Resumen general del Mundo

Ancestrías y magia

Artículo principal: Magia
Artículos relacionados: Gente del Cielo, Gente de la Tierra, Gente de las Colinas, Gente Violeta.
La magia en Dayrd funciona según un sistema de ancestrías. Existen cuatro ancestrías diferentes, cada una con un millar de usos y ramas limitadas sólo por la imaginación. Las ancestrías se transmiten de padres a hijos, y una persona solamente puede tener una ancestría; es decir, no se desarrolla una mezcla de ancestrías por tener padres de dos ancestrías diferentes, sino que se hereda la de uno de ellos. Aún no se ha descubierto qué lleva a heredar una u otra, pero parecen históricamente ligadas a determinadas etnias. Un caso especial es la Ancestría Roja, que se hereda sin excepción si uno de los padres la posee.
La magia es relativamente común en Dayrd en diversos grados. Aunque los magos de combate formados escasean, casi la totalidad de la población tiene al menos una especial sensibilidad a la magia de su ancestría. Por ejemplo, una persona de ancestría elemental de fuego puede no llegar nunca a desarrollar poderes mágicos, pero sentirá preferencia hacia el fuego y cierta sensibilidad a su magia. Un guerrero con proximidad a la magia elemental de fuego ocasionalmente puede valerse de pequeñas cantidades de magia según su nivel de sensibilidad.


Ancestrías

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  • Ancestría Celeste, Sangre del Cielo, ancestría montañesa, etcétera. Relacionada con la Gente del Cielo y predominante en el Reino de la Montaña. Está relacionada con poderes mentales, ilusorios, emocionales, de manipulación... Esta ancestría está estrechamente unida a los pueblos de la Montaña y sus descendientes. La Sangre del Cielo es sensible a la magia mental, y no es raro que desarrolle cierto grado de telepatía. Se les suelen dar bien los animales y las personas dado su carisma natural y la magia emocional que los rodea y que lleva a la gente a su alrededor a empatizar con ellos.

  • Ancestría Irdiscente, ancestría elemental, Sangre Elemental, etcétera. Es la más común en Dayrd en términos de número de usuarios y extensión geográfica de estos. Un Irdiscente tiene afinidad hacia uno de los cuatro elementos principales, aunque dentro de eso puede especializarse en subelementos (como el hielo como subelemento del agua o el metal como subelemento de la tierra). El elemento hacia el que se tiene afinidad suele heredarse del progenitor del que se hereda esta ancestría. Hacen buenos hechiceros elementales.

  • Ancestría Terrestre, Sangre de la Tierra, etcétera. Sus usuarios la llaman a menudo Ancestría Violeta, por el color de su magia, pero otros evitan ese nombre por la similitud con la Sangre Violeta. Relacionada con la Gente de la Tierra y predominante en el Mundo Bajo el Mundo.
    Aquellos con Ancestría Terrestre son hábiles magos, artificieros y a veces bardos. Son los usuarios de magia más variados, pues no les limitan los elementos ni la mente, sino sus conocimientos y su destreza manual. La Magia del Trazo se vale de la pintura creada a partir de cierto cristal subterráneo mágico para escribir hechizos que pueden liberarse más tarde, para dibujar sellos y para crear portales. Su gran debilidad, sin embargo, es que sin su reserva de magia escrita quedan indefensos. Muchos optan por grabar un determinado número de trucos en su propia piel para no perderlos jamás.
    Un miembro de una ancestría diferente puede activar determinados hechizos que se hayan escrito concretamente para esa persona, pero no escribirlos.

  • Ancestría Roja, Sangre Violeta, Sangre Roja, Sangre Mezclada, Mezclados, Mestizos... Es exclusiva de aquellos que descienden de los Sangre Roja y a su vez es la única ancestría que estos pueden heredar. Todos aquellos con unos mínimos rasgos animales descienden de los Sangre Roja, heredarán esta ancestría y la transmitirán a sus hijos. Es por eso a veces considerada una maldición: una vez esta ancestría entra en tu árbol genealógico, no saldrá jamás.
    Los nacidos de la Ancestría Roja tienen una fuerte sensibilidad a la magia eléctrica, e incluso los menos aptos tienen acceso a algún que otro truco eléctrico. Hacen buenos hechiceros de la tormenta si se especializan en la magia, o potencian sus ataques con sus poderes en otras clases. La Magia Roja está mal vista y en ciertos lugares incluso prohibida.


  • Aunque la ancestría viene determinada por le herencia genética y esta suele estar estrechamente relacionada con la etnia y el lugar de origen de cada personaje, lo cierto es que tener un padre de una determinada ancestría es suficiente para justificar tenerla. Clérigos, brujos, druidas, paladines y demás pueden pertenecer libremente a cualquier ancestría aunque su magia no se corresponda con los límites habituales, porque es un poder que proviene de otras fuentes. Las clases marciales (monjes, guerreros, bárbaros...) pueden pertenecer a cualquier ancestría, aunque puede ser necesario modificar el personaje para encajar determinados detalles según la subclase que se vaya a elegir (por ejemplo, si el personaje va a obtener determinados hechizos al subir de nivel, habrá que escoger la ancestría que mejor le venga a la hora de crear el personaje).


Las Naciones de Dayrd

Explicación tope de rápida de cada reino y país del mundo de Dayrd.


El mundo conocido


Naciones reconocidas

  • Araien: Un reino pacífico y poco habitado, con la mitad norte de la isla principal congelada todo el año. Lo gobierna una monarquía absoluta. La isla más pequeña es tradicionalmente gobernada por el príncipe heredero. Es amiga de la Gente de la Tierra, fuente de la mayor parte de mestizaje con la Ancestría Terrestre y de artículos del Mundo Bajo el Mundo. Adoran a los dioses de las Profundidades del Mar y de la Tierra. Predominan la Ancestría Terrestre y la Elemental de Agua. Sus escasos Sangre Roja tienen derechos ciudadanos con determinadas excepciones.

  • Jonil: Un reino norteño frío y poco fértil, hogar de pueblos recios y grandes marineros. Desde que sus tierras más sureñas, las más aptas para la vida, le fueron arrebatadas por la Federación, se ha vuelto hacia la colonización del Eiric. Es una antigua monarquía. La religión mayoritaria es la del panteón del Norte. Los Sangre Roja aquí son considerados ciudadanos de segunda clase.

  • Tribus del Eiric: habitantes de la verde isla del Eiric. Solía ser considerado un paraíso de paz hasta que tanto Jonil como Páthirn comenzaron su invasión. El Eiric está poblado por una hermandad de clanes y tribus independientes que siguen unas leyes comunes. Apenas tienen Sangre Roja.

  • Páthirn: reino norteño famoso por sus aguas termales, que han permitido el desarrollo de una civilización en tierras tan hostiles. Actualmente en guerra por la conquista del Eiric. Es un enemigo histórico del Reino de la Montaña. Como Jonil, es una monarquía y sigue a los dioses del Norte. Los Sangre Roja no son considerados ciudadanos.

  • Eoina es, o era, un imperio que ocupaba todas las islas nororientales, hasta que una serie de guerras civiles lo devastó. Ahora no es sino una docena de facciones cuyos territorios y gobiernos cambian casi diariamente. Hay influencia de los dioses norteños, pero principalmente se adora a espíritus familiares y ancestros. Se discrimina ampliamente a los Sangre Roja, considerados demonios a los que se debe expulsar.

  • Los Cien Reinos de las Islas solían formar parte del imperio de Eoina. Ahora han recuperado su independencia como confederación de principados isleños. Conviven más de una decena de religiones. No son cien reinos de verdad, pero sí muchos. El trato a los Sangre Roja varía ampliamente de una isla a otra.

  • La Federación del Yahaizar surgió como unión de pequeñas naciones que se sentían amenazadas por los reinos antiguos que las rodeaban. Cada una de las naciones federadas tiene un cierto autogobierno y puede enviar representantes a la Asamblea Federal en Asoulín Decai, la capital. Tiene históricamente escasez de magos, lo que ha llevado a sus ingenieros a desarrollar la pólvora y armas de fuego primitivas mucho antes que el resto de naciones. La mayoría de reinos antiguos desconfía de la Federación y de las excesivas libertades religiosas y de raza que parece dar. Aquí la Sangre Roja tiene plenos derechos ciudadanos, y esta nación recibe por tanto un importante flujo de refugiados mestizos que huyen de otros reinos. El Panteón Solar tiene bastante influencia en las naciones más sureñas.

  • El Reino de la Montaña es uno de los reinos más antiguos de Dayrd. Se trata de una monarquía electiva en la que los señores feudales votan a su rey y pueden deponerlo. Tiene una división histórica entre el oriente, oprimido y casi sin voz en el sistema de gobierno, y el occidente, de donde han provenido todos los Reyes de la Montaña hasta la fecha. Ha habido numerosas rebeliones orientales que han llevado a guerras civiles. En las últimas décadas se ha hecho un esfuerzo por la conciliación. Entre otras medidas, se han celebrado matrimonios entre casas feudales de ambos bandos y los primeros descendientes de esas uniones alcanzan en esta época la mayoría de edad. Prácticamente la totalidad de la Gente del Cielo vive en este reino. Los montañeses adoran a dioses sin nombre del viento, la lluvia y la montaña, y montan el poderoso saethir (según la escritura oriental) o shaetir (según la escritura occidental), criaturas parecidas a dragones que habitan esta región de Dayrd. Sus ejércitos son famosos por su fuerza aérea y su coordinación, ya que la Ancestría Celeste permite la comunicación telepática de tropas y generales. Enemigos históricos de Páthirn, se encuentran actualmente en guerra con el Imperio de Hayne. Oficialmente no hay discriminación a los Sangre Roja por ley, pero socialmente se les suele dejar de lado.

  • La Corona de Nyrat es tu típica monarquía medieval. Es famosa por el poder de sus magos de combate de fuego. Es la cuna de la Lengua del Comercio, ampliamente basada en el nyratí, y de la Unión Comercial. Adoran al panteón del Señor del Sol, de quien dicen que proviene el poder de su nación. La ley "protege" a los Sangre Roja segregándolos del resto de la población: están obligados a usar otras puertas, otros carruajes, otras fuentes, etcétera, y a vivir en barrios diferenciados. Su condición viene marcada en la identificación ciudadana y deben mostrarla si se les pide.

  • La Tierra de Ryarchi solía formar parte del Reino del Desierto, dividido en dos tras la última Guerra del Sol. Es una unión de pueblos del desierto liderada por un rey. Los Sangre Roja de este reino conforman tribus propias y generalmente se les deja en paz, pero existe desprecio hacia ellos si acuden a una ciudad medianamente grande. Generalmente se adora al Señor del Sol y a su progenie, pero los habitantes de Ryarchi mezclan a menudo esa religión con creencias y tradiciones más antiguas. Se adora a Ryarchi, el legendario fundador del reino, como a un semidiós hijo del Señor del Sol, lo cual causa tensiones con los más creyentes de la Corona de Nyrat.

  • La Tierras del Dameres es la otra mitad del antiguo Reino del Desierto. Consiste en un puñado de tribus dispersas que habitan la zona más árida y poco acogedora del continente. Las tribus no tienen un liderazgo común, pero se han unido en otras ocasiones para luchar contra amenazas comunes. Algunas tribus adoran a su propia versión del Señor del Sol, pero la mayoría tienen ritos propios, aunque suelen reconocer la existencia de este dios. Las tribus de Sangre Roja del desierto son bienvenidas en las Asambleas de Tribus.

  • El Imperio de Hayne no era más que un poblado costero hasta hace tres generaciones, cuando Tian-Hreyn Qohzh el Unificador reunió bajo su mando a las Provincias Orientales, las defendió de los invasores bárbaros y se hizo su rey. Su hijo, Tian-Khri Hayzh el Conquistador, ambicioso, extendió las fronteras de las tierras de su padre. Hacia el norte arrebató tierras a los montañeses, enfrascados en una guerra civil en aquella época. Hacia el oeste avanzó hasta chocar contra la resistencia del desierto. Hacia el Este, tomó la isla de Kewlio. Fue el primero en hacerse llamar Emperador. Su hijo Tian-Jeihr Xaezh el Grande expandió el Imperio aún más hacia el sur, tomando rápidamente islas hasta las Docapli, donde una fiera resistencia de los locales y el cansancio de sus tropas traídas de medio mundo más allá le hicieron detener su campaña. Participa en la Conquista de las Islas Libres junto a Nyrat y Datra. Esclaviza activamente a los Sangre Roja, que no pueden viajar por su territorio sin un Sangre Azul (no Sangre Roja, básicamente) que firme como su amo o un permiso escrito y firmado por un delegado imperial. La religión oficial es el Culto Imperial, que pinta a Tian-Khri como un semidiós enviado a guiar a todo Hayne.

  • Las Islas del Fuego son una pequeña nación pacífica en mitad del océano. Son pueblos independientes bajo unas mismas leyes, que se unen bajo las órdenes de sus sabios nacionales si surge la necesidad. No discriminan a los Sangre Roja, aunque les producen curiosidad. Adoran a espíritus del mar y del fuego.

  • Garerld'c es una nación isleña al Oeste de Nyrat. Antes de que la Corona tomara la Isla Menor, este reino lo conformaban dos islas, la Mayor y la Menor. Se nutre principalmente del comercio y lo gobiernan ministros nombrados por los habitantes más ricos de la isla. Adoran a dioses de las profundidades que exigen sacrificios humanos periódicos; aunque son voluntarios, existe una compensación económica a la familia de los sacrificados, de modo que la inmensa mayoría son personas desesperadas de clase baja. No se discrimina a los Sangre Roja, al menos técnicamente, pero quedan relegados a barrios pobres y a los trabajos más pesados y peligrosos, y no se les permite presentarse voluntarios al sacrificio, con lo que sus posibilidades de ascender social y económicamente son casi nulas.

  • La República del Pueblo de Datra es una de las pocas democracias de Dayrd. El único requisito para votar es tener un trabajo y hacer un pago simbólico, que suele ser pequeño y con el que se financian las elecciones. Esto sin embargo ya deja fuera a quienes viven día a día y no pueden ni ahorrar unas monedas para el voto. Datra solía formar parte de la Corona de Nyrat, pero logró su independencia tras una larga guerra años atrás. Ahora lidia con los sentimientos independentistas de Slai dentro de su propio territorio. Con el objetivo de conseguir el apoyo de los Sangre Roja para su independencia, se les concedió mayores libertades que en Nyrat. Pueden trabajar y adquirir propiedades, aunque socialmente existe cierta segregación y forman, por lo general, parte de las clases más bajas de la sociedad. La religión mayoritaria es la del Panteón del Señor del Sol.

  • Las Islas de Docapli son, por lo general, pacíficas. Las gobierna un Príncipe escogido entre los Señores de las Islas, que pierde su apellido y sus posesiones al acceder al cargo y gobierna durante diez años, tras los cuales pasa a formar parte del consejo de sabios que asesora al nuevo Príncipe. Docapli siente simpatía hacia los Sangre Roja, y ocasionalmente los ha acogido como refugiados. Adoran a dioses del mar y del cielo.

  • La Ciudadela de Kindred, sede de la Universidad de Dayrd. Ciudad-Estado semiindependiente en territorio nyratí. Oficialmente comparte sus leyes respecto a los Sangre Roja, aunque tiende a ser más permisiva. La gobierna la Universidad en sí.
  • El Mundo Bajo el Mundo es la nación de la Gente de la Tierra. Consiste en una red de túneles y cuevas que recorren, según expertos, todo el planeta. Son en realidad decenas de redes subterráneas distintas, pero las unen portales mágicos creados con el Trazo. Hay pocas salidas al exterior, y menos aún que sean públicas. La Gente de la Tierra guarda celosamente la ubicación de casi todos los portales de la superficie. Los Pueblos de la Tierra son generalmente independientes, tienen un fuerte sentido de la comunidad y evitan los conflictos todo lo posible. Los pocos exploradores que han viajado a la superficie y han tenido hijos allí son responsables de que que exista la Ancestría Terrestre entre Los-Que-Miran-Al-Cielo. Tiene muy buenas relaciones con Araien, la única nación con una embajada permanente con un portal directo al Mundo Bajo el Mundo.

Naciones no reconocidas

  • Slai, movimiento independentista de la República de Datra. En la práctica han ganado su guerra y se autogobiernan, pero Datra aún no lo ha reconocido como nación. Sus leyes progresivas lo convierten en un lugar atractivo para refugiados Sangre Roja que huyen de la opresión en otros reinos, sólo para encontrarse con que son de nuevo convertidos en mano de obra barata en las minas de Slai. Copió su sistema de gobierno a Datra, pero sin la obligación de pagar para votar. Sin embargo, solamente se permite un voto por familia, lo que suele desembocar en sufragio masculino.

  • Las Islas Libres son lo más parecido a una patria que tienen los Sangre Roja. Principalmente la habitan clanes de Sangre Roja acuáticos o anfibios sin un gobierno central. Está siendo conquistada por Datra, Nyrat y el Imperio de Hayne sin que los esfuerzos de resistencia sirvan de mucho. Se dice que es de donde provienen todos los Sangre Roja de Dayrd.

Otras organizaciones

Tiene como idioma oficial la Lengua del Comercio (lo más parecido a una lengua común en el Continente), y como moneda la pieza de oro (100 piezas de plata, que a su vez son 100 piezas de cobre cada una). Se creó para unificar el comercio en el Continente principal de Dayrd. Sus miembros activos reconocidos son la Corona de Nyrat, Jonil, la Ciudadela de Kindred, la Tierra de Ryarchi, la República del Pueblo de Datra, Páthirn y el Reino de la Montaña. Usuarios de la moneda no miembros de la Unión son Slai y las Tierras del Dameres.

Universidad de Dayrd

Tiene su sede en la Ciudadela de Kindred. Kindred fue originalmente un acaudalado nyratí que convirtió su casa en un centro del conocimiento. Tras su muerte, ya era una escuela famosa, y eventualmente se fundó allí la Universidad, en torno a la cual creció y se desarrolló una ciudad. La presencia de personas de alta y baja cuna de todas las naciones en la Universidad presionó a la Corona de Nyrat a darle mayor autogobierno para garantizar su total neutralidad.

Tiene una gran variedad de becas de estudios, muchas patrocinadas por señores nobles. Casi cualquier persona puede usar la Biblioteca General, es fácil conseguir un permiso de Oyente en ciertas clases básicas y no es caro matricularte en determinados estudios, especialmente los artesanos. Sin embargo, para acceder a estudios superiores debes pasar a formar parte de la Universidad, convertirte en un estudiante oficial y acatar sus normas, que implican tu expulsión total bajo determinadas circunstancias. Aprobados tus estudios superiores, puedes abandonar la Ciudadela o ingresar en la institución de la Universidad, lo cual implica renunciar a cualquier herencia, corona o casa noble. Esto puede hacerse mientras cursas tus estudios, pero lo habitual es hacerlo cuando vas a ingresar en la Academia, el Gremio o la Escuela.

La Academia de Sabios es el núcleo de la Universidad. Todos los profesores, directores, miembros de la Junta y demás son académicos, pero no todos los académicos toman puestos de responsabilidad en la Universidad. Los académicos son expertos en determinadas áreas del conocimiento: historia, geología, política, medicina, matemática... Documentan y organizan la información de la Academia, gobiernan de facto la Ciudadela de Kindred y enseñan a la mayoría de los estudiantes.
Muchas naciones envían a sus mejores estudiantes a la Universidad a convertirlos en académicos para que regresen y sean profesores, consejeros, bibliotecarios, documentalistas o médicos en sus cortes.

El Gremio de Exploradores atrae a aventureros de todo Dayrd que desean entrenar y formarse para buscar honor y gloria o para saciar su curiosidad. En el Gremio se entrenan Exploradores, que buscan reliquias, tesoros, información y gloria a veces en rincones remotos del mundo y Rescatadores o Héroes, que recorren el mundo solucionando problemas a la población, matando monstruos, escoltando a nobles y haciendo el Bien en general.
Una vez graduados, el Gremio les ofrece misiones y un punto de reunión a cambio de un porcentaje de los beneficios por los encargos. Ocasionalmente, los Equipos de Exploración o de Rescate reclutan académicos o escolares para asesorarlos en determinadas misiones.

La Escuela de Traductores adiestra embajadores, asesores, consejeros, diplomáticos y, evidentemente, traductores. Irónicamente el nombre de esta Escuela se debe a una mala traducción: la palabra del nyratí antiguo de la que proviene se refiere, más que a un traductor literal, a un intermediario, a cualquier persona cuya labor es mediar entre otras. Por esto a los escolares se les conoce coloquialmente como "caballeros mensajeros", pues esa es una de sus más habituales tareas.
Pueden recibir misiones de los Tablones del Gremio de Exploradores o ser enviados a ser consejeros de señores o pasar horas estudiando manuscritos antiguos, por lo que se los considera una rama híbrida entre la Academia y el Gremio.

Religiones

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Culto de las Profundidades (Araien, Garerld’c, gente de la tierra) [WIP]

Panteón: divinidad de las profundidades de la tierra y el océano que demanda sacrificios humanos
Mito de la creación:
Pilares de la fe:
Sacerdotes: gente muy turbia
Templos: uno en cada ciudad importante
Rituales: sacrifiiiicios


Panteón del Norte (Jonil, Páthirn)

Panteón: Infinidad de dioses con sus propios nombres y mitos, todos con un hermano gemelo. Los trece principales son Jaaryo (el Todo y la Nada, el Huevo del que Brotó el Mundo), Kokaldir (la Guerra), Kokalai (la Paz), Nekir (el Hielo), Nekai (el Fuego), Rithir (el Cielo), Rithai (la Tierra), Laxeir (el Caos), Laxai (el Orden), Izkir (la Muerte), Izkai (la Vida), Fyldir (la Noche) y Fyldai (el Día).
Debido al género con el que se identifica a los dioses, está extendida la creencia de que los hombres son más afines a Kokaldir, Nekir, Ritihr, Laxeir, Izkir y Fyldir y las mujeres, a sus contrapartes.


Mito de la creación: Había un huevo en la Nada, y de él Brotó Jaaryo, el que es Todo y Nada. Jaaryo vio que la Nada estaba vacía y de él Brotaron otros dioses. Entre todos, crearon el mundo.


Pilares de la fe: Equilibrio, autoconocimiento, identidad, dualidad. El creyente de la Fe de Jaaryo debe dedicar largas horas a examinar su conducta y sus pensamientos y trazar su alineamiento, su Dirección, como ellos lo llaman. Esta Fe se basa en un dios central, Jaaryo, creador de todo, Señor del Equilibrio, del que brotó todo lo demás. El resto de dioses tienen un hermano gemelo opuesto. Por ejemplo, cuando Jaaryo quiso que existiese la vida, como consecuencia nació la muerte, de modo que Brotaron dos dioses en vez de uno. Esta Fe se basa fuertemente en la aceptación de las consecuencias de las acciones, en la dualidad del universo y en la creencia de que si existe el mal es porque existe el bien y viceversa. Su símbolo es un círculo con doce líneas en torno a un punto central, representando los trece dioses más importantes.


Sacerdotes: Los sacerdotes de esta religión a menudo se consagran a un dios en concreto, aunque puntualizan la importancia de respetar a todos. Celebran las ceremonias, mantienen los templos y educan a los jóvenes, ya sea en escuelas religiosas o como profesores privados para la nobleza. Los sacerdotes de dioses menores generalmente rinden tributo al dios superior y a las contrapartes además de al suyo. Por ejemplo, un sacerdote de Veylai, encarnación de la sanación y el crecimiento y patrona de los curanderos, por lo general dedicará parte de sus plegarias a Izkai, la Vida, y respetará a Veylir (encarnación de la enfermedad y la vejez y protector de los más débiles) y a Izkir (la Muerte). Existen sacerdotes errantes que ofrecen ceremonias a cambio de limosnas.


Templos: Lo habitual es que todos los hogares cuenten con un pequeño altar que honre a los dioses protectores de la familia. Además, en casi todas las poblaciones medianamente grandes hay un templo neutral y existen multitud de templos específicos para determinadas parejas de dioses.


Rituales: Los sacerdotes celebran bendiciones, sacrificios de animales, colectas de obsequios, bodas… Generalmente se celebran en los templos, pero los sacerdotes errantes pueden celebrar sus ceremonias en cualquier lugar.

La Palabra (Yahaizar)

La Palabra, más que una religión, es una filosofía promovida por la Federación del Yahaizar entre sus estados miembros. Pone el énfasis en la actividad individual, en la fuerza personal y la creación. No hay dioses ni ritos, pero sí una cierta fascinación por los Escritos que unificaron los estados de la Federación. Anima a sus seguidores a pensar, a crear, a escribir y a filosofar. Como consecuencia, existen multitud de subgrupos creados en torno a líderes carismáticos, los más grandes semejantes a religiones en derecho propio. Algunos la consideran una metarreligión, basada en la creación de tus propios dogmas y que da lugar a decenas de cultos diferentes. La expresión “invocar la Palabra” hace referencia a desafiar a alguien a defender su posición con argumentos en un duelo verbal que puede ser más o menos formal.


Fe del Cielo (Reino de la Montaña)

Panteón: Un millar de dioses del viento, la lluvia, las montañas, las nubes… Tienen nombres, pero la gente del cielo los oculta celosamente. Los saethir (parecidos a dragones) se consideran criaturas semidivinas, intermediarios entre los hombres y los dioses.


Mito de la creación: La tierra estaba vacía y muerta y un buen día los dioses llegaron y llenaron el mundo de vida. Le dieron a los hombres las Leyes de la Roca para que las grabasen en sus corazones y los saethir como compañeros y se retiraron a los cielos, desde donde observan su creación. Un día, cuando los hombres sean buenos, regresarán a llevarlos a todos a su reino celestial. Hasta entonces, la única forma de llegar es vivir una vida honrada y morir.


Pilares de la fe: La mayor parte de las leyes del Reino de la Montaña se basan en las tres Leyes de la Roca, que según la leyenda los dioses grabaron en montañés antiguo en los monolitos de la capital, Cuchillos de Piedra.


  1. La Primera Ley de la Roca, o Ley de Compensación, dicta: “Toma solamente lo que te corresponde.” Llama a ser justo, a no ser ambicioso, a no desear lo que es de otro, a no robar, a no mentir (pues sería robar la verdad de otra persona) y a no matar (pues robar la vida no te corresponde). También funciona en el sentido opuesto: no conformarte con menos de lo que te corresponde, no dejar que sucedan injusticias, etcétera.


  2. La Segunda Ley de la Roca, o Ley de Humildad, dicta: “Habla al cielo, pero escucha a la tierra”. Llama a aceptar tu estatus social o legal y los derechos y deberes que vienen con él. Si eres de baja cuna, tienes derecho a que tu señor escuche tus quejas y tus necesidades. Si eres de alta cuna, tienes el deber de atender a tu pueblo y protegerlo. Independientemente de tu posición, debes respetar a los dioses, recordar que te están juzgando y dirigir a ellos tus plegarias, además de tener en cuenta que siempre habrá alguien inferior a ti que merece tu respeto y atención.

  3. La Tercera Ley de la Roca, o Ley de Corazón, dicta: “Tu corazón es el de la Montaña”. Llama a, independientemente de tus pensamientos hacia tu señor, tu rey o el gobierno de tu provincia o de tu aldea, no conspirar en su contra ni ayudar a sus enemigos. Por mucho que odies a una persona, no debes traicionar a tu patria por motivos personales. Se dice que la Montaña vivirá mientras los montañeses se mantengan leales a su sentimiento de unión.


Sacerdotes: Existen monjes celestes, hombres y mujeres encargados de mantener los templos, copiar los libros y cuidar los conocimientos e historias transmitidos de generación en generación. Aunque pueden ser consejeros y la gente acude a ellos en busca de consuelo y apoyo, no tienen autoridad real ni celebran ceremonias. Son pacifistas y conocidos por acoger a la población en los templos en tiempos de guerra.

Templos: Los templos celestes deben situarse en el punto más alto de la población en la que se encuentren. Todas las poblaciones de la Montaña, desde las ciudades-fortaleza de los señores hasta las aldeas más humildes, tienen un templo. Varían desde grandes construcciones con bibliotecas, torres y zonas de rezo hasta pequeños altares con un libro o dos en los pueblos más pobres.

Rituales: Pocos, y ninguno oficial. Se enfoca más en el rezo y la meditación individual.


Pueblo del Ave Estelar (Eoina)

Panteón: El conjunto de todos los espíritus ancestrales que habitan en las estrellas, además del Ave Estelar o Pájaro de los Cielos.

Mito de la Creación: Antes había un huevo en el cielo, y cuando se abrió de los pedazos de su cáscara surgió Dayrd. El Ave Estelar que nació del huevo tenía plumas negras, y cada noche se enfrentaba al Ave Luminiscente, su hermano y enemigo, que además arrasaba la tierra con sus rayos. Una vez el Ave Estelar cayó herido al suelo, donde los primeros hombres lo encontraron y lo curaron. Allí hicieron un Pacto con el Ave: él les protegería de los rayos de su hermano, y ellos lo ayudarían a luchar contra el Ave Luminiscente entregando sus almas en el momento de su muerte. Todas las noches, el Ave Estelar cubre el mundo con sus alas negras, y en ellas podemos ver a millones de guerreros estelares luchando a su lado.

En la tierra, el Ave Luminiscente tiene sus propios hijos, Rojos lanzadores de rayos como su amo, que los Hijos Estelares deben combatir en vida.

Pilares de la fe: Adorar y respetar al Ave Estelar, cumplir siempre tu palabra (pues representa el Pacto entre la Humanidad y el Ave), luchar contra los demonios del Ave Luminiscente (los Sangre Roja) y ser una persona buena y honrada, no tiene más.

Sacerdotes: La fe del Ave Estelar cuenta con diversas órdenes religiosas que comparten la misma creencia pero se enfocan en un sentido o en otro. Son, por lo general, neutrales en conflictos armados, y ningún bando se atrevería a matar a un sacerdote o a dañar un templo. Estas son algunas de las órdenes, aunque no todas:

  • Orden de la Noche: sacerdotes bastante misteriosos, se enfocan en conservar textos sagrados y tradiciones y llevar a cabo rituales para ayudar al Ave en su lucha diaria contra su hermano. También son los encargados de los ritos funerarios.
  • Orden de la Pluma: viajeros, aventureros, mensajeros, investigadores. Se dice que la Universidad se basó en ellos para crear la Escuela de Traductores.
  • Orden de la Estrella: sanadores, curanderos, protectores. Los más pacifistas de todos. De aquí salen clérigos y médicos que dicen llevar consigo el Corazón del Ave y obtener de él poderes curativos.
  • Orden de la Garra: también conocidos como Cazadores, son la única rama armada de esta fe. Consideran que su misión sagrada es matar a los demonios del Ave Luminiscente en la tierra. No se llevan demasiado bien con la Orden de la Estrella por su carácter pacifista. Viajan por Dayrd en busca de honor y gloria en combate para convertirse en grandes guerreros estelares tras la muerte.
Templos: Cada Orden mantiene uno o varios Hogares, que en los últimos tiempos se han convertido en una suerte de ciudades-estado: debido a su inmunidad ante la guerra, la población acudió a ellos en busca de refugio y se instalaron entre sus muros. No es extraño que dentro de un Hogar haya habitaciones reservadas para otras Órdenes.

Rituales: Muchos, varían de Orden en Orden.


Culto Imperial (Imperio de Hayne)

Panteón: La religión en el Imperio de Hayne gira totalmente alrededor del Emperador. Sus creencias dictan que el emperador es Dios que ha tomado un cuerpo mortal, y que cuando este se agota salta a la semilla que dejó en el mundo o, de no haber tenido descendencia carnal, aquel ser que asignó con su poder divino.


Mito de la creación: En el inicio, el Dios Creador creó todo bajo la cúpula celeste, pero al acabar observó su creación y vio la mácula de la división tribal entre los hombres, decidido a arreglar el desastre, tomó la forma de un humano para unir a todos los pueblos bajo el recto mandato de dios.


Pilares de la fe: Obediencia ciega al emperador y a la cadena de mando, la rebeldía y el egoísmo son los dos enemigos más fuertes de un pueblo unido.


Respeto total al ejército, aquellos que defienden al pueblo deben ser respetados por este.
La palabra es la ley, el emperador decretó que sus súbditos debían usar su palabra como la ley, y así se aplica a la fe.
Sacerdotes:
  • Sumo Sacerdote: Es el consejero y la voz del emperador en asuntos de fe, y su palabra suele ser más respetada que las de nobles o altos cargos militares.
  • Monjes de Combate: Son aquellos sacerdotes que acompañan a los guerreros a la lucha. Sus templos gozan de cierta autonomía, como los de los magos de combate, pero tienen una legendaria rivalidad con estos.
  • Damas de Alivio: Son sacerdotisas que viajan con el ejército, encargadas de aliviar las pesadas cargas de los oficiales y de los soldados a partes iguales mediante rituales de apaciguamiento físico.
  • Inquisidores: La rama más radical de la fe, son la policía secreta del imperio y su trabajo es acabar con los enemigos internos antes de que puedan actuar.
  • Sacerdotes errantes: Conocidos coloquialmente como Recaudadores por su costumbre de recorrer el Imperio ofreciendo sus servicios y bendiciones a cambio de una cuantiosa suma… Y por actuar como mensajeros de la Fe.

Templos: Cada hogar debe tener, por ley, al menos un pequeño templo en honor al Dios Emperador. También existen grandes templos, lugares cerrados y respetados o incluso temidos a los que pocas veces entran los ciudadanos de a pie. Esos templos funcionan más bien como edificios gubernamentales y centros de mando inquisitorial. Algunas familias nobles poseen grandes salones llenos de tesoros que cada cierto tiempo son entregados a la fe para su uso práctico.
Rituales: Todos los rituales poseen la misma finalidad, satisfacer al dios Emperador, por lo que normalmente son ofrendas masivas realizadas por el pueblo llano, los nobles o el ejército.
Entre los más notorios están:
  • I. El Ritual del Solsticio de Verano: En este ritual todas las familias están obligadas a pagar al clero, y por ende al Dios Emperador una sexta parte de todas las ganancias del año. Con esto se busca que el Emperador aporte fortuna y gloria para sus súbditos.
  • II. Ritual del Despertar: Este ritual se realiza cuando nace un niño, los padres entregan una res, dos fanegas de trigo o cuarenta monedas de plata para que el niño tenga buena salud por la gracia del Emperador. Sin este pago, el niño es un paria al que no se permitirá acudir a la escuela o acceder a exámenes oficiales, condenándolo a la pobreza o al ejército.
  • III. Rezo de la Matanza: Este ritual se realiza antes de entrar en batalla. Se escoge un soldado de cada regimiento, normalmente el que ha tenido un rendimiento menor durante los entrenamientos, y es sacrificado al emperador. Este ritual busca que muriendo uno, se salve todo su grupo. Supuestamente, es un sacrificio voluntario.
  • IV. Despertar Imperial: Cada vez que un emperador sube al trono se realiza este ritual y todos los gobernadores deben entregar una hija, mil monedas de oro o 1/3 del ejército que posean al emperador. Tradicionalmente los señores se vuelcan en lograr el favor del nuevo monarca.
Existen multitud de otras festividades que pueden ser convocadas por decreto Imperial.


Culto a la Madre (Islas Libres, grupos independientes de Sangre Roja)

Panteón: La Madre.
Mito de la Creación: El mundo siempre ha existido y siempre existirá, pues la Madre es un concepto tan absoluto que no puede haber nada antes o después de ella. La Madre trajo a los Sangre Roja a Dayrd para que fuera su hogar tras la destrucción de su antiguo mundo, les dio los Recuerdos para que no olvidaran de dónde provenían y prometió volver a por ellos cuando hubiera limpiado su mundo original.
Pilares de la fe: Todos provenimos de la misma Madre, somos familia y no debe haber derramamiento de sangre entre nosotros. Un día, sin importar lo que hayamos sufrido, si tenemos fe, Madre volverá a por nosotros y nos llevará a nuestro nuevo hogar, donde viviremos por generaciones hasta que nadie recuerde lo que era sufrir.
Sacerdotes: No hay.
Templos: No hay. Existen pequeños altares aquí y allá, generalmente creados y mantenidos por quienquiera que pase por allí.
Rituales: No hay, salvo algunas canciones y rezos tradicionales.


La Ola y la Llama (Islas del Fuego)

Panteón: El Espíritu de la Ola, también conocido como la Marea o la Corriente, y el Espíritu de la Llama, el Fuego o el Corazón.
Mito de la Creación: Los Mares-Que-Custodian-La-Superficie y el Fuego-Que-Late-En-El-Centro-Del-Mundo, tras ver a otros dioses crear la vida, decidieron hacer a los hombres. La Llama brotó del fondo marino, creando una tierra en la que sus hijos pudieran vivir, pues el mundo ya estaba ocupado. La cubrió de vida para alimentarlos y las aguas de la Marea (pues en aquellos tiempos el mar estaba vivo y se movía) la rodeó y la acogió. Crearon al hombre, pero estaba vacío y quebradizo. Supieron entonces lo que debían hacer: la Llama le dio a cada uno una parte de su esencia, un Corazón, para que tuvieran emociones, y la Corriente hizo lo propio, dándoles una sangre azul como el océano para que tuvieran pensamientos.
Pilares de la fe: Respeto a toda la vida, nada de matar sin necesidad, el control del fuego y del agua son artes sagradas, respetar a los mayores, aprender las historias, etc.
Sacerdotes: Sabios locales, generalmente los viejos de cada clan o tribu.
Templos: Hay lugares sagrados y altares, pero no templos como tal.
Rituales: Decenas de pequeños rituales y costumbres peculiares, con gran énfasis en la familia y la unidad del clan.


Fe de los Señores del Amanecer (Islas de Docapli) [WIP]

Panteón: Un señor y una señora que mueven la bóveda celeste y permiten que se haga de día y tal.
Mito de la creación:
Pilares de la fe:
Sacerdotes: peña bastante maja, predican cuidar unos de otros y eso
Templos: monasterios que hacen de hospitales too
Rituales: cosas


Fe del Sol (Nyrat, Ryarchi, Dameres, Datra, Slai) [WIP]

Panteón: Un pedazo de panteón gigantesquísimo a lo panteón griego con mucha peña en torno a un dios central, el Señor del Sol.
Mito de la creación:
Pilares de la fe: El Señor del Sol es Dios pero rezas a una persona distinta para cada cosa, also hay como seis variantes principales y se miran mal entre sí
Sacerdotes: think cristianismo
Templos: tropecientos mil templos y altares en todas partes
Rituales: cosas

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