Magia nel Khorvaire in Eberron | World Anvil
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Magia nel Khorvaire

“L'areonave si libra nei cieli, avvicinandosi alle altissime torri di Sharn. Sbarchi, camminando lungo una strada illuminata da Lanterne Eterne, dirigendoti verso la tua taverna Ghallanda preferita. All'interno, il barista halfling usa prestidigitazione per raffreddare e dare gusto ad una lista di bevande esotiche. Un bardo Phiarlan intrattiene la folla con canzoni ed una mirabolante serie di illusioni. Una discussione tra due veterani si trasforma in una rissa: il muscoloso Brelish estrae un coltello ma il duellante Aundariano ha già la bacchetta pronta nella mano. Ti allontani di fretta, non volendo rimanere coinvolto nell'alterco. Prendi uno degli ascensori elementali che ti porterà ai piani alti della città. Devi prendere un biglietto per il Treno Folgore ma prima devi andare a prelevare dal tuo personale acconto extradimensionale in un ufficio del casato Kundarak...”   La magia è parte della vita di tutti i giorni nel Khorvaire. La magia arcana è una forma di scienza e le Cinque Nazioni sono costruite sulle sue fondamenta. Gli Artimaghi sono incantatori professionisti che usano rituali e trucchetti per garantire una serie di servizi. Le Casate del Marchio del Drago offrono servizi magici aldilà delle possibilità di un artimago. Zone di manifestazione sono aree in cui le energie dei piani si mescolano a quelle di Eberron, permettendo effetti drammatici che non possono essere replicati altrove, come le colossali torri di Sharn.  

MAGIA DIFFUSA, NON ALTA MAGIA

Nonostante la magia sia diffusa in tutto il Khorvaire, la potenza di questa magia è limitata. Incantesimi di basso livello sono parte della vita di ogni giorno, ma incantesimi di alto livello rimangono straordinari.   Magia Comune Trucchetti e incantesimi di primo livello sono comuni. Artimaghi, wandslinger ed eredi del Marchio sono in grado di usarli per migliorare la vita del cittadino. Oggetti magici comuni, possono essere trovati in ogni comunità e persino venduti nelle città più grandi.   Magia non Comune Esistono artimaghi ed eredi del Marchio in grado di lanciare incantesimi di secondo o terzo livello, ma non sono economici. Lo stesso vale per oggetti magici non comuni. È possibile trovarne in vendita nelle città più importanti, ma la selezione e la quantità degli stessi sarà molto limitata. Ed i prezzi molto alti.   Magia Rara Incantesimi di quarto o quinto livello sono oltre le capacità della maggior parte della gente. Solo gli artimaghi più degni di nota o gli eredi del Marchio più potenti hanno accesso a questo genere di incantesimi. Oggetti magici rari sono, beh, rari. Un oggetto simile potrebbe essere il pezzo principale della collezione di un facoltoso nobile di Sharn.   Magia Molto Rara e Leggendaria Incantesimi di sesto livello o superiori fanno parte delle leggende e delle favole. Pochissime persone sono in grado di usare tale potere e spesso sono leggende a se stanti. Mordain il Tessitore di Carne, il Custode della Fiamma Argentea, le Figlie di Sora Kell. Oggetti magici molto rari o leggendari sono impossibili da trovare in vendita e le rovine o i dungeon in cui sono racchiusi sono carichi di pericoli e sfide che ben pochi sono in grado di affrontare.  

ARTIMAGHI

In Eberron esistono carriere interamente legate alla magia ma spesso capacità mondane e magiche vengono unite. Un lampionaio potrebbe lavorare con lanterne comuni e al contempo imparare continual flame per creare e mantenere le Lanterne Eterne. Uno chef potrebbe usare trucchetti per scaldare e dare gusto al suo cibo. Un Artimago è uno di questi specialisti, che solitamente conosce qualche trucchetto e qualche rituale di basso livello, che lo aiutano a compiere al meglio il proprio lavoro. Le sue limitazioni, trattando prevalentemente in rituali, sono tempo e denaro. Richiedere uno dei loro servizi è sicuramente costoso e non istantaneo. Spesso inoltre, nonostante conoscano incantesimi comuni, questi sono limitati al loro lavoro. Un cuoco potrebbe saper usare prestidigitation per scaldare e dare sapore al cibo senza saper replicare gli altri effetti dell'incantesimo. Gli artigiani spesso conoscono una versione di guidance concentrata unicamente sulla loro arte. Alcuni esempi di artimaghi e dei loro incantesimi potrebbero essere: Cuoco: prestidigitation (solo cibo), purify food and drink (rituale), gentle repose (rituale, solo sul cibo), competenza con gli attrezzi da Cuoco. Curatore: competenza in medicina e kit dell'erborista, Spare the Dying, Detect poison and disease (rituali), lesser restoration (rituale da un'ora)
  • Lavandaia: Mending, Prestidigitation (entrambi con effetto solo su tessuti)
  • Lampionaio: Light, Continual Flame (rituale da un'ora), usa tinker's tools per riparare lanterne
  • Fabbro (serrature): Arcane Lock (rituale da un'ora), Knock (rituale), competente con thieves' tools e tinker's tools
Il termine Artimago si riferisce specificatamente ad incantatori arcani. L'equivalente divino è conosciuto come Adepto. La magia divina è un dono piuttosto che una scienza ed un Adepto solitamente lavora per la propria fede più che per guadagno personale.  

ECONOMIA MAGICA

Comunicazioni La Gilda dei Corrieri del Casato Orien gestisce un servizio postale comune. Inviare una lettera da una stazione centrale in una città principale costa un paio di monete di rame. Per inviare messaggi più velocemente ci si può recare dal Casato Sivis. Lo strumento più comune è la Pietra Parlante, che consente ad un operatore con Marchio di inviare un breve messaggio ad un'altra Pietra Parlante in una specifica città, richiedendo 1 minuto per ogni dieci miglia attraversate. Un messaggio del genere costa 1 moneta d'oro ogni 5 parole. Per una moneta d'oro extra, gli gnomi alla stazione ricevente recapiteranno il messaggio direttamente a casa del destinatario. Se anche le Pietre Parlanti non fossero abbastanza veloce, un'enclave Sivis potrebbe aveve un erede in grado di inviare un messaggio istantaneamente grazie a Sending, per la modica cifra di 200 monete d'oro.   Intrattenimento Anche se i veri bardi sono rari, un artimago intrattenitore potrebbe utilizzare la magia, spesso le illusioni, per migliorare le proprie performance. Un acrobata potrebbe incorporare jump o feather fall nella sua performance. La Casata del Drago delle Ombre domina il settore dell'intrattenimento. Il Casato Phiarlan opera ad ovest della Landa Gemente, il Casato Thuranni ad est. Ognuna ha i propri teatri, compagnie e intrattenitori, ma non hai bisogno di un marchio del drago per entrare nel business dell'intrattenimento: i due Casati addestrano e danno licenze ad ogni genere di artisti ed intrattenitori.   Moda Quando si parla di moda, la più comune manifestazione magica è il glamerweave: capi d'abbigliamenti infusi di illusioni, come abiti con ricami che s'illuminano, capi che cambiano colore o, per i casi più elaborati e costosi, persino abiti che sembrano avvolti dalle fiamme. Zilargo e l'Aundair sono i principali creatori di glamerweave e recentemente hanno iniziato ad apparire competizioni tra i migliori designers.   Medicina Gli halfling del Casato Jorasco hanno a lungo dominato il business della guarigione. Tutte le comunità più grandi hanno una casa di guarigione Jorasco, e le più piccole tendono ad avere un singolo curatore Jorasco. I servizi base che vengono offerti sono cure mondane e rimedi erboristici. All'occorrenza, sotto un pagamento ben più lauto, possono offrire lesser restoration o, dove presente un erede di maggior potere, anche greater restoration. Il Casato Jorasco è anche il principale produttore di pozioni guaritrici. La resurrezione è possibile in Eberron ma estremamente rara. Il Casato Jorasco ha qualche altare della resurrezione, un erede con il Marchio della Guarigione Superiore e frammenti del drago del valore di 5000 monete d'oro, ma oltre ad essi esistono pochissimi guaritori in grado di resuscitare i morti. Inoltre nessuno usa questo potere con leggerezza, in quanto la possibilità di richiamare uno spirito malevolo che prenda possesso del corpo è decisamente alta.   Trasporti I vari sistemi di trasporto standard sono comuni nel Khorvaire. Se qualcosa di muove sulla terra ferma è probabilmente gestita, o sotto licenza, dal Casato Orien, se per acqua o per aria, dal Casato Lyrandar. Ma Eberron presenta anche altri metodi di trasporto: I Galeoni Elementali utilizzano elementali imbrigliati per aumentare la velocità del vascello. Da sempre appannaggio del Casato Lyrandar, sono il più veloce modo per viaggiare per mare. Il Treno Folgore del Casato Orien è lo standard dorato per il viaggio via terra nelle Cinque Nazioni. Un motore elementale spinge il treno lungo binari di pietre conduttrici, collegando le principali città delle Cinque Nazioni. Si può viaggiare in diversi livelli di comfort, dalle modeste carrozze usate dalla maggior parte dei viaggiatori, alle carrozze lussuose dei più ricchi. Le Aeronavi Elementali sono l'orgoglio del Casato Lyrandar, utilizzando elementali dell'aria e del fuoco imbrigliati per librarsi nei cieli. Sono il metodo di trasporto più veloce del Khorvaire, oltre che il più costoso, e nonostante siano attive da poco più di otto anni, stanno rapidamente diventando il metodo preferito di viaggiare per chi può permetterselo. Il Teletrasporto è sicuramente il più veloce modo di muoversi in assoluto, ma è anche il più limitato. Un erede Orien con il Marchio del Passaggio Superiore può lanciare Teleportation Circle una volta al giorno verso un'enclave Orien contenente un circolo, per il modico prezzo di 1000 monete d'oro.   Guerra La magia ha un ruolo importante sui campi di battaglia. Il Casato Cannith produce un largo arsenale di armi d'assedio e armi mistiche, come i mastodontici Bastoni d'Assedio che funzionano come artiglieria, o colossali forgiati semi-senzienti che schiacciano gli eserciti avversari. Artificieri Kundarak spargono Sigilli d'Interdizione per impedire il passaggio in intere porzioni del campo di battaglia. Bacchette e bastoni non hanno sostituito le armi comuni, ma gli Arcanisti da Battaglia stanno diventando sempre più comuni.

WANDSLINGER

(Equivalente di Pistolero ma con bacchette)
  L'Ultima Guerra ha visto un crescente utilizzo di magia nelle battaglie. L'Aundair fu la prima nazione ad utilizzare guerrieri arcani, ma con il prosieguo della guerra, specialisti nei trucchetti hanno iniziato ad apparire nelle armate di ogni nazione. Il soldato comune continuò a combattere con lancia e balestra, ma questo gruppo di combattenti d'elite vennero conosciuti come Arcanisti. Per le strade, oggi, vengono chiamati Wandslingers e sono definiti dalla capacità di lanciare almeno due trucchetti d'attacco. Solitamente conoscono anche uno o due incantesimi di primo livello che riescono a lanciare una volta al giorno. La limitazione di questi Wandslinger è la loro dipendenza da un focus arcano. Alcuni utilizzano focus diversi per diversi trucchetti. A causa di questo i focus arcani sono considerati alla stregua di armi nel Khorvaire. Se hai una bacchetta nella cintura, la gente potrebbe supporre che tu la sappia usare.   Giocare un Wandslinger   Non esiste una vera classe per i wandslinger, qualsiasi personaggio in grado di lanciare almeno due trucchetti ed un incantesimo di primo livello può decidere di essere un wandslinger. In tal caso considera i seguenti concetti: Hai combattutto nell'Ultima Guerra? Se sì, per quale nazione? Hai appreso i tuoi trucchetti come parte dell'addestramento militare? Vedi la tua magia prevalentemente come un'arma o odi essere obbligato a combattere? Hai un range differenziato di incantesimi o sei prevalentemente orientato al combattimento? Un PG non è mai obbligato ad utilizzare un focus arcano per i propri incantesimi, ma se desideri essere un wandslinger, considera di essere più a tuo agio con un focus tra le mani. Non ci sono penalità meccaniche nel non farlo, è semplicemente qualcosa da considerare quando descrivi le tue azioni. Essere un wandslinger riguarda la storia che vuoi raccontare. Sei un duellante impetuoso che estrae la bacchetta alla prima provocazione? Un ex-soldato addestrato a utilizzare la magia come arma? O uno studioso arcano che disprezza i wandslingers dalla testa calda che non conoscono nulla della vera magia?

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