HR - Modifiche alle Azioni e Nuove Azioni in Eberron | World Anvil
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HR - Modifiche alle Azioni e Nuove Azioni

In questo articolo aggiungo alcune possibili azioni in combattimento (prese dalle varianti della Guida del Dungeon Master ed eventualmente modificate) e modifico alcune delle azioni esistenti.   

Nuove azioni in combattimento

Arrampicarsi su una creatura più grande
  (Pag 271 della DMG) - Se una creatura vuole arrampicarsi su una creatura di almeno 2 taglie maggiori può tentare di farlo utilizzando la propria azione per eseguire una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica) contrapposta ad una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica) della creatura più grande.
Se vince tale prova, la creatura più piccola riesce a salire su quella più grossa ed aggrapparsi al suo corpo. Da quel momento potrà, con la sua azione di movimento, muoversi sul corpo della creatura (assumendo che sia abbastanza grande da richiedere movimento. Un halfling su un cavallo non avrebbe molto spazio su cui muoversi. Su un drago sì) che conta come terreno accidentato, senza bisogno di altre prove per rimanere aggrappata. La creatura più piccola ha bisogno di almeno una mano libera per potersi aggrappare.
La creatura più grossa, nel suo turno, può utilizzare uno dei suoi attacchi (in caso possieda attacchi multipli, in caso contrario dovrà usare la propria azione) per cercare di staccarsi la creatura più piccola di dosso, eseguendo una prova di Forza (Atletica) contrapposta ad una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica) della creatura più piccola. 
Finché la creatura più piccola è aggrappata alla creatura più grande, ottiene vantaggio ai tiri per colpire.  
Disarmare
  (Pag 271 della DMG) - Una creatura può utilizzare un attacco in mischia per cercare di disarmare l'avversario. L'attaccante deve effettuare un tiro per colpire utilizzando, al posto della CA avversaria, il risultato di una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica) del difensore. 
Se l'attaccante riesce a colpire l'avversario, l'attacco non causa alcun danno e il difensore lascia cadere l'oggetto, o l'arma, desiderata dall'attaccante. 
L'attaccante ha svantaggio al tiro per colpire se il difensore tiene l'oggetto con 2 o più mani. 
Il bersaglio ha svantaggio alla prova di Atletica o Acrobatica se l'attaccante è più grande di almeno una taglia, vantaggio se l'attaccante è più piccolo di almeno una taglia.
Non è possibile utilizzare quest'azione per far cadere uno scudo.  
Sfondare
  (Pag 272 della DMG) - Quando una creatura cerca di muoversi nello spazio occupato da una creatura ostile, può tentare di forzare il proprio passaggio spintonando la creatura che lo ostacola. Come azione o azione bonus può effettuare una prova di Forza (Atletica) contro una prova di Forza (Atletica) del bersaglio.
In caso di successo può muoversi attraverso lo spazio occupato dall'altra creatura.
La creatura che cerca di sfondare ha vantaggio alla prova se è di almeno una taglia più grande dell'avversario, svantaggio se è di almeno una taglia più piccola.  
Acrobazia
  (Pag 272 della DMG) - Quando una creatura cerca di muoversi nello spazio occupato da una creatura ostile, può tentare di sfruttare la propria agilità per passare sotto le gambe dell'avversario, di saltarlo con un acrobazia e in generale di superarlo con qualche azione acrobatica. Come azione o azione bonus può effettuare una prova di Destrezza (Acrobatica) contro una prova di Destrezza (Acrobatica) del bersaglio.
In caso di successo può muoversi attraverso lo spazio occupato dall'altra creatura.  
Spinta Laterale
  (Pag 272 della DMG) - Con questa opzione, una creatura può usare l'azione di Spinta (pag 195 del PH) per spingere un avversario lateralmente invece che allontanarlo da sé. L'attaccante ha svantaggio alla prova di Forza (Atletica) quando cerca di farlo. Se il tiro ha successo, l'attaccante può muovere il bersaglio di 1,5m in un qualsiasi altro spazio entro la sua portata.  

Modifiche alle Azioni Esistenti (dentro o fuori dal combattimento)

 
Bere una Pozione
  Che sia durante un combattimento o fuori da esso, bere una pozione curativa occupa un'azione bonus invece che un'azione.
Somministrare una pozione ad un compagno costa un azione come di norma.  
Aiutare
  In combattimento l'azione di aiuto funziona normalmente. 
Fuori dal combattimento, per evitare il "vantaggio costante ad ogni prova", è possibile utilizzare l'azione di aiuto normalmente solo se si possiede competenza nell'abilità usata per aiutare. 
In caso si voglia aiutare comunque con un abilità in cui non si è competenti, sarà possibile ma sarà necessario, per il personaggio che tenta di aiutare, effettuare una prova di abilità con CD10. In caso di fallimento l'aiuto sarà vano.
Un personaggio può essere aiutato al massimo da un altro personaggio, a prescindere dal successo o dal fallimento dell'eventuale prova di aiuto.
Per le seguenti abilità non è permesso aiutarsi a vicenda (esclusi casi particolari come ricerche prolungate per le abilità di conoscenza o turni di guardia durante il riposo per percezione. Casi speciali verranno valutati di volta in volta dal DM): Arcana, History, Insight, Medicine, Nature, Perception, Religion, Stealth.  
Finire Privi di Coscienza
  Finire a 0 punti ferita, superato un certo livello, diventa poco più che un fastidio, il che toglie parte della tensione ai combattimenti. Per ovviare a questo fatto voglio aggiungere la seguente regola:
ogni volta che un PG finisce a 0 punti ferita, cadendo a terra privo di conoscenza, quando riprenderà conoscenza (tramite magia, cure o riprendendosi naturalmente) dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione. Fallire in questo tiro gli farà guadagnare un livello di affaticamento. 
La CD iniziale per questo tiro è 8 ed aumenta di 2 per ogni volta in cui il personaggio finisce privo di conoscenza durante la giornata.
Ad esempio: Bruk il barbaro combatte in prima linea con tutta la propria ferocia ma un colpo fortunato dell'ogre contro cui sta combattendo lo porta a 0 punti ferita, facendolo cadere privo di conoscenza. Mark il chierico nel suo turno lo cura con un incantesimo per farlo rialzare. Riaprendo gli occhi Bruk effettua un tiro salvezza di costituzione con CD 8. Ottiene 16 e si rialza senza problemi.
Durante la giornata il gruppo affronta altri tre scontri e Bruk cade privo di coscienza altre 2 volte, riuscendo ogni volta a rialzarsi senza problemi. Quando al 5° scontro cade nuovamente e viene fatto rialzare da Mark, deve effettuare un tiro salvezza di costituzione con CD 14 (8 per la prima volta in cui è caduto + 2 per ogni volta successiva, per un totale di +6). Questa volta è sfortunato con il tiro, ottenendo un 13 e guadagna immediatamente un livello di affaticamento.  
Tentare più volte la stessa prova o tentare in più di uno
Molte delle prove d'abilità o caratteristica solitamente possono essere tentate una volta sola da uno o più personaggi. Una prova di percezione per vedere se una stanza è vuota, una prova di storia per ricordare informazioni su un incantesimo o una prova di intuizione per cercare di capire se il nostro interlocutore sta cercando di imbrogliarsi ad esempio sono prove che vengono effettuate una volta da ogni personaggio che desidera effettuarle.   Ci sono casi tuttavia in cui alcune prove potrebbero ragionevolmente essere intraprese più volte in caso di fallimento o in cui più membri del gruppo potrebbero tentare. L'esempio più comune è una prova per scassinare una serratura o una prova di investigazione per scoprire se sono presenti trappole.    Nel primo caso in teoria sarebbe possibile cercare di scassinare all'infinito finché non ci si riesce, rendendo inutile la prova stessa. In casi come questi (che verranno giudicati di volta in volta dal DM) sarà possibile tentare la prova un massimo di 3 volte, con i seguenti modificatori:
  1. La prima prova viene effettuata normalmente
  2. In caso di fallimento è possibile ritentare ma la prova verrà effettuata con svantaggio
  3. In caso di ulteriore fallimento sarà possibile ritentare, con svantaggio, ma un ulteriore fallimento avrà conseguenze negative per il personaggio che ha tentato la prova, in base alla prova stessa. Ad esempio nel tentativo di scassinare una serratura gli attrezzi da ladro potrebbero rompersi o la serratura potrebbe rimanere bloccata diventando impossibile da scassinare.
Dopo 3 fallimenti non sarà più possibile tentare la prova (solitamente tra le conseguenze sarà presente una motivazione narrativa per cui non sia più possibile).    Nel secondo caso, quando più personaggi vogliono alternarsi nell'effettuare la prova, nel tentativo di ottenere più possibilità, questa regola dei 3 tentativi verrà trasportata da un personaggio all'altro. Se Bruk fallisce nello scassinare una serratura e volesse tentare Mark, egli dovrà effettuare la prova con svantaggio, in quanto un primo tentativo è già fallito. Se anche Mark fallisse e volesse provarci Leila, dovrà effettuare la prova con svantaggio ed in caso di fallimento sarebbe lei a subire le conseguenze negative.    Il DM si arroga il diritto di non permettere ad alcuni giocatori di tentare nuovamente una prova fallita da qualcun altro nei casi in cui i loro personaggi non avrebbero motivo di farlo al di fuori del metagame.    Esempio: Jaret, il ladro del gruppo, cerca di scoprire se sulla porta che permetterà al gruppo di raggiungere il cattivone principale sono presenti trappole. Effettua il suo tiro di Investigazione ed ottiene un 1 naturale. Ovviamente Jaret è convinto che non ci siano trappole su quella porta. Francesco, il giocatore di Bruk, vedendo l'1 naturale, e sospettando che una trappola ci sia perché conosce il master e sa che la porta finale dell'avventura non può essere priva di trappole, chiede se può tentare di controllare lui. Il DM in questo caso potrebbe dirgli di no, sapendo come Bruk non ha mai investigato nessuna porta in vita sua e che Jaret si è sempre dimostrato affidabile nel farlo, facendo sì che Bruk non abbia alcun motivo di non fidarsi del compagno, a prescindere dalla conoscenza di Francesco del fatto che il giocatore di Jaret ha fatto un pessimo tiro.  
Percezione Vs Investigazione e Atletica Vs Acrobatica
  Una delle questioni più problematiche nel reparto abilità è sempre stata l'utilizzo di Percezione rispetto ad Investigazione quando si cercano dettagli, trappole, ecc... e di Atletica rispetto ad Acrobatica per scalare, saltare, ecc... Per mettere in pace questa diatriba, nella nostra campagna queste ablità verranno gestite nel seguente modo:
  • Percezione: viene usata quando si tratta di percepire, quindi senza frugare, toccare o analizzare con attenzione qualcosa. Questo concede sicuramente una maggior sicurezza ma al contempo, per alcune azioni, potrebbe aumentare la CD per avere successo.
  • Investigazione: viene usata quando si analizza qualcosa da vicino e con attenzione, e comporta il toccare, manipolare ed avvicinarsi a ciò che si sta analizzando. Sicuramente più rischioso ma per alcune azioni potrebbe garantire una CD più bassa.
Esempio: Jaret vuole analizzare la porta per scoprire se sono presenti trappole. Può decidere se utilizzare Percezione o Investigazione. Nel primo caso osserverebbe la porta senza avvicinarsi troppo e senza toccarla. Se la porta avesse una trappola che si attiva con il semplice contatto fisico sicuramente non la farebbe scattare, ma la CD per notare tale trappola sarebbe più alta che se avesse utilizzato Investigazione, in quanto sta analizzando la porta con meno attenzione e meno cura.  
  • Atletica: viene utilizzata per prove che richiedono forza fisica. Saltare, scalare, nuotare, spingere e simili utilizzeranno Atletica. Nel caso della scalata o del salto potrebbe a volte essere possibile utilizzare Acrobatica, sfruttando tecniche di parkour o simili, ma solo quando il contesto lo giustifica (ad esempio pareti abbastanza vicine per sfruttarle alla Prince of Persia e simili) ed a insindacabile discrezione del master. Come regola generale per scalare si usa Atletica. 
  • Acrobatica: viene utilizzata per prove che richiedono agilità. Rimanere in equilibrio su una corda, scivolare nella fessura grande a malapena per permettere al PG di passare, lanciarsi da una liana all'altra, ecc... 
Esempio: Leila sta fuggendo da un'orda di goblin e di fronte a sé ha un baratro abbastanza largo da richiedere una prova per essere superato. Si tratterebbe di una prova di Atletica perché saltare abbastanza in lungo richiede forza fisica più che agilità. Se però fosse in un tunnel e fosse presente una parete che potrebbe usare per "correre su di essa" sfruttando più l'agilità che la forza fisica, potrebbe essere possibile utilizzare Acrobatica.

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