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Dunadia

Dunadia è una città varia. Le architetture mostrano l’inclusione degli altri popoli e le epoche rigogliose. Nani, umani, tiefling, halfling, gnomi: tutti pacificamente integrati. Ciascun cittadino ha la sua funzione all'interno della società. Le mura ospitano anche alcuni dragonidi, che vengono dalle isole del Arcipelago Moìn per commerciare con l'isola. Il regno apre le porte agli elfi, che avessero preso parte o meno alla dittatura di Thialeff; anche se molti di loro rifiutavano la carità degli gnomi, oggi queste tensioni sono diminuite. I mezz’elfi invece sono ormai parte della comunità umana e si trovano in gran numero nelle campagne esterne alle mura, tra le famiglie di halfling. Nonostante i tentativi della Regina Jolirfae Perladimare di tenere un clima di rispetto, tra i cittadini c’è ancora un forte razzismo tra le varie razze.  Gli avventurieri sono i benvenuti, possono comprare molte merci rare o comuni a basso prezzo, le quattro locande offrono grande quantità di posti letto, la cucina non delude e offrono tutte dell’ottimo intrattenimento. L’unica taverna che non ha stanze per gli avventurieri è Gli intrugli di Irfin, che occasionalmente vende anche pozioni e rimedi.

Demografia

Umani, elfi e mezzelfi vivono all'interno delle mura, in pace con gli gnomi che hanno prevalenza nel regno ma non nella città.  Halfling e nani vivono fuori dalle mura perché preferiscono la tranquillità e le campagne. Esistono chiaramente eccezioni: alcune famiglie di mezzelfi hanno case all'esterno vicino ai loro campi, diversi halfling perlopiù senza famiglia girano per i vicoli della città impegnati in attività losche.

Infrastrutture

LEGENDA Nome (qnt) Colore
Piazza comune (3) - Rosso
Taverne e locande (4) - Giallo
Templi di preghiere (5) - Azzurro
Casotti di guardia (6) - Blu 
Casotto del Ranger (1) - Verde 
Stalle (5) - Bordeaux 
Depositi di merci (3) - Viola 
Orfanotrofio (1) - Lilla 
Ospedale (2) - Bianco 
 
  ACCESSI
  1. Portone est. Porta a: segheria, dune di sabbia, costa.
  2. Portone nord. Porta a: casotto del ranger, boschi, Tigen, Dunford, Noighe.
  3. Portone nord-ovest. Porta a: via dei carri, colline verdi, boschetti.
  4. Portone ovest. Porta a: Avamposto nanico, Bavik, Teghrivek, Ygafort.
  5. Portone sud-ovest. Porta a: lungomare, litorale, grotte marine, villaggi di pescatori.
TAVERNE
  • Il marinaio innamorato
  • I calici strabordanti
  • Triangolo Bellavista
  • I corni del cacciatore
  • Gli intrugli di Irfin
  TEMPLI
  • Dianacet
  • Arwan
  • Belenos
  • Sekolah
  • Calehis
  PIAZZE DEL MERCATO Si trovano una in zona portuale, una in zona nobiliare e una nel quartiere tiefling.   OSPEDALI Sono due: Ospedale Naduri e Ospedale Crion   TUMULI Sono metodi di sepoltura tipici del sud dell'isola.

Districts

  1. Tenuta feudale del reggente, circondata dai giardini della tenuta
  2. Quartiere Nobiliare
  3. Distretto Tiefling
  4. Accademia di Magia
  5. Avamposto nanico
  6. Approdo del Sole
  Le zone escluse sono una via di mezzo, dove non c’è prevalenza di un ceto sociale. Sono zone dove prediligono alloggiare i sapienti e i maghi che visitano la città.  

Gilde e Fazioni

Gilde (alcune):  
  • degli agricoltori
  • dei ladri
  • dei mercanti
  • dei costruttori
  • dei cacciatori
  • degli affari
  • dei liberi ortofrutticoli
  • dei braccianti
  • del pennello di seta
Tipo
City
Nome Abitanti
Dunnini
Luoghi Inclusi
Proprietario/Sovrano
Rango Proprietario/Governante

Commenti

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