Mächte des Weltenschleiers

Die Mächte des Weltenschleiers können genutzt werden, wenn die Protagonisten diese im jeweiligen Schleier abgeschlossen haben.
Für die Anwendung muss der Nutzer als Berechtigter ausgewählt werden. Berechtigte können alle Spielercharaktere aus allen Kampagnen sein. Jedoch darf nur ein einziger Nutzer auf den Schleier zugreifen und kann auch nur auf diesen zugreifen - alle anderen Schleier sind für ihn dann gesperrt.

Die Mächte des Schleier nutzen das Attribut Chrono. Alle Spielercharaktere beginnen mit einem Wert von 1 (-5). Eine Macht kann nur mit einem Chronowert entsprechend: 10 + Grad der Macht genutzt werden.

Der letzte Rang einer Macht gewährt die Beherrschung der entsprechenden Chronik.

Anmerkung: Bis jetzt können zwar alle Spielercharaktere als Berechtigte ausgewählt werden, jedoch haben nur die Spielercharaktere aus Cor Eldoris einen ausreichend hohen Chronowert um diese Mächte zu nutzen.  

Mächte

 

Die Demiurgen - Die Chroniken von Avaroth

 

Die Drachen - Die Chroniken von Ur'Uuva

 

Die Duellanten - Die Chroniken von Kar Bracheng

 

Die Vergänglichen - Die Chroniken von Lumalabay

 

Die Gefallenen - Die Chroniken von Caido

 

Die Grabwächter - Die Chroniken von Lathaerum

 

Grad 0

Macht des Weltenschleiers - Die Grabwächter

School Weltenschleier; Level 0
Casting Time 1 Standardaktion
Range Personal

  Der Berechtigte erhält einen Blut-Pool mit einem Maximum seiner gesamten TP. Wenn der Berechtigte Initiative würfelt, setzt sich der Pool auf 0 zurück. Immer wenn der berechtige Schaden verursacht, speichert er die Hälfte des verursachten Schadens in diesen Pool. Sollte der Schaden durch Flächeneffekte verursacht werden, speichert der Berechtigte die Hälfte des Schadens von jenem Ziel, dass den höchsten Schaden erlitten hat. Als Standardaktion kann der Berechtigte die verfügbare TP in beliebiger Höhe anzapfen, um sich zu heilen.    

Varianten

Du hast die Nacht erschaffen, mein Licht ruft zu den Waffen

Bindet die eigene Chronik an eine andere Person oder Aspekt.  

Chronik

Im Verlauf der Geschichte kann der Berechtigte Anpassungen vornehmen, welche es ihm ermöglicht andere Personen oder Aspekte ins Licht zu führen (nicht zu verwechseln mit Licht = Gutes). Er kann dazu auch die Varianten einsetzen. Die Stärke der Anpassung ist abhängig vom Grad der Macht.
Speziell:
 


 
 

Die Erinnerungen - Die Chroniken von Iranti

 

Die Mächtigen - Die Chroniken von Cor Eldoris

 

Grad 0

Macht des Weltenschleiers - Die Mächtigen

School Weltenschleier; Level 0
Casting Time freie Aktion
Range Personal
Duration 1 Runde / Chronomodifikator

 

Regelmechanik

Der Berechtigte kann diese Macht des Schleiers anrufen, um in eine gewaltige Rage zu verfallen.
Er kann diese Rage nicht länger an Runden aushalten, als sein Chronomodifikator zulässt.
Die Rage kann als freie Aktion eingesetzt werden und auch als solche beendet werden.
Während der Rage ignorieren alle seine Angriffe und Zauber jegliche Härte, Rüstungsboni (bis auf Chronoboni), Schadensreduzierungen, Zauberresistenzen und diverse Boni auf Rettungswürfe. Im Gegenzug ignorieren auch alle Angriffe und Zauber seiner Gegner seine defensiven Mechanismen während seiner Rage, als auch nach Beenden seiner Rage, so viele Runden, wie seine Rage andauerte.
Die Macht kann erst ab einem Chronowert von 12 eingesetzt werden.  

Chronik

Im Verlauf der Geschichte kann der Berechtigte Anpassungen vornehmen, welche Hindernisse aus dem Weg räumen. Bedenke aber, dass er dann auch selbst jene Hindernisse entfernen muss, welche seinen Gegenspieler Einhalt gebieten. Die Stärke der Anpassung ist abhängig vom Grad der Macht.
 


 
 

Die Raufbolde - Die Chroniken von Disputa

 

Die Alpträume - Die Chroniken von Sharlandra

 

Grad 0

Macht des Weltenschleiers - Die Alpträume

School Weltenschleier; Level 0
Casting Time 1 freie Aktion
Range Unlimited
Targets eine Kreatur

  Saving Throw siehe Text ;
  Spell Resistance No

 
  Dünn und als Krallen verformen sich die Hände der Alpträume, so als gehörten sie zu einer Bestie der Schatten. Wenn der Fluch der Alpträume aktiviert wird, greifen aus dem Schatten des Opfers jene Hände ihn an, um ihn am Fortkommen zu hindern.   Als freie Aktion kann der Berechtigte sich ein Opfer aussuchen, um dieses zu verfluchen. Das Ziel wird verankert an seiner momentanen Position und kann sich nicht mehr als fünf Fuß von dieser Position fortbewegen, es sei denn er setzt erfolgreich das Kampfmaneuver „Ansturm“ ein mit einer KMV von 10 + deine Charakterstufe + Chronikbonus. Der Ansturm ist Teil der Bewegungsaktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Für jede weitere fünf Fuß vom Ankerpunkt entfernt, erleidet das Ziel einen Malus von -1 auf den Wurf seines Ansturms.
Ist der Wurf ein Fehlschlag, ist die Bewegungsrate verschwendet. Falls der Wurf um 10 oder mehr fehlschlägt, wird das Ziel um weitere fünf Fuß zum Ankerpunkt gezogen und zu Boden geworfen.
Wenn der Wurf um 10 oder mehr erfolgreich ausgeführt wurde, endet der Effekt des Schleiers.
Es kann nur ein Ziel zur gleichen Zeit von diesem Fluch betroffen sein.

 


 
 

Die Primordialen - Die Chroniken von Yaradan

 

Die Beschützer - Die Chroniken von Melekessa

 

Grad 0

Macht des Weltenschleiers - Die Beschützer

School Weltenschleier; Level 0
Casting Time 1 unmittelbare Aktion
Range 10 ft.
Targets ein Verbündeter

  Saving Throw none ;
  Spell Resistance No

 
 

Regelmechanik

Wenn ein Verbündeter innerhalb von 10 Fuß das Ziel eines einzelnen Angriffes ist, kann als unmittelbare Aktion der Berechtigte sich bis zu 10 Fuß bewegen und den Angriff zu sich lenken. Der Berechtigte muss seine Bewegungsaktion direkt neben seinen Verbündeten beenden, sonst schlägt diese Macht fehl. Diese Macht muss aktiviert werden, bevor ein Angriffswurf durchgeführt wird.  

Varianten

Dorn der Furchlosigkeit

Nimmt dem Ziel jegliche Ängste und Kummer für einen bestimmten Zeitraum. Der Berechtigte muss jedoch, diese Ängste auf sich selbst nehmen - Es werden jegliche Immunitäten gegen Geistesbeeinflussung dabei umgangen. Die Länge des Zeitraumes und die Ausprägung der euphorischen Komponente sind abhängig vom Grad der Macht.    

Chronik

Im Verlauf der Geschichte kann der Berechtigte Anpassungen vornehmen, welche es ihm ermöglicht andere Personen oder Aspekte zu schützen. Er kann dazu auch die Varianten einsetzen. Die Stärke der Anpassung ist abhängig vom Grad der Macht.
Speziell: Isra Vamylon konnte den Dorn der Furchlosigkeit in der Geschichte "Hidrons und Kinaras Hochzeit" einsetzen, um Kinara zu beruhigen.
 


 
 

Die Schnellen - Die Chroniken von Hen Kuai

 

Die Resoluten - Die Chroniken von Vendosur

 

Die Plänkler - Die Chroniken von Pertempuran

 

Die Scharfschützen - Die Chroniken von Mergan

 

Die Spezialisten - Die Chroniken von Tortores

 

Die Sturmbringer - Die Chroniken von Menelya

 

Grad 0

Macht des Weltenschleiers - Die Sturmbringer

School Weltenschleier; Level 0
Range Personal

  Der Berechtigte wird immun gegen Fallschaden und kann als freie Aktion sich aus jeglicher Höhe instant zu Boden fallen lassen. Der Berechtigte erhält einen Bonus auf Akrobatik in Höhe seiner doppelten Trefferwürfel, um Sprünge auszuführen. Sollte sich der Berechtigte über sein Ziel befinden (inklusive Sprünge), so kann maximal einer seiner Angriffe pro Runde als Sturmangriff gezählt werden um die Vorteile von Talenten und Fähigkeiten zu nutzen, welche Sturmangriffe begünstigen.
 


 
 

Die Zwillinge - Die Chroniken von Mahoe

 

Die Giftigen - Die Chroniken von Mejele Ti

 

Die Beobachter - Die Chroniken von Laniakea

 

Die Kriegsherren - Die Chroniken von Senapati

 

Die Wilden - Die Chroniken von Jangali


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