например, области севернее и восточнее Звездных Пиков видели в период войны много сражений, также как и земли между Башнями Доблестная ЖИЗНЬ В МИРЕ и Бдительная. Несколько стычек произошло на реке Винарн, но большинство столкновений с Элдиинскими войсками произошло в глубине территории, которая ста¬ла теперь Элдиинскими Владениями. Файрхолд: Королевская резиденция власти, Файрхолд занимает значительную часть застро ек в городе Файрхэвен. Зал Короля, где королева Аурала дает публичные аудиен¬ции, внушительная палата, которая способна разместить перед лицом короны Аундаира полторы тысячи человек. Королевская Коллекция Аундаира, расположенная в юж¬ном крыле резиденции, является одной из лучших библи¬отек в северном Кхорвайре. Коллекция содержит архивы, относящиеся ко времени основания Галифара, а также не¬сколько старейших документов, относящихся к дням про¬исхождения Пяти Народов. Некоторые части коллекции общедоступны, но большая часть доступна только тем, у кого есть специальное разрешение. Дворы Правосудия, расположенное в восточном крыле особняка, содержит ряд судов и адвокатских контор, где происходят все юри¬дические процессы закона. В Файрхолде поддерживается музей, посвященный короне, в котором выставлены ре¬ликвии национальной истории Аундаира - как независи¬мого государства и как части королевства Галифар. Скала Шепота: Темные очертания и странные звуки наполняют лес, который находится на северной границе Аундаира и известен как Шепчущий. По этому холодному, заброшенному лесу все еще бродят чудовища, и немногие рискуют достаточно далеко заходить в его древние глуби¬ны. Где-то в глубине леса, среди бесформенных деревьев и заросшего кустарника, стоит разрушенное сооружение называемое Скалой Шепота. Эти руины относятся к пер¬вым дням королевства Галифара и остаются предметом горячих дебатов между учеными: кто-то утверждает, что они относятся к еще более ранним временам. Кто-то го¬ворит, что это был храм, другие - что это была крепость, предназначенная для защиты от ужасов севера. Одна легенда говорит, что она была построена в лесу и впо¬следствии забыта. Другая утверждает, что лес вырос уже после того, как камни стен и башен начали рассыпаться от возраста. Чтобы не было правдой, все верят что Скала источник странных бормотаний, изредка доносимых вме¬сте с ветром. Поля Стенаний: Протяженные земли к востоку от го¬рода Гхалт, Поля Стенаний, видели множество кровопро-литных битв, когда Трейн и Аундаир сражались за тер¬риторию, известные теперь как Южный Аундаир. Сейчас никто не обрабатывает эти земли, не кормит скот травой с кровавым оттенком. Это место безжизненно и печально, так как над ним повис плотный, густой туман. Ночами, в полнолуние, можно услышать, отдающиеся эхом в пу¬стом пространстве, звуки сражения; некоторые утвержда¬ют, что погибшие солдаты продолжают свою бесконеч¬ную борьбу за землю. Название полей происходит от звука, который издает ветер, дующий с озера Галифар в направлении Трейна. Это звуки мучения и отчаяния боевых действий на полях. Слабые и приглушенные днем, ночью стенания становят¬ся громче и отчетливей. Обсерватория в Звездных Пиках: Расположенная вы¬соко в Звездных Пиках, горной цепи в северном Аундаире, Обсерватория была построена в 512 ГК королем Даруном. Дарун был очарован составлением карт и нанесением на них лун и звезд, а особенно идеей того, что при помо¬щи этих карт можно увидеть знаки и знамения будуще¬го. Обсерватория строилась для него, но он умер прежде, чем строительство было закончено. Теперь Магический Конгресс использует ее для изучения лун и звезд. ПРИКЛЮЧЕНИЯ В АУНДАИРЕ Путешествовать по Аундаиру относительно легко и бы¬стро. Помимо караванных путей, торговых дорог и натоп¬танных троп, Аундаир с Бреландией и Трейном соединя¬ет молниевая дорога, а также постоянно движутся к Дому Бурь или от него воздушные суда Дома Лирандар, по пути останавливаясь в Файрхэвене. Также Дом Лирандар управляет морскими перевозками из озера Галифар в Элдиинский Залив и по Заливу Наследников и ответвля¬ющимся от него рекам. Также можно сказать, что путешествовать по Аундаиру безопасно. Бандиты и чудовища периодически нападают из Черноголовых Гор на юге, мятежники и мародеры по¬стоянно появляются из Элдиинских Владений и скрыва¬ются в них. К другим опасным местам можно отнести Шепчущий Лес, отдельные районы Звездных Пиков и Поля Стенаний между Аундаиром и Трейном. Аундаир и его люди верят и следуют Кодексу Правосудия Галифара. Это означает, что нет ничего удивительного, что фермер защищает себя сам, если ни лорд, ни рыцарь не в состоянии его защитить. Однако в городах и круп¬ных селениях местные офицеры не позволяют горожанам и посетителям самим нести свои законы в городах. Как правило - аундарианцы дружественны и общитель¬ны. Они немного более расположены к путешественни¬кам из Бреландии, чем к путешественникам из других государств, и все еще испытывают враждебные чувства к выходцам из Каррната и Трейна. Несмотря на то, что они сочувствуют выжившим в Сайре, у них нет никакого желания, чтобы сайрийцы поселились среди них, поэто¬му они фактически остановили волну беженцев из раз¬рушенного государства. В настоящее время народ Аундаира не очень любит по¬селенцев Элдиинских Владений, так как все еще держит горькие воспоминания о партизанской войне, которая вос¬препятствовала Аундаиру вернуть свои западные земли. В Файрхэвене и Доме Бурь можно встретить авантюри¬стов, которые работают на нескольких клиентов или ищут снаряжение и работу. Кто-то прибывает в Файрхэвен, что¬бы заняться исследованиями, кто-то - чтобы взять слу¬чайное задание от Королевских Глаз Аундаира. Группы авантюристов, в составе которых есть маги или чародеи, могут искать Арканикс и Магический Конгресс, надеясь расширить свое могущество и способности. Хотя он не настолько известен наемом авантюристов как Университет Моргрейва, Университет Винарна время от времени разыскивает исследователей, чтобы те помог¬ли с возвращением реликвии или в исследовании науч¬ного или исторического характера. Так как они сильно соревнуются с Моргревом, руководители Винарна часто дают щедры предложения, дабы завлечь к себе на службу авантюристов. ИДЕИ ПРИКЛЮЧЕНИИ
  • Глава Королевских Глаз Аундаира нанимает отряд ге¬роев, чтобы собрать сведения об истинных замыслах Кайуса, короля Каррната.
  • Мародеры, известные как Элдиинские Волки, время от
  • времени нападают на деревни и фермы на реке Винарн после чего скрываются в лесах к западу от реки; вла¬сти Прохода ищут помощи героев, которые положат конец этим нападениям.
  • Дворянин из Дома Ориен найден мертвым в своем име¬
  • нии в Проходе. Что это на самом деле: предумышлен¬ное убийство или все вино из урожая Голубой Лозы оказалось отравленным?
  • Магический Конгресс нанимает эскорт для сопровож¬дения одного из своих магов на встречу с Советом Магов из Зиларго. Маг напуган тем, что встреча явля¬ется частью сложного заговора, цель которого - похи-щение лучших в Кхорвайре ученых таинства.
  • Деревня к северу от Шепчущего Леса - покинута. Жители исчезли, оставив пищу, драгоценности и жи¬вотных. Чтобы узнать судьбу вассалов, Леди Кале ир'Тран требуется помощь опытных героев.
  • Дом Лирандар нуждается в наемных охранниках для за¬
  • щиты очередного летающего судна, направляющегося из Файрхэвена в Шарн. Воздушные налетчики совер-шают атаки в разных местах вдоль маршрута, будто у них есть методы контроля продвижения маршрута воз-душного корабля.
  • Перевертыш Крило, глава банды Темных Кинжалов, которая контролирует часть преступного мира Файрхэвена, он бросил зов для авантюристов, которые хотят неплохо подзаработать. Крило хочет слегка на¬давить на нового игрока, появившегося в городе, по- луорка из Теневого Пограничья, у которого достаточно амбиций и денег, чтобы бросить вызов Крило и некото¬рым более мелким боссам преступного мира.
  • Военачальник Адал ищет авантюристов, желающих шпионить за королевой Ауралой и доставлять ему по-лученную информацию.
  • В Звездных Пиках, недалеко от Обсерватории, появил¬ся медный дракон. Пока он держится сам по себе и не причиняет больших проблем, хотя открыто ест скот, пасущийся возле гор. Маг Лархат, хранитель обсерва-тории, беспокоится по поводу того, что у дракона мо¬гут быть свои планы в отношении его оборудования. Поэтому он наводит справки в поисках каких-нибудь авантюристов, которые захотели бы приблизиться к дракону и спросить его о том, какие дела привели его в Звездные Пики.
  • ЖИЗНЬ В МИРЕ Начиная ИГРОВУЮ Кампанию в ШарнЕ   По причине космополитического мировоззрения и харак¬тера Бреландии, он является прекрасным местом для про¬ведения вашей первой кампании в Эберроне. На его тер¬ритории происходят самые разные события. Здесь есть реальный шанс встретить представителя любой расы и национальности. Авантюристы наслаждаются свободами и привилегиями, свойственными Бреландской системе законодательства и власти. В особенности, Шарн является для авантюристов вели¬колепной стартовой площадкой и базой операций. Если приключение не находит их само (все дороги ведут в Шарн), то для его поиска у них есть доступ к транспорт-ным средствам (все дороги также ведут и из Шарна). В Городе Башен авантюристы могут найти работу, покро-вителя, припасы и всевозможные намеки и слухи. Кроме того, это классное место для создания историй и приклю¬чений. ко, представляет собой один из выдающихся городов Кхорвайра. Роат, раскинувшийся вдоль обоих берегов Воющей Реки, расположен на слиянии Воющей Реки и Реки Кинжал. Над Улицей Почитания возвышаются два храма - один, посвященный Верховным Владыкам, другой - Серебряному Пламени. К другим внушитель¬ным строениям относятся Замок Сломанного Меча, Зал Парламента, Цитадель, университетский городок Университета Моргрейва и Музей Галифара. Так как Роат - столица государства, он является оча¬гом политической деятельности. Аристократия и из-бранные члены парламента проводят здесь много вре¬мени, обсуждая насущные проблемы и поддерживая работу механизма правления. В Иностранном Квартале находятся дома и посольства дипломатов всего мира. Корона правит из Замка Сломанного Меча, где боль¬шую часть года живет и работает король Боранел и его семья. Главы всех королевских ведомств также рабо¬тают в Роате, где они ближе и к королю и к лидерам парламента. Королевский двор Боранела путешествует вместе с королем, но лишь здесь, в столице, он предстает во всем своем великолепии и величии. Придерживаясь большинства традиций древнего Галифара, двор ведет торговые дела, планирует празднества, проводит при¬емы и исполняет другие обязанности перед короной и королем. Бреландский двор, широко известен щедры¬ми пирами, а также честным и благородным отноше¬нием к своим подданным. Ватиронд (Крупный город, 3100): Находящийся на южных берегах реки Бреи, город Ватиронд является торговым центром и сторожевым постом. Он нахо¬дится на границе с Трейном и неподалеку от границы Бреландии и Сайра. Если искать место в Бреландии, которое более других пострадало в период Последней Войны, скорее всего, это будет Ватиронд. На протя¬жении войны он беспрестанно отбивался и от Трейна, и от Сайра, за столетие сражений он даже несколь¬ко раз противостоял Каррнатским речным налетчи¬кам. Сейчас, город старается отбросить свою нена¬висть к Трейну, так как работает над соблюдением Тронхолдского Договора. Одним глазом он держит в поле зрения север, а другим обращен на Земли Скорби. С тревожного востока начал выползать безымянный ужас, и приграничные патрули Ватиронда стремят¬ся не допустить этого, либо поднять тревогу, когда из мертвенно-бледного тумана, отмечающего конец Бреландии и начало Земель Скорби, появляется нечто, с чем они не могут справиться. Несмотря на то, что торговый путь Дом Ориен свя¬зан с находящимся на западе Стариласкуром, главной транспортной артерией Ватиронда является река Брея. Восточная дорога тянется в Земли Скорби, исчезает в тумане, будто маня путешественников посетить руи¬ны и обломки Сайра. Несмотря на то, что с момента появления Земель Скорби туман не приближался, со¬седство с мертвым государством разъедает жителей Ватиронда. Из-за болезней, неистовствующих ужасов и потому, что люди бегут в более безопасные и менее заброшенные районы королевства, город потерял бо¬лее четверти своих жителей. С момента гибели Сайра и появления на его месте Земель Скорби население Ватиронда уменьшилось с более чем четырех тысяч до своего нынешнего уровня - чуть более трех тысяч. Король Боранел видит в таком развитии событий тен¬денцию, которую ему необходимо найти способ изме¬нить прежде, чем это стратегическое место превратит¬ся в призрачный город. Новый Сайр (Крупный город, 4200): Был создан как деревня для беженцев из уничтоженного Сайра, ко¬торая быстро превратилась в крупный город с более чем четырьмя тысячами жителей. Несмотря на то, что катастрофа, уничтожившая государство на востоке от Бреландии, истребила большую часть населения Сайра, у тех, кто жил на западной границе, было достаточно времени для того, чтобы переехать в Бреландию перед наступающей странной стеной мертвенно-бледного тумана, который в итоге остановился лишь в несколь¬ких милях Ватиронда и Кеннруна. Король Боранел сжалился над беженцами и установил для них лагеря, которые развились в деревню, а затем в город. На сегодняшний день, Новый Сайр расположен на торговом пути юго-восточнее Стариласкура, в центре восточных Бреландских земель. Правитель города, Орджев ир’Винарн (ЗН мужчина человек, аристократ 3/ воин 1), является последним сыном королевского рода Сайра. Когда его государство постигла загадоч¬ная катастрофа, он служил послом в Бреландии, с тех пор он стал неофициальным лидером рассеянных по разным районам беженцев Сайра. Он надеется, что однажды соберет всех бездомных детей Сайра в этом Бреландском убежище. Другое его желание вертится вокруг выяснения правды об уничтожении его семьи и страны и суровой мести над виновными. До этого вре¬мени он любезно принимает Бреландское гостеприим¬ство (даже если Бреландцы дадут ему нежелательную землю в центре неизвестного) и трудится над восста¬новлением доверия к его подданным и их чести. Он служит мэром Нового Сайра, играя в то же время роль короля в изгнании. Жители Нового Сайра трудятся в качестве фермеров, в то время как их принц строит планы будущей славы короны Сайра. Принц Орджев методично разыскива¬ет вести и информацию от тех, кто достаточно глуп или храбр, чтобы отважиться на путешествие в Земли Скорби. Он, как известно, финансировал экспедиции в разорванные, опустошенные земли некогда великого государства, в надежде обнаружить намек или ключ, указывающий на причину гибели Сайра. В это время, Орджев работает над улучшении тяжелого положения его людей и мечтает о восстановлении Сайра - или в возрожденных Землях Скорби или где-нибудь еще. Аргонт (Небольшой город, 1600): Когда-то могуще¬ственные кузни Шарна в большом количестве произ¬водили новые и поразительные орудия войны. При по¬мощи Дома Каннит и других магических мастеров ве¬ликие кузни производили разнообразные типы кован¬ных, мощные транспортные средства и удивительные подвижные города. Из этих последних творений, лишь два функционируют по сей день. Самое известное из них - Аргонт, передвижная крепость. Аргонт, массивная конструкция, которая предстает частично крепостью, частично крутым утесом и ча¬стично городом, парящая и медленно перемещающая¬ся над землей. Когда это потребуется, он за день может прибыть к берегам Серебряного Озера и продвигаться вдоль границы Дроаама. Парящий город был разрабо¬тан в качестве мобильной крепости, чтобы помочь в защите Бреландии во время Последней Войны. Сейчас он служит приграничным патрулем, который плавает вдоль границ Бреландии, так он движется на север, затем на восток, затем на юг и обратно, медленно, но верно следуя по границе, отделяющей Бреландию от Дроаама, Элдиинских Владений, Аундаира, Трейна, Земель Скорби и Даргууна. Капитан Аргонта - Ален ир’Ранек (ЗД мужчина че¬ловек, паладин 4). Он управляет войсками и, состав¬ляющим население Аргонта, персоналом поддерж¬ки. Следуя по маршруту патрулирования, мобильная крепость неизменно движется со скоростью 3,2 км в час, но, если возникнет такая потребность, она мо¬жет развивать до скорость до 16 километров в час. Повышенная скорость требует большого количества энергии и заметно сказывается на ресурсах крепости, поэтому такая скорость используется лишь в крайних случаях. Все жители Аргонта - Бреландские военные, и го¬род функционирует по военным протоколам. В про¬шлом он служил базой для операций на вражеской территории, и как центр поддержки обычных замков, и как платформа нападения, когда Бреландские войска пересекали вражескую территорию. Теперь его роль заключается в патрулировании и защите Бреландии от налетчиков, мародеров и потенциальной угрозы, исходящей от армий неприятеля из соседних госу¬дарств. Также он проводит много времени на границе с Землями Скорби, где использует свои наступательные и оборонительные возможности, чтобы бороться с по-являющимися из тумана существами. Каждые несколько недель Аргонт останавливается, чтобы пополнить припасы. Когда это происходит, во¬круг города вырастает рынок, куда могут прибыть жи¬тели близлежащей местности, чтобы поторговать и по¬делиться новостями с живущими в мобильной крепости солдатами. Редко кто получает разрешение подняться в Аргонт, поэтому самое лучшее для персонала замка - это общение с сослуживцами, или поддерживающим персоналом на образовавшемся рынке. Аргонт стал домом множеству кованных-ветеранов, которые отдали свои клинки Бреландской короне. Двое из наиболее влиятельных кованных - это Биг Бара (ЗН кованный с личностью женщины, рейнджер 3), кото¬рая командует отрядом разведчиков, известных как Разрушители Бары, и Финиас Вондхенд (ХД кованный; с личностью мужчины, маг 2), который никогда не сра¬жался в Последней Войне, а вместо этого занимался магическими искусствами. В настоящее время Финиас находится под опекой Ээры ир’Джалон (ЗН женщина человек, маг 9), аргонтского мастера магии. ИНТЕРЕСНЫЕ МЕСТА ЖИЗНЬ В МИРЕ Бреландия, один из Пяти Народов, изначально осно¬ванных людскими колонистами Кхорвайра, стал час¬тью королевства Галифар, когда легендарный пред¬водитель решил создать объединенную империю. Помимо легендарных башен Шарна и удивительных достижений Галифара и его наследников, в Бреландии находится множество мест, которые относятся к вре¬менам гоблиноидской империи и даже более ранним. О некоторых природных чудесах, которые могут быть найдены на территории Бреландии, также стоит упо¬мянуть. Корона Дракона: В сердце фермерских угодий Бреландии возвышается кольцо из выступающих кам¬ней. Кольцо состоит из множества каменных моноли¬тов, каждый более 4,5 метров высоты, которые, слегка наклонившись, стоят в круге неровного участка земли около 9 метров в поперечнике. Кольцо камней напо-минает массивную корону из зазубренных камней. Известное повсюду как Корона Дракона место долгое время было объектом теорий, диковинных легенд и, изредка, темных ритуалов. Некоторые считают, что Корона Дракона была построена в давнем прошлом руками великанов. Внутри Короны и около нее ни произрастает никакая растительность. Иногда ночью, в особенности, когда одна или более лун полны и ярки, монолиты светятся сверхъестественным внутренним светом. Считается, что в такие ночи монолиты поют, но мало у кого на¬ходится желание посетить это место после наступле¬ния темноты, чтобы, так или иначе, подтвердить эту историю. Также считается, что для проведения темных ритуалов это место используют культисты, а особен¬но члены различных сект, поклоняющихся Дракону Глубин; не считая найденной туши, которая лежала в центре Короны, никаких свидетельств такой деятель¬ности когда-либо собрано не было. Лес Короля: Огромный влажный тропический лес, который занимает юго-восточную часть Бреландии, от Реки Кинжал на западе до Реки Тролан (теперь территория Зиларго) на востоке, от Воющей Реки на севере до южного побережья континента. Лес Короля - охотничьи угодья, некогда принадлежавшие королю Галифару, а теперь попали под охрану Бреландской короной. Тропический лес патрулируют Рыцари- Рейнджеры, которые выслеживают браконьеров и пы¬таются взять под контроль скрывающихся в глубинах леса бандитов и разбойников. С момента подписания Тронхолдского Договора восточная часть леса отошла Зиларго: помня об этом, Бреландские рейнджеры редко пересекают границу во время преследования. Поэтому вполне обычное явление, когда банды разбойников в попытке ускользнуть от рейнджеров спасаются бег¬ством через границу. Когда-то Лес Короля полностью занимал южную по¬ловину Бреландии и делился пополам могучей Рекой Кинжал. За столетия лесозаготовка и культивация почв уменьшили размер леса настолько, что для со¬хранения оставшейся территории встала необходи¬мость королевского указа. Лес Короля заполняют все виды тропических растений, насекомых, зверей и птиц. Охота строго запрещена, кроме наличия разре¬шения или королевского приглашения. Осенью король и его придворные, а также удостоенные гости, входят в Лес Короля для участия в Великой Охоте. Предметом Великой Охоты становятся все виды экзотических животных, королю Боранелу нравится пускать перед охотничьей группой своих охотничьих тигров. Иногда на охотников набрасывается жуткое или ужасное жи¬вотное (зал в Замке Сломанного Клинка украшает чу¬чело ужасной гориллы, убитой королем Боранелом во время Великой Охоты в 966), но чаще они возвраща¬ются с охоты с различными экзотическими птицами, рептилиями и млекопитающими. В Лесу Короля скрывается банда кровожадных раз¬бойников, Дети Джунглей. По различным оценкам, в банде от дюжины до целой сотни разбойников и инс¬ценированный двор из нищих, проституток и других прихлебателей. Руководит Детьми Джунглей отъяв¬ленный преступник, известный как Древесная Гадюка (ХЗ мужчина полуорк, рейнджер 1/вор 2). Банда пе¬риодически совершает набеги на поселения, деревни и плантации на окраине леса и заманивает в засады проходящих через лес путешественников и карава¬ны. Рыцари-Рейнджеры не раз сталкивались с Детьми Джунглей, но не смогли захватить их главаря или по¬ложить конец их разбою. Черная Яма: Ужасающая трещина в земле. Кажется, что Черная Яма ведет к самым темным глубинам Хайбера. Эту гигантскую пропасть можно обнаружить в изолированной долине Черных Вершин, где из глуби¬ны зияющей пропасти поднимаются ядовитые испаре¬ния. Грязные испарения сопровождаются вселяющими ужас звуками, как если бы сами глубины корчились от боли и мучений. Некоторые пытались спуститься в Хайбер, используя Черную Яму, но отвесные стены пропасти предательски ненадежны, и, как поговарива¬ют, смертельные существа наполняют пещеры, кото¬рые как соты испещряют стены ямы. На краю Черной Ямы расположена небольшая дере¬вушка. Это тоскливое пустынное место, где отчаяние висит в воздухе столь же плотно, как и поднимающие¬ся из пропасти ядовитые испарения. Здесь ищут укры¬тия и живут воры, убийцы и дезертиры всех мастей. В деревне Черная Яма (названной так из-за близлежащей пропасти) процветает черный рынок, где похитившие могущественные великие предметы частенько отси-живаются, до тех пор, пока те, кто на них охотятся, не потеряют к ним интерес. Суровые Врата: Крепость Суровые Врата защищает Бреландию от Даргуунских захватчиков. Она располо-жена в конце Маргуульского ущелья, и в течение ше¬стисот лет защищает государство от мародерства го- блиноидов и других угроз, исходящих от гор Морской Стены. Сейчас, ополчение Суровых Врат наблюдает за военными отрядами Даргууна и изгоняет их в те горы, из которых они появляются. Частота таких налетов, несмотря на Тронхолдский Договор, демонстрирует ненадежный характер современного правительства Даргууна. Капитан Торис (ЗН женщина перевертыш, воин 3), ветеран Последней Войны, прославилась на поприще борьбы с гоблинами. Ее ненависть к гобли- ноидам иногда затмевает ее рассудок, однако король Боранел спит спокойней, пока Суровые Врата нахо¬дятся под ее командованием. Также ополчение следит за границей с Зиларго, но отношения с государством гномов настолько хороши, что полная бдительность здесь излишня. ПРИКЛЮЧЕНИЯ В БРЕЛАНДИИ Жизнь в Бреландии сравнительно спокойна и без¬опасна. Сельская местность пересечена торговыми дорогами, караванными путями и королевскими до¬рогами, что активизирует путешествия. Плывущие по рекам судам соединяют Бреландские порты с порта¬ми по всему Кхорвайру. Обширная система силовых камней молниевой дороги соединяет государство с Аундаиром, Трейном и Зиларго, а оттуда - с еще более дальними царствами. В большинстве важных городов- метрополий Бреландии, включая Роат и Шарн, можно найти доки воздушных судов, поэтому также доступен и такой способ путешествия. Несмотря на то, что фермы и города, в большинстве случаев, спокойны и безопасны, есть места, где жизнь и отдельные ее участки представляют опасность. К примеру, окрестности Черных Вершин зачастую при¬влекают внимание скрывающихся в горах монстров и зловещих банд, которые при появлении возможности наносят удар. Без предупреждения могут появиться военные отряды монстров Дроаама, если где и продол¬жается Последняя Война, так это на границе Дроаама и Бреландии. Мертвенно-серые туманы Земель Скорби периодически выплевывают ужас или нечто подобное, а из южных морей постоянно наносят свои удары пи-раты. Многие авантюристы начинают свою карьеру в Шарне, Городе Башен. Это место изобилует опасностя¬ми, перспективами и потенциалом для приключений, что делает его естественным магнитом для тех, кто зарабатывает на жизнь мечом, заклинанием и своими врожденными способностями. В то время как верхний город испытывает проблемы характерные для любой другой столицы, нижний город быстро преображается от обители преступности до полных монстрами под¬земелий. Поэтому некоторые авантюристы никогда не испытывают необходимости покинуть Шарн, для того чтобы сделать карьеру и пополнить свои карманы. Также Шарн представляет собой множество ворот в другие части мира. Из его портов, доков воздушных ко-раблей, станций молниевой дороги можно достигнуть в любую точку в Кхорвайре и вне его. Действительно, если и существует беспрепятственный путь в загадоч¬ный Ксен’дрик, то он берет свое начало в Шарне. В Бреландии установлен Кодекс Правосудия Галифара, представителей закона можно встретить в каждом поселении, деревне и городе. Помимо этого, Цитадель и странствующие судьи производят право¬судие на месте, также как и военные трибуналы мо¬бильных крепостей Бреландии. В Шарне авантюри¬стам предоставлена некоторая свобода, пока она не преступает грань закона, но те, кто злоупотребляет этой системой, могут угодить в одну из местных или королевских тюрем. Народ Бреландии влюблен в свободу и независи¬мость. Они - терпимый, гостеприимный народ, обыч¬но дружелюбны и готовы помочь. Они симпатизируют тем, кто родом из Аундаира и Зиларго, и ощущают свой долг в отношении беженцев из Сайра. При довольно неоднозначном отношении к народу Трейна, многие бреландцы таят чувство гнева и страха по отноше¬нию к каррнатцам. В отношении тех, кто приходит из Дроаама, бреландцы имеют склонность сначала нано¬сить удар, а потом уже задавать вопросы. Но даже в этом случае, одинокий ужасный гуманоид может най¬ти прием в Шарне, до тех пор, пока он не доставляет неприятно стей. авантюристов, желающих войти в Земли Скорби с очень важной для сайрийских беженцев мисси¬ей. Тянущиеся с востока слухи говорят о том, что Сайрийский королевский дворец пережил катастро¬фу, уничтожившую государство, и, чтобы проверить обоснованность этих слухов, принцу нужны заслу¬живающие доверия авантюристы. Если хоть частич¬но дворец уцелел, принц хочет, чтобы авантюристы вошли в королевскую сокровищницу и принесли ему корону Сайра.
  • Действующие в Рукояти пираты мешают торговле и путешествиям в районе Шарна. Чтобы найти и положить конец их набегам, Королевскому Флоту нужна помощь авантюристов, которые ищут крат¬косрочную, но прибыльную комиссию.
  • Дом Вадалис хочет получить семена фрукта грифо¬на, редкого тропического фрукта, растущего в не¬большой роще глубоко в Лесу Короля. Итого этого, кажущегося заурядным, задания могут оказаться проблематичными: Рыцари-Рейнджеры никому не позволят войти в лес без пропуска; в настоящее время, из-за увеличения угрозы со стороны Детей Джунглей, пропуска не выдаются; рощу защищает безумный друид; фрукт созревает раз в десятилетие, в Ночь Трех Лун.
  • Дом Ориен нуждается в небольшом отряде авантю¬ристов для сопровождения одного из своих курье¬ров. Курьер должен забрать пакет у халфлинга, одно¬го из действующих в Шарне лордов преступного мира, и отдать его агенту халфлинга в Галетспайре. Авантюристам необходимо защитить курьера и его пакет, так многие конкуренты халфлинга не хотят, чтобы это произошло.
  • Наемный убийца Дома Тарашк ищет наемников, ко¬торые помогут ему определить местонахождение и захватить Бреландского дезертира, следы коего ве¬дут в Черную Яму. Капитан Десро, бывший пала¬дин, который стал темным стражем и четыре года был в бегах, после того как во время Сражения в Ущелье Корри завел своих людей в засаду. Не так давно Дом Тарашк взял его след, но агент отказы¬вается бросить вызов могущественному темному стражу без чьей-либо помощи.
  • ЖИЗНЬ В МИРЕ ИДЕИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
  • Умирая, агент Цитадели просит закончить его мис-
  • сию ради короля.
  • Констебль в Шарне назначает группу авантюристов и поручает им раскрытие убийства известного граж-данина Города Башен.
  • Во время строительства нового возвышения Четырнадцатой Башни рабочие обнаружили в глу¬бине строения ряд древних комнат. Авантюристы наняты, чтобы исследовать комнаты и доложить о том, что они там найдут.
  • Представитель Университета Моргрейва ищет крепких авантюристов, чтобы предпринять путешествие в Ксен’дрик. Он предостав¬ляет им рекомендательное письмо, которое поможет авантюристам добиться аудиен¬ции с его доверенным лицом в Штормриче, которое может дать им карту для поиска древних реликвий.
  • Полный доступ ко всем материалам по сеттингу имеют только подписчики.

    Комментарии

    Please Login in order to comment!