Fragen für eine tiefgründige Charaktererstellung

v0.9.48 (2020-09-23)
Version & Changelog
(To-do: Spielercharaktere ggfs. in SC umbenennen, bzw. Konsistenz zu Charakter – Spielercharakter schaffen / Quellverzeichnis / Personalpronomen / Menschen → Person / Lektorieren / Kategorien überarbeiten) / PDF / „Prekäre Fragen“ und spielerbezogene Fragen weiter ausbauen.
  Dieser Artikel umfasst ca. 1500 Fragen und Aufgaben für Rollenspielcharaktere, literarische Figuren, deren Spieler und Autoren.
 

Inhaltsverzeichnis

     
Oh, wie schön, dass du mich geklickt hast. Meinst du, du und dein Spielercharakter würden gute Freunde sein?
← Dieses anklickbare Symbol taucht an mehreren Stellen im Artikel auf und enthält Kommentare und Beispiele des Autors zu der jeweiligen Frage.  

Vorwort

Hier ist er nun, ein recht umfangreicher Fragenkatalog, der dir dabei helfen soll, deinen Spielercharakter (oder eine literarische Figur) zu definieren. Der einfachheitshalber benutze ich aber nur das Wort Spielercharakter oder Charakter.
Eins noch vorweg: Das Vorwort, so wie es aktuell steht, ist noch etwas „quirlig“ gehalten – es wird aber mit der Zeit noch abgeändert und hoffentlich damit verbessert. Auch der Artikel selbst ist noch beta
Ich kann keine absolute Garantie darauf geben, dass hier jede Frage einzigartig ist – es kann also sein, dass du zwei, drei oder gar mehrfach dieselbe Frage, nur ggfs. anders formuliert, entdecken wirst. Ich bitte das zu entschuldigen; irgendwann werde ich diesen Missstand korrigieren. Seht es aktuell einfach als Rekapitulation einer schon beantworteten Frage.
Wenn du viele Fragen für deinen Charakter negierst, bzw. „Ich habe keine Ahnung“ schreibst, oder sehr häufig die goldene Mitte bei dichotomischen Fragen wählst, solltest du dir noch mal überlegen, ob du deinen Charakter nicht zu substanzlos spielst bzw. definierst; was nicht als Vorwurf gedacht sein soll, denn: Vielleicht möchtest du auch selbsterstellte Fragen für deinen Charakter beantworten. Und viele der Antworten ergeben sich erst im späteren Verlauf des Spieles für dich. Wenn es für dich ausreichend oder gewollt ist, einen Charakter „on the fly“ zu spielen, ist dies natürlich auch rechtens – nicht jeder findet Gefallen am Hintergrund- und Persönlichkeitsausbau seines Spielercharakters, und es sei jedem selbst überlassen, das Verhältnis zwischen Charaktererstellung und gemeinsamer Spielzeit zu wählen; oder wenn jemand es vorzieht, seinen Spielercharakter eher dynamisch zu gestalten, ohne ihn schon in eine Form zu pressen, ist dies auch legitim. Manche verbringen sogar mehr Zeit damit, ihren Spielercharakter zu charakterisieren, als diesen am Tisch spielen. Da gibt es kein Richtig und kein Falsch, kein Besser und kein Schlechter. Auch schon fest definierte Charaktere zu spielen, ist völlig legitim. Außerdem ist das Ganze auch abhängig davon, in welchem Entwicklungsstadium dein Spielercharakter sich befindet – wenn er noch sehr jung ist, und vermutlich noch nicht sehr viele Abenteuer erlebt hat, unterliegt seine Entwicklungsstufe einige der Fragen. Man könnte dann natürlich auch einige Fragen bewusst auf eine „Warteliste“ setzen und dann gezielt bei der Charakterprogression darauf hinarbeiten, diese beantworten zu können („Hat dein Charakter jemals ein Kunstwerk angefertigt?“). Zu bedenken wäre auch, dass manche Antworten nicht unbedingt invariant sein müssen – solltest du also eine Frage beantworten, dessen Inhalt im Spielverlauf sich zeigt, aber du mit einer gegebenen Antwort nicht zufrieden bist, könntest du sie auch noch abändern. Vergiss dabei aber nicht, dass ggfs. der Spielleiter und/oder deine Mitspieler sich auf die Antwort vielleicht verlassen haben, und sie dann zu etwas mehr Improvisationsdynamik gezwungen werden könnten (was nicht unbedingt jeder gerne mag). Am besten sprecht ihr euch untereinander ab, wie stark welche durch deine Antwort hervorgebrachten Charaktereigenschaften deines Spielercharakters, Einfluss auf das Spiel haben könnten. Angenommen, du vergibst deinen Spielercharakter die Eigenschaft, dass er Vampire hasst. Nun seid ihr alle als angehende Vampirjäger in die Kampagne eingestiegen, und plötzlich findet er Vampire ganz toll. Das könnte einerseits für Verwirrung sorgen, andererseits wäre es ein dynamischer Charakterwandel – „was hat dazu geführt, dass er jetzt auf einmal Vampire toll findet?“ – welcher höchstwahrschinlich gar nicht ausgespielt wurde. Deswegen ist es ratsam, auf den Spielstil zu achten, den deine Mitspieler haben. Die einen mögen vielleicht so etwas mit Begeisterung aufnehmen, die anderen vielleicht mit einem Zähneknirschen und/oder Einspruch.
Da du bewusst diesen Artikel hier aufrufst, gehe ich davon aus, deine Intention ist es, Einsicht in ein paar Fragen für deinen Spielercharakter zu nehmen.
Man muss sich auch keineswegs, wenn man die Fragen der Reihe nach abarbeitet, in einzelne Fragen verfangen, denn ein großer Teil der Fragen erfordert doch mehr Verständnisarbeit, Kreativität, Intuition und vor allem auch Zeit. Eine einzige Frage könnte sogar zu einer Entwicklung von Hintergrundinformationen oder Charakterentwicklung führen. Selbst die simple Frage: „Wann wurde dein Charakter geboren?“, kann exemplarich zu dem Gedanken führen „Ist etwas bei der Geburt passiert? ... Ach ja, [irgendein Ereignis/Vorfall].“
Denke auch daran, je mehr Hintergrundinformationen du in deinen Charakter investierst, desto leichter wird es dir (wahrscheinlich) fallen, diesen zu spielen, und nicht dich selbst. Wobei du dich, was die Konsistenz betreffend, eher entspannen solltest. Ich weiß, noch wenige Sätze vorher habe ich das Beispiel mit den Vampiren aufgeführt, doch zu viel Hintergrundinformationen können leicht vergessen werden, vor allem, wenn du nicht nur einen Charakter, sondern über mehrere Kampagnen noch andere Charaktere spielst. Halte einfach jene Hintergrundinformationen gegenüber deinen Mitspielern zurück, die für das Spiel (noch) nicht relevant sind. Aber keine Angst, deine Mitspieler werden höchstwahrscheinlich nicht die 200 Seiten Hintergrundinformationen lesen, die du zu deinem Charakter erstellt hast.
Trotzdem, mit viel Hintergrundinformationen könntest du dich besser in die gespielte Kampagne einbringen – sofern deine Präferenz nicht auf ein dynamisches „On The Fly“ liegt. Bedenke auch, dass du nicht alle Antworten differenziert zu deiner eigenen Persönlichkeit geben musst – doch wenigsten sollten sich die meisten Antworten zu den Basisfragen unterschieden. (Ja, dein Spielercharakter kann natürlich auch ein Mensch sein.) Ich gehe einfach davon aus, dass du dich nicht selbst in einem Spiel spielst (was auch möglich sein könnte).
Und bitte, es soll sich keiner gezwungen fühlen, einen Fragen-Antworten-Marathon für seinen Spielercharakter zu bestreiten. Diese Fragen dienen lediglich als Zusatz und Inspirationsquelle. Ob, und inwieweit dir diese Fragen helfen, bleibt ganz dir überlassen. Eine weitere Überlegung ist, auch wenn du jetzt einige Fragen aufgrund deiner Charakterprogression nicht beantworten kannst, diese trotzdem (mehr oder weniger) zu verinnerlichen, sodass du im Spielverlauf diese als Story-Elemente einsetzen kannst, und somit eine Antwort forcierst.

Eine Frage zu entwerfen, dessen Antwort jemanden ein Stück weit charakterisiert, ist kein Kunststück. Im Prinzip lässt sich eine schier unendliche Anzahl von Fragen erstellen, welche diesen Fragenkatalog in den Schatten stellen würde. Einige Basisfragen habe ich hier mit aufgeführt, wie: „Wie heißt dein Charakter?“, „Wie alt ist dein Charakter?“, „Welcher Typengruppe gehört dein Charakter an? (Geschlecht, Rasse, Beruf, Klasse, etc.)“ – das sind alles Fragen, deren Antworten wir unseren Spielercharakteren schon geben, noch bevor wir mit dem Spiel anfangen, oder? Nein, eigentlich fangen wir schon an zu spielen, in dem Moment, wo wir uns Gedanken über unseren Spielercharakter machen. Betrachte einfach dies hier alles als eine Art Offline-Fragen-Antworten-Rollenspiel.
Ich z.B. stelle als Spieler und Spielleiter hin und wieder eine der Fragen in unserem Spieleforum – als Spieler antworte ich dann mit meinem Spielercharakter-Alterego (und kommentiere auch teilweise die Antworten der anderen Spielercharaktere). Wir spielen dabei so etwas wie ein „Semi-Play-By-Post“.

Dann haben wir auf der anderen Seite recht eigentümliche Fragen, die scheinbar aus der Luft gegriffen wirken: „Dein Charakter hat über Nacht seine komplette Körperbehaarung verloren. Was unternimmt er?“ Oder: „Dein Charakter sieht, dass eine Person auf der Straße, einen Hund tritt. Wie FÜHLT er sich dabei?“
Man erkennt, dass die eine große Anzahl auf die behavioristischen Aktionen abzielen, also wie er sich verhält, und andere wiederum auf kognitive Prozesse, wie er sich fühlt und/oder seine Gedankengänge dazu. Die Fragen zudem für sich selbst zu beantworten, hätte noch den Vorteil, dass du deine Metakognition [externer Link] verbessern kannst.
Ein weiterer Typ Fragen nimmt Bezug auf die Geschichte deines Charakters, wann er wo war und mit wem, wann hat er dies und das getan/gedacht/gefühlt, usw. usf.; also so etwa wie ein komplexer Lebenslauf. Auch soziale Fragen sind Bestandteil dieses Kataloges. Es ist kein Leichtes alles in adäquate Kategorien zu subsumieren, da manche Fragestellungen auch eine Mixtum compositum aus Verhalten, Geschichte, Soziales und Kognition sein können.
Einige Fragestellungen beziehen sich auf die Reaktion deines Spielercharakters, wie bspw.: „Wie reagiert dein Spielercharakter (auf XYZ)?“ Gib dann nicht nur das Verhalten an, sondern auch seine Gedankengänge und Emotionen – wenn du deine Antwort vertiefen willst, begründe diese. Bedenke, dass Emotion auch eine körperliche Komponente (Puls, Transpiration, Tremor, etc.) beinhalten.
Einige Fragen sind sehr spezifisch/situationsabhängig, wie z.B. die Voraussetzung, dass dein Spielercharakter ein eigenes Haus sein Eigen nennt und wie er reagieren würde, wenn etwas Bestimmtes dort passiert. Setze dann einfach deinen Spielercharakter in diese Situation, auch wenn diese kampagnentechnisch nicht den Tatsachen entspricht, und antworte entsprechend, wie er sich in dieser Situation verhält und fühlt. Lasse ruhig deiner Fantasie freien Lauf – es ist bei vielen Antworten nicht wichtig, ob sie sich wirklich zugetragen haben, sondern eher, wie die Antwort deinen Spielercharakter zeichnet. Vermerke aber, wenn möglich, in deiner Antwort, dass diese Situation (noch) nicht Inhalt der Kampagne war, ist oder sein wird – was aber meistens deine Mitspieler eh schon wissen; aber außerhalb dieser Personengruppe wäre es auch möglich, dass andere Leser sich für deinen Spielercharakter interessieren könnten. Der Fragenkatalog kann natürlich nicht kampagnenspezifische Aspekte direkt ansprechen; die ja alles Mögliche sein können – aber diese Fragen ergeben sich sowieso während des Spieles, ja, sie sind Quasi der Inhalt des Spieles. (Typisches Beispiel: Eine Situation wird beschrieben und es wird gefragt, wie die Spielercharaktere darauf reagieren.)
Versuche, die Fragen umfassend zu beantworten, selbst wenn die Fragestellung dies nicht hergibt – es sei denn, dies ist ausdrücklich vermerkt. („Was ist dein Lieblingsessen?“ – „Honigwaffeln. Diese hat meine Großmutter mir immer gebacken, und haben diese dann abends gemütlich auf der Couch zusammen gegessen, während wir ein Brettspiel gespielt haben [...].)
Es kann vorkommen, dass einige Fragen binärer Natur sind (diese gehören zu der Kategorie der geschlossenen Fragen), wie z.B. „Favorisierst du eher die Vor- oder Nachteile für deinen Spielercharakter zu definieren?“ – dies soll keinem Spieler eine Entscheidung aufzwingen; wer lieber die „Goldene Mitte“ präferiert, soll dies tun und entsprechend antworten. Aber so eine Frage kann auch ein wenig zum Reflektieren beitragen.
Ein Spielercharakter ist eine fiktive Figur, und diese zu entwerfen kann folgende Prozesse unterlaufen:
  1. Fragenfindung und –stellung
    Was wolltest du mal werden, wenn du groß bist?
  2. Beantwortung der Frage
    Ritter
  3. Die Antwort in den Kontext der Charakterisierung darlegen
    Der Spielercharakter ist ein Barde geworden, weil er einen anderen Barden das Leben gerettet hat, welcher sein Mentor wurde.
  4. Eine mögliche weitere Frage aus den Kontext entwickeln
    Wie kam es dazu, dass er den anderen Barden das Leben gerettet hat?
Wenn wir anfangen, eine fiktive Figur zu entwickeln, stellen wir uns immer als erstes die Frage – und auch die wichtigste Frage: „Wer ist sie?“
Mit dieser Frage hätte man eigentlich (so gut wie) alle Fragen in diesem Fragenkatalog abgedeckt. Aber sie ist, unzweifelhaft, doch sehr vage. Um die Fragerei kommen wir nicht herum. Selbst wenn wir eine vollständig vorgefertigte Figur auswählen, stellt sich dir die Frage: „Wer ist sie?“ (oder „Wer von den 10 vorgefertigten Spielercharakteren soll deiner werden?“) Sogar wenn du meinst, du hättest keine Frage bei deinem Charakter beantwortet ... doch, das hast du, wenn auch nur gedanklich.
Ich hatte bereits erwähnt, dass Fragen generell einfach zu erstellen sind; anders sieht es aber aus, wenn man eine Frage im Kontext der Charakterisierung entwickelt. Dann würden wir Punkt 1 und Punkt 3 zusammenfassen. So gesehen wäre der oben genannte Prozess ein Fischen in trüben Gewässern. Das Beispiel mit dem Bardenmentor zeigt deutlich, wie weitreichend eine einfache Frage sein kann – und zwar eine, die nicht nur eine Antwort liefern könnte, sondern eine ganze Geschichte.
Spielesitzungen selbst, sind auch nichts anderes, als eine Verkettung vieler Fragen – „Was macht dein Charakter?“ / „Wer hält Wache?“ / „Wie verhaltet ihr euch gegenüber der verängstigten Person?“ / „Wen greifst du an, und mit was und wie?“ / „Wie antwortet dein Charakter?“ / „Was kauft sich dein Charakter?“ / „Was empfindet gerade dein Charakter?“ /// ‚Was empfindet gerade MEIN Charakter?‘ / ‚Soll ich (als mein Spielercharakter) meinen Gefährten das eine Geheimnis anvertrauen?‘ / ‚Soll ich (als mein Spielercharakter) über den schlechten Witz des Kunden? Kann ich so etwas überhaupt gut vortäuschen?‘ usw. usf.
Versucht mal während einer Spielsitzung keine einzige wörtliche Frage zu stellen (in Gedanken schon). Könnte recht frustrierend sein, aber auch mal eine kleine Herausforderung, eigentlich ist es nicht ohne Weiteres möglich, es sei denn das System selbst gibt die Fragen vor. Und nein, ihr braucht es euch nicht angewöhnen.

So, erstmal „Herzlichen Glückwunsch!“. Du hast mein Vorwort bis hierhin ausgehalten. Ich könnte die ganze Zeit weiterschreiben, wie man eine Figur charakterisiert, und das Ganze ist ein recht großes Thema. Wir alle haben eine schier unendliche Anzahl an Hilfsmittel zur Hand, um einen Charakter zu erstellen. Jedes Buch der Fachgebiete der Psychologie, Soziologie, Medizin, Anthropologie, Geschichte, ja selbst Kinderbücher, usw. könnte eine Hilfe sein. Oder rufe einen zufälligen Wikipediaartikel auf, wenn dieser eine Person aufzeigt (was meiner Meinung nach bei jedem zweiten Mal der Fall ist), vergleiche diese mit deinem Spielercharakter. Weitere Ideen könntest du auch in Gesellschaftsspielen wie „Privacy“ finden. Ich persönlich finde es einfach spannend, eine fiktive Figur zu erstellen, und diese dann in eine ebenso fiktive Welt zu setzen. Es hilft auch, andere Menschen besser zu verstehen, wenn man jemanden anderen spielt, und sich mit der evidenten psychosozialen Kongruenz seiner Charakterisierung auseinandersetzt. Wenn die eigenen Stereotypen von Charaktereigenschaften weiter bestehen, hilft das natürlich nicht. Wahrscheinlich wirst du sogar einige Fragen so beantworten, dessen Antworten du lieber an dir selbst sehen möchtest. Wir neigen dazu, Charaktere zu spielen, die einem selbst sehr ähnlich sind, oder das sind, was wir gerne (teilweise) sein möchten – auch wenn es für einen selbst nicht den Anschein erweckt. Einen Meuchelmörder zu spielen heißt nicht, dass ihn nur die Tötungslust charakterisiert. Um bei diesem Beispiel der Persönlichkeitsübertragung zu bleiben – wir schirmen uns oft von so einem Charakter ab, in dem wir tunlichst sogar einige Fragen bewusst auslassen, damit wir nicht von ihm berührt werden. Es ist aber generell keine Schande, dass die Persönlichkeit deines Spielercharakters eine überwältigende Übereinstimmung mit deiner Persönlichkeit hat. Selbst ein Meuchelmörder hat Hunger, oder andere Bedürfnisse, die deinen sehr ähnlich sein könnten. Außerdem verhält, denkt und entscheidet man schließlich am Spieltisch nach seiner eigenen Persönlichkeit – warum sollte ich etwas spielen, was mir keinen Spaß macht? Das mag zwar für kurze Zeit gut gehen, aber kann eine vielleicht zu große Herausforderung sein, die jeglichen Spielspaß nimmt für dich selbst, als auch für deine Mitspieler. Es sei du hast an der Herausforderung selber Spaß. Also noch mal: Es ist keine Schande, einen Spielercharakter zu spielen, der einem sehr ähnlich ist.
Du kannst jede Frage für dich selbst, als auch für deinen Spielercharakter beantworten. Vielleicht weist du jeder einzelnen Frage Wertepunkte zu, wie signifikant diese für dich und deinen Spielercharakter ist. Aber auch, ob du die Antworten mit dem Spielleiter und/oder deinen Mitspielern teilen möchstest – vermerke es. Mach dir eine Strichliste und/oder eine Auflistung, in welchen Fragen du und dein Spielercharakter sich unterscheiden, und in welchen ihr übereinstimmt. So hast du direkt vor Augen, in welchen Aspekten du deinen Spielercharakter anders spielen solltest. Recht schwierig sind bspw. Persönlichkeitsaspekte wie Introversion vs. Extraversion – solltest du also als Spieler selber recht introvertiert sein, kann ein extravertierter Spielercharakter eine Herausforderung sein. Genauso verhält es sich entsprechend, wenn du eher extrovertiert bist, und du spielst einen introvertierten Spielercharakter; ich muss hierbei erwähnen, dass oft der Fehler gemacht wird, und Introversion im Spiel mit Zurückhaltung und Schüchternheit dargestellt wird; was aber wahrlich nicht alle Eigenschaften der Introversion sind.


In manchen Fragen wird dein (Spieler)charakter, in anderen wirst du als Spieler selbst angesprochen. Ich werde das noch beizeiten abändern, sodass die Fragen konsistenter werden (mit Ausnahme der Kategorie „Spielerbezogen“). Du kannst entweder mit der wörtlichen Rede deines Spielercharakters auf die meisten Fragen antworten, oder als dritte Person.

Wie dem auch sei, es steht dir frei, sowohl für deinen Spielercharakter, als auch für DICH SELBST „zum Spaß“ die Fragen zu beantworten. Ob und in wieweit du diese Informationen mit deinen Mitspielern teilen möchtest, ist zu Recht deine Sache. Vielleicht entdecken ja sogar deine Mitspieler dadurch eine paar Dinge an dir, die sie positiv überraschen ... oder auch negativ – das Risiko besteht auch. Alles in allem muss auch eine Vertrauensbasis unter euch dafür da sein.

Ein paar der Fragen wurden nicht von mir entworfen, sondern finden ihren Ursprung aus diversen Quellen, welche aufzulisten den Rahmen sprengen würde. Triviale Fragen, wie: „Was isst dein Spielercharakter gerne zum Frühstück?“ bedürfen wohl keiner Quellenangabe. Ich möchte dennoch folgende Quelle angeben, von der ich die ‚365 Fragen‘ in die deutsche Sprache übersetzt habe: „365, Volume I: 365 Character Questions For Writers And Roleplayers – Heather Grove“, siehe auch: https://www.errantdreams.com/2005/12/365-character-questions/

Es sei noch angemerkt, dass auch einige Fragen nicht per se auf Rollenspielcharaktere zugeschnitten sind, sondern auch auf literarische Figuren, und somit auch als Inspiration für die Charakterisierung jener Figuren herangezogen werden können.
Du darfst auch noch als Spieler (oder Autor) gerne deine Antworten begründen; was vielleicht ganze Romane füllen könnte. Du siehst, einen Charakter oder eine Figur zu erstellen, kann sehr umfangreich sein.

Kleine Subtilitäten (Wieso / Weshalb / Warum)
Randinformation: Des Öfteren keimt bei so manchen die Frage auf, wo z.B. bei unseren beliebten Interrogativadverben „Wieso“, „Weshalb“ und „Warum“ nun die Unterschiede liegen? Einfache Antwort: Es gibt per se keine.
Aus etymologischer Sicht sieht das aber anders aus: „Warum“ fragt nach dem Motiv, „Wieso“ nach der Ursache, und „Weshalb“ nach dem Zweck. Manchmal sind oft die Grenzen zwischen den Begriffen sehr diffus.
  • Warum – bezeugt im Althochdeutschen wār umbe über Mittelhochdeutschen warumbe aus wār wo und umbe um. Gleichgestellt zu worum; Quelle: Grimmsches Wörterbuch – WARUM.
  • Wieso – Übertragung aus dem lateinischen qui sic? → wie so? alt. Ital. per che?, modern Ital.: perché? = per che ragione? („aus welchem Grund“ Quelle: Grimmsches Wörterbuch – WIESO.
  • Weshalb – aus welchem Grunde – Verschmelzung der Präposition halb(en) (wegen) mit dem vorangestellten Genitiv des Pronomens was; Quelle: Grimmsches Wörterbuch – WESHALBEN.
„Warum ist dein Charakter Polizist geworden?“ → „Er möchte der Gesellschaft helfen.“
„Wieso ist er Polizist geworden?“ → „Weil Polizisten für ihn immer schon Leitfiguren waren.“
„Weshalb ist er Polizist geworden?“ → „Damit er Geld verdienen kann.“
Das „Warum“ und „Weshalb“ sind hier ein wenig verschwommen, da das Motiv auch der Zweck sein könnte; wobei in diesem Fall er ja nicht unbedingt hätte Polizist werden müssen, um Geld zu verdienen. Somit schließt sich dieser „WWW-Beweis“
Gehen wir jetzt mal davon aus, der Charakter ist kein Polizist, sondern Hilfspolizist geworden, in diesem Beispiel würde es eine ehrenamtliche Beschäftigung sein. Somit fällt also das „Weshalb“ weg, denn er verdient ja damit kein Geld. Weshalb also? ... Ich lasse die Antwort diesmal absichtlich weg – das darfst du dir überlegen.
Das Ganze führt uns vor Augen, dass es theoretisch recht einfach sein kann, bestimmte Aspekte seines Charakters zu hinterfragen – jede Frage direkt auf die WWW-Fragen polarisieren. Weiteres Beispiel:
„WWW hat dein Spielercharakter den Nekromanten getötet?“ →
Warum: Er hasst alle/den Nekromanten und liebt die Dorfbewohner.
Wieso: Damit der Nekromant das Dorf nicht mehr terrorisieren kann.
Weshalb: Die Dorfbewohner freuen sich, und der Spielercharakter wird als Held gefeiert.“

Siehe auch: Fragetechnik
 


In den nächsten Versionen dieses Fragenkataloges werde ich noch mehr Hilfestellungen zu den Fragen geben.
Die Hilfestellungen sind mit einem Lämpchensymbol kenntlich gemacht, und beinhaltet teils meine eigene Meinung, und, gelinde gesagt, Amateurfachwissen. Ich bitte also, diese als solches wahrzunehmen, und ggfs. selbst Recherche zum jeweiligen Thema zu betreiben (Was generell immer getan werden sollte, auch außerhalb des Artikels.) Ich wäre dankbar, wenn ihr etwas Widersprüchliches in diesem Artikel findet, und mich dann darauf hinweist.

Des Weiteren stelle ich Symbole zusätzlich voran, wenn die Hilfestellung eher einem bestimmten Aspekt/Genre/Setting/Thema zugeordnet ist:

  • – Spielleiter (Hinweise und Tipps für den Spielleiter.)
  • – Bewaffneter Konflikt
  • – Fantasy
  • – Horror
  • – Modern
  • – Science-Fiction
  • – Spielemechanik
  • – Schockierender Inhalt (FSK18)
  • – Steampunk
  • – Kindheit
  • – Der Spieler und die Realität
  • – Betrifft die Gruppe des Spielercharakters.
  • – Betrifft ein angegebenes Spielsystem (Das jeweilige Spielsystem wird mit angegeben.)
  • – Sottise und/oder böse Zunge. (Bitte diese Aussagen dann eher mit (schwarzen) Humor nehmen.)
Irgendwann wird dieser Fragenkatalog in einen „Charaktererstellungs-Artikel“ übergehen, welcher sich intensiv mit, wie der Name schon vermuten lässt, der Charaktererstellung auseinandersetzt.
Noch etwas: Was ich aber nicht umsetzen werde, ist die Gleichschaltung des sprachlichen Genus – es ist einfach zu viel Aufwand, jedes Mal berücksichtigen zu müssen, ob ich so etwas wie „Spielercharaktere und Spielercharakterinnen“ zu schreiben habe. Lieber benutze ich den neutralen Genus, bevor ich anfange, überall beide Genera zu verwenden. Und, so weit es geht, spreche ich immer von „Person“. Den Leuten, denen diese Thematik wichtig ist, mögen mir da bitte verzeihen.

Einige der hier gestellten Fragen, sind im Grunde genommen auch gar keine Fragen, sondern Aufforderungen an den Spieler, eine Aussage zu tätigen. Dazu noch ein eine kurze Hilfe zu den Operatoren (erklären, erläutern, beschreiben, ...) . (Jene, die im Deutschunterricht aufgepasst haben, nicht so wie ich, dürfen diesen Absatz gerne überspringen – alle anderen aber auch, wenn sie möchten.):
  Hier klicken für die Tabelle: Operatoren
Anforderungsbereich I (AFB I)
Operatoren Erläuterung Beispiel
nennen ohne nähere Erläuterungen aufzählen; zielgerichtet Auskünfte / Informationen zusammentragen, ohne sie dabei zu bewerten „Nenne die Hobbys deines Spielercharakters.“
beschreiben genaue, eingehende, sachliche, auf Wertungen und Erklärungen verzichtende Darstellung von Personen, Vorgängen und Situation „Beschreibe das Aussehen deines Spielercharakters.“
darstellen, wiedergeben Inhalte, Zusammenhänge, Probleme unter einer bestimmten Fragestellung sachbezogen ausführen; Strukturen und Situationen objektiv abbilden „Stelle die wesentlichen Züge der Ideale deines Spielercharakters dar.“
zusammenfassen Inhalte, Zusammenhänge oder Texte komprimiert, also nur das Wesentliche enthaltend (aspektorientiert oder linear), und sprachlich strukturiert mit eigenen Worten verfassen. „Fasse die Gedankengänge deines Spielercharakters über Sklavenhaltung zusammen.“
  Anforderungsbereich II (AFB II)
Operatoren Erläuterung Beispiel
analysieren, untersuchen Merkmale eines Textes, Sachverhaltes oder Kontexts kriterienorientiert bzw. aspektgeleitet erschließen und zusammenhängend darstellen; Kriterien oder Normen mit bestimmten Sachverhalten prüfen. Dies ist für eine Charakterisierung deines Spielercharakters etwas schwieriger, da du etwas analysieren müsstest, was du schon vorher selbst entwickelt hast – aber vielleicht ist ja für dich in diesem Fall besser, das Pferd von Hintern aufzuzäumen. „Analysiere die schulische Ausbildung deines Spielercharakters in Bezug auf seine jetzigen Fähigkeiten.“ „Untersuche, ob dein Spielercharakter seine eigenen Ideale in gesellschaftliche Konventionen einbringt.“
begründen eine Aussage oder einen Sachverhalt durch nachvollziehbare (Text-)Argumente untermauern „Begründe, warum dein Spielercharakter einen Groll gegen seine Nachbarn hegt.“
charakterisieren Personen, Vorgänge, Sachverhalte (oft aus literarischem Text) treffend beschreiben und ihre Funktion für den Verlauf des Textes oder die erzählte Welt aufzeigen. Im Endeffekt ist es genau das, was du hier mit diesem Fragekatalog sowieso machst. Aber du kannst du andere Personen, Vorgänge und Sachverhalte, die mit deinem Spielercharakter in Verbindung stehen, charakterisieren. „Charakterisiere deinen Charakter.“, „Charakterisiere den Nachbarn deines Spielercharakters.“
einordnen, in Beziehung setzen, zuordnen Sachverhalte mit eigenem Vorwissen in einen (historischen, literarischen, thematischen etc.) Zusammenhang stellen; Zusammenhänge unter vorgegebenen / selbst gewählten Gesichtspunkten begründet schaffen „Setze den Dorfschmied mit deinem Spielercharakter in Beziehung.“
erläutern, erklären Materialien, Sachverhalte oder Thesen verdeutlichen, in einen Zusammenhang einordnen und begründen (ggf. mit zusätzlichen Informationen und Beispielen) „Erläutere anhand gewählter Aspekte, inwiefern sich das Verhalten deines Charakters, einen Groll gegen seinen Nachbarn zu hegen, mit seinen Idealen manifestiert.“
erschließen, herausarbeiten aus Materialien bestimmte Sachverhalte herleiten, die nicht explizit, also auf eindeutige Weise, genannt werden „Arbeite aus dem vorliegenden Auszug die Vorgeschichte deines Spielercharakters heraus: [...] .“
vergleichen, gegenüberstellen nach vorgegebenen oder auch selbst gewählten Gesichtspunkten problembezogen Gemeinsamkeiten und Unterschiede sowie Ähnlichkeiten darstellen und ermitteln „Stelle die (ähnlichen) Ideale deines Spielercharakters mit denen seiner Gefährten gegenüber.“
Anforderungsbereich III (AFB III)
Operatoren Erläuterung Beispiel
beurteilen zu Sachverhalt oder Aussage Stellung nehmen und dabei Fachwissen und Fachmethoden verwenden, um zu einer begründeten Einschätzung zu gelangen „Beurteile, welche Bedeutung die Vorgehensweise deines Spielercharakters in unserer realen Welt zukommt.“
bewerten wie der vorherige Operator „beurteilen“, aber zusätzlich die eigenen Maßstäbe begründen und darlegen „Bewerte das Verhalten deines Spielercharakters gegenüber seines Nachbarn.“
Stellung nehmen zu Meinungen, Problemstellungen, Aussagen eine fundierte, differenzierte und außerdem wertende Einsicht formulieren (vgl. bewerten und beurteilen) „Nehme begründet Stellung zu deines Spielercharakters Verhalten gegenüber seinen Nachbarn.“
diskutieren, sich auseinandersetzen zu einer Problemstellung oder Behauptung eine Argumentation entwickeln, die mit einer begründeten Bewertung schließt Diskutiere, inwieweit der Kanon der Spielwelt, die Geschichte deines Spielercharakters vorgibt.
prüfen, überprüfen eine Textaussage, These, Argumentation, einen Sachverhalt auf der Grundlage eigener Kenntnisse und Einsichten sowie der Textkenntnis auf Angemessenheit hin untersuchen und dabei zu Ergebnissen kommen „Überprüfe, dass die Aussage deines Spielercharakters [hier einfügen], keine politischen Ansichten vertritt.“
erörtern die Vielschichtigkeit einer Problemstellung, Aussage oder These erkennen und eigene Gedanken diesbezüglich entfalten, wobei zu einem eigenen wertenden Urteil gelangt werden muss, woraus ersichtlich wird, dass hierbei verschiedene Standpunkte abgewogen wurden. „Erörtere die Behauptung, dass die Ideologie [hier einfügen] deines Spielercharakters, für das Allgemeinwohl besser ist als [hier einfügen].“
entwerfen, gestalten Aufgabenstellungen kreativ bearbeiten. Denkbar ist beispielsweise auf der Grundlage eines Werkes und seiner kreativen oder inhaltlichen Form eine kreative Idee in ein eigenes Ergebnis umzusetzen. „Gestalte einen für deinen Spielercharakter aufregenden Tag.“
entwickeln einen eigenen Gedankengang zu einem Thema darlegen und entfalten sowie Schlussfolgerungen daraus ziehen „Entwickel eine eigene Position zu einer Ideologie deines Spielercharakters.“
interpretieren auf einer Analyse Sinnzusammenhänge aus Materialien erschließen, um zu einer schlüssigen Gesamtauslegung zu gelangen „Interpretiere die Kindheitsjahre deines Spielercharakters in Bezug auf sein momentanes Verhalten.“

Übergreifende Operatoren (Alle Anforderungsbereiche)

Operatoren Erläuterung Beispiel
interpretieren, analysieren Erschließen des Textes (Inhalt, Struktur, Stilmittel etc. aufgabenbezogene Einbettung (Zeit, Umfeld etc. Urteil mit Begründung, die aus den Ausführungen hervorgeht; Darstellung der Ergebnisse als zusammenhängender Text (Gliederung, Ausdruck, Fachsprache, richtig zitieren und belegen) -
erörtern Erfassen des Problems; unter Umständen Definition wichtiger Begriffe; Entwicklung einer Gliederung; erläuternde oder deutende Wiedergabe der Textvorlage hinsichtlich des jeweiligen Problems; Methodenkenntnis sowohl des dialektischen und linearen Verfahrens der Erörterung; argumentative Berücksichtigung von Gegenpositionen; Einbringen von Fachwissen; Herstellen von Kontexten in Bezug auf die Aufgabe; Einsetzen von Argumentationsstrategien, die geeignet sind und Entfaltung einer eigenständigen Argumentation; Formulierung eines aus der Argumentation Urteils, das logisch abgeleitet ist; Einbringen des eigenen Standpunktes; Darstellung der Arbeitsergebnisse als zusammenhängender Text (Gliederung, Ausdruck, Fachsprache, richtig zitieren und belegen) „Erörtere die Aussage ‚[hier einfügen]‘ deines Spielercharakters.“
gestalten Erfassen der Textvorlage (sachgerecht Einbeziehung von Kontextwissen in Bezug auf die Aufgabe; Strukturierung der Gestaltung; Anwendung aufgabenbezogener Muster in Bezug auf die jeweilige Textsorte, unter Umständen Einsatz passender rhetorischer Mittel; aufgabenbezogenes Schreiben eines Textes; einfallsreiche und außerdem eigenständige Textgestaltung; Einhalten des aufgabenspezifischen Bezugs zur Vorlage sowie Berücksichtigung des angegebenen kommunikativen Kontexts „Gestalte einen Liebesbrief, den dein Spielercharakter seinen Schwarm schreibt.“
   
 

Abkürzungen
SC = Spielercharakter, NSC = Nichtspielercharakter, SL = Spielleiter
Es ist möglich, und davon kann ich mich nicht freisprechen, dass teilweise englische Abkürzen mit reinrutschen: PC = Playercharacter, NSC = Non-playercharacter, GM = Gamemaster.
Zu guter Letzt noch ein Anliegen meinerseits: Benutzt bitte die Kommentarfunktion, um mir zu helfen, diesen Artikel zu verbessern! Natürlich ist auch jedes andere Feedback von mir gerne gesehen. Zudem nehme ich auch gerne weitere Fragen auf. Da ich aktuell Einblick in die Systemische Therapie (ich empfehle jeden Spielleiter und auch Spieler, sich mit diesem psychotherapeutisches Verfahren auseinanderzusetzen) nehme, wird dieser Artikel zukünftig (stark) abgeändert (bzw. er geht eh in Zukunft in den Charaktererstellungs-Artikel über).
Meine Intention ist es, mit diesen Artikeln anderen Menschen zu helfen, Charaktere zu entwickeln.
Und da ich einfach zu vorsichtig bin: Dieser Artikel enthält keine von mir persönlich erstellten Richtlinien – sieh alles hier bitte als zusätzliche mögliche Hilfsmittel. So, nun genug der Vorworte!
 

Vorbereitungen und Ausführungen

Was fange ich mit diesen ganzen Fragen/Aufgaben nun an? Um eins vorwegzunehmen, du kannst das so handhaben, wie du möchtest – ich stelle lediglich gleich ein paar Ideen vor, wie du die Fragen mit deinen jeweiligen Antworten festhalten kannst. Hier ein paar Ideen als Stichpunkte:
  • Die einfachste Variante ist, die Fragen einfach mit Copy & Paste in einem Schreibprogramm oder auf einer Website (oder was anderes mit einem Texteditor) einzufügen und dort zu beantworten.
  • Du kannst auch die gesamte Seite hier mit Copy & Paste irgendwo einfügen – leider ist das Format dann wohl fehlerbehaftet.
  • Du benutzt für jede Frage eine Karteikarte oder druckst 2/4/8/... Fragen auf einen DIN A4 Bogen. Wenn du Spielleiter bist, könntest du diese z.B. nach einem Spielabend an deine Spieler verteilen. Natürlich nicht alle auf einmal!
  • Du kannst die Fragen als ausfüllbare PDF erstellen und diese an deine Spieler verteilen.[/ li]
  • Du und deine Spieler benutzen eine Online-Plattform, wie z.B. ein Forum, Social Media, usw. wo du die Fragen posten kannst, und die Spieler können direkt darauf antworten.
  • Du kannst Plattform wie Surveymonkey nutzen. Leider ist die kostenlose Version etwas zu sehr eingeschränkt – aber schaut es euch selbst mal an.
  • Du erstellst hier in World Anvil für deinen Spielercharakter einen Artikel . Dann kannst du die Fragen auch direkt in dem Charakterartikel einbinden.
  • Auch hier wird World Anvil gebraucht: Du erstellst einen generischen Artikel (so wie dieser Fragenkatalog). Dann diesen Fragenkatalog rein kopieren (auch in diesem Fall müsstest du noch an der Formatierung schrauben). Wie z.B. dieser Artikel: Charakterfragen - Meryana
  • Ihr könnt auch die Fragen gemeinsam beantworten – vielleicht antwortet ihr ja auch für euch selbst und euren Spielercharakter und macht daraus ein Partyspiel. Nicht vergessen das Ganze zu notieren!
  • Möglich wäre auch, die Fragen inhaltlich in das Spiel einzubinden. Das kann offensichtlich sein z.B. durch direktes Fragen eines NSCs, oder auch verdeckt sein, wie z.B. anhand als Thema haeiner Entscheidungsfindung. Oder gar ein Handlungsbogen, der die Frage samt Beantwortung thematisiert.

 

Zu den Fragen selbst

Folgende Möglichkeiten, wie diese Fragen zur Anwendung gebracht werden können, bieten sich an:
  • Du wählst einfach eine Frage aus, und beantwortest sie für deinen Spielercharakter.
  • Du nutzt bspw. den Teil der 365 Fragen, und stellst täglich dir selbst oder deinen Mitspielern für deinen/ihre/eure Spielercharakter(e) am entsprechenden Tag eine Frage. Es bietet sich an, solltet ihr eine gemeinsame Plattform im Internet für eure Kampagne (oder Ähnliches) haben, diese dort zu stellen.
  • Du stellst am Spieltisch ingame über deinen Spielercharakter diese Fragen an die Mitspielercharaktere gerichtet. (Mache das aber nicht zu häufig! Es sei denn ihr alle steht auf Interviews.)
Des Weiteren ist jedes Kapitel mit einem Schlüssel versehen (z.B. T1-BF: Teil 1 – Basisfragen T1-BF), um eine Kennung zu ermöglichen.    

Die Fragen

 

Teil 1 – Basisfragen T1-BF

  1. Wie lautet dein voller Name?
    Sollte dir selber keiner einfallen, findest du unter folgenden Link einen sehr guten Namensgenerator: https://www.fantasynamegenerators.com
    Bedenke, dass von dieser Charaktereigenschaft wohl am meisten Gebrauch gemacht wird. Ich persönlich halte nicht viel von „Spaßnamen“ (es sei denn, es sind Beinamen, oder sie passen wirklich zum Charakterkonzept, bzw. zum Spielsetting, oder er wird nur für sehr wenige Spielsitzungen gespielt), und auch nicht viel von Plagiaten – selbst wenn man sich selbst plagiiert, indem man den gleichen Charakternamen immer wieder mal benutzt.
  2. Wo und wann bist du geboren?
    Dies kann, auch wenn es nicht so scheint, recht entscheidungsschwer sein, sollte das Spielesetting sehr kanonlastig sein, und du selbst bist dort als Spieler ein Neueinsteiger. Es ist auch hilfreich, wenn du eine vage Beschreibung abgibst; der Spielleiter könnte dir dann Orte vorschlagen. Das Alter deines Spielercharakters möge ganz dir überlassen sein – ich gebe aber zu bedenken, je älter dieser ist, desto mehr sollte oder könnte er erlebt haben, und desto höher wird wahrscheinlich der Aufwand, seinen Hintergrund anzufertigen (solltest du so etwas vorhaben). Als Kompromiss, wenn man davor scheut einen sehr jungen Charakter zu spielen in der Kampagne, könnte man die jungen Jahre im schnelleren Tempo spielen – so kann man ein wenig Hintergrund aufbauen, aber muss sich nicht z.B. mit einem Teenager als Charakter zu lange „foltern“, für den Fall, dass diese Jahre schon weit hinter dir liegen.
  3. Wer sind/waren deine Eltern? (Namen, Berufe, Persönlichkeiten, usw.)
    Da die Eltern auch eigenständige Charaktere sind, würde es vielleicht naheligen, auch diese ein wenig auszubauen. Versuche nur Eigenschaften zu erwähnen, die auch für deinen Charakter von Belang sind. Es ist sehr wahrscheinlich, dass dieser die ein oder andere Eigenschaft geerbt hat. Einige Fragen in diesem Katalog könntest du auch für die Eltern beantworten. Hat dein Charakter vielleicht seine Ideale von seinen Eltern, und diese entsprechend die Gleichen? Aber eine kurze Skizze der Eltern ist meist ausreichend.
  4. Hast du Geschwister? Wie sind/waren sie?
    Das Gleiche wie bei den Eltern in der vorherigen Frage. Vielleicht fällt dir ja die ein oder andere Kurzgeschichte zu den Geschwistern ein.
  5. Wo wohnst du jetzt und mit wem? Beschreibe den Ort und die Mitbewohner bzw. Nachbarn/Bürger.
    Nach Möglichkeit sollte dies der Wohnort sein, bevor sich dein Charakter z.B. mit seinen Gefährten zusammengeschlossen hat und nun auf Reisen ist.
  6. Welchen Beruf hast du erlernt?
    Berufslisten gibt es im Internet en masse; da halte ich es für nicht nötig, diese hier auch noch aufzulisten. Je nach Spielwelt könnte es gar ein besonderer Beruf sein. (Feenfänger? Einhornhornschnitzer? Weltraummüllsammler? ...)
  7. Schreibe eine vollständige physische Beschreibung von dir selbst. Du kannst Faktoren wie: Größe, Gewicht, Rasse, Haarfarbe, Augenfarbe, primäre und sekundäre Geschlechtsmerkmale, Kleidungsstil, Accessoires, Tattoos, Narben, etc. berücksichtigen.
    Oft erübrigt sich diese Frage, sollte ein Charakterbild vorliegen. Aber vielleicht möchtest du die ein oder andere Sache noch kommentieren – insofern ändert sich das die Beschreibung zu einer Erläuterung oder gar Erörterung.
    Kinara ist eine Menschenfrau mit einem athletischen Körperbau. Trotz ihrer ulfischen Abstammung – Ulfen sind ein Volk des Nordens (ähnlich wie die Vikinger), die recht groß werden können – ist sie nicht größer als 1,50m geworden. Ihre Augenfarbe ist ein helles Aquamarin und ihre Haarfarbe ein helles Blond mit einigen honigfarbenen Strähnen.
    Ihr Rücken ist mit einer schrägen Narbe verziert, die sie sich bei ihrer ersten Mission an einer mechanischen Falle geholt hat.  
  8. Welcher sozialen Klasse gehörst du an?
    Ich habe hier mal eine Liste aus der Wikipedia kopiert, welche aus der Klassentheorie des Marxismus stammt. Du musst dich aber nicht danach richten. Wenn dein Charakter z.B. in einer mittelalterlichen Kampagne gespielt wird, wäre die Gesellschaftsformation des Feudalismus eine gute Idee.
    ökon. Gesellschaftsformation Hauptklassen Nebenklassen
    Urgesellschaft keine
    Asiatische Produktionsweise Staatsbürokratie – persönlich freie Bauern Sklaven; Handwerker; Händler; Proletarier (z. B. Lohnknechte)
    Sklavenhaltergesellschaft Sklavenhalter – Sklaven Freie Bauern (z. B. Zeugiten) und Handwerker, soweit sie keine Sklaven besitzen; Proletarier (z. B. Lohnarbeiter in antiken Manufakturen, vgl. auch Theten)
    Feudalismus Lehnsherren – unfreie (z. B. leibeigene) Bauern Handelsherren/(Fern)kaufleute (Bourgeois Zunfthandwerker; Universitätsgelehrte und Juristen; Proletarier (z. B. Mühl- und Hammerknechte, i. w. S. auch Landsknechte)
    Kapitalismus Bourgeois – Proletarier Großgrundbesitzer, Bauern, Landarbeiter (Insten, Tagelöhner Kleinbürger (kleine Kaufleute, Handwerker Beamte, Rechtsanwälte, Journalisten, Intellektuelle, Lumpenproletarier („Klassen“-Charakter umstritten)
  9. Hast du irgendwelche Allergien, Krankheiten oder andere körperliche Schwächen?
    Du kannst entscheiden, ob die Schwäche temporärer Natur, zu Kampagneneinstieg sein soll, oder permanent. An die Umgebung angepasste Schwächen können auch interessant sein; wenn z.B. vorwiegend auf See gespielt wird, und dein Spielercharakter schnell Seekrank wird. Sei jedoch vorsichtig, dass du nicht voreilig eine zu große Beeinträchtigung wählst, denn das könnte nicht nur für dich, sondern auch für die Mitspieler sehr anstrengend sein.

    In vielen Spielen des Horrorgenres kann z.B. eine Krankheit gewählt werden, die jene Kampagne als Leitthema benutzt; da diese Frage eher auf physische Beeinträchtigungen abzielt, würden wir Geistesstörungen ausklammern. Das muss aber nicht der Fall sein; du kannst auch eine solche wählen (oder entwickeln). Vielleicht wirkt diese auch psychosomatisch, wie z.B. im Äußern von Nasenbluten, wenn du in Panik verfällst.
  10. Bist du Rechts- oder Linkshänder?
  11. Wie klingt deine Stimme?
    Hier wird es diffiziler, denn eine Stimme zu beschreiben, wenn man nicht gerade mit der musikwissenschaftlichen Stimmlage nur Vorlieb nehmen möchte, benötigt schon ein gewisses Maß an Kreativität. Wörter wie: näselnd, heiser, rauchig, tief, hoch, voll, klingelnd, fiepsig, krächzend, rau, glatt, schmatzend, gurgelnd, usw. gehen natürlich auch, aber es wäre faszinierender, sie bildlich zu beschreiben. Benutze Aussagen, die beim Leser bestimmte Gefühle hervorrufen. Das ist gar nicht so leicht am Anfang. „Ihre Stimme klingt, wie der Sonnenaufgang eines wolkenlosen warmen Frühlingstages ...“ ... nun gut, zugegeben, damit können vielleicht nicht einige etwas anfangen, aber würdest du dir bei dieser Aussage eine grobschlächtige Kneipenschlägerin vorstellen? ... und was ist, wenn sie es doch ist? Stell dir einfach mal so eine grobe Person vor, mit einer Stimme, die an den Sonnenaufgang eines wolkenlosen Frühlingstages erinnert, spricht. Wäre auch interessant!
    Der Satzanfang „Klingt wie, ...“ hat sich im Allgemeinen gut bewährt, um eine Stimme zu beschreiben. Du musst aber auch nicht zwangsläufig für eine diametrale Charakterisierung Stimme vs. Verhalten sorgen, wie es hier im Beispiel der Fall ist. Es ist auch vollkommen in Ordnung, wenn du einen Vergleich zu einer anderen Person (oder Figur) ziehst.
  12. Welche Wörter und/oder Phrasen verwendest du sehr häufig?
    Hier mal eine Liste der oft verwendeten Phrasen in der deutschen Sprache:
    • „Das ist bescheuert“
    • „Na?“
    • „Das ist mir Wurst“
    • „Ich besorge das Bier“
    • „Der spinnt“
    • „Langsam, langsam“
    • „Das kannst du deiner Oma erzählen“
    • „Null acht fünfzehn (08/15)“
    • „Ich habe die Nase voll davon“
    • „Ich drücke dir die Daumen“
    • „Ich verstehe nur Bahnhof“
    • „Ich bin fix und fertig“
    • „Ich habe bock“

    Aber auch Phrasen zu bestimmten Anlässen kannst du aufführen:
    • Mit welchen Worten begrüßt dein Spielercharakter seine Freunde, Fremde, usw. .?
    • Wie verabschiedet er sich?
    • Wie entschuldigt er sich?
    • Wie macht er Komplimente?
    • Wie fragt er nach dem Wohlbefinden?
    • Wie stellt er sich vor?
    • Wie flucht er?
    • Wie regt er sich auf?
      Wenn du das Ganze noch weiterführen möchtest, beschreibe auch die Körpersprache.  
  13. Was hast du in deinen Taschen?
    Wenn du nicht dein ganzes Inventar auflisten möchtest, was verständlich ist, so liste wenigstens eine Hand voll Gegenstände auf, von denen einige oft in Gebrauch sind und andere wiederum eher Kuriositäten sind. Liste einfach alles auf, was du für erwähnenswert und interessant hältst. Dies muss nicht unbedingt ein Gegenstück á la Erbstück sein, sondern kann auch z.B. eine Pillendose, Zigaretten, ein Schlüsselanhänger mit dem Bild deines Lebenspartners, usw. sein)
  14. Hast du irgendwelche Eigenarten, seltsame Manierismen, lästige Gewohnheiten oder andere definierende Eigenschaften?
    Wie z.B. Nägelkauen, während des Wanderns pfeifen, usw. . Auch eine Googlesuche hilft weiter: Klick mich!
  15. Wenn das gespielte Rollenspielsystem ein Klassensystem (oder Ähnliches) aufweist, welche Klasse hat dein Spielercharakter? Wenn es sich um ein klassenloses System handelt, kannst du auch eine (vage) Definition angeben, wie dein Spielercharakter zugeordnet werden könnte.
    Dies sollte recht einfach sein, wenn die Entscheidung schon feststeht, welche Klasse dein Spielercharakter angehört. Es wird aber auch nicht komplizierter, sollte das System klassenlos sein; die meisten Systeme bieten Hilfestellungen, wie dein Spielercharakter in dieser Hinsicht beschrieben werden könnte. Weitere Hilfe bietet dieser Artikel: Wahl einer Charakterklasse (Noch im Aufbau)
  16. Welchen der 16 Persönlichkeitstypen (Nach Myers-Briggs) kannst du deinem Spielercharakter zuordnen? Du kannst einen Typentest auch hier durchführen: https://www.16personalities.com/de/kostenloser-personlichkeitstest
    Der Myers-Briggs-Typenindikator (kurz MBTI, von englisch Myers-Briggs type indicator – nach Katharine Cook Briggs und Isabel Myers) ist ein Instrument, mit dessen Hilfe die von Carl Gustav Jung entwickelten psychologischen Typen erfasst werden sollen. Der Indikator wird überwiegend im Bereich Coaching und Personalwesen eingesetzt. Von der wissenschaftlichen Psychologie wird der MBTI abgelehnt, weil er den Mindestanforderungen an Gültigkeit und Verlässlichkeit nicht entspricht. Für einen Spielercharakter halte ich dieses Instrument jedoch recht praktisch. Solltest du den Test auch für dich selbst als Spieler vornehmen, erhältst du ggfs. einen besseren Eindruck, wie divergierend zu deiner eigenen Persönlichkeit du deinen Spielercharakter spielen könntest. Außerdem kannst du auf den einschlägigen Websites auch diverse Informationen finden, über die entsprechenden Charaktertypen – was ggfs. hilfreich sein könnte, um eine kurze Skizze über die Persönlichkeit deines Charakters zu entwickeln. Der MBTI eignet sich als gute Hilfsplattform, um diverse Charaktere zu entwickeln.

    Ich warne vorweg: solltest du diesen Test für dich selbst ausführen, bedenke, dass dieser (und vor allem die 16 vorgestellten Typen) stark einer Klischeebildung zum Opfer fallen kann – sowohl für dich selbst, als auch für andere. Verliere niemals das Gesamtbild einer Person aus dem Blick, denn das zeigt dieser Test nicht!
  17. Noch ein Test: http://www.socionics.com/advan/tests.html
    Siehe MBTI.

    Genau wie der MBTI, sollte dieser Test mit Vorsicht für einen selbst zu genießen sein.
  18. Ein weiterer Persönlichkeitstest ist der Enneagram-Test. https://enneagramtest.net
    Ja, ich weiß, dieser Test (leicht) esoterisch angehaucht, falls dies einen beunruhigen sollte – aber warum sollte man nicht auch solche Hilfsmittel nutzen?

    Genau wie der MBTI, sollte dieser Test mit Vorsicht für einen selbst zu genießen sein.
  19. Noch ein weiterer Test – der Hexaco. Er basiert auf den BIG5, nur dass eine zusätzliche Eigenschaft hingezugefügt wurde: Ehrlichkeit – Bescheidenheit: http://hexaco.org/questionnaire_choose_version
  20. Bewerte für deinen Spielercharakter die folgenden Charakterstile (bzw. Charakterbilder) und deren Hauptinteressengebiete. Welche beansprucht er in welchem Ausmaß? (Du kannst eine einfache Skalenbewertung nutzen, und/oder für jeden Stil eine Erklärung abgeben. Diese Frage ist recht umfangreich für eine Basisfrage, aber ich denke, sie hilft bei der Charakterisierung enorm.)
    In den nachfolgenden Tabellen werden Begriffe aufgeführt, die mit den jeweiligen Charakterbildern im Zusammenhang stehen, und sind unterteilt in:
    1. Begehren – Was dein Charakter unbedingt haben will
    2. Vermeidung – Was dein Charakter vermeiden will
    3. Das idealisierte Charakterbild – Eigenschaften, die dein Charakter sein Eigen nennen will
    4. Mögliche Persönlichkeitsstörung (Art der Persönlichkeitsstörung) – Mit den jeweiligen Anzeichen. (Es steht dir freie eine Persönlichkeitsstörung für deinen Spielercharakter zu definieren; sie ist aber nicht zwingend notwendig, und müsste dann auch nicht extrem ausgeprägt sein.)
    Es ist das idealisierte Charakterbild und ggfs. die Persönlichkeitsstörung, die für ihn auch als Motivator agieren können. Die Persönlichkeitsstörung kann sich aus diesem Charakterbild ergeben, die sich z.B. entsprechend den Inhalten jener Tabellenspalte äußert.
    (Überspringe diesen Teil, und gehe direkt zur nächsten Fragen – Teil 2.)
    • Charakterstil: Pflichtbewusst
      • Hauptinteresse: Etwas erreichen.
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich darf mich nicht fehlleiten lassen“, „Ich darf keine Fehler machen“ und/oder „Ich muss immer mein Bestes geben“, ...
      • Falsche Wertvorstellung: Fehler sind schlecht.
      • Strategie: Perfektionismus
      Tabelle: Pflichtbewusst
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung
      Obsessive Zwangsstörung (OCD)
      Leistung mangelnde Leistung produktiv; fleißig; hart arbeitend übermäßige Hingabe an Arbeit und Produktivität
      Respekt; Anerkennung; Belohnung für seine Rechtschaffenheit mangelnder Respekt; mangelnde Anerkennung; Vorwürfe; Mangel an einer gerechten Belohnung für seine Rechtschaffenheit gewissenhaft; aufrichtig, Gerecht übertrieben gewissenhaft; pingelig; unflexibel
      interpersonelle Kontrolle; Dinge „richtig“ machen; Korrektheit Mangel an interpersoneller Kontrolle; Dinge werden nicht „richtig“ gemacht; Unrichtigkeit verantwortungsbewusst; korrekt; kompetent kann Verantwortung nicht delegieren
      Perfekte Leistung Irrtümer; Fehler; Mängel perfekt, oder versuchen, perfekt zu sein; beharrlich; zielstrebig Perfektionismus
      im Recht sein; sich seiner Sache sicher sein falsch liegen; unsicher sein beharrlich; zielstrebig; unerschütterlich Steifigkeit, Sturheit
      Ordnung und Organisation (Regeln) Mangel an Ordnung und Organisation (Regeln) ordentlich; organisiert; akribisch zu beschäftigt mit Listen, Regeln und Details
      Geld sparen Geld ausgeben umsichtig; sparsam; vorsichtig Sparsamkeit; knauseriger Ausgabestil
      Dinge sammeln verschwenden von Dingen; besitzlos sein vorausschauend; vorbereitet Horten von abgenutzten oder wertlosen Gegenständen
      Hier sind viele Begriffe aufgeführt, und man kann jeden einzelnen zusätzlich für die Charakterisierung in Betracht ziehen. (Hortet er vielleicht bestimmte Dinge? Ist er ein Perfektionist? Wenn ja, in welchen Aspekten und Ausmaßen? Vielleicht kann er es nicht ertragen, dass nach einem Tavernenbesuch seine Gefährten ihre Mahlzeit nicht aufgegessen und ihre Becher nicht vollständig geleert haben. Usw. usf.)

       

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    • Charakterstil: Sensibel
      • Hauptinteresse: Akzeptiert werden.
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich könnte verletzt werden.“
      • Falsche Wertvorstellung: Verunglimpft zu werden ist schlecht.
      • Strategie: Vermeidung
      Tabelle: Sensibel
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: selbstunsichere Persönlichkeitsstörung
      Akzeptanz; exklusiver zwischenmenschlicher Kontakt mit Vertrauten Kritik, Missbilligung, Ablehnung; erheblicher zwischenmenschlicher Kontakt mit Nicht-Familienmitgliedern bedingungslos akzeptiert; vertraut: das Bekannte dem Unbekannten vorziehen; sich mit Gewohnheiten, Wiederholungen und Routinen vertraut machen und diese inspirieren lassen. fürchtet Kritik, Missbilligung oder Ablehnung; vermeidet berufliche Aktivitäten, die einen erheblichen zwischenmenschlichen Kontakt erfordern.
      gemocht werden Abneigung sehr beliebt; besorgt: sich sehr darum kümmern, was andere Leute von einem halten. nicht bereit, sich einzubringen, es sei denn, man ist sicher, dass man gemocht wird.
      in intimen Beziehungen zurückgehalten zu werden versucht, sie zu beschämen oder zu verspotten Umsichtig: verhalten sich mit bewusster Diskretion; treffen keine voreiligen Urteile oder springen ein, bevor gewusst wird, was angemessen ist. Ängste, die beschämt oder verspottet werden; zeigt Zurückhaltung in engen Beziehungen.
      für das Vertraute; Gewohnheit, Wiederholung, Routine neue zwischenmenschliche Situationen höflich zurückhaltend, höflich, selbstbeherrscht, selbstbewusst Gefühle der Unzulänglichkeit; gehemmt in neuen zwischenmenschlichen Situationen
      sozial versiert und persönlich ansprechend zu sein als sozial unfähig oder persönlich unattraktiv angesehen zu werden sozial versiert, persönlich ansprechend sieht sich selbst als sozial unfähig, persönlich unattraktiv oder minderwertig an.
      vertraute, routinemäßige Tätigkeiten neue Aktivitäten und persönliches Risiko; Peinlichkeitsgefühle spielt seine Rolle gut; tut, was von ihm erwartet wird zögert, persönliche Risiken einzugehen oder neue Aktivitäten zu unternehmen, weil sie peinlich sein können.
      Zustimmung und Akzeptanz in sozialen Situationen Kritik oder Ablehnung in sozialen Situationen gesellschaftlich anerkannt und akzeptiert sich damit beschäftigt, in sozialen Situationen kritisiert oder abgelehnt zu werden.
    • Beispiel für einen Charakter mit dem Charakterstil „Sensibel“:
      Dandira Eisdorn
      Name: Dandira Eisdorn
      Kurzbeschreibung: Dandira ist eine Priesterin der Shelyn. Sie ist sehr gutherzig und sieht in so gut wie allen Personen, das Gute. Mit ihrer großen Liebe zur Kunst, Musik und der Liebe selbst, versucht sie stets Harmonie und Versöhnung in Ereignisse zu bringen, die von Zwietracht heimgesucht sind. Doch ihre Introvertiertheit macht ihr dabei sehr oft Schwierigkeiten – so neigt sie eher dazu, sich eher einen kleinen Personenkreis oder gar nur einzelnen Personen zu widmen; und scheut sehr stark vor größeren Publikum ihre Fähigkeiten einzusetzen.  
    • Sensibel
      • Hauptinteresse: Akzeptiert werden.
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich könnte verletzt werden.“
      • Falsche Wertvorstellung: Verunglimpft zu werden ist schlecht.
      • Strategie: Vermeidung
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: selbstunsichere Persönlichkeitsstörung
      Akzeptanz; exklusiver zwischenmenschlicher Kontakt mit Vertrauten Kritik (5/10: Sie liegt beim Kritikempfangen eher im Mittelfeld
      Missbilligung (10/10: Hier hat sie mit die größten Probleme
      Ablehnung (8/10: Nicht so stark wie Missbilligung. Sie weiß, dass nicht jeder ihre Ideale teilt.
      erheblicher zwischenmenschlicher Kontakt mit Nicht-Familienmitgliedern (2/10: Sie fasst recht schnell Grundvertrauen, aber sie braucht etwas länger, um der Person richtig zu vertrauen. Sie beschränkt sich dabei auf einen sehr engen Freundeskreis mit wenigen Mitglieder. So z.B. ihre aktuellen Gefährten.)
      bedingungslos akzeptiert; vertraut: das Bekannte dem Unbekannten vorziehen; sich mit Gewohnheiten, Wiederholungen und Routinen vertraut machen und diese inspirieren lassen. fürchtet Kritik, Missbilligung oder Ablehnung; vermeidet berufliche Aktivitäten, die einen erheblichen zwischenmenschlichen Kontakt erfordern (2/10: Da sie eine Priesterin der Shelyn ist, muss sich sich damit abfinden, dass hochgradig zwischenmenschlicher Kontakt entsteht (sie ist aber keine Prostituierte!).
      gemocht werden (9/10: Sie gibt alles daran, gemocht zu werden. Mit sehr wenigen Ausnahmen)
      Abneigung sehr beliebt (10/10: Sie ist sehr sehr beliebt, bei fast allen Menschen, die sie kennen. Im Endeffekt hat sie sogar gar keine permanenten Feinde. Selbst „Konkurrenten“ schätzen sie sehr.
      besorgt: sich sehr darum kümmern, was andere Leute von einem halten.(8/10: Das tut sie sehr oft, aber nicht pathologisch.)
      nicht bereit, sich einzubringen, es sei denn, man ist sicher, dass man gemocht wird. (3/10: Sie zögert oft, und muss, wenn sie sich nicht sicher ist, dass sie gemocht werden könnte, die Zähne zusammenbeißen.)
      in intimen Beziehungen zurückgehalten zu werden versucht, sie zu beschämen oder zu verspotten Umsichtig: verhalten sich mit bewusster Diskretion; treffen keine voreiligen Urteile oder springen ein, bevor gewusst wird, was angemessen ist. Ängste, die beschämt oder verspottet werden; zeigt Zurückhaltung in engen Beziehungen.
      für das Vertraute; Gewohnheit, Wiederholung, Routine neue zwischenmenschliche Situationen höflich zurückhaltend, höflich, selbstbeherrscht, selbstbewusst Gefühle der Unzulänglichkeit; gehemmt in neuen zwischenmenschlichen Situationen
      sozial versiert und persönlich ansprechend zu sein als sozial unfähig oder persönlich unattraktiv angesehen zu werden sozial versiert, persönlich ansprechend sieht sich selbst als sozial unfähig, persönlich unattraktiv oder minderwertig an.
      vertraute, routinemäßige Tätigkeiten neue Aktivitäten und persönliches Risiko; Peinlichkeitsgefühle spielt seine Rolle gut; tut, was von ihm erwartet wird zögert, persönliche Risiken einzugehen oder neue Aktivitäten zu unternehmen, weil sie peinlich sein können.
      Zustimmung und Akzeptanz in sozialen Situationen Kritik oder Ablehnung in sozialen Situationen gesellschaftlich anerkannt und akzeptiert sich damit beschäftigt, in sozialen Situationen kritisiert oder abgelehnt zu werden.
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    • Charakterstil: Wachsam
      • Hauptinteresse: Aufrechterhalten der eigenen Unabhängigkeit.
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Personen sind gefährlich.“
      • Falsche Wertvorstellung: Personen sind eine Bedrohung für mich, und das ist schlimm.
      • Strategie: Vorsichtigkeit
      Tabelle: Wachsam
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: Paranoia
      Autonomie von anderen untergeordnet, ausgebeutet, geschädigt oder getäuscht zu werden. autonom, unabhängig; halten ihren eigenen Anwalt, benötigen keine externe Bestätigung oder Beratung; treffen Sie Entscheidungen leicht und kümmern Sie sich um sich selbst. vermutet, dass andere sie ausbeuten, schädigen oder täuschen.
      Loyalität gegenüber anderen die Illoyalität oder Untreue von Freunden oder Mitarbeitern loyal und vertrauenswürdig ungerechtfertigte Zweifel an der Loyalität oder Vertrauenswürdigkeit von Freunden oder Mitarbeitern
      Informationen, die anderen anvertraut werden, die gegen sie verwendet werden vorsichtig; vorsichtig im Umgang mit anderen, lieber eine Person einschätzen, bevor sie eine Beziehung eingeht Widerwillen, sich anderen anzuvertrauen, aus Angst, dass die Informationen böswillig gegen sie verwendet werden
      erniedrigende oder bedrohliche Bemerkungen oder Ereignisse scharfsinnig; guter Zuhörer, mit einem Ohr für Subtilität, Ton und mehrere Kommunikationsebenen befürchtet versteckte erniedrigende oder bedrohliche Bedeutungen in gutartigen Bemerkungen oder Ereignissen
      Beleidigungen, Verletzungen, Abstriche und Angriffe auf ihren Charakter oder ihren Ruf. in der Lage, sich selbst zu verteidigen; temperamentvoll und zögern Sie nicht, sich für sich selbst einzusetzen, besonders wenn sie angegriffen werden nachtragend ist; nachtragend bei Beleidigungen, Verletzungen oder Slights ist; wahrgenommene Angriffe auf ihren Charakter, die für andere nicht ersichtlich sind; schnell reagiert er wütend oder konterkariert
      Treue ihres Ehepartners oder Sexualpartners die Untreue ihres Ehepartners oder Sexualpartners treu und loyal ohne Rechtfertigung einen Verdacht auf die Treue des Ehepartners oder des Sexualpartners hat
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    • Charakterstil: Pathetisch
      • Hauptinteresse: Aufmerksamkeit erregen.
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich muss beeindrucken/imponieren.“
      • Falsche Wertvorstellung: Es wäre schlecht, wenn ich nicht in der Lage wäre, andere zu beeindrucken.
      • Strategie: Theatralik
      Tabelle: Pathetisch
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: Histrioniker
      Aufmerksamkeit ignoriert werden gerne gesehen und bemerkt werden; oft im Mittelpunkt; sich der Situation stellen, wenn alle Augen auf sie gerichtet sind unbehaglich in Situationen, in denen er nicht im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit stehen
      sexuell attraktiv zu sein sexuell attraktiv; verführerisch, einnehmend, charmant, charmant Interaktion mit anderen, die oft durch unangemessenes sexuell verführerisches oder provokantes Verhalten gekennzeichnet ist
      emotional auf Ereignisse zu reagieren fühlen; in einer emotionalen Welt leben; sensationsorientiert, emotional demonstrativ, körperlich liebevoll; emotional auf Ereignisse reagieren schnell wechselnder und flacher Ausdruck von Emotionen
      eine attraktive physische Erscheinung zu präsentieren schenkt der Pflege viel Aufmerksamkeit; genießt Kleidung, Stil und Mode nutzt konsequent die physische Erscheinung, um die Aufmerksamkeit auf sich selbst zu lenken
      einen dramatischen, anregenden Sprachstil zu haben erlebt das Leben lebendig und weiträumig, hat reiche Phantasien, erzählt unterhaltsame Geschichten und ist angezogen von Romantik und Melodrama hat einen Sprachstil, der übermäßig impressionistisch und ungenau ist
      um Emotionen dramatisch auszudrücken ausdrucksstark; zeigt seine Emotionen frei und offen zeigt Selbstinszenierung, Theatralik und übertriebenen Ausdruck von Emotionen
      Anleitung, Hilfe und Berücksichtigung von Meinungen anderer reagiert eifrig auf neue Ideen und Vorschläge von anderen ist suggestiv, leicht beeinflussbar durch andere oder Umstände
      intime Beziehungen leicht ihr Vertrauen in andere setzen; in der Lage sind, sich schnell in Beziehungen einzubringen betrachten Beziehungen als intimer, als sie tatsächlich sind
    •  
    • Charakterstil: Aggressiv
      • Hauptinteresse: Macht ausüben.
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich muss das Sagen haben.“
      • Falsche Wertvorstellung: Macht ist gut.
      • Strategie: Dominanz
      Tabelle: Aggressiv
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: Sadist
      zu dominieren; das Sagen haben; Macht, Autorität, Verantwortung und Kontrolle zu haben ohne Macht zu sein befehlen; Verantwortung übernehmen; mit Macht, Autorität und Verantwortung umgehen. verwendet körperliche Grausamkeit oder Gewalt, um eine Dominanz in Beziehungen herzustellen
      traditionelle Machtstruktur; hierarchische Autoritätslinien am besten innerhalb der traditionellen Machtstruktur funktionieren, wo jeder seinen Platz kennt und die Autoritätslinien klar sind Menschen in Gegenwart anderer erniedrigt oder herabwürdigen
      Selbstdisziplin; dass die Verantwortlichen ihre Regeln befolgen dass die Verantwortlichen die von ihnen auferlegten Regeln nicht einhalten hochgradig diszipliniert sind; Ordnungsregeln auferlegen, von denen sie erwarten, dass sie von den Verantwortlichen eingehalten werden jemanden unter ihrer Kontrolle ungewöhnlich hart behandelt oder diszipliniert haben
      pragmatisch zu sein einen pragmatischen, praktischen Ansatz zur Erreichung ihrer Ziele verfolgen; das Notwendige tun, um die Arbeit zu erledigen amüsiert ist oder sich an den psychischen oder physischen Leiden anderer erfreut
      um Ziele zu erreichen Dinge, die sie davon abhalten, ihre Ziele zu erreichen sehr zielorientiert Lügen mit dem Ziel, anderen zu schaden oder Schmerzen zuzufügen
      Action, Abenteuer, Wettbewerb und körperliches Durchsetzungsvermögen aktiv und abenteuerlustig; körperlich selbstbewusst; sportlich kompetent, insbesondere Kontaktsportarten ist fasziniert von Gewalt, Waffen, Kampfsport, Verletzung oder Folter
      für die Menschen, das zu tun, was sie wollen weder ängstlich noch kleinmütig; kann in schwierigen Situationen gut funktionieren, ohne durch Angst oder Schrecken abgelenkt zu werden bringt die Leute dazu, das zu tun, was sie wollen, indem sie ihnen Angst einjagen
      Kontrolle über diejenigen, mit denen sie eine enge Beziehung haben Schutz und Verantwortung für diejenigen, mit denen sie eine enge Beziehung haben schränkt die Autonomie von Menschen ein, mit denen sie eine enge Beziehung haben
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    • Charakterstil: Idiosynkratisch
      • Hauptinteresse: starke Abneigung und Überempfindlichkeit gegenüber bestimmten Personen, Lebewesen, Gegenständen, Reizen, Anschauungen u. Ä. .
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich darf nicht wie die anderen sein.“
      • Falsche Wertvorstellung: Nichtkonformität ist gut.
      • Strategie: Exzentrizität
      Tabelle: Idiosynkratisch
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: Schizotypisch (nicht korrelierend)
      Selbststeuerung und Unabhängigkeit enge Beziehungen sind selbstgesteuert und unabhängig Mangel an engen Freunden oder Vertrauten
      einen interessanten, ungewöhnlichen und exzentrischen Lebensstil; Nichtkonformität Konvention; Konformität ohne Rücksicht auf Konventionen; interessante, ungewöhnliche, oft exzentrische Lebensstile schaffen seltsame Überzeugungen oder magisches Denken
      Dinge des Okkulten, Extrasensorischen oder Übernatürlichen das Alltägliche offen für alles; interessieren sich für das Okkulte, das Extrasensorische und das Übernatürliche seltsames Denken und Reden
      um ihre eigenen idiosynkratischen Gefühle und ihr eigenes Glaubenssystem zu haben konventionelle emotionale Erfahrung; Übernahme der Überzeugungen anderer auf ihre eigenen Gefühle und Glaubenssysteme eingestimmt und von diesen getragen werden Misstrauen oder paranoide Vorstellungen
      abstraktes und spekulatives Denken konkretes und konventionelles Denken werden zu abstraktem und spekulativem Denken hingezogen ungeeignete oder eingeengte Auswirkungen
      positive Reaktionen von anderen Gegenstand der Aufmerksamkeit anderer obwohl sie innerlich orientiert sind und ihren eigenen Herzen und Gedanken folgen, sind sie aufmerksame Beobachter anderer, die besonders empfindlich darauf reagieren, wie andere Menschen auf sie reagieren. übermäßige soziale Angst; Vorstellungen von Referenzen
      Verhalten oder Auftreten, das seltsam, exzentrisch oder eigenartig ist
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    • Charakterstil: Einfallsreich
      • Hauptinteresse: Status gewinnen.
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich sollte anerkannt und bewundert werden.“
      • Falsche Wertvorstellung: „Nicht anerkannt und bewundert zu werden ist schlecht.“
      • Strategie: Streben nach Anerkennung und Bewunderung.
      Tabelle: Einfallsreich
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: Kompensierende NPS
      ein Bild der Überlegenheit und des hohen Wertes zu haben ein Bild der Minderwertigkeit ein überlegenes Individuum von hohem Wert versucht, eine Illusion von Überlegenheit zu erzeugen und ein Bild von hohem Selbstwertgefühl aufzubauen
      soziale Anerkennung, Status und Prestige Unklarheit, niedriger Status und mangelndes Ansehen. sozial anerkannt, prestigeträchtig, mit hohem Status strebt nach Anerkennung und Prestige, um das Fehlen eines Selbstwertgefühls auszugleichen
      herausragende Leistung von anderen übertroffen zu werden andere übertreffen kann eine ablehnende Haltung einnehmen, in der die Leistungen anderer verspottet und herabgesetzt werden
      Ruhm, Ehre und Ruhm Mangel an Ruhm, Ehre oder Ruhm geehrt und berühmt hat hartnäckige Sehnsüchte nach Ruhm und Status
      Lob und Anerkennung kritische Urteile und Missbilligungen anderer von anderen gebilligt und gelobt ist sensibel dafür, wie andere auf ihn oder sie reagieren, beobachtet und hört sorgfältig auf kritisches Urteilsvermögen und fühlt sich von Missbilligung überwältigt
      hoch geschätzt zu werden beschämt oder gedemütigt zu werden hoch angesehen neigt dazu, sich beschämt und gedemütigt zu fühlen und vor allem hyperangstlich und anfällig für die Urteile anderer
      Größe, Perfektion, Genie oder Berühmtheit Mangel an Größe, Perfektion, Genie oder Berühmtheit groß, perfekt, ein Genie oder ein Star unterhält Fantasien von Größe, die ständig nach Perfektion, Genialität oder Ruhm streben
      ein hochgeschätzter Ehepartner oder Partner; muss in Beziehungen bestätigt und bestätigt werden Fehlen eines hochgeschätzten Ehepartners; nicht bestätigt und bestätigt zu werden einen hochgeschätzten Ehepartner oder Partner zu haben hat eine Geschichte der Suche nach einem idealisierten Partner und hat ein intensives Bedürfnis nach Bestätigung und Bestätigung in Beziehungen
      ihr idealisiertes Selbst zu sein ihr eigentliches Selbst zu sein perfekt unterhält häufig ein sehnsüchtiges, übertriebenes und unrealistisches Selbstbild, dem er oder sie sich unmöglich entziehen kann
      Erfolg und die Bewunderung anderer mangelnder Erfolg; nicht bewundert zu werden erfolgreich und bewundert produziert (zu schnell) Arbeit, die nicht dem Niveau seiner Fähigkeiten entspricht, da ein überwältigend starkes Bedürfnis nach sofortiger Befriedigung des Erfolgs besteht
      respektiert und bewundert zu werden beleidigt zu sein und keine ständige Bewunderung zu erhalten respektiert und bewundert werden ist empfindlich, nimmt bei der geringsten Provokation schnell Anstoß, antizipiert ständig Angriff und Gefahr, reagiert mit Wut und Rachephantasien, wenn er oder sie sich in seinem oder ihrem Bedürfnis nach ständiger Bewunderung frustriert fühlt
      Liebe und Anerkennung von anderen Mangel an Liebe und Anerkennung viel Liebe und Anerkennung von anderen zu erhalten ist unbewusst, da es auf die Zustimmung anderer angewiesen ist
      die Aufmerksamkeit und Bewunderung anderer mangelnde Aufmerksamkeit und Bewunderung viel Aufmerksamkeit und die Bewunderung anderer zu erhalten versucht, Gefühle der Unzulänglichkeit rückgängig zu machen, indem er jedem die Aufmerksamkeit und Bewunderung auf sich selbst drängt
      Erfüllung ihrer grandiosen Erwartungen mangelnde Erfüllung ihrer grandiosen Erwartungen sehr erfolgreich kann mit Selbstverachtung und Depression auf die mangelnde Erfüllung seiner grandiosen Erwartungen reagieren
      um Lob zu erhalten kritisiert werdend hochgelobt hat die Tendenz, zu übertreiben und zu prahlen
    •  
    • Charakterstil: Einsam
      • Hauptinteresse: Einsamkeit finden
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich brauche viel persönlichen Raum (Proxemik).“
      • Falsche Wertvorstellung: Einsamkeit ist gut; mit anderen zusammen sein zu müssen, ist schlecht.
      • Strategie: Isolation
      Tabelle: Einsam
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: schizoid
      allein zu sein enge Beziehungen und Zugehörigkeit zu einer Familie haben ein geringes Bedürfnis nach Gesellschaft und fühlen sich allein am wohlsten. weder Wünsche noch enge Beziehungen hat, einschließlich der Zugehörigkeit zu einer Familie.
      Einsamkeit und einsame Aktivitäten Mangelnde Einsamkeit; Dinge mit anderen zu tun haben. sind in sich geschlossen und erfordern keine Interaktion mit anderen, um ihre Erfahrungen zu genießen oder im Leben voranzukommen. fast immer Einzelaktivitäten wählen
      Autoerotik sexuelle Erfahrungen mit anderen werden nicht von sexuellen Bedürfnissen getrieben; genießen Sie den Sex, leiden Sie aber nicht in seiner Abwesenheit. hat wenig oder gar kein Interesse daran, sexuelle Erfahrungen mit einer anderen Person zu machen.
      Selbstkontrolle Vergnügen und Schmerz eine scheinbare Gleichgültigkeit gegenüber Lust und Schmerz zeigen. Freude an wenigen Aktivitäten hat
      Geheimhaltung Intimität, Freundschaft und Vertrauen in andere Menschen sind ihre eigenen wahren, vertrauenswürdigsten Begleiter, die die wichtigsten Ressourcen bereitstellen, die sie benötigen. keine engen Freunde oder Vertrauten hat, die keine Verwandten ersten Grades sind.
      unbeeinflusst zu sein Lob und Kritik weder von Lob noch von Kritik beeinflusst werden und selbstbewusst mit dem eigenen Verhalten umgehen können scheint dem Lob oder der Kritik anderer gegenüber gleichgültig zu sein
      um Emotionen zu unterdrücken Ausdruck von Emotionen und Gefühlen sind ausgeglichen, ruhig, leidenschaftslos, unsentimental und unerschütterlich zeigt emotionale Kälte, Distanz oder abgeflachte Affektivität
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    • Charakterstil: Gemächlich
      • Hauptinteresse: Tun was einem Spaß macht.
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich könnte kontrolliert werden.“
      • Falsche Wertvorstellung: Kontrolliert zu werden ist schlecht.
      • Strategie: Abwehrhaltung
      Tabelle: Gemächlich
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: passiv-aggressiv
      frei zu sein, zu tun, was man will. routinemäßige soziale und berufliche Aufgaben erfüllen zu müssen an ihr Recht glauben, sich in ihrer Freizeit zu ihren eigenen Bedingungen zu amüsieren; ihren Komfort, ihre Freizeit und ihr individuelles Streben nach Glück schätzen und schützen. sich passiv der Erfüllung sozialer und beruflicher Routineaufgaben zu widersetzen.
      von anderen verstanden und geschätzt zu werden. von anderen missverstanden und nicht anerkannt zu werden sich verpflichten, die Regeln einzuhalten; das, was von ihnen erwartet wird, zu erfüllen und nicht mehr; erwarten, dass andere diese Grenze erkennen und respektieren beschwert sich darüber, dass er von anderen missverstanden und nicht anerkannt wird
      den Anforderungen anderer zu widerstehen Einhaltung der Anforderungen und Erwartungen anderer; externe Anforderungen nicht ausgenutzt werden kann; sich bequem dem Eingehen auf Forderungen widersetzen kann, die sie für unangemessen oder über die Pflicht hinaus halten ist mürrisch und argumentativ
      die Achtung vor Autoritätspersonen zu verweigern Unterwerfung unter Autoritätspersonen und deren Erwartungen und Anforderungen werden von der Autorität nicht unterschätzt; akzeptieren Sie sich selbst und ihre Lebensweise kritisiert und verachtet Autorität unangemessen
      die gleichen Vorteile zu besitzen, wie sie von anderen besessen werden Unglück und nicht das Beste im Leben zu bekommen glauben, dass blindes Glück dafür verantwortlich ist, wer gut und wer schlecht abschneidet drückt Neid und Ressentiments gegenüber denjenigen aus, die scheinbar mehr Glück haben
      für ein Leben voller Freude und Komfort persönliche Schicksalsschläge glauben, dass sie genauso gut sind wie jeder andere und Anspruch auf die besten Dinge im Leben haben Stimmen übertriebener und hartnäckiger Beschwerden über persönliches Unglück
      frei zu sein, zu tun, was man will, aber auch, um sich zu kümmern eingeschränkt zu sein; diejenigen zu entfremden, von denen sie abhängig sind sich frei fühlen, in ihre eigene Richtung zu gehen, aber nicht gerne wichtige Beziehungen riskieren zwischen feindseligem Trotz und Reue wechseln
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    • Charakterstil: Ernst
      • Hauptinteresse: Arbeit/Beschäftigung suchen und diese ausführen.
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Leben ist Arbeit.“
      • Falsche Wertvorstellung: Hart zu arbeiten ist gut.
      • Strategie: Hart arbeiten.
      Tabelle: Ernst
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: Depressiv
      die aktuellen Umstände, sich selbst und die Zukunft als schlechter zu sehen als sie sind. ein nüchternes Verhalten beibehalten; feierlich sind und nicht dem emotionalen Ausdruck gegeben werden. Die übliche Stimmung wird von Niedergeschlagenheit, Düsterkeit, Freudlosigkeit, Freudlosigkeit und Unglück dominiert.
      eine negative Sicht auf sich selbst zu haben. sind sich ihrer eigenen Fähigkeiten realistisch bewusst, aber auch ihrer Grenzen; sie werden nicht durch Eitelkeit oder Selbstherrlichkeit versucht. Das Selbstkonzept konzentriert sich auf den Glauben an Unzulänglichkeit, Wertlosigkeit und geringes Selbstwertgefühl.
      sich selbst als schlecht zu sehen. sich selbst für ihre Handlungen verantwortlich machen; wird ihre eigenen Fehler nicht weichpedalieren und sich nicht vom Haken lassen. ist kritisch, beschuldigend und abwertend gegenüber sich selbst.
      schlimme Dinge, die in der Zukunft passieren. sind Denker, Analytiker, Bewerter, Wiederkäuer; werden die Dinge immer in ihrem eigenen Kopf spielen, bevor sie handeln. ist grüblerisch und gibt Anlass zur Sorge.
      andere und ihr Verhalten als schlecht zu sehen. sind scharfe Gutachter anderer; haben die Fähigkeit, andere Menschen zu kritisieren und zu bewerten. ist negativ, kritisch und urteilsfähig gegenüber anderen.
      schlimme Dinge, die in der Zukunft passieren. Probleme voraussehen und im schlimmsten Fall bereit sind, damit umzugehen. ist pessimistisch.
      um Dinge, die sie in der Vergangenheit getan haben, als schlecht zu betrachten sehr leiden, wenn sie erkennen, dass sie gedankenlos oder unhöflich zu anderen waren anfällig für Schuldgefühle oder Reue ist
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    • Charakterstil: Aufopfernd
      • Hauptinteresse: Anderen helfen
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Andere sollten schätzen, was ich für sie tue.“
      • Falsche Wertvorstellung: Gebraucht werden ist gut.
      • Strategie: Helfen
      Tabelle: Aufopfernd
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: Masochist
      Situationen, die zu Enttäuschungen, Misserfolgen oder Misshandlungen führen. akzeptieren; sind wertfrei, tolerant gegenüber anderen Schwächen und niemals hart zurechtweisend; geht mit anderen durch Dick und Dünn. wählt Personen und Situationen aus, die zu Enttäuschungen, Misserfolgen oder Misshandlungen führen.
      Versuche anderer, ihnen zu helfen dienen; die oberste Direktive ist es, anderen zu helfen. die Versuche anderer, ihnen zu helfen, ablehnt oder unwirksam macht.
      positive persönliche Ereignisse langes Leiden; ziehen es vor, die eigene Last im Leben zu tragen nach positiven Ereignissen mit Depressionen, Schuldgefühlen oder einem Verhalten, das Schmerzen verursacht, reagiert
      verletzt, besiegt oder gedemütigt zu werden demütig; sind weder prahlerisch noch stolz und fühlen sich unwohl, wenn man sich um sie kümmert; stehen nicht gern im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit; fühlen sich im Rampenlicht unwohl schürt wütende oder ablehnende Reaktionen von anderen und fühlt sich dann verletzt, besiegt oder gedemütigt
      Möglichkeiten zum Vergnügen oder zur Anerkennung des Vergnügens. langlebig; haben viel Geduld und eine hohe Toleranz gegenüber Unannehmlichkeiten. lehnt Möglichkeiten zum Vergnügen ab oder zögert, zuzugeben, dass er sich amüsiert.
      die Erreichung ihrer persönlichen Ziele zu opfern aus Respekt vor anderen, sind nicht wettbewerbsfähig und anspruchslos, komfortabel, kommen auf Platz zwei, sogar auf Platz eins Aufgaben, die für ihre persönlichen Ziele entscheidend sind, trotz nachgewiesener Fähigkeit, dies zu tun, nicht erfüllt.
      Menschen, die sie immer wieder schlecht behandeln. Menschen, die sie konsequent gut behandeln. sind immer rücksichtsvoll im Umgang mit anderen; sind ethisch, ehrlich und vertrauenswürdig. ist uninteressiert oder lehnt Menschen ab, die sie konsequent gut behandeln.
      Selbstaufopferung die sich um ihre eigenen, angemessenen Bedürfnisse kümmern. großzügig; gibt Ihnen das Hemd vom Rücken, wenn Sie es brauchen; warten Sie nicht, bis Sie gefragt werden. führt zu übermäßiger Selbstaufopferung, die vom Empfänger des Opfers unaufgefordert verlangt wird.
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    • Charakterstil: Hingebungsvoll
      • Hauptinteresse: Geholfen werden
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich bin hilflos.“
      • Falsche Wertvorstellung: Es ist schlecht, dass ich niemanden habe, der mir hilft.
      • Strategie: Anhänglichkeit
      Tabelle: Hingebungsvoll
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: Abhängige PSt
      für andere, alltägliche Entscheidungen für sie zu treffen; Ratschläge und Zusicherungen von anderen. alltägliche Entscheidungen treffen zu müssen; sich ausschließlich auf sein eigenes Urteilsvermögen verlassen zu müssen. bei der Entscheidungsfindung gerne die Meinung anderer einholen und deren Rat befolgen. hat Schwierigkeiten, alltägliche Entscheidungen ohne übermäßigen Rat und Bestätigung durch andere zu treffen.
      für andere, die Verantwortung für wichtige Bereiche ihres Lebens zu übernehmen. für sich selbst verantwortlich sein zu müssen. übernimmt die weniger dominante, passivere Rolle der Pflege; zieht es vor, sich auf das Urteil der zentralen Person in ihrem Leben zu verlassen. braucht andere, die Verantwortung für die meisten wichtigen Bereiche ihres Lebens übernehmen.
      Unterstützung und Genehmigung durch andere Verlust der Unterstützung oder Zustimmung anderer Personen achten darauf, gute Gefühle zwischen sich und den wichtigen Menschen in ihrem Leben zu fördern; Harmonie zu fördern, höflich, angenehm und taktvoll zu sein. Schwierigkeiten hat, Meinungsverschiedenheiten mit anderen auszudrücken, aus Angst vor dem Verlust von Unterstützung oder Genehmigung.
      dem Beispiel anderer zu folgen. Projekte zu initiieren oder Dinge selbstständig zu tun lieber folgen als führen; kooperativ und respektvoll gegenüber Autorität und Institutionen sein; sich leicht auf andere verlassen und die Richtung gut nehmen. hat Schwierigkeiten, Projekte zu initiieren oder Dinge selbstständig zu tun.
      Pflege und Unterstützung ohne Pflege und Unterstützung zu sein. sind rücksichtsvoll gegenüber anderen und gut darin, ihnen zu gefallen; werden persönliche Unannehmlichkeiten ertragen, um eine gute Wendung für die Schlüsselpersonen in ihrem Leben zu tun. unternimmt übermäßige Anstrengungen, um von anderen Nährstoffe und Unterstützung zu erhalten, bis hin zur Freiwilligenarbeit, um Dinge zu tun, die unangenehm sind.
      für eine „bessere Hälfte“ allein sein; nicht versorgt werden die Gesellschaft einer oder mehrerer Personen dem Alleinsein vorziehen sich allein unangenehm oder hilflos fühlt, aus übertriebener Angst, nicht in der Lage zu sein, für sich selbst zu sorgen.
      Beziehungen: Pflege und Unterstützung die keine Beziehung zu einem bedeutenden anderen Unternehmen haben. Beziehungen geben ihnen den Sinn des Lebens; selbst nach einem schmerzhaften Verlust von jemandem, um den sich ihr Leben drehte, sind sie in der Lage, neue sinnvolle Bindungen zu bilden. sucht dringend eine andere Beziehung als Quelle der Pflege und Unterstützung, wenn eine enge Beziehung endet.
      zu erledigende Aufgaben: Beratung, Beruhigung und Unterstützung sich selbst überlassen zu sein. gründlich den Beziehungen in ihrem Leben gewidmet sind; den höchsten Wert auf nachhaltige Beziehungen legen; die Institution der Ehe sowie inoffizielle Bekenntnisse zur Verpflichtung respektieren und hart daran arbeiten, ihre Beziehungen am Laufen zu halten. ist unrealistisch beschäftigt mit der Angst, dass man sich nur noch um sich selbst kümmern kann.
      Lob und Anerkennung Kritik und Missbilligung, insbesondere von wichtigen anderen Personen sich persönlich verantwortlich fühlen für Dinge, die in einer Beziehung schief gehen; es auf sich nehmen, um die Dinge besser zu machen. wird leicht durch Kritik oder Missbilligung verletzt.
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    • Charakterstil: Selbstbewusst
      • Hauptinteresse: Erfolgreich sein
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich bin etwas Besonderes.“
      • Falsche Wertvorstellung: Es ist schlimm, wenn die Leute mich nicht als besonders behandeln.
      • Strategie: Selbstverherrlichung
      Tabelle: Selsbtbewusst
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: NarzissmusPSt
      Überlegenheit; Leistung; Anerkennung von Talenten; Bedeutung sich mit Personen von hohem Rang und Status identifizieren hat ein grandioses Gefühl von Selbstherrlichkeit.
      Erfolg, Kraft, Brillanz, Schönheit und ideale Liebe. in der Lage sind, sich selbst als den Helden, Stern, den Besten in ihrer Rolle oder den Besten in ihrem Bereich zu visualisieren beschäftigt sich mit Fantasien von unbegrenztem Erfolg, Macht, Brillanz, Schönheit oder idealer Liebe.
      “besonders“ und einzigartig zu sein; Zusammenarbeit mit anderen „besonderen“ oder hochrangigen Personen (oder Institutionen) “gewöhnlich“ zu sein. an sich selbst und an ihre Fähigkeiten glauben; haben Sie keinen Zweifel daran, dass sie einzigartig und besonders sind und dass es einen Grund für ihr Leben auf dem Planeten gibt. glauben, dass sie „speziell“ und einzigartig sind und nur von anderen besonderen oder hochrangigen Personen oder Institutionen verstanden werden können oder sollten.
      das Objekt der Bewunderung zu sein. Komplimente, Lob und Bewunderung anmutig und mit Selbstbeherrschung entgegennehmen. erfordert übermäßige Bewunderung.
      günstige Behandlung und automatische Erfüllung ihrer Erwartungen erwarten, dass andere sie jederzeit gut behandeln. ein Gefühl der Berechtigung hat, d.h. unangemessene Erwartungen an eine besonders günstige Behandlung oder automatische Erfüllung ihrer Erwartungen.
      andere zu benutzen, um ihre eigenen Ziele zu erreichen. in der Lage sind, die Stärken und Fähigkeiten anderer Menschen zu nutzen, um ihre Ziele zu erreichen, und klug im Umgang mit anderen sind. ist interpersonell ausbeuterisch, d.h. nutzt andere aus, um ihre eigenen Ziele zu erreichen.
      Einfühlungsvermögen in andere; Berücksichtigung der Gefühle und Bedürfnisse anderer Menschen ein ausgeprägtes Bewusstsein für ihre Gedanken und Gefühle und ihren allgemeinen inneren Zustand des Seins haben. nicht empathisch ist; nicht bereit ist, die Gefühle und Bedürfnisse anderer zu erkennen oder sich mit ihnen zu identifizieren.
      von anderen beneidet zu werden; das zu haben, was andere haben. sind fähige Konkurrenten; sie lieben es, an die Spitze zu kommen, und sie genießen es, dort zu bleiben. ist oft neidisch auf andere oder glaubt, dass andere neidisch auf sie sind.
      für Bedeutung, hohen Status und Prestige sind unverblümt offen für ihre Wünsche und Möglichkeiten. zeigt arrogantes, hochmütiges Verhalten oder Einstellungen.
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    • Charakterstil: Abenteuerlich
      • Hauptinteresse: Sich Herausforderungen stellen
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Andere sind zu nehmen.“
      • Falsche Wertvorstellung: Es ist gut, das Beste von anderen zu bekommen, aber schlecht, von ihnen besiegt zu werden.
      • Strategie: Angriff
      Tabelle: Abenteuerlich
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: Antisozial
      nach ihrem eigenen internen Wertekodex zu leben. von anderen oder von den Normen der Gesellschaft beeinflusst zu werden. leben nach ihrem eigenen internen Wertekodex; werden nicht stark von anderen Menschen oder von den Normen der Gesellschaft beeinflusst. Nichteinhaltung sozialer Normen in Bezug auf rechtmäßiges Verhalten, wie sie durch wiederholte Handlungen, die Grund zur Verhaftung sind, angezeigt werden.
      sich an Aktivitäten mit hohem Risiko zu beteiligen Langeweile mutig; lieben Sie den Nervenkitzel des Risikos und nehmen Sie regelmäßig an risikoreichen Aktivitäten teil. rücksichtslose Missachtung der Sicherheit von sich selbst und anderen Menschen
      die Schwächen anderer auszunutzen. Rücksichtnahme auf andere sich nicht viel um andere sorgen, weil sie erwarten, dass jeder Mensch für sich selbst verantwortlich ist. Mangelnde Reue, wie sie dadurch angezeigt wird, dass sie gleichgültig ist oder rationalisiert wird, nachdem sie eine andere verletzt, misshandelt oder gestohlen hat.
      um Menschen davon zu überzeugen, das zu tun, was sie wollen. von anderen getäuscht, manipuliert oder ausgenutzt zu werden. sind silbersprachig, begabt in der sanften Kunst, Freunde zu gewinnen und Menschen zu beeinflussen. Täuschung, wie sie durch wiederholtes Lügen, die Verwendung von Decknamen oder das Betrügen anderer zum persönlichen Vorteil oder Vergnügen angezeigt wird.
      für sexuelle Vielfalt die in einer monogamen Beziehung gefesselt sind. Genießen Sex; haben einen starken Sexualtrieb und genießen zahlreiche sexuelle Erfahrungen mit verschiedenen Partnern. haben seit mehr als einem Jahr nie eine völlig monogame Beziehung geführt.
      um in Bewegung zu bleiben und zu erforschen. sich niederlassend lieben es, in Bewegung zu bleiben, sich niederzulassen, nur um den Drang zu haben, aufzunehmen und zu erforschen, auszuziehen, weiterzumachen..... Fernweh
      ein unabhängiges freiberufliches Leben durch Talent, Fähigkeiten, Einfallsreichtum und Witz zu verdienen. die reguläre Arbeitswelt die reguläre Arbeitswelt vermeiden; es vorziehen, ein unabhängiges freiberufliches Leben zu führen; sich keine Sorgen machen, Arbeit zu finden; gut leben durch ihre Talente, Fähigkeiten, Einfallsreichtum und ihren Verstand. nicht in der Lage ist, ein einheitliches Arbeitsverhalten aufrechtzuerhalten, wie es durch ... angezeigt wird.
      um Geld auszugeben sind einfach und großzügig mit Geld und glauben, dass Geld ausgegeben werden sollte und dass irgendwo mehr auftauchen wird. wiederholt gegen finanzielle Verpflichtungen verstößt, wie durch die Nichterfüllung von Schulden oder das Versäumnis, Kindergeld oder Unterstützung für ...
      um die Hölle anzuzetteln und Unheil zu stiften. waren normalerweise übermütige Höllenbeschwörer und Unheilstifter. (Verhaltensstörungen als Kind oder Jugendlicher)
      körperlich mutig und hart zu sein. ausgenutzt oder ausgenutzt werden. sind mutig, körperlich mutig und hart; wird sich jedem widersetzen, der es wagt, sie auszunutzen. Reizbarkeit und Aggressivität, wie sie durch wiederholte körperliche Kämpfe oder Angriffe angezeigt werden.
      ohne Sorge um die Folgen zu leben. Sorge um die Folgen in der Gegenwart leben; sich nicht schuldig fühlen wegen der Vergangenheit oder besorgt wegen der Zukunft; das Leben soll jetzt erlebt werden. Impulsivität oder fehlende Vorausplanung
    •  
    • Charakterstil: Lebhaft
      • Hauptinteresse: Beziehungen aufrechterhalten
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Ich muss immer in einer Beziehung sein.“
      • Falsche Wertvorstellung: Alleine zu sein ist schlecht.
      • Strategie: Beziehungssuchend
      Tabelle: Lebhaft
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: Borderline
      für eine intime Beziehung Verlassenwerden muss immer tief in eine romantische Beziehung mit einer Person verwickelt sein. hektische Bemühungen, reale oder imaginäre Verlassenheit zu vermeiden.
      um den anderen abwechselnd zu idealisieren und in der Beziehung abzuwerten. eine leidenschaftliche, fokussierte Bindung in all ihren Beziehungen erleben; nichts, was zwischen ihnen und anderen Menschen geschieht, ist trivial, nichts wird auf die leichte Schulter genommen. ein Muster instabiler und intensiver zwischenmenschlicher Beziehungen, das durch den Wechsel zwischen extremer Idealisierung und Abwertung gekennzeichnet ist.
      um das Selbst abwechselnd zu idealisieren oder abzuwerten. sind einfallsreich und neugierig, bereit, andere Kulturen, Rollen und Wertesysteme zu erleben und zu experimentieren und neue Wege zu gehen. Identitätsstörungen; ausgeprägtes und anhaltend instabiles Selbstbild oder Selbstgefühl.
      um einzukaufen und Geld auszugeben; für Sex; für geistig und stimmungsaufhellende Substanzen; für schnelles Fahren und andere aufregende Aktivitäten; für Lebensmittel. sind ungehemmt, spontan, lebenslustig und unerschrocken von Risiken. Impulsivität in mindestens zwei Bereichen, die potenziell selbstschädigend sind (z.B. Konsum, Sex, Drogenmissbrauch, rücksichtsloses Fahren, Binge Eating).
      sich selbst Schmerzen zuzufügen oder sich selbst zu verletzen, oder Gesten zu machen oder zu drohen, sich selbst zu verletzen. wird große Anstrengungen unternehmen, um Ruhe und inneren Frieden zu erlangen. wiederkehrendes selbstmörderisches Verhalten, Gesten oder Drohungen oder selbstverstümmelndes Verhalten.
      auf Ereignisse in einem ungeregelten Ausdruck von Leidenschaft zu reagieren. zeigen, was sie fühlen; sind emotional aktiv und reaktiv; setzen ihr Herz in alles ein. affektive Instabilität aufgrund einer ausgeprägten Reaktionsfähigkeit der Stimmung (z.B. episodische Dysphorie, Reizbarkeit oder Angst)
      die Liebe, den Schutz und die Gesellschaft eines nährenden, durch und durch guten Menschen (S. 313). Leeregefühle unbegrenzte Wertschätzung des anderen in Beziehungen chronische Leeregefühle
      um häufig Wut auszudrücken. energisch; sind lebendig, kreativ, beschäftigt und engagiert; zeigen Initiative und können andere zu Aktivität anregen. unangemessene, intensive Wut oder Schwierigkeiten bei der Kontrolle der Wut (z.B. häufige Temperamentsausbrüche, ständige Wut, wiederholte körperliche Kämpfe).
      sich von der Realität zu distanzieren oder abzulenken. darin geschult sind, sich von der Realität zu distanzieren oder abzulenken, wenn sie schmerzhaft oder hart ist. vergängliche, stressbedingte paranoide Vorstellungen oder schwere dissoziative Symptome.
    •  
    • Charakterstil: Überschwänglich
      • Hauptinteresse: Angenehme Erlebnisse genießen
      • Hauptgedanken deines Spielercharakters: „Das Leben muss angenehm und aufregend sein.“
      • Falsche Wertvorstellung: Keine angenehmen und aufregenden Erfahrungen zu haben, ist schlecht.
      • Strategie: Sensationssuche / Suche nach Sinneseindrücken
      Tabelle: Überschwänglich
      Begehren Vermeidung Idealisiertes Bild Persönlichkeitsstörung: Zyklothymia
      Vergnügen Schmerz Epikureisch hedonistisch
      intensive emotionale Erfahrungen (Aufregung) leidenschaftlich hypomane Perioden und Stimmungen im Wechsel mit depressiven Perioden und Stimmungen.
      konstante Aktivität aktiv Überaktivität
      angenehme Aktivitäten und Erfahrungen wissen, wie man sich amüsiert wird übermäßig in angenehme Aktivitäten verwickelt, ohne sich um das hohe Potenzial schmerzhafter Folgen zu sorgen
      eine positive Sicht auf die vergangenen und zukünftigen Leistungen optimistisch wechselt zwischen übermäßigem Optimismus oder Übertreibung vergangener Leistungen und einer pessimistischen Einstellung zur Zukunft oder dem Grübeln über vergangene Ereignisse.
      soziale Situationen, um gut zu sein und gut zu funktionieren. gesellig gesprächiger als sonst mit unangemessenem Lachen, Scherzen und Wortspielen.
      um ohne Schlaf auskommen zu können. in der Lage, ohne Schlaf auszukommen. hat einen verminderten Schlafbedarf im Wechsel mit Hypersomnie.
      sich selbst als ausgezeichnet zu sehen. selbstbewusst naives, grandioses Überbewusstsein im Wechsel mit mangelndem Selbstvertrauen
      ein hohes Maß an Kreativität zu haben. kreativ Perioden des geschärften und kreativen Denkens im Wechsel mit Perioden der mentalen Verwirrung und Apathie.
      ein hohes Maß an Produktivität zu erreichen und qualitativ hochwertige Arbeit zu leisten. produktiv und produziert qualitativ hochwertige Arbeit ausgeprägte Unebenheiten in der Quantität und Qualität der Produktivität
      für Menschen und Sex ein guter Liebhaber beschäftigt sich mit der Suche nach ungehemmten Menschen (was zu Hypersexualität führen kann) im Wechsel mit introvertierter Selbstabsorption.
      für die eigene Aktivität oder das Interesse, was auch immer man tut, um gut zu sein. flexibel und anpassungsfähig verschiebt häufig den Arbeitsbereich, das Studium, das Interesse oder die Zukunftspläne.
      Geld; Besitz ein guter Geldverdiener und Anbieter führt gelegentlich finanzielle Extravaganzen durch.
      Romantik und Sex. romantisch hat eine Tendenz zur Promiskuität, mit wiederholtem ehelichem oder romantischem Scheitern.
      zur Stimulation oder Entspannung von Alkohol und/oder Drogen. können mit ihrem Alkohol umgehen. kann Alkohol oder Drogen verwenden, um Stimmungen zu kontrollieren oder die Erregung zu verstärken.
      damit aktuelle Erfahrungen gut sind. hat hohe Ansprüche hat reizbare, wütende, explosive Ausbrüche, die geliebte Menschen entfremden.
      neue Residenzen und neue geografische Standorte. reist und lebt gerne an neuen Orten. häufige Änderungen des Wohnsitzes oder der geografischen Lage durchführt.
      für Wissen, Fähigkeiten, Fachwissen und Beherrschung in bestimmten ausgewählten Interessengebieten. kenntnisreich, geschickt, sachkundig und meisterhaft Perfektionismus und Hingabe an ein idealisiertes Selbstbild
      Selbstvertrauen, Sinnlichkeit, Kreativität und Effizienz selbstbewusst, sinnlich, kreativ und effizient Perfektionismus in Bezug auf Leistung und Ergebnisse
      kreative oder produktive Arbeit fleißig übermäßiges Engagement für kreative Arbeit oder Produktivität
    •  
     
  21. Ein weiteres Persönlichkeitsmodell ist das Humm-Wadsworth-Modell, welches primär benutzt wird, um menschliches Verhalten und Emotionen besser zu verstehen. Seine Einsatzmöglichkeiten sind vielseitig. Es kann zum Beispiel als Diagnostik-Werkzeug in psychologischen Testverfahren verwendet werden (Persönlichkeitstests). Es wird aber vor allem eingesetzt, um im Gespräch ad hoc einen ersten Überblick über sein Gegenüber zu erhalten.
    Das Humm-Persönlichkeitsmodell geht davon aus, dass Menschen sieben Persönlichkeitstypen besitzen. Mit der Entwicklung des Menschen werden mit der Zeit bis zu drei Persönlichkeitstypen dominanter als die anderen. Diese dominanten Komponenten gilt es, mit Hilfe des Humm-Wadsworth-Modell, zu erkennen und weiter auszubauen. Die sieben Persönlichkeitstypen werden wie folgt bezeichnet:  
    Persönlichkeitstyp Dominantes Verlangen Charakteristika
    Normal Verlangen nach Ordnung selbstständig, konservativ, logisch denkend, gesetzkonform handeln, eingeschränkt emotion
    Mover Verlangen nach Kommunikation extrovertiert, dynamisch, gut gelaunt, Multitasking, leidet an Gefühlsschwankungen, sieht Ereignisse entweder als schwarz oder weiß
    Doublechecker Verlangen nach Sicherheit vorsichtig, nervös, kritisch und pessimistisch, sympathisch, mitfühlend, familienorientiert
    Artist Verlangen nach Kreativität individuell, gutes Vorstellungsvermögen, stur, sensibel, seiner selbst bewusst
    Politician Verlangen nach Macht konkurrenzfähig, Durchsetzungsvermögen, zielstrebig, verteidigt seine festgelegten Ideen, misstrauisch, selbstbewusst
    Engineer Verlangen nach Vollendigung von Projekten objektiv, zielstrebende Motivation, praktisch, strukturiert, methodisch
    Hustler Verlangen nach materiellem Erfolg nutzt Gelegenheiten ohne Rücksicht auf Konsequenzen, ergebnisorientiert, charmant, liebt Glücksspiel, verhandlungsstark

    Mover
    Mover unterhalten sich gerne. Es fällt ihnen leicht mit anderen ein Gespräch aufzubauen, weshalb sie viele Freunde und noch mehr Bekannte haben. Mover haben eigentlich immer gute Laune und wollen für alle eine gute Atmosphäre schaffen. Sie sind enthusiastisch und begeisterungsfähig. Aus diesem Grund beginnen sie neue Projekte immer mit vollem Elan. Sie lassen sich jedoch leicht ablenken und sind von Details schnell gelangweilt. In der Regel haben Mover deshalb viele gute Ideen, von denen aber nur ein kleiner Bruchteil realisiert wird.

    Doublechecker
    Für den Persönlichkeitstypen Doublechecker sind die Familie und wenige, sehr enge Freunde das Wichtigste. Weil sie Schaden von ihnen nahestehenden Personen abwenden wollen, beschäftigen sie sich intensiv mit Problemen und möglichen Risiken. Doublechecker machen sich deshalb sehr viele Sorgen, weshalb andere sie manchmal als pessimistisch bezeichnen. Doublechecker sind loyal, verständnisvoll und gewissenhaft. Haben sie einmal mit einer Arbeit begonnen, wird diese in der Regel zuverlässig abgeschlossen. Es fällt ihnen jedoch schwer, Entscheidungen zu treffen.

    Politicians
    Politicians haben die Eigenschaften eines klassischen Anführers. Sie sind durchsetzungsstark, können gut argumentieren und haben keine Hemmungen, anderen Vorschriften zu machen oder sie zurechtzuweisen. Ihnen ist besonders wichtig, von anderen als bedeutsam wahrgenommen zu werden. Politicians sind ehrlich und direkt. Sie sind zudem immer konfliktbereit, nicht zuletzt auch, weil sie sich durch einen gewonnenen Konflikt profilieren können. Deshalb werden sie ihre Meinung frei äußern und bei Widerstand auch verteidigen. Im Umgang mit anderen neigen sie dazu, unsensibel und manchmal sogar besserwisserisch zu sein.

    Hustler
    Der Hustler möchte materiell erfolgreich sein und dies auch zeigen. Bei Aussicht auf einen schnellen finanziellen Erfolg sind Hustler bereit hart zu arbeiten und große Risiken einzugehen. Zudem sind sie sehr flexibel und haben ein gutes Gespür für neue Geschäftsmöglichkeiten. Hustler sind empathisch und können gut verhandeln. Sie sind aber eher kurzfristig orientiert und vergessen manchmal, ihr Handeln an langfristigen Zielen auszurichten. Was den Umgang mit Hustlern manchmal etwas erschwert ist, dass sie nicht davor zurückschrecken, andere zu manipulieren.

    Artist
    Bei einem Artist handelt es sich um einen kreativen und idealistischen Persönlichkeitstypen mit einer guten Vorstellungskraft und visionären Ideen. Er ist außerdem empathisch und sensibel. Artists versuchen Konfrontationen zu vermeiden und legen großen Wert darauf, andere nicht zu verletzen oder zu verärgern. Sie sind meist auch ziemlich schüchtern und tun sich schwer damit, Fremde anzusprechen oder vor größeren Gruppen zu reden.

    Engineers
    Engineers sind sehr strukturiert und planen am liebsten alles bis ins kleinste Detail durch. Dieser Persönlichkeitstyp strebt nach Perfektion und möchte seine Arbeit möglichst gut erledigen. Für einen Engineer haben Fachwissen und Detailgenauigkeit einen besonders hohen Stellenwert. Seine starke Aufgabenorientierung führt jedoch dazu, dass der Engineer im Umgang mit Menschen manchmal etwas unbeholfen ist. Es fällt ihm schwer, sich in andere hineinzuversetzen oder locker und ungezwungen ein Gespräch aufzubauen.

    Normals
    Normals ist es sehr wichtig, nicht gegen gesellschaftliche Konventionen zu verstoßen. Sie sind sehr rational und immer um eine logische Entscheidungsfindung bemüht. Sie sind sehr diszipliniert und stellen hohe Ansprüche an sich selbst. Auch unter großem Druck verhalten sich Normals deshalb konsistent und berechenbar. Sie neigen dazu, ihre eigenen Emotionen stark zu kontrollieren, was dazu führt, dass Normals von anderen manchmal als distanziert und kalt wahrgenommen werden.

    Dieses Persönlichkeitsmodell typisiert die Person nicht in eine bestimmte Persönlichkeit, sondern es gibt an, wie stark jede einzelne ausgeprägt ist und in welcher Kombination die einzelnen Persönlichkeitstypen auftreten.
    Du kannst dann also für deinen Charakter die Ausprägung angeben und/oder eine Rangliste erstellen.   Siehe auch: http://www.empathie-lernen.de/persoenlichkeitstypen
 

Teil 2 – Charakterisierung I T2-C1

Erwachsenwerden T2-C1-Ew

  1. Wie würdest du deine Kindheit im Allgemeinen beschreiben?
  2. Was ist deine älteste Erinnerung?
    Wenn möglich, versuche sie etwas ausführlicher zu beschreiben. Die meisten Menschen haben erst ein gefestiges Erinnerungsvermögen ab dem vierten Lebensjahr; alles davor sind höchstens Fragmente (Ausnahmen sind natürlich möglich.).
  3. Welche Schulbildung hast du?
  4. Hat dir die Schule gefallen?
  5. Wo hast du (die meisten) deine(r) Fähigkeiten gelernt?
  6. Hattest du in deiner Jugend Vorbilder? Wenn ja, beschreibe sie!
  7. Wie bist du in deiner Jugend mit den anderen Mitgliedern deiner Familie zurechtgekommen?
  8. Was wolltest du als Kind werden, wenn du erwachsen wirst?
  9. Welche Lieblingsbeschäftigungen hattest du in deiner Kindheit?
  10. Welche dir versagten Beschäftigung wolltest du um jeden Preis in deiner Kindheit ausüben? Hast du dies nachgeholt?
  11. Welche Persönlichkeitsmerkmale hast du als Kind gezeigt?
  12. Warst du als Kind beliebt? Wer waren deine Freunde, und wie waren sie?
  13. Wann und mit wem hattest du deinen ersten Kuss?
  14. Bist du noch Jungfrau? Wenn nicht, wann und mit wem hast du deine Jungfräulichkeit verloren?
  15. Wenn du ein übernatürliches Wesen bist (z.B. Magier, Werwolf, Vampir), erzähle die Geschichte, wie du zu dem geworden bist, was du bist oder zuerst von deinen eigenen Fähigkeiten gelernt hast. Wenn du nur ein normaler Mensch bist, beschreibe alle Einflüsse in deiner Vergangenheit, die dich zu den Dingen geführt haben, zu denen du nun fähig bist.
  16. Wenn du nachträglich etwas an deiner Erziehung ändern könntest, was wäre das?
  17. Was hast du gern gemacht, als du jung warst, wozu du heute nicht mehr kommst?
  18. Was würdest du mit deinem heutigen Wissenstand anders machen?
  19. Was hättest du gern in der Schule gelernt, was nicht unterrichtet wurde?
  20. Wie hätte dich ein Fremder als Kind beschrieben?
  21. Wie hätte dich ein Fremder als Jugendlicher beschrieben?
  22. Welche Eigenarten hast du, die du schon als Kind gezeigt hast?
 

Vergangene Einflüsse T2-C1-VE

  1. Was ist für dich das bisher wichtigste Ereignis in deinem Leben?
  2. Wer hatte persönlich den größten Einfluss auf dich?
    Mach hier nicht direkt den Fehler, und setze einen Mentor ein. Für die meisten Charaktere sind es wohl die Eltern. Da brauch man sich auch nicht für „schämen“. Wenn dir das aber zu langweilig ist, führe noch weitere einflussreiche Personen auf. Es muss nicht unbedingt eine Kommunikation zwischen der Person und deinem Charakter stattgefunden haben; manchmal sind es auch Leitfiguren. Einflüsse können z.B. psychisch, soziologisch, oder ökonomisch sein – und sie müssen auch nicht immer positiv besetzt sein.
  3. Was ist, deiner Meinung nach, deine größte Leistung?
  4. Was bereust du am meisten?
  5. Was ist das Bösartigste, das du je getan hast?
  6. Hast du irgendein Vorstrafenregister?
  7. Zu welcher Zeit hattest du am meisten Angst?
  8. Was ist das Peinlichste, was dir je passiert ist?
  9. Wenn du eine Sache aus deiner Vergangenheit ändern könntest, was wäre es und warum?
  10. Was ist deine schönste Erinnerung?
  11. Was ist deine schlimmste Erinnerung?
  12. Welchen Augenblick würdest du gerne noch mal erleben?
    Wenn möglich, gebe eine andere Antwort als die von „Was ist deine schönste Erinnerung?“.
  13. Wofür hast du dich früher geschämt, jetzt aber nicht mehr?
  14. Welches war der Höhepunkt deines Lebens? Oder glaubst du, er kommt noch?
  15. Was ist die schlimmste Erinnerung aus deiner Kindheit?
  16. Die meisten unserer Blicke in die Vergangenheit haften nur an kurzen Momenten, und es fällt uns schwer, eine längere Zeitspanne um diese Momente herum zu beleuchten. Große, wichtige, signifikante, positive, als auch negative, Ereignisse lassen uns jedoch zumeist den gesamten Tag, in dem das Ereignis stattgefunden hat, in Erinnerung rufen, wie z.B. eine Hochzeit, die Geburt unserer Kinder, oder auch der Tod eines nahestehenden Menschen.
    Liste alle Tage auf, die du dir jederzeit in Erinnerung rufen kannst. Wenn möglich, beschreibe für jeden einzelnen Tag was passiert ist, wie du dich gefühlt hast, wie du gehandelt hast und was du gedacht hast. Bedenke, es geht hier um den gesamten Tag, deswegen versuche auch nicht signifikante Ereignsse, die der Tag zu bieten hatte, zu beschreiben.
 

Überzeugungen und Meinungen T2-C1-UM

  1. Bist du grundsätzlich optimistisch oder pessimistisch?
  2. Was ist deine größte Angst?
  3. Was sind deine religiösen Ansichten?
  4. Was sind deine politischen Ansichten?
  5. Was hältst du von Sex?
  6. Bist du in der Lage zu töten? Unter welchen Umständen ist das Töten für dich akzeptabel, und wann inakzeptabel?
  7. Was ist deiner Meinung nach das Bösartigste, was ein Mensch tun kann?
  8. Glaubst du an die Existenz von Seelenverwandten und/oder wahrer Liebe?
  9. Was macht deiner Meinung nach ein erfolgreiches Leben aus?
  10. Wie ehrlich bist zu anderen über deine Gedanken und Gefühle? (Verbirgst du dein wahres Selbst vor anderen, und wenn ja, in welcher Weise?)
  11. Hast du Vorurteile? Welche?
  12. Gibt es etwas, das du unter allen Umständen ablehnst? Warum weigerst du dich, es zu tun?
  13. Für wen oder was, wenn überhaupt, würdest du sterben (oder sonst wie ins Extreme gehen)?
  14. Was hältst du von der Ehe?
 

Beziehungen zu anderen Personen T2-C1-BezP

  1. Im Allgemeinen, wie geht man mit anderen um (höflich, unhöflich, indem man sie auf Distanz hält, etc.)? Ändert sich dein Umgang zu anderen, je nachdem, wie gut du sie kennst und wenn ja, wie?
  2. Wer ist die wichtigste Person in deinem Leben und warum?
  3. Wer ist die Person, die du am meisten respektierst, und warum?
  4. Wer sind deine Freunde? Hast du einen besten Freund? Beschreibe diese Leute.
  5. Hast du einen Ehepartner oder einen Lebenspartner? Wenn ja, beschreibe diese Person.
  6. Warst du schon mal verliebt? Wenn ja, beschreibe, was passiert ist.
  7. Was suchst du bei einem potenziellen Liebhaber?
  8. Wie nah bist du deiner Familie?
  9. Hast du deine eigene Familie gegründet? Wenn ja, beschreibe sie. Wenn nicht, willst du das tun? Warum oder warum nicht?
  10. An wen würdest du dich wenden, wenn du dringend Hilfe brauchst?
  11. Vertraust du jemandem, der dich beschützt? Wer und warum?
  12. Wenn du sterben würdest oder verloren gehst, wer würde dich vermissen?
  13. Wer ist die Person, die du am meisten verachtest, und warum?
  14. Neigst du dazu, mit Menschen zu argumentieren, oder vermeidest du Konflikte?
  15. Übernimmst eher du Führungsaufgaben in sozialen Situationen?
  16. Interagierst du gerne mit großen Gruppen von Menschen? Warum oder warum nicht?
  17. Interessiert es dich, was andere über dich denken?
  18. Auf was achtest du als Erstes bei einer Person (des anderen Geschlechts)?
  19. Wie endete deine letzte Beziehung?
  20. Was für Vorurteile hast du wem gegenüber?
  21. Warum ist dein(e) beste(r) Freund(in), dein(e) beste(r) Freund(in)?
  22. Welche drei Dinge sind dir in einer ernsthaften Freundschaft am wichtigsten?
  23. Wie oft streitest du dich?
  24. Wie gut verstehst du, wie andere sich fühlen?
  25. Wie oft findest du, das andere Personen überempfindlich reagieren?
  26. Wie gut und oft kannst du dir die Meinung anderer Personen anhören?
  27. Wie oft sind bei Fehlern die anderen Personen oder die Umstände schuld?
  28. Wie oft hast du emotionale Ausbrüche?
  29. Wie gut kannst du Freundschaften pflegen?
  30. Würdest du eher einer guten Konversation zuhören, als an dieser teilzunehmen? Wenn du eher teilnehmen willst, würdest du dies auch tun, selbst wenn du keine Ahnung vom aktuellen Gesprächsthema hast?
  31. Kannst du dich in ein Gespräch einbringen, selbst wenn du keine Ahnung vom Gesprächsthema hast?
  32. Liste Möglichkeiten auf, wie ein potenzieller (Lebens)partner dich glücklich machen könnte.
  33. Angenommen, du könntest etwas zurücknehmen, was du einmal gesagt hast. Was wäre es?
  34. Angenommen, du könntest etwas sagen, was du einmal nicht gesagt hast. Was wäre es? Bitte um genauen Wortlaut.
  35. Was ärgert dich am meisten?
    1. Unwissen
    2. Ahnungslosigkeit
    3. Nicht-wissen-Wollen
    4. Vergesslichkeit
    5. Schiere Dummheit
  36. Suchst du eher einen?:
    1. Spielgefährten
    2. Seelengefährten
    3. Hilfsgefährten
  37. Ab wann vertraust du einer Person nahezu voll und ganz?
  38. Die folgende Frage ist sehr vielschichtig und arbeitsintensiv – um sie zu beantworten, sollte man sich die nötige Zeit nehmen und darüber nachdenken, welche Ausgangslagen man in den einzelnen Punkten entwickelt, sprich welche situationsbezogene Beispiele man mit anführt.
    Definiere selbst die jeweiligen Personenen (c ... z). Die unten stehenden Emotionen sind von in ihrer Intensität jeweils in den Punkten sortiert (gelassen > froh > begeistert, usw.) Zwischen den Intensitätsstufen sind die gemischten Emotionen aufgeführt (verliebt = begeistert + bewundernd). Des Weiteren sind die letzten sechs Positionen Belastungen, die du möglicherweise gegenüber dieser Person erlebt hast oder sie gegenüber dir erlebt hat.
    Hier die Frage:
    Was (A)denkst / (B)fühlst / (C)unternimmst (Gedanken-Emotionen-Handlungen-Trio (GEHT)) du, wenn (a)dein bester Freund / (b)dein Lebenspartner / (c ... z)eine bestimmte Person dir gegenüber ...
    1. ... gelassen → froh → begeistert ist?
    2. ... verliebt ist? (Es muss nicht Eros sein, sondern kann auch Philia sein.)
    3. ... akzeptierend → vertrauend → bewundernd ist?
    4. ... fügsam ist?
    5. ... besorgt → ängstlich → erschrocken ist?
    6. ... ehrfürchtig ist?
    7. ... verwirrt → überrascht → erstaunt ist?
    8. ... enttäuscht ist?
    9. ... nachdenklich → traurig → betrübt ist?
    10. ... bereuend ist?
    11. ... gelangweilt → ablehnend → angewidert ist?
    12. ... hassend ist?
    13. ... gereizt → verärgert → wütend ist?
    14. ... streitlustig ist?
    15. ... neugierig → bereit → achtsam ist?
    16. ... optimistisch ist?
    17. ... überfordert ist?
    18. ... Schuldgefühle hat?
    19. ... frustriert ist?
    20. ... hilflos ist?
    21. ... ohnmächtig ist?
    22. ... {andere Art der Belastung}?
    Am besten führst du gleichzeitig Beispiele für jede Position mit an.
    Die Antwort dann bitte indizieren mit bspw.: Ac3.2 (Was (B)denkst du, wenn (c)deine Mutter dir gegenüber ... akzeptierend / vertrauend / bewundernd ist?).
    Mit fünf verschiedenen Beziehungsarten und/oder Personen (drei davon von dir frei gewählt) hätten wir dann 16 x 5 x 3 = 240 verschiedene Antworten (ohne den affektiven Eskalationen). Du kannst aber auch das „GEHT“ in einer einzigen Antwort bündeln. Du musst nicht unbedingt die Personen einer Beziehungsart getrennt aufführen; wenn du also lieber „Eltern“ wählst, anstatt „Mutter“ und „Vater“, dann sei dies auch gestattet – sollten sich aber Differenzen zwischen den Personen in einer Beziehungsart manifestieren, setze eine entsprechende Bemerkung.
    Solltest du die Frage für deinen Charakter beantworten, erweißt es sich als gute Strategie seitens eines etwaigen Spielleiters, die obigen Aspekte im Spiel selbst zu integrieren, und die Spieler an den entsprechenden Stellen in dem relevanten Moment darauf hinzuweisen. Man merkt, die Frage erfordert etwas mehr Aufwand, als eine einfache Ein-Wort-Antwort.
  39. Diese Frage ist identisch mit der Vorhergehenden, nur diesmal bist du derjenige, der seine Emotionen der anderen Person gegenüber offenbart. Was (würde) die Person (A)unternehmen, was meinst du, was sie (B)denkt und was sie (C)fühlt?
  40. Diese Frage ist auch identisch mit der Vorherigen, aber leicht abgeändert, und in einer „Light-Version“. Notiere deine jeweiligen Gedanken, wenn die unten aufgeführten Gefühle bei dir besonders stark sind gegenüber der anderen Person.
  41. Was sind deine Erfahrung mit anderen Personen, für den Fall, dass es dir mal schlecht geht? Konntest/kannst du auf sie zählen, dass sie dir in dieser Zeit beiseitestehen und dir sonst wie helfen? Wenn ja, wie sah ihre Hilfe aus? Wenn nein, was hättest du dir gewünscht?
  42. Beschreibe, wie du die an dich gerichteten Handlungen anderer Menschen bewerten würdest.
    Entwickel z.B. eine Situation: Person A gibt mir einen Geldbetrag in Höhe X. Jetzt könntest du nach den möglichen Absichten bewerten, warum dir Person A das Geld gibt. Sind es Schulden? Weiß sie, dass ich in Nöten bin, und sie möchte mir da raus helfen? Und warum will sie mir da raus helfen? Weil sie mich gern hat? Weil ich sonst wegziehen müsste, und sie dann nicht mehr meinen Garten mitnutzen kann?
    Das ist nur ein Beispiel, wie man werten könnte. Du kannst auch eine völlig andere Beschreibung angeben. Z.B. könntest du die Kategorien „Hilfe erhalten“ nutzen, um einzeln nach Intention zu differenzieren. Du könntest aber auch ein ganz anderes Konzept haben, wie einfach den Zeitaufwand, den die Person wegen dir aufbringt. Es macht nichts, wenn du mehrere Konzepte angibst.
  43. Sprich, in wörtlicher Rede, die höchste Danksagung aus, die du (vermutlich) gegenüber einer entsprechenden Person je tätigen wirst! Gib Beispiel und Person mit an!
  44. Jemand hat dir übel mitgespielt – zeige in wörtlicher Rede, wie du ihm gegenüber reagierst!
  45. Jemand hat einer Person, die dir sehr nahe steht, übel mitgespielt – zeige in wörtlicher Rede, wie du ihm (dem Übeltäter) gegenüber reagierst!
  46. Kooperation oder Wettkampf? Keine Mitte!
  47. Erörtere, was du für das Vertrauen deiner Mitmenschen gewinnst und wie du damit umgehst!
 

Reale Beziehung T2-C1-RB

Dieser Teil setzt voraus, dass eine Beziehung zwischen deinem Spielercharakter und einer anderen Person, Gruppierung oder Organisation vorhanden ist. Dies können seine Eltern, Kinder, Spielercharaktere der Mitspieler, Freunde, Feinde, Arbeitskollegen, Mitschüler, Nachbarn, andere Familien, Gilden, Orden, Königreiche, Staaten, etc. sein. Ich werde teilweise spezifisch bei den Fragen; wenn eine solche Beziehung nicht existent ist, ist eine Beantwortung vorerst nicht nötig. Streiche die Frage aber nicht geistig durch – eine Reaktion darauf wird ggfs. im späteren Spielverlauf erfolgen.  
Interparty/SC-NSC-Sichtweise T2-C1-RB-IpB(Charaktername eines anderen oder eines NSCs)
Die Fragen in diesem Teil sind zirkuläre Fragen.
Wähle den deiner Gruppe zugehörigen Spielercharakter eines anderen Mitspielers aus (oder dieser ist in Klammer angegeben), über den du deine Meinung äußern möchtest. Wenn du diesen noch nicht ausreichend kennst, äußere deine Meinung anhand deines ersten Eindrucks (das kann ein Porträt, der Name, die Klasse, usw. sein – irgendeine Info wirst du sicherlich haben, auch wenn ihr die Kampagne noch nicht angefangen habt) und deiner Intuition. Du kannst natürlich auch für zwei oder mehr Spielercharaktere diese Fragen beantworten. Die Fragen sind obsolet, sollten sich die Spielercharaktere einander wirklich unbekannt sein.
Zusätzlich kannst du auch NSCs auswählen.
Hier empfiehlt es sich auch für den Spielleiter, die Fragen nicht zirkulär zu beantworten, sondern direkt für die NSCs. So kann es also passieren, dass die Spieler die unten stehenden Fragen als ein quasi Prüfbogen für jeden wichtigen (oder auch weniger wichtigen) NSC anwenden könnten, um mehr über diesen Charakter in Erfahrung zu bringen.)
  1. Was denkst du, worauf könnte er/sie stolz sein?
  2. An welchen Dingen hat er/sie deiner Meinung nach Freude?
  3. Was für Hobbys hat er/sie deines Wissens? Was für Leidenschaften würden zu ihm/ihr passen?
  4. An welchen Dingen hat er/sie deiner Meinung nach Freude?
  5. Was ist deine Meinung über sein/ihr Verhältnis zu den Menschen? Kann er/sie dem anderen gut zuhören, ist er/sie verständnisvoll, kann er/sie andere Meinungen, Benehmen akzeptieren, kann er/sie es tolerieren, wenn jemand anders als er/sie ist?
  6. Inwiefern kann er/sie seine/ihre Interessen vertreten, drückt er/sie aus, was für ihn/sie gut ist und was nicht? Wie kann er/sie in einer Auseinandersetzung seinen/ihren Standpunkt vertreten?
  7. Wie ist siene/ihre Fähigkeit zur Konfliktlösung? Neigt er/sie zu einem Kompromiss? Ist er/sie selbstunterwerfend oder ist es eher charakteristisch für ihn/sie, den anderen dominieren zu wollen?
  8. Wie sind seine/ihre leitenden Fähigkeiten? Ist er/sie ein leitender oder eher ein untergebener Typ, oder passen vielleicht die gleichgestellten Beziehungen am besten zu ihm/ihr?
  9. Person
  10. Welche positiven Eigenschaften hat er/sie?
  11. Welcher Kleidungsstil passt deiner Meinung nach zu ihm/ihr? Inwiefern entspricht er/sie diesem Stil? Was sollte er/sie ändern?
  12. Was gefällt dir an seinem/ihrem Lebensstil und was würdest du daran ändern? Warum?
  13. Was würde ihn/sie deiner Meinung nach auf den unterschiedlichen Gebieten des Lebens erfolgreicher machen?
  14. Wegen welchen Dingen bist du auf ihn/sie neidisch? Gestehen wir es ruhig ein! Neidisch zu sein ist keine Schande, sondern ist wie alle anderen Gefühle nützlich, da es eine anzeigende Funktion hat. Es gibt an, dass jemand etwas besitzt, das wir auch begehren. Oft versagen wir unsere Wünsche, wenn wir keine reelle Chance vor uns sehen, sie zu erreichen. Wenn wir uns beim Neid ertappen, kann es uns helfen unsere Selbsttäuschung zu enthüllen.
  15. Wie wird sein/ihr Leben in fünf Jahren sein, wenn alles gut läuft?
  16. Was denkst du, welche Arbeit oder welcher Beruf würde ihm/ihr am besten gefallen?
  17. Was stört dich am meisten an ihm/ihr?
  18. Was liebst du an ihm/ihr, was findest du anziehend an ihm/ihr?
  19. Wie stellst du dir ihn/sie achtzig Jahre alt vor? Was denkst du, womit wird er/sie sich beschäftigen?
  20. Was für ein Kind kann er/sie gewesen sein? Schreibe darüber anhand deiner Gefühle?
  21. Worin hat er/sie sich verändert, sich entwickelt, seitdem du ihn/sie kennst? Auf welchem Gebiet sollte er/sie sich deiner Meinung nach noch entwickeln?
  22. Was denkst du, welche schlechten Gewohnheiten sollte er/sie loswerden?
  23. Welche sind jene Dinge, die er/sie gut macht?
  24. Was denkst du, welche Möglichkeiten sind in ihm/ihr verborgen, die er/sie nicht ausnutzt?
  25. Was für ein Partner würde zu ihm/ihr passen? Beschreibe seinen/ihren idealen Partner.
  26. Wie könnte jer/sie sein/ihr Leben deiner Meinung nach freudvoller gestalten?
  27. Was denkst du, welche Eigenschaften und Verhaltensweisen seinem/ihrem Glück im Wege stehen?
  28. Welche Perseveranzeffekte treten zwischen dir und der jeweilig anderen Person in Erscheinung.
  29. Was sind seine Motive? Was motiviert ihn?
    Die mit wichtigste Frage im gesamten Rollenspiel und der dramatischen Literatur. Fast die gesamte Handlung baut auf Motive verschiedenster Figuren auf.
 
Partnerschaft (Liebesverhältnis) T2-C1-RB-P
Für diese Fragen sollte dein Spielercharakter in einem Liebesverhältnis mit einem anderen Charakter stehen.
  1. Wie haben du und dein Partner sich kennengelernt?
  2. Wie lange haben du und dein Partner schon ein Liebesverhältnis zueinander?
  3. Warum haben du und dein Partner ein Liebesverhältnis?
  4. Beschreibe euer Liebesverhältnis mit eigenen Worten.
  5. Verbringst du lieber mehr Zeit mit deinem Partner, oder lieber mehr auf der Arbeit?
  6. Dein Partner hat eine Affäre – wie reagierst du?
  7. Ohne eine abhängige Gemeinsamkeit (z.B. Kinder), wärst du dann immer noch mit deinen Partner zusammen?
  8. Würdest du deinen Partner noch einmal wählen? Was müsste sich grenzwertig ändern, damit die Antwort anders ausfällt?
  9. Hast du wiederholt Fantasien, dass dein Partner verunglückt oder stirbt? Was wäre dann für dich anders, wenn deinem Partner so etwas widerfahren würde. Erörtere deine Antwort.
  10. Hast du eine längere Affäre, und weißt nicht, ob du deine Beziehung retten willst?
  11. Welche Gefühle rufen körperliche Berührungen mit deinem Partner in dir hervor?
  12. Verbringst lieber die Zeit mit de(n|m) gemeinsamen Kind(ern), als mit deinem Partner?
  13. Wie intensiv musst du über die Frage „Liebst du deinen Partner?“ nachdenken?
  14. Hältst du mehr zu deinen anderen Beziehungen (Eltern, Gefährten, ...), als zu deinen Partner?
  15. Würdest du den gleichen Ton bei deinen Gefährten, Arbeitskollegen, etc. anschlagen, wie bei deinem Partner?
  16. Wie wichtig müssen Entscheidungen sein, damit du diese mit deinem Partner besprichst?
  17. Was sollte dein Partner nie zu dir sagen, egal wie frustriert oder wütend dieser ist?
  18. Wie viel Raum braucht ihr beide, um allein zu sein?
  19. Welche Aktivitäten und Interessen können du und dein Partner entwickeln, welche euch einander näher bringen?
  20. Was wäre für dich persönlich schlimmer: Wenn dein Partner mit einer anderen Person (beide kennen sich gut) „emotional fremdgeht“ (also der anderen Person mehr seiner positiven Gefühlszeit widmet, als dir gegenüber), oder wenn dein Partner einen One-Night-Stand mit einer anderen Person, die er wahrscheinlich nie mehr wiedersehen wird, hat(te)?
  21. Würdest du eher einen Partner bevorzugen, der in den meisten Belangen perfekt oder zumindest beeindruckend ist, oder siehst du die Unvollkommenheiten eher als wünschenswert an?
    1. Welche Unvollkommenheiten bringst du in eine Partnerschaft mit, welche du als wünschenswert empfindest, und welche davon empfindest du als weniger wünschenswert?
  22. Angenommen du könntest an deinen (zukünftigen) Partner deine Beziehungswünsche äußern, wie sähen diese aus?
  23. Wie treu bist du? Benenne an einem Beispiel, ab wann du diese Treue brechen würdest.
  24.  
  25. Was ist deine Definition von Liebe? (keine Wörterbuchdefinition!)
  26.  
  27. Was sind deine Hauptüberzeugungen über die Liebe?
    1. Wo/Wann hast du diese Überzeugungen erworben?
    2. Bist du immer noch zufrieden mit deinen Überzeugungen oder möchtest du sie ändern?
    3. Warum oder warum nicht?
  28.  
  29. In welchen Situationen empfindest du die meiste Liebe für deinen Partner?
    1. Warum diese Situationen?
    2. Wie fühlst du dich in diesen Situationen für dich selbst?
  30.  
  31. In welchen Situationen fühlst du dich von ihnen am meisten geliebt?
    1. Was sind das für Situationen?
    2. Wie fühlst du dich in diesen Situationen für dich selbst?
  32.  
  33. Bist du in deiner jetzigen Beziehung am glücklichsten?
    1. Warum oder warum nicht?
  34.  
  35. Was ist das größte Problem, das du in der Beziehung siehst?
    1. Liegt es in deiner Macht, das zu ändern?
    2. Warum oder warum nicht?
  36.  
  37. Was sind die drei Verhaltensweisen, von denen du dir wünschst, dass dein Partner sie ändern würde?
    1. Warum sind diese drei Verhaltensweisen wichtig für dich?
    2. Würdet ihr in der Beziehung bleiben, wenn ihr wüsstet, dass euer Partner keines dieser Verhaltensweisen ändern würde?
    3. Warum oder warum nicht?
  38.  
  39. Was hast du an dieser Person geschätzt, als du sie das erste Mal getroffen hast?
    1. Schätzt du diese Dinge immer noch?
    2. Was schätzt du jetzt an ihnen?
    3. Warum sind diese Eigenschaften wichtig für dich?
  40.  
  41. Was ist die größte Veränderung in deiner Einstellung, die du vornehmen könntest, um deine Beziehung zu verbessern?
    1. Wenn du dir vorstellst, diese Veränderung vorzunehmen, wie fühlst du dich dann?
  42.  
  43. Siehst du ein Muster in den Antworten, die du oben gegeben hast?
    1. Wenn ja, was ist das Muster?
  44.  
  45. Gibt es ein allgemeines Thema für eure Beziehung, das auf euren Antworten beruht?
    1. Wenn ja, wie würde dieses Thema lauten?
  46. Wie hältst du dich für deinen Partner (Lebensgefährte) interessant?
 
Partnerschaft (Nicht in einem Liebesverhältnis) T2-C1-RB-NP
Für diesen Teil sollte dein Charakter Single sein.  
  1. Was ist deine Definition von Liebe? (keine Wörterbuchdefinition!)
  2. Was sind deine Hauptüberzeugungen über die Liebe?
    1. Wo/Wann hast du diese Überzeugungen erworben?
    2. Bist du immer noch zufrieden mit deinen Überzeugungen oder möchtest du sie ändern?
    3. Warum oder warum nicht?
  3. Welche Eigenschaften oder Verhaltensweisen muss dein Partner haben, damit du dich ihnen gegenüber am liebevollsten fühlst?
    1. Warum sind diese Eigenschaften oder Verhaltensweisen für dich von Bedeutung?
  4. Was sind die drei Eigenschaften oder Verhaltensweisen eines Geliebten, bei denen du dich von ihnen am meisten geliebt fühlst?
    1. Was bedeuten diese Eigenschaften oder Verhaltensweisen für dich?
    2. Warum diese drei Eigenschaften?
  5. Welche zwei körperlichen Eigenschaften wünschst du dir von einem Partner?
  6. Welche spezifischen Persönlichkeitsmerkmale wünschst du dir von einem Partner?
    1. Warum wünschst du dir diese Eigenschaften bei einem Partner? Wie würdest du davon profitieren, wenn dein Partner diese Eigenschaften hätte?
    2. Welche dieser Eigenschaften sind Dealbreaker (dein Partner muss sie haben, sonst bist du nicht in der Beziehung)?
  7. Wie würdest du dich fühlen, wenn du nie eine Person für eine langfristige Beziehung finden würdest?
    1. Könntest du ein erfülltes Leben ohne eine bedeutsame Beziehung führen?
    2. Warum oder warum nicht?
  8. Beschreibe einen Lebensstil, von dem du wirklich begeistert sein könntest, ohne einen Partner zu leben.
    1. Welche Art von Arbeit würdest du ausüben?
    2. Wie würde dein soziales Leben aussehen?
    3. Welche Art von Aktivitäten würdest du machen?
    4. Was ist ein Schritt, den du heute machen könntest, um dieses Leben zu gestalten?
  9.  
 

SozialesT2-C1-Soz

  1. Erörtere deinen Platz in der Gesellschaft.
  2. Vor wem hast du am meisten Respekt?
  3. Beschreibe, wie du mit Vertrauen umgehst.
  4. Erörtere anhand von mindestens drei Beispielen, die sich stark unterscheiden, wie du jemanden hilfst!
    Die geforderten starken Unterschiede der Beispiele sollen davon abhalten, ein und derselben Sache einfach umzuformen, wie bspw.: 1. „Ich helfe jemandem beim Kochen, weil es nur fair ist, da er nur auch hilft“, 2. „Ich helfe jemandem bei der Gartenarbeit, weil ...“, 3. „Ich helfe beim Putzen, weil ...“. Außerdem sind dies keine Erörterungen. Da sollte schon ein paar mehr Details vorhanden sein.
    Besser wäre: 1. „Ich helfe gerne beim Kochen. Es macht mir Spaß, und es ist letztendlich auch nur fair, weil ich schließlich mitesse. Außerdem macht mir Kochen selber Spaß. Neulich ...“ 2. „Ich helfe gerne, in dem ich aktiv zuhöre, wenn jemand Probleme hat. Diese Probleme können sowohl emotional, als auch greifbar sein. Ich halte mich zurück mit dem Reden, stelle aber hin und wieder Fragen, und gebe auch Inhalte von meinem Gegenüber wieder, weil ich damit signalisiere, dass ich zuhöre und nicht weghöre. Außerdem bin ich stets bemüht, so nicht bewertend und nicht urteilend meinem Gegenüber zu sein.“ 3. „Ich helfe, wenn jemand eine Bewerbung schreibt, weil mir seine Zukunft sehr am Herzen liegt, und ich sprachlich versierter bin.“
  5. Johari-Fenster – Das Johari-Fenster ist ein Fenster bewusster und unbewusster Persönlichkeits- und Verhaltensmerkmale zwischen einem Selbst und anderen oder einer Gruppe. Entwickelt wurde es 1955 von den amerikanischen Sozialpsychologen Joseph Luft und Harry Ingham. Die Vornamen dieser beiden wurden für die Namensgebung herangezogen. Mit Hilfe des Johari-Fensters wird vor allem der so genannte „blinde Fleck“ im Selbstbild eines Menschen illustriert.
    Es spielt in der gruppendynamischen Arbeit seit den 1960er, 70er Jahren eine bedeutsame Rolle zur Demonstration der Unterschiede zwischen Selbst- und Fremdwahrnehmung und gehört zum Standardrepertoire gruppendynamischer Modelle und Verfahren. Systematisch gehört es zur differentiellen und Persönlichkeitspsychologie, zu den Abwehrmechanismen, zur Sozialpsychologie und zur Gruppendynamik.
    Johari-Adjektive
    Bei der Durchführung des Experiments erhalten die Teilnehmer eine Liste mit den folgenden 56 Adjektiven, von denen sie fünf oder sechs auswählen müssen, die ihrer Meinung nach ihre Persönlichkeit beschreiben. Die anderen Gruppenmitglieder erhalten danach dieselbe Liste, und jeder muss seinerseits je fünf oder sechs Adjektive auswählen, welche ihre Kollegen beschreiben. Diese Adjektive werden dann zusammen in die Felder des Johari-Fensters platziert.
    • akzeptierend
    • albern
    • angespannt
    • anpassungsfähig
    • aufmerksam
    • bescheiden
    • bestimmt
    • energievoll
    • entspannt
    • extrovertiert
    • fähig
    • freundlich
    • fürsorglich
    • geduldig
    • geschickt
    • genial
    • glücklich
    • großzügig
    • heiter
    • hilfreich
    • idealistisch
    • intelligent
    • introvertiert
    • kompetent
    • komplex
    • kühn
    • liebevoll
    • logisch
    • mächtig
    • mitfühlend
    • nachdenklich
    • nervös
    • nett
    • organisiert
    • reaktionsschnell
    • reif
    • religiös
    • ruhig
    • scheu
    • schlau
    • selbstbewusst
    • selbstsicher
    • sentimental
    • spontan
    • still
    • stolz
    • suchend
    • tapfer
    • unabhängig
    • verlässlich
    • vernünftig
    • vertrauenswürdig
    • warmherzig
    • weise
    • witzig
    • würdevoll
    Die vier Felder des Johari-Fensters
    1. Öffentlich: Öffentlich ist alles, was ein Mensch von sich preisgibt, was also ihm selbst und anderen bekannt ist, mit anderen Worten: die Anteile der Persönlichkeit, die nach außen sichtbar gemacht und von anderen wahrgenommen werden. Dazu zählen:
      • äußere Merkmale, wie zum Beispiel Erscheinungsbild, Umgangsformen oder körperliche Reaktionen,
      • sowie – soweit diese nach außen erkennbar hervortreten –
      • persönliche Eigenschaften, wie beispielsweise Ehrgeiz oder Ängstlichkeit, und
      • innere Haltungen und Einstellungen, wie etwa Religiosität, Moral und ethische Werte.
      Dieser Teil des „Fensters“ ist im Vergleich zu den anderen Teilen meist eher klein. Denn es sind vor allem die nicht-öffentlichen Bereiche, mit anderen Worten: die nicht-bewussten Faktoren, die für die Beziehungen zwischen Personen bestimmend sind.
    2. Geheim: Geheim ist alles, was der Betroffene weiß und kennt – also was ihm bewusst ist, aber anderen entweder unwissentlich nicht zugänglich macht oder bewusst vor ihnen verbirgt.
    3. Blinder Fleck: Unter dem „blinden Fleck“ versteht man alles, was vom Betroffenen ausgesendet und vom Empfänger wahrgenommen wird, ohne dass sich der Betroffene dessen bewusst ist. Andere erkennen Verhaltensweisen und Merkmale, die der Betroffene bei sich selbst nicht wahrnimmt. Durch Feedback der Mitmenschen können Informationen vom blinden Fleck in den Quadranten „Öffentlich“ transportiert werden.
    4. Unbekannt: Unbekannt ist alles, was weder dem Betroffenen noch anderen bekannt ist. Es handelt sich um unenthülltes Terrain, welches ergänzend zu den wahrgenommenen, reellen Tatsachen und als Kontinuum alles Möglichen, jedoch Unbekannten steht.
      Da der weitaus größere Teil des „Eisbergs“ Persönlichkeit unbekannt, also unbewusst ist, erklärt sich, dass dieser Quadrant einen beträchtlichen Anteil am gesamten Fenster einnimmt. Viele Faktoren, die eine Beziehung zwischen zwei Menschen ausmachen, sind auch in diesem Bereich des Fensters angesiedelt.
      Die tatsächliche Größe der einzelnen Quadranten des Johari-Fensters ist von Fall zu Fall unterschiedlich und abhängig von der jeweiligen persönlichen Beziehung. Denn einerseits agiert jede Person mit bestimmten anderen Menschen unterschiedlich und andererseits hat auch jede Person in verschiedenem Ausmaß Kenntnis von ihrer eigenen Persönlichkeit.
    5.  
       
    Erzfeinde T2-C1-RB-EF
       

    Metakommunikation

       

    Vorlieben und Abneigungen T2-C1-VA

    1. Was sind deine Lieblingshobbys und Freizeitbeschäftigungen?
    2. Was ist dein wertvollster Besitz?
    3. Was ist deine Lieblingsfarbe?
    4. Was ist dein Lieblingsessen?
    5. Was, wenn überhaupt, liest du gerne?
    6. Was ist deine Vorstellung von guter Unterhaltung (Musik, Filme, Kunst, etc.)?
    7. Rauchst, trinkst oder nimmst du Drogen? Wenn ja, warum? Willst du aufhören?
    8. Wie verbringst du eine typische „Samstagnacht“?
    9. Was bringt dich zum Lachen?
    10. Was beleidigt dich?
    11. Was schockiert dich?
    12. Unternimmst du lieber etwas mit einer Vielzahl an Personen, oder sollte sich die Anzahl auf einen oder einige Wenige beschränken?
    13. Mit was würdest du dich ablenken, solltest du an Schlaflosigkeit leiden?
    14. Wie gehst du mit Stress um?
    15. Bist du spontan oder brauchst du immer einen Plan?
    16. Was sind deine Pet Peeves*?
      *Pet Peeve = engl. etwa „Lieblings-Ärgernis“ – Ein triviales Ärgernis, das ein bestimmter Mensch als besonders verdrießlich empfindet, während andere an derselben Kleinigkeit keinen oder nur geringen Anstoß nehmen würden.
    17. Was müsste passieren, dass du morgens begeistert aus dem Bett springst?
    18. Auf was willst du in deinem Leben stolz sein?
    19. Welche Umgebung regt deine Aktivität / Kreativität an?
    20. Was würdest du niemals anziehen?
    21. Was ist dein Lieblingsgegenstand, den du besitzt?
    22. Welche Sache empfindest du als Luxus, gönnst sie dir aber trotzdem?
    23. Wenn Zeit und Geld keine Rolle spielen würden, was würdest du mit deinem Leben machen?
    24. Was wolltest du schon immer mal machen, hast es aber noch nicht gemacht?
    25. Welchen Ort könntest du jedes Wochenende besuchen ohne dich zu langweilen?
    26. Wenn du für immer an einen Ort ziehen würdest, welcher Ort wäre es und warum?
    27. Welche aktuelle Film-, Serien- oder Dokumentationsempfehlung hast du?
      Falls dein Spielercharakter in einer Welt lebt, in der solche Dinge nicht existieren, mache von unseren Realen gebrauch.
    28. Was ist dein Lieblingsgegenstand, den du besitzt?
    29. Welchen Augenblick würdest du gerne noch einmal erleben?
    30. Was macht für dich eine schöne Reise aus?
    31. Was erregt dich? (Das Wort „erregt“ kannst du mehrfach deuten. Schreibe für jede Bedeutung eine Antwort. Was empört / echauffiert / erotisiert / enerviert / berückt / motiviert / entflammt / verzückt dich?)
    32. Angenommen, du hättest die Wahl, deine Zeit entweder auf einer Party unter Freunden fünf Stunden lang zu verbringen, oder diese Zeit in einem Vier-Augen-Gespräch mit einem (angenehmen) Bekannten/Freund zu verbringen – für was würdest du dich eher entscheiden? Welches Ereignis gibt dir mehr Elan oder Tatendrang?
    33. Was wäre dir lieber:
      1. Du fühlst dich jünger, als du bist?
      2. Du bist jünger, als du dich fühlst?
    34. Welche Tierarten isst du, oder ernährst du dich anders (vegetarisch, vegan, frutarisch, ...)
    35. Welche der folgenden Ernährungsweisen könntest du dir vorstellen zu praktizieren, solltest du deine jetzige wechseln müssen? Du kannst eine auswählen, oder auch ein Ranking erstellen.
      1. Vegetarier (Kein Fleisch, achten auf gesunde Ernährung)
      2. Ovo-Vegetarier (Wie Vegetarier, aber ohne Milchprodukte)
      3. Lacto-Vegetarier (Wie Vegetarier, aber ohne Eiprodukte)
      4. Puddingvegetarier (Kein Fleisch, achten aber nicht auf gesunde Ernährung)
      5. Veganer (Keine Tierprodukte)
      6. Frutarier (Nur Pflanzenprodukte, welche die Pflanze nicht zerstören (Fallobst, Nüsse, Samen, ...). Manche Frutianer akzeptieren auch Honig.)
      7. Pescetarisch (wie Vegetarisch, aber beinhaltet Fisch)
      8. Rohköstler (Alle Arten, aber nur bis max. 40°C bei der Zubereitung)
      9. Flexitarier (Alle Arten, aber nur selten Fleisch)
      10. Freeganer (Alle Arten, aber Zutaten dürfen nicht kommerziell sein)
    36. Falls nicht in diesem – in welchem Jahrhundert (reale Welt) hättest du gerne gelebt?
    37. Woran denkst du, wenn du etwas Schönes denken möchtest?
    38. Welche „Arten“ von Leute machen dir schlechte Laune?
    39. Gerade heraus: Nenne fünf Sachen, die du absolut geil findest!
       

    Introspektion, Selbstwahrnehmung und SelbstreflexionT2-C1-SW

    1. Beschreibe deine Routine einer deiner normalen Tage. Wie fühlst du dich, wenn diese Routine unterbrochen wird?
    2. Was ist deine größte Stärke als Person?
    3. Was ist deine größte Schwäche?
    4. Wenn du eine Sache an dir selbst ändern könntest, was wäre es?
    5. Bist du generell introvertiert oder extrovertiert?
    6. Bist du generell organisiert oder chaotisch?
    7. Nenne drei Dinge, in denen du dich selbst für sehr gut hältst, und drei Dinge, in denen du dich für sehr schlecht hältst.
      Die Antworte soll hier schon Relevanz gegenüber des Settings besitzen. Wenn jemand angibt, er hält sich ziemlich schlecht in der Programmiersprache C++, und hat in seinem Leben noch nie etwas programmiert, kann man dies kaum als relevant bezeichnen. Anders wäre es, wenn der Charakter ein Hacker wäre, aber auch hier sollten die Antworten eher allgemein gehalten werden und sich am Median der anderen halten – insofern wäre ein „ich bin in C++ schlecht“ auch keine relevante Antwort, da die meisten anderen Personen ebenso schlecht wären. Am besten wählt man allgemeine Eigenschaften/Fähigkeiten aus, aber natürlich kann auch die Ausbildung/Beruf/Expertise gewählt werden.
    8. Magst du dich selbst?
    9. Was sind deine Gründe, ein Abenteurer zu sein (Abenteurer = Heroische Figur, welche heroische Taten vollbringt)? Sind deine Motive dazu privat? (Wenn ja, beschreibe beide Gründe....)
    10. Welches Ziel willst du am meisten in deinem Leben erreichen?
    11. Wo siehst du dich in 5 Jahren?
    12. Wenn du wählen könntest, wie würdest du sterben wollen?
    13. Wenn du wüsstest, dass du in 24 Stunden sterben würdest, nenne drei Dinge, die du in dieser Zeit tun würdest!
    14. Was ist die eine Sache, für die du nach deinem Tod am liebsten in Erinnerung bleiben möchtest?
    15. Welche drei Wörter beschreiben deine Persönlichkeit am besten?
    16. Mit welchen drei Wörtern würden andere dich wahrscheinlich beschreiben?
    17. Wenn du könntest, welchen Rat würdest du, der Spieler, deinem Charakter geben? (Du kannst hierbei auch die wörtliche Rede benutzen, so als säßest du direkt neben deinem Charakter).
    18. Bist du zufrieden / glücklich mit der Person, die du im Spiegel siehst?
    19. In welcher Situation wirst du ungeduldig?
    20. Welche Erfahrung oder Fähigkeit besitzt du, die wertvoller ist, als du es früher für möglich gehalten hättest
    21. Wärst du lieber sympathischer oder intelligenter?
    22. Welche von dir inszenierten Ereignissen in deinem Leben, lösten bei dir große Schuldgefühle aus?
    23. Wie geht dein Spielercharakter mit Schuldgefühlen um?
    24. Wie geht dein Spielercharakter mit den Schuldgefühlen anderer um, sollten diese ihn betreffen?
    25. Was glaubt dein Spielercharakter, wie hoch der prozentuale Anteil authentischer von ihm nicht imaginierten Behauptungen ist? Mit anderen Worten: Zu wie viel Prozent ist dein Spielercharakter ein Dummschwätzer?
    26. Welche sind jene Tätigkeiten, nach denen dein Spielercharakter sich wohlfühlt?
    27. Erzähle über drei deiner „das erste Mal“ Erlebnisse. (z.B. der erste Kuss, die erste Liebe, der erste Arbeitsplatz, die erste eigene Wohnung, das erste Gehalt, die Geburt deines ersten Kindes, oder was auch immer). Was hat ihren Zauber ausgemacht? Erzähle über sie!
    28. Denk mal nach, welche „erste Mal“ Erlebnisse dir noch bevorstehen? Nenne mindestens drei! Stell sie dir vor und spricht über sie.
    29. Eine Eigenart von Leuten ist es, wenn sie über ein bestimmtes Fachgebiet ein wenig Wissen sich aneignen, meinen, sie hätten einen recht hohen Wissensvorrat auf diesem Gebiet. Eignen sie sich im Laufe der Zeit jedoch mehr Fachwissen an, so flacht diese überhebliche Selbsteinschätzung wieder stark ab und gleicht sich im späteren Lernverlauf mit dem tatsächlich vorhandenen Wissen an. Das Maximum an Überheblichkeit wird oft schnell erreicht, und stellt man den Verlauf mit zwei Achsen (Gefühltes Wissen – Tatsächlich vorhandenes Wissen) dar, so erkennt man grafisch einen Berg, dessen Scheitelpunkt auch „Idiotengipfel“ (Mount Stupid) genannt wird. Das Ganze wird auch als Dunning-Kruger-Effekt bezeichnet. Welchen Idiotengipfel hat dein Spielercharakter schon bestiegen, bzw. auf welchen steht er immer noch?
    30. Angenommen, du würdest entführt. Was wäre deiner Meinung nach eine vernünftige Lösesumme? (Für den Fall, dass dein Charakterkonzept „antimonetär“ ist, schreibe trotzdem entweder eine monetäre Summe oder etwas Vergleichbares auf.)
    31. Was ist das für dich persönlich schlimmste Gefühl?
    32. Beschreibe oder erkläre deine Strategie, dich selbst zu beruhigen.
    33. Welche Aktivitäten entspannen dich?
    34. Wenn du auf deinen bisherigen Lebenslauf zurückblickst: Hältst du ihn für dein eigenes Verdienst, oder glaubst du, ein Opfer der Verhältnisse geworden zu sein?
    35. Wie unterscheidest du dich von den anderen?
    36. Wie würdest du damit umgehen, solltest du berühmt werden? Du kannst mehrere Antworten auf diese Frage geben, je nach Stufe und Art der Berühmtheit.
    37. Würdest du deinen Nachkommen dein Leben wünschen?
    38. Möchtest du, dass mehr Menschen wären wie du (Vereinfachung der Abläufe, Vermeidung von Missverständnissen), oder würdest du es begrüßen, wenn weniger so wären (relative Seltenheit, Exklusivität)?
    39. Sind dir Menschen, deren Verhalten dich an dich selbst erinnert, eher sympathisch oder unsympathisch?
    40. Wenn du dich zwingend einer Schönheitsoperation unterziehen müsstest, die sowohl kostenlos als auch garantiert erfolgreich wäre, was würdest du an dir operieren lassen?
    41. Siehst du dich anders, als du bist? Falls ja: wie anders?
    42. Welche Gedanken würdest du lieber nicht haben?
    43. Nenne drei gute Dinge an dir, die du gegen etwas anderes Gleichwertiges tauschen würdest.
    44. Nenne drei schlechte Dinge an dir, die du gegen etwas anderes Gleichwertiges tauschen würdest.
    45. Du landest im Gefängnis. Nenne drei Gründe, weswegen. (Es ist ok, wenn du Gründe nennst, die zwar gesetzeskonform bei dir als Spieler sind, aber gesetzeswidrig im Setting.)
    46. Angenommen, jede Person auf der Welt, wäre so wie du. (Abgesehen von körperlichen und geschichtlichen Merkmalen.) Wie würde die Welt so sein?
    47. Bist du Opfer, Täter oder Retter?
    48. Bei was bist du Opfer?
    49. Bei was bist du Täter?
    50. Bei was bist du Retter?
    51. Was ist dir im Leben am wichtigsten?
    52. Wie gut kannst du, in Schulnoten ausgedrückt, mit deinen Gefühlen umgehen?
    53. Wie gut kannst du, in Schulnoten ausgedrückt, mit den Gefühlen anderer Personen umgehen?
    54. Welche Beziehung hast du und welche wünscht du dir zu deinen Emotionen?
    55. In welchen Dingen möchtest rasch besser werden? Nenne realistische Ziele betreffend signifikanter Verbesserungen dieser Dinge in den nächsten paar Tagen oder Wochen.
    56. In welchen Dingen möchtest du auf kurze Sicht besser werden? Nenne realistische Ziele betreffend signifikanter Verbesserungen dieser Dinge in den nächsten 12 Monaten.
    57. [li In welchen Dingen möchtest du auf lange Sicht besser werden? Nenne realistische Ziele betreffend signifikanter Verbesserungen dieser Dinge in den nächsten 10 Jahre
    58. Manchmal ist einem nicht das Ziel wichtig, sondern der Weg. In welchen Dingen ist dir der Weg wichtiger als das Ziel, sodass dir das Ziel schon fast egal ist?
    59. Wärst du lieber empathischer oder intelligenter?
    60. Wärst du lieber empathischer oder sympathischer?
    61. Wie liebst du dich?
    62. Was sind deine Schwächen?
      1. Wie stark belastet dich jede einzelne Schwäche?
      2. Wie stark belastet jede einzelne Schwäche jene, die mit dir zu tun haben?
      Zwar wurde diese Art Frage weiter oben schon gestellt („Was ist deine größte Schwäche?“), doch hier kannst du einfach alles, was dir in den Sinn kommt auflisten. Es könnte auch hilfreich sein, zu priorisieren und auch Beispiele zu nennen, wann, wie und unter welchen Umständen diese Schwächen gezeigt wurden.
    63. Erörtere die intrinsischen, als auch die extrinsischen Quellen, die deine Motivation aktivieren, unter Berücksichtigung der Praktifizierung deiner volitionalen Kompetenzen, welche das daraus resultierende Feedback (pl.) anfordern. (Bitte das, bzw. die Feedback(s) auch erörtern.) (Mit einfachen Worten: Welche eigenen Methoden der Motivation, als auch die deiner Nächsten, motivieren dich?
    64. Wie hoch ist, auf vergangene Episoden deines Lebens bezogen, dein „Wirkungsgrad des Wollens“? Dieser ist das Verhältnis deines Leistungspotentials und des Ergebnisses deiner Umsetzung des entsprechenden Motives. Mit anderen Worten: Wenn dich etwas sehr stark motiviert, du dieses Motiv umsetzt, bzw. es versuchst, und das Ergebnis ist bejammernswert, ist dieser Wirkungsgrad sehr gering. Sollte dich aber etwas so gar nicht wirklich motivieren, und du setzt dieses kleine Motiv um, aber das Ergebnis ist fantastisch, dann ist der Wirkungsgrad sehr hoch. Du kannst auch persönliche Beispiele aufführen.
    65. Wo siehst du selbst an dir Verbesserungsbedarf?
    66. Wie kann man dir wehtun, bzw. die negativ affektiv beeinflussen?
    67. Was redest du dir selbst ein, oder was hast dir selbst eingeredet?
    68. Wie gut kennst du dich selbst? Erzähle ein wenig über deine Persönlichkeit!
    69. Welche Erkenntnisse hast du über dich selbst gewonnen, die du vor ein paar Jahren noch nicht hattest?
    70. Welche Erkenntnisse über dich selbst, die du als Letztes gewonnen hast, hättest du viel eher in deinem Leben haben wollen?
    71. Welche Erkenntnisse über dich selbst bereiten dir Kopfzerbrechen?
    72. In welchem Umfang bist du bereit, den Idiosynkrasiekredit deiner diversen Gruppenzugehörigkeiten zu überschreiten? Wenn du ihn schon mal oder mehrmalig überschritten hast, beschreibe bitte, warum und wie.
    73. Welche Sanktionen lässt du über dich ergehen, bei welchen hättest du Probleme? Beziehe dich dabei realistisch auf die deiner Gruppe geltenden Gruppennormen (hiermit ist nicht deine eventuelle Abenteuergruppe gemeint, sondern deine soziale Gruppe (Umfeld, etc.)). Erörtere!
    74. Wer ist die wichtigste Person in deinem Leben?
      Ja, die Frage wurde in T2-C1-BezP2 schon gestellt. Sie ist diesmal mit Absicht hier gestellt. Es sollte die Kategorie „Selbstwahrnehmung“ dabei explizit genannt werden.
    75. Die Sterne sehen oder einer werden?
    76. Nutzt du deine Zeit weise?
    77. Nimmst du irgendetwas als selbstverständlich hin?
    78. Wendest du eine gesunde Perspektive an?
    79. Bist du dir selbst treu?
    80. Wachst du morgens auf und bist bereit, den Tag in Angriff zu nehmen?
    81. Hast du negative Gedanken, bevor du einschläfst?
    82. Gibst du dir genug Mühe in deinen Beziehungen?
    83. Kümmerst du dich körperlich um dich selbst?
    84. Lässt du zu, dass Dinge, die außerhalb deiner Kontrolle liegen, dich stressen?
    85. Erreichst du die Ziele, die du dir gesetzt hast?
    86. Wer bist du wirklich?
    87. Was macht dir am meisten Sorgen über die Zukunft?
    88. Wenn dies der letzte Tag deines Lebens wäre, hättest du dann die gleichen Pläne für heute?
    89. Wovor hast du wirklich Angst?
    90. Hältst du dich an etwas fest, das du loslassen musst?
    91. Wenn nicht jetzt, wann dann?
    92. Was ist das Wichtigste in meinem Leben?
    93. Was tust du in Bezug auf die Dinge, die in deinem Leben am wichtigsten sind?
    94. Warum bist du wichtig?
    95. Hast du in letzter Zeit etwas getan, an das es sich zu erinnern lohnt?
    96. Hast du heute jemanden zum Lächeln gebracht?
    97. Was hast du aufgegeben?
    98. Wann hast du das letzte Mal die Grenzen deiner Komfortzone überschritten?
    99. Wenn du einem Neugeborenen einen Rat geben müsstest, welchen Rat würdest du ihm geben?
    100. Welchen kleinen Akt der Freundlichkeit hast du einmal gezeigt, den du nie vergessen wirst?
    101. Wie wirst du leben, wenn du weitß, dass du sterben wirst?
    102. Was must du an dir selbst ändern?
    103. Ist es dir wichtiger zu lieben oder geliebt zu werden?
    104. Wie vielen deiner Freunde würdest du dein Leben anvertrauen?
    105. Wer hatte den größten Einfluss auf dein Leben?
    106. Würdest du das Gesetz brechen, um einen geliebten Menschen zu retten?
    107. Würdest du stehlen, um ein hungerndes Kind zu ernähren?
    108. Was wünschst du dir im Leben am meisten?
    109. Was verlangt das Leben von dir?
    110. Was ist schlimmer: zu versagen oder es nie zu versuchen?
    111. Wenn du versuchst zu scheitern und erfolgreich zu sein, was hast du dann getan?
    112. Was ist die eine Sache, an die sich andere am Ende deines Lebens gerne erinnern würden?
    113. Ist es wirklich wichtig, was andere über dich denken?
    114. Bis zu welchem Grad hast du tatsächlich den Verlauf meines Lebens kontrolliert?
    115. Wenn alles gesagt und getan ist, was wirst du dann mehr gesagt als getan haben?
    116. Deine bevorzugte Art, den Tag zu verbringen, ist ...
    117. Wenn du mit deinem jugendlichen Ich reden könntest, würdeest du nur eines sagen: ...
    118. Die zwei Momente, die du in meinem Leben nie vergessen wirst, sind ... (Beschreibe sie sehr detailliert, und was sie so unvergesslich macht)
    119. Mache eine Liste mit 30 Dingen, die dich zum Lächeln bringen.
    120. „Schreibe über einen Moment, den du durch deinen Körper erlebt hast. Liebe machen, Frühstück machen, auf eine Party gehen, einen Streit haben, eine Erfahrung, die du gemacht hast oder die du dir für deinen Charakter vorstellst. Lass Gedanken und Emotionen weg, und lass alle Informationen durch den Körper und die Sinne übermittelt werden.
    121. Die Worte, nach denen du gerne leben würdest, sind ...
    122. Du könntest dir ein Leben ohne ... nicht vorstellen,
    123. Wenn du Schmerzen haast - physisch oder emotional - ist das Netteste, was du für dich selbst tun kannst, ...
    124. Mache eine Liste der Menschen in deinem Leben, die dich aufrichtig unterstützen und denen du wirklich vertrauen kannst. Dann nimm dir Zeit, um mit ihnen gemeinsam Zeit zu verbringen.
    125. Wie sieht bedingungslose Liebe für dich aus?
    126. Welche Dinge würdest du tun, wenn du dich selbst bedingungslos lieben würdest? Wie kannst du auf diese Dinge reagieren, auch wenn du noch nicht in der Lage bist, dich selbst bedingungslos zu lieben?
    127. Du wünschtest wirklich, andere wüssten das über dich ...
    128. Nenne, was für dich genug ist.
    129. Wenn dein Körper sprechen könnte, würde er sagen ...
    130. Nenne eine mitfühlende Art und Weise, wie du in letzter Zeit einen Freund unterstützt hast. Dann schreib auf, wie du dasselbe für dich selbst tun kannst.
    131. Was liebst du am Leben?
    132. Was treibt dir immer Tränen in die Augen?
    133. Schreibe über eine Zeit, in der dir deine Arbeit real, notwendig und befriedigend erschien, egal ob die Arbeit bezahlt oder unbezahlt, beruflich oder häuslich, körperlich oder geistig war.
    134. Schreibe über deine erste Liebe - ob es eine Person, ein Ort oder eine Sache ist.
    135. Beschreibe dich mit 10 Worten.
    136. Was überrascht dich am meisten an deinem Leben oder am Leben im Allgemeinen?
    137. Was kannst du aus deinen größten Fehlern lernen?
    138. Ich fühle mich am meisten energetisiert, wenn ...
    139. „Schreibe eine Liste von Fragen, auf die du dringend Antworten brauchst“.
    140. Mach eine Liste mit allem, was dich inspiriert - ob Bücher, Websites, Zitate, Menschen, Bilder, Geschäfte oder Sterne am Himmel.
    141. Was ist ein Thema, über das du mehr lernen musst, damit du ein erfüllteres Leben führen kannst? (Dann geh es durch und lerne mehr über dieses Thema)
    142. Du fühlst dich am glücklichsten in deiner Haut, wenn ...
    143. Mach eine Liste mit allem, zu dem du gerne nein sagen würdest.
    144. Mache eine Liste mit allem, zu dem du gerne ja sagen würdest.
    145. Schreibe die Worte auf, die du hören möchtest.
    146. Nenne so viele Wege, wie du möchtest, um eine bessere Person zu werden.
    147. Welchen Diskrepanzen bestehen zwischen den Ansprüchen, die du an dich selbst stellst, und der Person, die du bist?
    148. Mache dir deine Glaubenssätze bewusst, und schreibe diese auf!
      1. Hinterfrage diese Glaubenssätze! Schreibe dazu deine Gedanken auf!
      2. Ersetze, wenn du willst, deine alten Glaubenssätze durch konstruktive Neue!
      Aus Glaubenssätzen kannst du mit deinem Charakter auch Aspekte für das Spiel liefern (z.B. auch für das Rollenspielsystem Fate). Hier eine Liste mit negativen Glaubenssätzen:
      1. Ich muss es alleine schaffen.
      2. li]Aus dir wird nie was werden.
      3. Das kann ich bestimmt nicht.
      4. Das klappt vielleicht bei anderen, aber nicht bei mir.
      5. Das lasse ich lieber, ich halte es eh nicht durch.
      6. Das schaffe ich nie.
      7. Das werde ich nie lernen.
      8. Ich bin nicht wichtig.
      9. Dich hat niemand gewollt.
      10. Du machst nur Ärger.
      11. Sei nicht so egoistisch.
      12. Sage nie, was du willst oder brauchst.
      13. Du bist nicht gut genug.
      14. Du hast zwei linke Hände.
      15. Ich bin ein Nichts.
      16. Ich bin hilflos.
      17. Ich bin machtlos.
      18. Ich bin immer Letzter.
      19. Ich bin nicht liebenswert.
      20. Ich bin ein schlechter Liebhaber.
      21. Ich bin es nicht wert, anerkennt zu werden.
      22. Ich bin es nicht wert, geliebt zu werden.
      23. Ich bin schuldig.
      24. Ich bin unfähig.
      25. Ich kann anderen Menschen nicht vertrauen.
      26. Ich kann mir keine Namen merken.
      27. Ich bin ungeduldig.
      28. Ich werde nur geliebt, wenn ich Leistung bringe.
      29. Keiner hört mir zu.
      30. Ich bin ungeschickt.
      31. Ich bin zu dick/zu dünn.
      32. Ich bin zu nichts zu gebrauchen.
      33. Ich brauche eine Beziehung, um glücklich zu sein.
      34. Ich darf andere nicht mit meinen Problemen belästigen.
      35. Ich darf nicht meine Meinung sagen.
      36. Es wird mir besser gehen, wenn ich dieses Problem überwunden habe.
      37. Ich werde immer enttäuscht, wenn ich mich auf etwas freue.
      38. Ich werde mindestens drei-oder viermal pro Jahr krank.
      39. Ich habe eben kein Glück.
      40. Ich habe es nicht anders verdient.
      41. Ich habe keine Zeit.
      42. Ich habe nichts zu sagen.
      43. Ich komme nie an das große Geld.
      44. Ich konnte noch nie gut malen.
      45. Keiner liebt mich.
      46. Mir wird schnell übel.
      47. Sei immer stark.
      48. Zeige nie Schwäche.
      49. Sei immer der Erste.
      50. Sei nicht albern.
      51. Seine Herkunft kann man nicht verbergen.
      52. Wenn andere wüssten wie ich wirklich bin, würden sie schlecht von mir denken.
      53. Wenn ich um Hilfe bitte, ist es ein Zeichen von Schwäche.
      54. Sei immer perfekt.
      55. Sei immer vernünftig.
      56. Beherrsche dich immer.
      57. Wenn ich geliebt werden will, muss ich gehorchen.
      58. Wenn ich eine Frage stelle, ist das ein Zeichen von Unterlegenheit.
      59. Wenn ich nicht den höchsten Anspruch an mich stelle, ende ich als zweitrangiger Mensch.
      60. Ich muss mich immer anstrengen.
      61. Ich war schon immer schlecht darin.
      62. Wenn ich nicht ständig gut bin, werden die andere mich nicht achten.
      63. Wenn ich nichts arbeite, bin ich nichts wert.
      64. Wenn ich nur mehr Zeit hätte.
      65. Andere werden immer bevorzugt.
      66. Andere wollen dich immer übers Ohr hauen.
      67. Lachen ist albern.
      68. Beziehungen sind schwierig.
      69. Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm.
      70. Die Leidenschaft nimmt mit der Zeit ab.
      71. Liebe ist eine Illusion.
      72. Liebe endet immer schmerzvoll.
      73. Lieber nicht zu viel erwarten, sonst werde ich enttäuscht.
      74. Männer sind Schweine.
      75. Männer können nicht treu sein.
      76. Männer wollen immer nur Sex.
      77. Mein Glück hängt mehr von anderen Leuten als von mir ab.
      78. Mein Mann findet mich nicht mehr erotisch.
      79. Sex ist schmutzig.
      80. Sex ist Sünde.
      81. Sorge für andere.
      82. Kümmere dich um deinen kleinen Bruder/Schwester.
      83. Antworte nur, wenn du gefragt wirst.
      84. Männer weinen nicht.
      85. Ein Indianer kennt keinen Schmerz.
      86. Ich bin stolz auf meine Familie.
      87. Familie ist das Beständigste im Leben.
      88. Ich brauche keine Familie.
      89. Meiner Familie verdanke ich alles.
      90. Meine Familie ist das Wichtigste für mich auf der Welt.
      91. Ich werde nie einen so guten Mann finden, wie meinen Vater.
      92. Ich werde nie eine so gute Frau finden, wie meine Mutter.
      93. Auf Väter ist kein Verlass.
      94. Auf Mütter ist kein Verlass.
      95. Frauen sind gefährlich.
      96. Alle Männer wollen nur das Eine.
      97. Vertraue niemandem.
      98. Frauen gehören an den Herd.
      99. Frauen sind gefühlsbetonter als Männer.
      100. Das Leben ist ein ewiger Kampf.
      101. Das Leben ist hart.
      102. Der Mensch wächst mit seinen Aufgaben.
      103. Glück ist nur ein flüchtiger Augenblick.
      104. Das ist nun malso.
      105. Leben ist Leiden.
      106. Man kann es nicht jedem recht machen.
      107. Man kann keinem trauen.
      108. Man kann nicht alles können.
      109. Man kann nicht immer gut drauf sein.
      110. Man sagt andere nicht, wie sehr sie nerven.
      111. Dir wird nichts geschenkt.
      112. Man sollte das Leben genießen, bevor es zu spät ist.
      113. Man sollte sich nie vorher freuen.
      114. Sei kein Feigling.
      115. Man spricht nicht mit vollem Mund.
      116. Man stirbt, wie man gelebt hat.
      117. Nur dem Tüchtigen winkt das Glück.
      118. Gebe den kleinen Finger und man nimmt die ganze Hand.
      119. Strafe muss sein.
      120. Wer hoch hinaus will, fällt tief.
      121. Gefühle zeigt man nicht.
      122. Ich brauche keine Gefühle.
      123. Was du heute kannst besorgen, das verschiebe nicht auf morgen.
      124. Wer schön sein will, muss leiden.
      125. Wahre Freunde erkennst du erst in der Not.
      126. Beiß die Zähne zusammen.
      127. Zeige nie deinwahres Gesicht.
      128. Gib nach.
      129. Gefühle kann man nicht kontrollieren.
      130. Gefühle zeigen macht schwach.
      131. Geld zu verdienen ist schwer.
      132. Geld ist schmutzig.
      133. Macht ist schlecht.
      134. Macht bringt das Schlimmste im Menschen zum Vorschein.
      135. Ich arbeite nur, um Geld zu verdienen.
      136. Autorität ist anmaßend.
      137. Egal, wie viel Geld ich verdiene, es reicht nie.
      138. Zu viel Nähe ist gefährlich.
      139. Wenn man Nähe zulässt, wird man verletzt.
      140. Ich mag keine Nähe.
      141. Ich brauche lange, bis ich mich jemandem öffne
    149. Wie hoch ist deine Ambiguitäts-Toleranz?
    150. Wie stark ist deine Motivation etwas zu erreichen? Möchtest, du unter Einsatz deiner Arbeit, etwas zeitnah erreichen, oder ist es dir fast schon egal, wie lange es dauert?
    151. Schreibe über deine ästhetischen Ansprüche!
    152. Erörtere deine Kreativität! Mache zusätzlich von einem persönlichen Beispiel gebrauch!
      Die meisten werden bei dieser Frage wohl die künstlerischen Aspekten ins Auge fassen, welcher unumstritten bei der Mehrheit mit dem Begriff Kreativität in Verbindung gebracht werden. Und auch die allseits bekannte Verbindung von „kreativ“ und „spinnig“ im Sinne des berühmten Buch-Titels „Genie, Irrsinn und Ruhm“ hat zwar etwas für sich, wenn man die vielen Pathographien (also Lebensläufe mit vor allem psychisch krankhaftem Hintergrund) durchforstet, doch hat diese Schlussfolgerung auch enge Grenzen. „Wirklich Verrückte, die große Leistungen erbringen, finden sich allenfalls in der Kunst, weil dort kein Kriterium der Richtigkeit oder des praktischen Funktionierens existiert“, mahnt der Psychologe H. Schuler. Nach diesem H. Schuler lassen sich die Charakteristika der Kreativität in fünf Gruppen unterteilen. Diese kannst du erstmal dazu nutzen, deine Kreativität zu beschreiben.:
      • Offenheit: Neugierde, intellektuelle Werte, ästhetische Ansprüche (Ästhetik: wissenschaftliche Untersuchung des Schönen, also geschmackvoll, stilvoll-kulturviert usw.), breites Interesse sowie Ambiguitäts-Toleranz (schlicht gesprochen die Doppel- oder gar Mehrdeutigkeit allen Geschehens akzeptieren).
      • Leistungs-Motivation: Ehrgeiz, Ausdauer, Konzentration, Leistungsfreude, Antrieb, Belohnungs-Aufschub (also im Gegensatz zum aktuellen Trend: ich - hier - sofort; bei der Kreativität muss auch erst einmal etwas reifen dürfen, wer sofort Ergebnisse sehen will, vor allem ohne die dafür notwendige Ausdauer und Anstrengung, wird Enttäuschungen erleben).
      • Non-Konformität: Originalität, Unkonventionalität (es muss nicht alles nach den üblichen Verhaltensregeln, Gewohnheiten, Übereinkünften, Abkommen, kurz dem, was „man“ tut oder zu tun hat laufen, man darf auch einmal gegen den Strom schwimmen, nicht aus Trotz oder Verbohrtheit, sondern um neuen Lösungen zu finden, gemäß dem bekannten Aphorismus: „Nur wer gegen den Strom schwimmt, kommt auch zur Quelle“ ferner Autonomie-Streben (also Selbständigkeit, Unabhängigkeit), vielleicht sogar ein wenig Eigenwilligkeit und vor allem eine Unabhängigkeit vom Urteil anderer, das bekannt-berüchtigte „man“.
      • Selbstvertrauen, d. h. fähigkeits- und zielbezogen, also emotionale (gemütsmäßige) Stabilität, ja sogar Risikobereitschaft, kurz: ein „kreatives Selbstbild“ von sich selber bzw. konkreter: „ich bin kreativ“.
      • Erfahrung: Wissen, Werthaltungen, metakognitive Fertigkeiten (auf Deutsch: Planung, Steuerung und Kontrolle, und zwar auch von sich selber).
      • Jetzt hast du ein paar Bausteine, die es dir ermöglichen, deine Kreativität noch mal genauer zu betrachten. Das wird dir natürlich nicht viel nützen, wenn du nun DEIN Kunstwerk deines Lebens in deiner Antwort präsentieren möchtest; so möchte ich, was ich oben schon indirekt tat, anführen, dass Kreativität über all im Leben zu finden ist, sofern es zumindest eine Charakteristik und deren „Parameter“ enthält.s
    153. Was würdest du tun, wenn alleine wärst (nicht augenblicklich, sondern deine Lebenssituation sich entsprechend entwickelt hätte)? Sprich: eremitenhaft. Erörtere detailliert deine Vorgehensweise, deine Gedankengänge und deine Gefühle dazu.
    154. Was würdest du über dich selbst gerne wissen?
    155. Für wie intelligent hältst du dich?
    156. Für wie empathisch hältst du dich?
    157. Für wie altruistisch hältst du dich?
    158. Für wie körperlich gesund hältst du dich?
    159. Für wie geistig gesund hältst du dich?
    160. Für wie abergläubisch hältst du dich?
    161. Was sind deine mentalen Trigger?
    162. Wie kannst du den Stress nach einem schlechten Arbeitstag abbauen?
    163. Was ist etwas, was du erreicht hast, auf das du am stolzesten bist und warum?
    164. Wer sind einige deiner Top-Vorbilder, warum inspirieren sie dich?
    165. Wie feierst du Erfolg?
    166. Wie reagierst du, wenn dich ein Kollege herausfordert?
    167. Musstest du jemals dein Verhalten ändern, entweder am Arbeitsplatz oder zu Hause, wenn ja, warum und wie hast du dich geändert?
    168. Wie erholst du dich von Misserfolgen?
    169. Wann hast du dich schon einmal demotiviert gefühlt, und was hast du getan, um das zu überwinden?
    170. Wie würden dich einige deiner engsten Freunde beschreiben?
    171. Welche Art von Verhalten macht dich wütend/verärgert?
    172. Was ist deine Lieblingsstrategie, um schwierige Situationen zu vermeiden?
    173. Wie oft machst du Dinge nur für mehr Aufmerksamkeit?
    174. Würdest du es vorziehen, manipuliert zu werden oder der Manipulator zu sein?
    175. Was haben dir deine vorherigen Partner immer gesagt, was du mehr tun sollst?
    176. Was haben dir deine vorherigen Partner immer gesagt, was du weniger tun sollst?
    177. Wem schiebst du die Schuld zu, wenn etwas schief läuft?
    178. Was ist die eine Sache, die die Leute über dich annehmen, bei der du dir wünschst, dass sie wahr wäre?
    179. Was ist das Einzige, was die Leute bei dir vermuten, von dem du dir wünschst, dass es nicht wahr wäre?
    180. Wann hast du das letzte Mal gelogen, um dein Ansehen zu schützen?
    181. Wie oft setzt du ein fröhliches Gesicht auf, wenn du es nicht wirklich fühlst?
    182. Wann, glaubst du, hast du angefangen, deine Verteidigung so sehr zu erhöhen?
    183. Wer hat dich als Kind am ängstlichsten gemacht?
    184. Wie sprichst du über andere, wenn sie nicht da sind?
    185. Über welchen Aspekt deines Lebens machst du dir am meisten Illusionen?
    186. Wie oft gibst du zu, dass du dich geirrt hast
    187. Welchen deiner größten Fehler rationalisierst du am liebsten?
    188. Ist es deine Angst vor Verpflichtungen oder deine Angst vor Intimität, die dich mehr abschotten lässt?
    189. In welchem Stadium einer Beziehung ziehst du dich am ehesten emotional zurück?
    190. Welches ist das eine Kompliment, das du immer bekommst, für das es dir zu peinlich ist, es anzunehmen, also lenkst du es ab?
    191. Was würde dein Ex sagen, ist deine schlimmste Angewohnheit?
    192. Was ist die eine Unsicherheit, von der du ziemlich sicher bist, dass sie in der Realität eine gewisse Grundlage hat?
    193. Wann hast du dich das letzte Mal wirklich unsicher gefühlt, was die Teile von dir betrifft, die du vorgibst, nicht zu existieren?
    194. Was ist die interessanteste Notlüge, die du erzählt hast?
    195. Fühlst du dich manchmal wie ein Hochstapler?
    196. Wissen deine Freunde, wie ehrgeizig du bist?
    197. Was ist das Schlimmste daran, in einer Beziehung zu sein?
    198. Was ist heutzutage das Schwierigste an Dates?
    199. Was ist das Schlimmste daran, zurückgewiesen zu werden?
    200. Wie gehst du damit um, wenn du weißt, dass du irrational eifersüchtig bist?
    201. Wie gehst du damit um, wenn du weißt, dass jemand nicht bereit ist, dir das zu geben, was du willst?
    202. Was ist das Seltsamste, was du dir jemals von jemandem im Bett gewünscht hast?
    203. Hast du jemals Angst davor, dass die Leute wissen, wer du wirklich bist?
    204. Wenn du heute zu einem Therapeuten gehen würdest, was würde er sagen, was dich am meisten zurückhält?
    205. Wann hast du das letzte Mal deine Standards gesenkt, nur um die Anerkennung eines anderen zu bekommen?
    206. Was gefällt dir am besten daran, ein Flirt zu sein?
    207. Macht es dir Spaß, deine Sexualität zu benutzen, um das zu bekommen, was du willst?
    208. Ist dein Bedürfnis nach Rache größer als dein Bedürfnis nach Frieden?
    209. Hast du schon aufgehört zu versuchen, die Dinge zu kontrollieren?
    210. Für welche Teile von dir suchst du noch Bestätigung?
    211. Wie kommst du damit zurecht, ungerechterweise ignoriert zu werden?
    212. Bestrafst du dich gerne für Dinge, die sich deiner Kontrolle entziehen?
    213. Was sagen deine Kollegen, was dein größtes Problem bei deiner Kommunikation ist?
    214. Ist es für dich in Ordnung, nicht zu wissen, was als Nächstes passiert?
    215. Wirst du dich jemals damit einverstanden fühlen, unvollkommen zu sein?
    216. Gibt dir Selbstsabotage ein seltsames Gefühl des Trostes?
    217. Wie fühlst du dich, wenn du von manchen Menschen nicht gemocht wirst?
    218. Hast du Angst, die Liebe zu verpassen, weil du immer auf der Suche nach dem Nächstbesten warst?
    219. Was ist das Seltsamste, was du getan hast, nur um nicht zu versagen?
    220. Was ist das größte Risiko, das du eingegangen bist, nur um dich zu beweisen?
    221. Was ist das Kühneste, was du jeden Tag tust, nur um das Gefühl zu haben, dass du dich noch unter Kontrolle hast?
    222. Gegen welchen Vorwurf würdest du dich am heftigsten verteidigen, obwohl du weißt, dass er wahr ist?
    223. Was ist das Giftigste an dir selbst, das du eigentlich insgeheim irgendwie magst?
    224. Wie sehr genießt du es, die Kontrolle zu haben?
    225. Wann gibst du dir selbst die Erlaubnis, die Kontrolle zu verlieren?
    226. Welches Schuldvergnügen rechtfertigst du derzeit vor dir selbst?
    227. Was ist die passiv-aggressivste Art und Weise, wie du mit deiner Wut umgegangen bist?
    228. Was ist die kleinlichste und unreifste Art und Weise, wie du es vermieden hast, dein Gesicht zu verlieren?
    229. Was ist die schlimmste Gewohnheit, die du hast, die dich am meisten belohnt?
    230. Wie bekommst du deine Bedürfnisse erfüllt, wenn du alleine bist?
    231. Bist du emotional stabiler, wenn du Single bist oder in einer Beziehung?
    232. Was ist das Lächerlichste, was du getan hast, um Menschen zu gefallen?
    233. Was ist die lächerlichste Art und Weise, wie du rebelliert hast?
    234. Wie kanalisierst du deine Aggression am liebsten?
    235. Was ist die oberflächlichste Eigenschaft eines Menschen, für die du bereit bist, deine Maßstäbe aufzugeben, wenn du dich mit jemandem triffst?
    236. Wie gehst du damit um, betrogen zu werden?
    237. Wie schnell kommst du über einen Ex hinweg, auch wenn du mit ihm befreundet bleibst?
    238. Kommst du damit klar, jemanden nicht zu mögen?
    239. Was ist deine Lieblingsform der Selbstzerstörung?
    240. Was ist die eine Sache, mit der du am meisten kämpfst, um sie in deinem Leben zu manifestieren?
    241. Was ist die eine Sache, die du so leicht manifestierst, dass die Leute neidisch darauf sind?
    242. Was ist der irrationalste Grund, den du je hattest, jemanden nicht zu mögen?
    243. Was ist die am meisten tabuisierte Fantasie, die du je hattest?
    244. Was ist die eine Angst, vor der du dich schämen würdest, wenn deine Freunde davon wüssten?
    245. Welches deiner tiefsten Geheimnisse denkst du, ist das am wenigsten verbreitet?
    246. Was ist der irrationalste Grund, warum du jemanden gemocht hast?
    247. Woher wissen die Leute normalerweise, dass du in sie verknallt bist?
    248. Wie finden die Leute normalerweise heraus, dass du sie hasst?
    249. Was ist deine Strategie, um Kritik, auch konstruktive Kritik, abzuwehren?
    250. Wie lenkst du davon ab, dass dich jemand zu etwas aufruft, wovor du Angst hast, es zu besitzen?
    251. Was ist eine Sache, vor der du Angst hast, etwas über dich selbst zu besitzen, auf das dich andere schon hingewiesen haben?
    252. Was ist eine Sache, die die Leute an dir immer falsch machen?
    253. Welche Emotion motiviert dich am meisten, wenn du am Boden liegst?
    254. Welche Emotion bringt dich dazu, aufgeben zu wollen?
    255. Sind die Leute schockiert, wenn du für dich selbst einstehst?
    256. Wie oft sagst du ja zu den Dingen, zu denen du wirklich ja sagen willst?
    257. Wie oft sagst du nein zu den Dingen, die dir die Haut krabbeln lassen?
    258. Auf welche oberflächlichen Aspekte eines Menschen konzentrierst du dich, selbst auf Kosten der Erkenntnis seines wahren Selbst?
    259. Wie weit bist du bereit zu gehen, um eine Beziehung aufrechtzuerhalten, auch wenn sie ungesund ist?
    260. Was ist die eine Sache, die du immer nicht tust, weil es dir gefällt, sondern weil du die Anerkennung von jemandem willst?
    261. Was wäre die eine Sache, die du bereit wärst aufzugeben, nur um geliebt zu werden?
    262. Was ist die schlimmste Art und Weise, auf die dich jemand jemals verlassen hat?
    263. Was ist der schlimmste Weg, auf dem du dich jemals selbst verlassen hast?
    264. Wie unterhältst du dich, wenn du nicht unter Menschen bist?
    265. Bist du allein glücklicher, weil du gerne allein bist oder weil du es lieber hast, als von schrecklichen Menschen umgeben zu sein?
    266. Was ist die eine Eigenschaft, die du suchst, die dir sagt, dass diese Person mit dir kompatibel ist?
    267. Welche Angewohnheit kennst du, die du aufgeben könntest, aber nicht willst?
    268. Was ist deine Lieblingsstrategie, um schwierigen Menschen aus dem Weg zu gehen?
    269. Was ist deine Lieblingsstrategie, um Konflikten aus dem Weg zu gehen?
    270. Was ist das Seltsamste, was dich wütend macht?
    271. Was ist das Seltsamste, was dich traurig macht?
    272. Was liebst du am meisten an deiner Sexualität?
    273. Was hasst du am meisten an deiner Sexualität?
    274. Welchen Teil deiner Sexualität verdrängst du am meisten?
    275. Wie oft übernimmst du Verantwortung für das beschissene Verhalten anderer Menschen?
    276. Wann schließt du Menschen am ehesten aus?
    277. Welche Unsicherheit würde Menschen schockieren, wenn sie davon wüssten?
    278. Womit rechtfertigst du dich vor Menschen, auch wenn es keiner Rechtfertigung bedarf?
    279. Wann hast du das letzte Mal versucht, jemandem zu gefallen, der dich wütend gemacht hat?
    280. Was sagen dir die Leute oft, worauf du dich mehr konzentrieren solltest?
    281. Was sagen dir die Leute oft, worauf du dich weniger konzentrieren sollst?
    282. Was ist die eine Sache, die dich glücklich machen könnte, aber du weigerst dich, es zu tun, weil du Angst davor hast, was andere denken könnten?
    283. Erörtere, welche Traditionen dir wichtig sind, und welche du davon für dich selbst und/oder andere entwickelt hast! Wenn du noch keine entwickelt hast, tue dies jetzt.
      Hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt – besonders, wenn der Spielercharakter sich in einem Fantasysetting befindet. Ich liste für das Verständnis ein paar solcher auf: Geburtstag (rein)feiern, Schultüte am ersten Schultag, Tanz in den Mai, Silvesterfeuerwerk, Karneval, Ostereier suchen, Käserollen (Großbritannien), usw.. Die alle sind mehr oder weniger bekannt. Es können aber auch Traditionen im kleinen Kreis entwickelt werden, wie z.B. „An jedem ersten Sonntag im Monat machen wir gemeinsam ein Picknick.“, oder „Bei jedem Treffen machen wir ein Gemeinschaftsfoto.“ Dies sind nicht allzu obskure Traditionen. Ominös wird es, wenn „Wir schneiden uns nur gegenseitig die Fingernägel“ praktiziert wird. Vielleicht existiert zu der Tradition auch eine Geschichte, welche du dann mit aufführen kannst.
    284. Beschreibe für dich die „schöne Welt“ (in Kurzfassung)! Es ist nicht schlimm, wenn du Sachen auslässt. Gehe hier in die Tiefe, anstatt in die Weite. Erörtere, warum sie für dich schön wäre, und beschäftige dich auch mit den Schattenseiten!
    285. Was ist dir persönlich wichtiger: (Die Tendenz zur) Harmonie oder (zur) Authentizität? Beschreibe Situationen, bei denen du dem einen, Vorzug vor dem anderen geben würdest, und umgekehrt!
      Wenn andere zu kränken schwerer wiegt als dich selbst zu kränken, wirst du eher Harmonie benutzen. Und wenn du bereit bist, ein totaler Ausgestoßener im Namen deiner Überzeugungen zu sein, tendierst du eher zur Authentizität. Anderes Beispiel: Zuerst den Bedürfnissen anderer zu dienen, um die eigenen Bedürfnisse zu befriedigen (Harmonie) – Zuerst die eigene Erfahrung zu würdigen, um die Erfahrung anderer zu würdigen (Authentizität).
      Randbemerkung:
      Ist Authentizität selbstsüchtiger als Harmonie?
      Es gibt einige Verwirrung darüber, ob Authentizität im Vergleich zu Harmonie ‚egoistisch‘ oder ‚egozentrisch‘ ist oder nicht. Während unreife Authentizität ziemlich egoistisch sein kann, ist reife Authentizität lebenswichtig für eine gesunde Gesellschaft. Authentizität ist dort, wo wir Integrität erfahren, den Teil von uns, der sagt, dass es skrupellos ist, unsere eigenen Werte zu verletzen. Der einzige Weg, 1) die eigenen Werte zu kennen und 2) ihnen treu zu bleiben, ist, Zeit damit zu verbringen, tief in das eigene Gewissen und die subjektive emotionale Erfahrung einzutauchen.
      Auf der anderen Seite sieht Harmonie, wenn sie unreif ist, eher nach emotionaler Manipulation und sozialem Mobbing aus, während die reife Harmonie sicherstellt, dass all unsere Bedürfnisse verstanden werden und für sie gesorgt wird.
      Beachte also, ein absoluter Wert kann unreife Züge annehmen, wohingegen die Mitte zwar ideal ist, aber realistisch betrachtet von niemandem erreicht werden kann. Das kann für einen Spielercharakter auch sehr interessant sein. Falls du Schwierigkeiten hast, die Tendenz für dich zu finden, und eher zur Mitte antwortest, könnten folgende Beispiele hilfreich sein:
      • Du bist Teilnehmer auf einer kleinen Veranstaltung mit rund 30 weiteren, dir gänzlich unbekannten, Teilnehmern. Plötzlich passiert einem Teilnehmer ein Missgeschick, welches ihn aber körperlich unversehrt lässt. 29 Teilnehmer lachen, wegen des lustigen Intermezzos. Nur der eine nicht. Der ist tief traurig. Lachst du mit (Harmonie), oder nicht (Authentizität)? Im letzten Fall müsste natürlich noch dein Ideal, warum du nicht lachst, mit angegeben werden, damit die Antwort schlüssig wird. Solltest du aber authentisch lachen, und dir ist es egal, wie das Opfer sich fühlt, wäre ein weiteres Beispiel vonnöten.
      • Alle verlangen von dir (jugendlich) ab, dass du einen bestimmten Beruf einschlägst. Mit „alle“ sind in dem Fall eher Eltern oder vielleicht auch noch Großeltern gemeint. Du gibst diesem Verlangen nach (Harmonie) oder du möchtest deinen eigenen Weg einschlagen (Authentizität).
      • Kein Beispiel, aber jedes Mal, wenn du deine Ideale und Motive, zugunsten anderer aufgibst, rückt dich das ein Stück näher an Harmonie. Wenn du aber an deinen Idealen und Motiven standhaft festhältst, und für sie gerade stehst, dann ist das Authentizität.

     

    Neulich & letztes Jahr T2-C1-NJ

    1. Was war deine beste Kaufentscheidung des letzten Jahres?
    2. Wofür hättest du im letzten Jahr mehr Zeit einräumen sollen?
    3. In was hättest du im letzten Jahr weniger Zeit investieren sollen?
    4. Wer oder was hat dich kürzlich besonders inspiriert?
    5. Welche Entscheidung hast du vor einem Jahr getroffen, deren Auswirkung heute sichtbar ist?
    6. Welche Hilfe hast du in letzter Zeit bekommen, für die du dankbar bist?
    7. Was war das Beste, das dir in letzter Zeit passiert ist?
    8. Welche Ansicht, Gewohnheit oder Verhalten hat in den letzten Jahren dein Leben positiv beeinflusst?
     

    Die Zukunft / Progression T2-C1-Prog

    1. Inwiefern möchtest du dich im kommenden Jahr verändern?
    2. Was würde das kommende Jahr für dich besonders machen?
    3. Welche Herausforderung wird dich im kommenden Jahr am meisten beschäftigen?
    4. Wofür möchtest du dir selbst in einem Jahr gratulieren können?
    5. Welchen Ort willst du als nächstes besuchen und warum?
    6. Womit wirst du in der kommenden Zeit anfangen?
    7. Womit wirst du weitermachen?
    8. Womit wirst du aufhören?
     

    Die nahe Zukunft / Progression T2-C1-nProg

    Dieser Teil behandelt Baldiges – im Rahmen von einigen Monaten, bis hin zu wenigen Stunden. Bitte vermerk (dies gilt nur für den Autor des WorldAnvil-Charakterfrageartikels) das Geschichts/Kampagnendatum der Antwort. Die Fragen können je nach Fortschritt beliebig oft gestellt werden.
    1. Inwiefern möchtest du dich in nächster Zeit verändern?
    2. Was würde dich dich die nächste Zeit besonders machen?
    3. Welche Herausforderung wird dich in nächster Zeit am meisten beschäftigen?
    4. Wofür möchtest du dir in nächter Zeit Jahr gratulieren können?
    5. Welchen Ort willst du als nächstes besuchen und warum?
    6. Womit wirst du in der kommenden Zeit anfangen?
    7. Womit wirst du weitermachen?
    8. Womit wirst du aufhören?
         

    Zustimmung oder Ablehnung gegebener Aussagen T2-C1-ZAA

    Dieser Teil beinhaltet vorgebende Aussagen, die du (in einem bestimmten Maße) zustimmen oder ablehnen kannst. Erörtere dabei auch deine Entscheidung. Die Unterfragen helfen dir ggfs. bei der Erörterung.

    Wie sehr stimmst du dieser Aussage zu? ...  
    1. Am sympathischsten macht uns die Offenbarung unsere Schwächen, die wir den anderen gegenüber anvertrauen.
    2. Wenn andere Leute ein Problem mit mir haben, ist es halt deren Problem, und nicht meines.
     
     

    Allgemeine Fragen T2-C1-AF

    1. Welche Emotionen sind kennzeichnend für deinen Charakter? Versuche originelle Worte zu verwenden. Z.B. anstatt „wütend“, eher „rachsüchtig“.
    2. Welche Emotionen löst dein Charakter bei anderen Personen aus? Wie reagieren sie darauf? Wirkst du einschüchternd, beruhigend, nervtötend, ...? Gibt es dabei einen Unterschied zwischen Freunden und Feinden?
    3. Was benötigt dein Charakter am meisten? Hat er alles, was er braucht? Wenn ja, warum führt er dann ein Abenteuerleben? Die Bedürfnisse der meisten Leute sind eher universell: Überleben, Sicherheit, Familie, Macht, Weisheit, .... Berücksichtige, was die anfänglichen Bedürfnisse deines Charakters sind und wie diese sich im Laufe der Kampagne ändern (könnten). Es hilft dem Spielleiter, die passenden Themen für die Kampagne zu integrieren.
    4. Was ist das Lebensziel deines Charakters? Dies ist die Maxime und die zugrundeliegende Motivation für das Handeln, Denken und die Kommunikation deines Charakters. Falls dein Charakter im Sterben liegen sollte, was bewegt ihn dazu, sich ans Leben zu klammern? Frage dich immer, warum dies sein wahres Lebensziel ist, nur um sicherzugehen, ob nicht noch ein weiteres wichtigeres Ziel dahinter steckt.
    5. Was und wie glaubt dein Charakter, kann er dieses Ziel erreichen? Manchmal ist ein Ziel eine Ideologie und die Methoden, diese zu erreichen sind nicht ganz so augenscheinlich. Die Methoden deines Charakters sollten eng verbunden sein mit seinen Überzeugungen und vorwiegend seinen Lebensstil entscheiden. Wenn Rache z.B. eine seiner Neigungen ist, könnte er sich zum Ziel gesetzt haben eine bestimmte Fähigkeit, welche ihn dabei unterstützt, zu perfektionieren. Oder wenn er einem bestimmten Ideal folgen möchte, könnte seine Methode eine religiöse oder philosophische Doktrin sein.
    6. Welche, wenn überhaupt, Verantwortungen hat dein Charakter?
      So unbemerkt diese Frage zunächst erscheinen mag, sie ist mit die Wichtigste im gesamten Fragenkatalog. Verantwortungen greifen stark in die Persönlichkeit ein, und sind die größte Triebfeder einer Person. Ein jeder ist auf der ständigen Suche nach Verantwortung. Bei einigen ergibt sich das aus natürlichen Ereignissen, wie z.B. die Geburt eines Kindes, bei anderen wiederum erst durch lange Suche. Verantwortung ist jedoch kein Muss; du kannst deinen Charakter auch komplett verantwortungslos charakterisieren. Er muss auch keine Verantwortung für eine große Sache tragen. Vielleicht reicht es auch, wenn er für sich selbst verantwortlich ist. Man erkennt nun schnell, dass ein verantwortungsloser Charakter nur schwer zu spielen wäre – letztendlich würde dieser ohne Verantwortung zu sich selbst, einfach so über die nächste Klippe springen – sein Leben ist ihm ja egal.
    7. Zu welchem Thema könntest du ohne Vorbereitung eine Präsentation halten?
    8. Welche Fähigkeit würdest du dir gerne mal aneignen? Warum?
    9. Welchen witzigen oder interessanten Fakt sollten andere über dich erfahren?
    10. Welche persönliche(n) Regel(n) würdest du niemals brechen?
    11. Wenn du dich überfordert oder unfokussiert fühlst, was hilft dir, wieder auf die richtige Spur zu kommen?
    12. Was ziehst du regelmäßig und konsequent durch, worauf du stolz sein kannst?
    13. Mit wem würdest du gerne mal einen Tag tauschen?
    14. Was war eines der besten Geschenke, das du jemals bekommen hast?
    15. Was ist der beste Rat, den du jemals bekommen hast?
    16. Was ist einer der besten nicht-finanziellen Investitionen, die du je getätigt hast?
    17. Liste frei heraus auf, was dein Spielercharakter (a) mag und was er (b) nicht mag. (Die Frage ist progressiv, und kann im Spielverlauf mehrmals gestellt werden.)
    18. Auf welche Antwort hätte dein Spielercharakter gerne eine Frage?
    19. Hättest du dich gern in doppelter Ausführung?
    20. Angenommen, es gäbe dich tatsächlich in all deinen Eigenheiten in doppelter Ausführung: Was konkret würdest du sich von einem Zusammentreffen mit dir erwarten?
    21. Wie oft kommt es vor, dass du dich für etwas einsetzt, das dir nicht wichtig ist?
    22. Angenommen, du könntest die Gefühle, die dich vom klaren Denken und Handeln und damit von deinem Erfolg abhalten, unwiederbringlich ausschalten – Melancholie, Entrüstung, Antriebslosigkeit, Verzückung etc. Würdest du es tun?
    23. Was waren die drei positivsten Ereignisse in deiner Kindheit?
      1. Warum waren sie für dich von Bedeutung?
      2. Was hat sich durch diese Ereignisse in dir verändert?
      3. Welche Überzeugungen hast du infolgedessen angenommen?
      4. Wie wirken sich diese Ereignisse heute auf dich aus?
    24. Was waren die drei negativsten Ereignisse in deiner Kindheit?
      1. Warum waren diese drei bedeutsam? Was hat sich durch diese Ereignisse in dir verändert?
      2. Welche Überzeugungen hast du infolgedessen angenommen?
      3. Wie wirken sich diese Ereignisse heute auf dich aus?
    25. Welche Periode deines Lebens hast du am meisten gemocht?
      1. Was hat dir in dieser Zeit am meisten gefallen?
    26. Welche Zeit deines Lebens hast du am wenigsten gemocht?
      1. Was hast du in dieser Zeit am wenigsten gemocht?
    27. Was sind fünf deiner größten Stärken?
      1. Setzt du heute alle fünf dieser Stärken in deinem Leben ein?
      2. Wenn ja, wann?
      3. Wenn nicht, warum nicht?
    28. Was sind drei deiner größten Schwächen?
      1. Welche dieser drei verursachen heute die größten Schwierigkeiten in deinem Leben?
      2. Führt das zu Problemen für dich oder für andere?
      3. Auf welche spezifische Art und Weise würde sich dein Leben verändern, wenn es diese Schwäche nicht gäbe?
    29. Wenn du eine Auszeichnung erhalten würdest, wofür würdest du dir diese Auszeichnung wünschen?
      1. Warum gerade diese Auszeichnung?
    30. Wer sind zwei Menschen, die du am meisten bewunderst?
      1. Welche drei Eigenschaften besitzen sie, die du bewunderst?
      2. Hast du eine dieser Eigenschaften?
    31. Welche zwei persönlichen Errungenschaften erfüllen dich mit dem größten Stolz?
      1. Wie oft denkst du über diese Errungenschaften nach?
    32. Welche deiner Fähigkeiten oder Talente erfüllen dich am meisten mit Stolz?
    33. Was sind zwei mögliche Lebenssituationen, die dir am meisten Angst machen?
      1. Warum sind diese Situationen besonders beunruhigend?
      2. Was würde es bedeuten, wenn sie tatsächlich eintreten würden?
      3. Glaubst du, du wärst in der Lage, mit einer der beiden Situationen umzugehen, wenn sie tatsächlich eintreten würden?
      4. Warum oder warum nicht?
    34. Was sind die drei wichtigsten körperlichen Eigenschaften, die du wirklich an dir magst?
      1. Hast du diese körperlichen Qualitäten schon immer gemocht oder hast du sie erst kürzlich schätzen gelernt?
    35. Was sind die drei Aktivitäten, die du am liebsten machst?
      1. Wie oft machst du sie?
      2. Wenn du sie öfter machen möchtest, was hindert dich daran?
      3. Welche spezifischen Änderungen müsstest du vornehmen, um diese Aktivitäten öfter zu machen?
    36. Was ist eine bestimmte Situation, in der du dich am meisten verärgert oder frustriert fühlst?
      1. Was sind einige der Kernkomponenten dieser Situation?
      2. Welche Überzeugungen hast du über diese Situation, die zu deiner Wut oder Frustration beitragen?
    37. Was sind drei spezifische Situationen, in denen du dich am glücklichsten fühlst?
      1. Was sind einige der Kernbestandteile dieser Situationen?
      2. Wie oft passieren diese Situationen in deinem Leben?
      3. Welche spezifischen Veränderungen könntest du vornehmen, damit diese Situationen öfter passieren?
    38. Was sind die drei Dinge, von denen du glaubst, dass du sie brauchst, um ein großartiges Leben zu führen?
      1. Warum sind diese drei Dinge wichtig für dich?
      2. Glaubst du, dass du diese drei Dinge jetzt haben kannst?
      3. Warum oder warum nicht?
    39.  
    40. Siehst du ein Muster in den Antworten, die du oben gegeben hast?
      1. Wenn ja, was ist das Muster?
    41. Gibt es ein allgemeines Thema in deinem Leben, das auf deinen Antworten beruht?
      1. Wenn ja, wie würde dieses Thema lauten?
    42. Was macht das Leben so faszinierend?
    43. Die Entwicklungsstufe eines Individuums kann man in mehrere Bereiche gliedern (Ich bitte hier, den Wissenschaftler zurückzustellen) – als da wären folgende Bereiche (aber vermutlich nicht ausschöpfend):
      • Kognitive Entwicklungsstufe
      • Emotionale Entwicklungsstufe
      • Ästhetische Entwicklungsstufe
      • Kommunikative Entwicklungsstufe
      • Empathische Entwicklungsstufe
      • Moralische Entwicklungsstufe
      Erörtere für jeden Bereich, wie dieser sich in deiner bisherigen Lebenszeit entwickelt hat. Stelle des Weiteren eine Prognose, wie sich jeder Bereich entwickeln wird, und gebe deine Wünsche und Ziele für jeden Bereich an.
      Ich versuche, diese Frage mal etwas „rollspielregelmechanik-like“ zu sehen. Geben wir einfach für jeden Bereich einen Wert an. Dieser kann, z.B. in Relation zum Lebensalter gebracht werden. Hat also eine 20-jährige Person in allen Bereichen einen Wert von 20, so kann behauptet werden, dass seine Entwicklungsstufen der Norm entsprechen (wenn man alle Bereiche in Relation zueinandersetzen würde.) Dass womöglich ein 10-jähriges Kind eine höere kognitive oder kommunikativc Stufe hat, als eine ästethische, klingt auch recht einleuchtend (Außnahmen bestätigen auch hier die Regel.) Du könntest jetzt einfach dein Alter als Wert nehmen, und dir zu jedem Bereich die Frage stellen: „Wird dieser Wert meinem Alter gerecht, oder hinke ich nach oder bin ich im Voraus?
      Ein Regelsystem mit Attributen (Stärke, Intelligenz, usw.) kann dazu genutzt werden, den Bereichen Werte zuzuweisen. Beispiel
      Kognitive ES: Intelligenz Emotionale ES: Weisheit, Charisma Kommunikative ES: Charisma Empathische ES: Weisheit, Charisma Moralische ES: Weisheit
      Hier lässt sich schon sehen, dass bei den Entwicklungsstufen nur die mentalen Attribute genutzt werden. Du kannst natürlich auch so was wie „Motorische Entwicklungsstufe“ ergänzen. Diese könnte z.B. mit „Geschicklichkeit“ attributiert werden.
       

    Hintergrund T2-C1-HG

    1. Woher kommt dein Charakter? Wo liegen seine Wurzeln? Wer waren seine Eltern und wie war der ökonomische und soziale Status seiner Familie? Wie ist er erzogen worden? Was waren die wichtigsten Lektionen, welche er gelernt hat?
    2. Wann ist er souverän geworden? Jeder fängt zu unterschiedlichen Zeiten an, selbst Verantwortung zu tragen. Beschreibe die Ereignisse, welche dazu geführt haben, dass dein Charakter auf sich selbst aufpassen kann.
    3. Welche Ideale schätzt dein Charakter? Nenne drei Dinge (es können auch mehr sein), welche für deinen Charakter über alle Zweifel erhaben sind. Diese lassen sich normalerweise aus seinen Zielen und seiner persönlichen Geschichte ableiten. Berücksichtige vor allem, woher diese Werte kommen. Wurden sie ihm beigebracht? Haben sie sich aus einer Reaktion entwickelt, welche eher altruistisch oder eher niederträchtig sind? Lege ein paar Grenzen fest, die dein Charakter auf keinen Fall übertreten würde, um seine Ziele zu erreichen; damit öffnest du dir selbst ein paar Herausforderungen, welche du ausspielen kannst.
      Wenn du wirklich wirklich viel Zeit investieren willst, kannst du auch die folgende recht lange Liste von Begriffen nutzen, um zu bewerten, welchen Wert jeder einzelne für deinen Charakter hat. Es sind viele Synonyme mit dabei; lass dich davon nicht abschrecken. Die Liste dient lediglich als Inspirationsquelle.
      Beispiel:
      Ich nehme drei zufällige Begriffe: Charme, Geselligkeit, Wohlstand.
      Dem Beispielcharakter sind diese drei Ideale am wichtigsten. Jetzt könnte man mit diesen drei Idealen schon einen Charakter skizzieren. Wie wäre es mit einem Barden als Lebemann?
      Jetzt tauschen wir mal Wohlstand gegen Abenteuer: Das wäre vielleicht ein „Standardbarde“, der mit einer Abenteurergruppe unterwegs ist. Jetzt Wohlstand gegen Albernheit: Ein Gaukler vielleicht? Jetzt Wohlstand gegen Begierde: Eine Person, die gerne andere abschleppt. Usw. usf.
      Als Übung oder nur so zum Spaß, wähle einfach drei zufällige Begriffe und erstelle damit grob einen Charakter.
      Eine Liste mit Idealen
      • Abenteuer
      • Abgeklärtheit
      • Abwechslung
      • Achtsamkeit
      • Aggressivität
      • Ahnung
      • Akribie
      • Aktivität
      • Akzeptanz
      • Albernheit
      • Anerkennung
      • Angemessenheit
      • Angepasstheit
      • Anpassungsfähigkeit
      • Anstand
      • Antrieb
      • Anwendbarkeit
      • Anziehungskraft
      • Aufgeschlossenheit
      • Aufmerksamkeit
      • Aufopferung
      • Aufregung
      • Aufrichtigkeit
      • Ausbildung
      • Ausdauer
      • Ausdrucksfähigkeit
      • Ausgeglichenheit
      • Ausgelassenheit
      • Bedachtsamkeit
      • Beflissenheit
      • Befreiung
      • Begierde
      • Beharrlichkeit
      • Beherrschung
      • Beliebtheit
      • Bereitschaft
      • Bereitwilligkeit
      • Berühmtheit
      • Beschaulichkeit
      • Bescheidenheit
      • Beschränkung
      • Besonnenheit
      • Bestätigung
      • Bewusstheit
      • Bindung
      • Bissigkeit
      • Brauchbarkeit
      • Brillianz
      • Charme
      • Coolness
      • Dankbarkeit
      • Demut
      • Der Beste sein
      • Dienst
      • Direktheit
      • Diskretion
      • Disziplin
      • Dominanz
      • Dreistigkeit
      • Durchsetzungsvermögen
      • Dynamismus
      • Edelmut
      • Effektivität
      • Effizienz
      • Ehre
      • Ehrfurcht
      • Ehrgeiz
      • Ehrlichkeit
      • Eifer
      • Eigenständigkeit
      • Einen Unterschied machen
      • Einfachheit
      • Einfallsreichtum
      • Einfluss
      • Einfühlungsvermögen
      • Einheit
      • Einsamkeit
      • Einsicht
      • Einsichtigkeit
      • Einzigartigkeit
      • Ekstase
      • Eleganz
      • Energie
      • Entdeckung
      • Enthusiasmus
      • Entschlossenheit
      • Entspannung
      • Erfahrung
      • Erfindungsgabe
      • Erfolg
      • Erhabenheit
      • Erholung
      • Erkenntnis
      • Ermunterung
      • Ernsthaftigkeit
      • Errungenschaft
      • Erwartung
      • Expertise
      • Extravaganz
      • Extraversion
      • Exzellenz
      • Fairness
      • Familie
      • Faszination
      • Finanzielle Unabhängigkeit
      • Findigkeit
      • Fitness
      • Fleiß
      • Flexibilität
      • Flow
      • Fokus
      • Frechheit
      • Freiheit
      • Freizügigkeit
      • Freude
      • Freundlichkeit
      • Frevelhaftigkeit
      • Frieden
      • Frohmut
      • Frohsinn
      • Frömmigkeit
      • Führung
      • Furchtlosigkeit
      • Gastfreundschaft
      • Geben
      • Gehorsam
      • Gelassenheit
      • Genauigkeit
      • Genügsamkeit
      • Genuss
      • Gerechtigkeit
      • Gerissenheit
      • Geschicklichkeit
      • Geschwindigkeit
      • Gemütlichkeit
      • Geselligkeit
      • Gewandtheit
      • Gewinnen
      • Gewissheit
      • Glanz
      • Glaube
      • Glaubwürdigkeit
      • Glück
      • Glückseligkeit
      • Gnade
      • Großzügigkeit
      • Gründlichkeit
      • Güte
      • Gutmütigkeit
      • Harmonie
      • Hartnäckigkeit
      • Heiligkeit
      • Heimlichkeit
      • Heiterkeit
      • Heldenmut
      • Heldentum
      • Herausforderung
      • Herkunft
      • Herz
      • Herzlichkeit
      • Hilfsbereitschaft
      • Hingabe
      • Hochgefühl
      • Hoffnung
      • Höflichkeit
      • Humor
      • Hygiene
      • Inspiration
      • Integrität
      • Intelligenz
      • Intensität
      • Intimität
      • Introversion
      • Intuition
      • Investierung
      • Jugendlichkeit
      • Kameradschaft
      • Klarheit
      • Klugheit
      • Komfort
      • Kongruenz
      • Können
      • Kontinuität
      • Kontrolle
      • Konzentration
      • Kooperation
      • Korrektheit
      • Kreativität
      • Kühnheit
      • Langlebigkeit
      • Lebendigkeit
      • Lebenskraft
      • Lebhaftigkeit
      • Leidenschaft
      • Leistung
      • Leitung
      • Lernen
      • Liebe
      • Logik
      • Loyalität
      • Macht
      • Mäßigung
      • Milde
      • Mitarbeiterführung
      • Mitbenutzung
      • Mitgefühl
      • Mitwirkung
      • Mode
      • Motivation
      • Mumm
      • Mündigkeit
      • Mut
      • Nächstenliebe
      • Nähe
      • Nerv
      • Neugier
      • Nützlichkeit
      • Offenheit
      • Optimismus
      • Ordnung
      • Ordnungsliebe
      • Organisation
      • Originalität
      • Perfektion
      • Pflicht
      • Phantasie
      • Philantrophie
      • Pietät
      • Potenz
      • Pragmatismus
      • Präsenz
      • Präzision
      • Privatsphäre
      • Proaktiv sein
      • Professionalität
      • Pünktlichkeit
      • Raffinesse
      • Rätselhaftigkeit
      • Realismus
      • Reflektion
      • Reichhaltigkeit
      • Reichtum
      • Reife
      • Reinheit
      • Reinlichkeit
      • Religiösität
      • Respekt
      • Revolution
      • Ruhe
      • Ruhm
      • Sauberkeit
      • Scharfsinn
      • Schlauheit
      • Schönheit
      • Seele
      • Selbstbeherrschung
      • Selbstlosigkeit
      • Selbstvertrauen
      • Seltsamkeit
      • Sensitivität
      • Sexualität
      • sicheres Auftreten
      • Sicherheit
      • Sieg
      • Signifikanz
      • Sinnlichkeit
      • Sittsamkeit
      • Solidarität
      • Sorgfalt
      • Spannung
      • Sparsamkeit
      • Spaß
      • Spiritualität
      • Spontanität
      • Sprachkompetenz
      • Stabilität
      • Stärke
      • Stille
      • Strebsamkeit
      • Strenge
      • Struktur
      • Sympathie
      • Synergie
      • Tapferkeit
      • Teamwork
      • Tiefe
      • Traditionalismus
      • Transzendenz
      • Träumen
      • Treue
      • Tugend
      • Überfluss
      • Überlegenheit
      • Überraschung
      • Überzeugung
      • Umgänglichkeit
      • Unabhängigkeit
      • Unerschrockenheit
      • Unerschütterlichkeit
      • Unterhaltung
      • Unterstützung
      • Unversehrtheit
      • Unvoreingenommenheit
      • Urteilsfähigkeit
      • Verbindung
      • Verbissenheit
      • Verehrung
      • Vergnügen
      • Vermögen
      • Vernunft
      • Versicherung
      • Verspieltheit
      • Verständnis
      • Vertrauen
      • Vertrauenswürdigkeit
      • Verwegenheit
      • Vielfalt
      • Vision
      • Vitalität
      • Vollendung
      • Vorfreude
      • Vorsatz
      • Wachsamkeit
      • Wachstum
      • Wahrheit
      • Wahrnehmungsvermögen
      • Wärme
      • Weisheit
      • Widerstandsfähigkeit
      • Wildheit
      • Wirtschaft
      • Wissen
      • Wissensdurst
      • Witzigkeit
      • Wohlgefallen
      • Wohlstand
      • Wortgewandtheit
      • Wunder
      • Würde
      • Zeitlosigkeit
      • Zufriedenheit
      • Zugänglichkeit
      • Zugehörigkeit
      • Zuneigung
      • Zuverlässigkeit
      • Zweckmäßigkeit

       
    4. Wie kleidet sich dein Charakter? Fange mit einem allgemeinen Statement der Qualität des Aussehens deines Charakters an, wie der projizierte soziale Status, gewöhnliche Aktivitäten oder wie gepflegt er ist. Fange dann an, Details auszuarbeiten, vor allem jene, welche die meisten Leuten als Standard an ihm sehen. Wie stylt er seine Haare? Welche dekorativen Gegenstände trägt er, wie Schmuck, Handschuhe, Gürtel, etc.? Wie sieht es um seine Schuhe aus? Scheue keine Details!
    5. Welche Mittel stehen deinem Charakter zur Verfügung? Berücksichtige alle Ressourcen. Materielle, wie Geld und Besitz, soziale Ressourcen, wie Freunde und Verbündete, persönliche Ressourcen, wie Fertigkeiten, Stärken, Verstand, etc.. Eine Liste würde helfen, um zu prüfen, welche Ressourcen er für das Lösen diverser Probleme nutzt. Diese Herausforderungen könnten z.B. Kämpfe, Reisen, Überzeugungsarbeit, usw. sein.
     

    Details T2-C1-Det

    Die Fragen erfordern mehr Arbeit seitens des Spielers. Versuche so ausführlich wie möglich diese zu beantworten. Im Endeffekt kannst du auch einen ganzen Aufsatz verfassen.
    1. Was ist der persönliche Geschmack deines Charakters? Nenne mindestens drei Dinge, welche deinen Charakter erfreuen, aus keinen anderen Gründen, als die seiner Vorlieben. Ein guter Anfangspunkt wäre, die Sinne mit einzubeziehen. Aber auch Hobbys oder Angewohnheiten. Nenne auch mindestens Drei Dinge, welche dein Charakter nicht mag, oder besser noch, verabscheut.
    2. Welche persönlichen Meinungen hat dein Charakter? Entscheide mindest über drei Hauptaspekte der Gesellschaft und die Meinung deines Charakters dazu. Das könnten verallgemeinerte Aspekte wie reiche oder arme Leute, bestimmte Gruppierungen oder sehr spezifische Aspekte wie ein prominentes Individuum sein oder auch der/die Beruf/Klasse deines Charakters. Spreche dich mit deinem Spielleiter für etwaig relevante Aspekte innerhalb der Kampagne ab.
    3. Wie ist die Komfortzone (aus der Populärpsychologie) deines Charakters definiert? Welche Umgebung, Aktivität und Mentalität (alle drei!) versetzen deinen Charakter in Behaglichkeit? Dies kann das Spiel sehr bereichern, wenn dein Charakter aus Stresssituationen entkommen will. Vergewisser dich, dass du alle drei benennen kannst, damit mindestens eins davon auf verschiedene Umgebungen polarisierbar ist (es wird voraussichtlich nicht immer die gleiche sein). Da dies ein recht schwieriges Thema ist, kann es passieren, dass du deine eigene Komfortzone auf deinen Charakter überträgst; versuche jedoch beides zu differenzieren.
    4. Wer hatte den größten Einfluss auf das Leben deines Charakters. Nenne mindestens eine Person, welche einen Signifikaten Einfluss hatte auf die Art und Weise wie dein Charakter die Welt heute sieht. Du kannst es sogar als Referenz benutzen bei schwierigen Entscheidungen. („Was würde er/sie machen, wenn ... ?“)
    5. Welche unerwarteten Eigenarten hat dein Charakter? Nenne drei Dinge, welche deinen Charakter für seinen sozialen Status, Alter, Beruf, Klasse, usw. als ungewohnt darstellen lassen. Vielleicht kann er gut Singen? Vielleicht auch etwas, was nicht viele Leute können? Mathematik? Kuchen backen? Aber auch Dinge, welche dein Charakter fürchtet, wie Höhen, Hunde, Insekten, den Mond, etc.
    6. Gestalte oder entwerfe einen Tag, wie dein Spielercharakter ihn mit seinem Klon verbringen würde.
    7. Gestalte oder entwerfe einen Tag, wie dein Spielercharakter ihn mit seinen Gefährten verbringen würde.
    8. Gestalte oder entwerfe einen Freizeit/Urlaubstag, wie dein Spielercharakter ihn mit seinen Gefährten verbringen würde.
    9. Gestalte oder entwerfe einen Wochenplan, für deinen Spielercharakter und seine Gefährten.
    10. Gestalte oder entwerfe einen Tag, der dich glücklich machen würde, und den du zumindest sehr häufig erleben willst.
    11. Angenommen, dein Charakter ist eine Figur eines Buches, was würde in einer dazugehörigen Charakterbeschreibung stehen? Wie sollen die Leser deinen Charakter wahrnehmen? (Du kannst ruhig weit ausholen und ein wenig übertreiben.)
    12. Diese Aufgabe ist komplexer: Fertige eine Liste an, wann du bestimmte Dinge in deinem Leben zum ersten Mal ausgeführt hast oder dir widerfahren sind (Das erste Mal Angeln, der erste Wackelzahn, etc.)
      Die Liste kann wirklich sehr komplex sein, und ich persönlich finde so zu erstellen, sehr erheiternd – um so mehr, wenn man in einem RPG wirklich selbst selbst spielen sollte. Falls deine Mitspieler diese Aufgabe auch angehen wollen, empfiehlt es sich, eine gemeinsame Liste zu erstellen, auch während des Spiels. Bedenke, dass es wahrscheinlich störend sein könnte, wenn jeder mit Zettel und Stift (oder Notebook/Tablet/etc.) am Spieltisch sitzt, und sich speziell dafür Notizen macht ... ich meine gut, manche Spielleiter wäre froh, wenn überhaupt ein Spieler Notizen macht, insofern kann es ja einer freiwillig machen, wenn so oder so die Spielesession protokolliert werden soll, warum dann auch nicht „Das erste Mal“-Dinge aufführen. Wie komplex ihr das halten wollt, sei euch überlassen. Keiner schreibt euch vor, ob ihr „Das erste Mal eine Möhre mit der linken Hand gegessen“, aufnehmen sollt oder nicht.
    13. Du bekommst 100.000 Trainings/Übungsstunden geschenkt, welche tatsächlich mit Expertise daher kommt – sprich, du musst diese Zeit nicht investieren und hast direkt das Wissen und die Übung. Du darfst dir diese Stunden einteilen, mit was immer du möchtest. Z.B. 10.000 (10k) Nähen, 40.000 (40k) Schach, 200 Hütchenstapeln, 1.000 Jonglieren, 20.000 (20k) Violine, usw. usf.
      Wie teilst du dir diese 100k Stunden ein?
    14. Was hast du für eine Lebensphilosophie?
    15. Welche drei Dinge vermisst du aktuell am meisten in deinem Leben?
    16. Was hast du in deinem Leben am meisten vermisst, es aber dann doch bekommen?
    17. Welche Manier, die in deinen sozialen Kreis(en) als eher unüblich angesehen oder gar mit Ablehnung bestraft wird, siehst du persönlich als erstrebenswert an?
       

    Fragen aus der Kinderpsychotherapie T2-C1-FKP

    Folgende Fragen habe ich aus dem Fachgebiet der Kinderpsychotherapie entnommen. Bedenke, dass, wenn du mit Kindern Rollenspiele spielst, diese Fragen nicht unbedingt für sie geeignet sind – sie werden ja die Fragen für ihren Spielercharakter und nicht für sich selbst beantworten müssen.  

    Introspektive Erörterung gegebener Aussagen T2-C1-IEA

    Dieser Teil beinhaltet Fragen des Types „Wie sehr stimme ich dieser Aussage zu? ...“, mit dem Unterschied, dass diese keine geschlossene Frage (mit gegebenen Antwortmöglichkeiten (typische Ja-Nein-Fragen), sondern offene Fragen sind. Die meisten Aussagen sind aus der Ich-Perspektive gestellt – du findest dich in einen Spielercharakter ein und erörterst die jeweilige Aussage introspektiv.  
    1. Schon im Kindheitsalter wusste ich, dass ich niemandem außer mir selbst trauen konnte, sich um mich zu kümmern.
    2. Ich fühle mich wie ein Außerirdischer oder ein Roboter. Ich habe mich immer anders gefühlt als alle anderen.
    3. Es ist besser, allein zu sein als der Gnade anderer Menschen ausgeliefert zu sein.
    4. Ich fühle mich nur dann wirklich sicher, wenn ich allein zu Hause bin und meine Tür abschließen kann.
    5. Ich fühle mich losgelöst von meinem Körper.
    6. Manchmal fühlt sich mein Leben nicht real an.
    7. Ich lese viel von der Existenzphilosophie.
    8. Das Leben fühlt sich sinnlos an.
    9. Meine größte Angst ist, dass ich allein sterben werde und niemand wird es überhaupt bemerken.
    10. Mich beschäftigen die Gedanken an den Tod. (Solltest du dir Gedanken um deinen eigenen Tod machen, vor allem, wenn du ihn aktiv in die Tat umsetzen könntest, bitte scheue nicht dir Hilfe zu suchen! Da dies ein deutschsprachiger Artikel ist, gebe ich hier die Telefonnummer der Telefonseelsorge für Deutschland an: 800 1110111 – siehe auch: https://www.telefonseelsorge.de/)
    11. Ich hatte in meiner Kindheit nie das Recht auf Präferenz von meinen Eltern zugesprochen bekommen?
    12. Wenn es um Entscheidungen geht, in denen anderen Personen involviert sind, treffe ich meistens keine eigenen.
    13.    
     

    Entweder/Oder-Fragen T2-C1-EO

     
      Würdest du eher/lieber ...
    1. ... A) dein ganzes Leben alleine sein, oder B) immer mindestens eine Person an deiner Seite haben?
    2. ... A) selbst schwer verletzt werden, oder B) ein Freund von dir wird schwer verletzt?
    3. ... A) einen Freund verraten, oder B) von einem Freund verraten werden?
    4. ... A) eines von beiden Beinen verlieren, oder B) einen Arm verlieren?
    5. ... A) von den meisten Menschen für sehr dumm gehalten, oder B) von den meisten Menschen für sehr schlau gehalten werden?
         

    Warmup T2-C1-Warmup

    Diese Fragen sind eine Mixtur aus diversen Kategorien. Wenn du also nicht weißt, wo du anfangen sollst, nimm einfach diese Kategorie. (Ich hätte sie vielleicht doch besser weiter nach oben stellen sollen ...)
    1. Wenn dein Charakter kein Abenteurer wäre, welches Leben würde er dann führen?
    2. Wer in der Gruppe würde deinem Charakter sein Leben anvertrauen?
    3. Wem in der Gruppe würde dein Charakter sein Leben anvertrauen?
    4. Was sind die moralischen Grundüberzeugungen deines Charakters?
    5. Welche Beziehung hat dein Charakter zu seinen Eltern (,Geschwistern und ggfs. sonstige Verwandte)?
    6. Hat dein Charakter Vorurteile für oder gegen bestimmte Rassen?
    7. Was ist die Meinung deines Charakters über den Adel oder die Obrigkeit?
    8. An welchem Ort der Kampagne fühlte sich dein Charakter am meisten „zu Hause“ oder mochte es einfach am meisten?
    9. Welche Gottheit, wenn überhaupt, verehrt dein Charakter? Was hält er von der Verehrung anderer Menschen?
    10. Wenn dein Charakter Zeit hätte, ein Kunsthandwerk, ein Musikinstrument, usw. zu erlernen, was wäre das?
    11. Beschreibe die aktuelle Beziehung deines Charakters zu dem Spielercharakter, der zu deiner (im Normalfall) Rechten sitzt.
    12. Was ist das aktuelle Ziel deines Charakters, zusammengefasst in einem Satz?
    13. Möchte dein Charakter jemals mit einem Ehepartner, Kindern, usw. sich niederlassen?
    14. War dein Charakter jemals verliebt?
    15. Welche Schlacht in der Kampagne war für deinen Charakter am einprägsamsten?
    16. Wenn dein Charakter nicht die Klasse wäre, in der er sich befindet, was wäre er dann?
    17. Was ist die Lieblingsjahreszeit deines Charakters?
    18. Wo in der Welt möchte dein Charakter am liebsten hin?
    19. Was ist der größte Fehler, den dein Charakter je gemacht hat?
    20. Hat dein Charakter irgendwelche auffälligen Narben? Wenn ja, was sind ihre Geschichten?
    21. Welches Tier repräsentiert am besten deinen Charakter?
    22. Wenn dein Charakter in der Zeit zurückgehen und eine Sache in seinem Leben ändern könnte, was wäre es dann?
    23. Mit welchem anderen Spielercharakter hat dein Charakter am meisten etwas gemeinsam?
    24. Bedauert dein Charakter eine bestimmte Wahl, welche Gruppe getroffen hat?
    25. Was würde dein Charakter sagen, was seine beste Eigenschaft wäre?
    26. Was ist die größte Angst deines Charakters? Ist diese irrational?
    27. Was motiviert deinen Charakter derzeit, bei der Gruppe zu bleiben?
    28. Welche Hobbys und Interessen hat dein Charakter außerhalb seiner Klasse?
    29. Was würden die meisten Leute denken, wenn sie deinen Charakter zum ersten Mal sehen?
    30. Welche stereotype Gruppenrolle spielt dein Charakter in der Gruppe? (Die Mutter, das Chaos, das Comic Relief, etc.) Optional: Welche Rolle würde dein Charakter in der Struktur der „Five Man Band“ spielen?)
    31. Worüber ist dein Charakter am unsichersten?
    32. Welche Person bewundert dein Charakter am meisten?
    33. Was bewundert und hasst dein Charakter am meisten an dem Spielercharakter, der zu deiner (im Normalfall) Linken sitzt?
    34. Warum ist das werteniedrigste Attribut deines Charakters das Niedrigste (der Grund für den Charakter, nicht „weil es keinen Grund für einen Zauberer gibt, 16 Stärke zu haben.“)?
    35. Was wäre das Thema deines Charakters Song / Lieblingsband / Lieblingsgenre der Musik?
    36. Welcher Gegenstand, den dein Charakter während des Abenteuers gesammelt hat, ist für ihn am wichtigsten?
    37. Gibt es einen bestimmten Gegenstand, den dein Charakter unbedingt finden möchte?
    38. Wo fühlt sich dein Charakter am meisten zu Hause?
    39. Interessiert es deinen Charakter, wie er von anderen wahrgenommen wird? Wie verändern er sich selbst, um sich entsprechend darzustellen?
    40. Was denkt dein Charakter, ist der wahre Sinn des Lebens?
    41. Wie riecht dein Charakter?
    42. Denkt dein Charakter mehr mit seinem Herzen oder seinem Kopf?
    43. Was ist der jüngste oder häufigste Albtraum deines Charakters?
    44. Welche Meinung hat dein Charakter zu bestimmten Organisationen? (Organisationen aus der Kampagne)
      Wenn ihr als Spielergruppe noch mit keiner Organisation eine Beziehung eingegangen seid, oder gar von deren Existenz Kenntnis erhalten habt, so empfiehlt es sich hier, mit dem Spielleiter zusammen ggfs. eine (oder mehrere9 Organisation(en) je Spielercharakter (oder für alle zusammen) zu entwickeln. Der Kreativität kann da freien Lauf gelassen werden. Alles ist möglich. Auch die Hintergrundgeschichte eines Spielercharakters kann mit Organisationen ausgeschmückt werden. Anmerkung: Auch Staaten sind Organisationen.
    45. Auf welchen Aspekt der Zukunft deines Charakters bist du am neugierigsten?
    46. Welche Farben sind mit deinem Charakter verbunden?
    47. Wen in der Gruppe würde dein Charakter unter bedrohlichen Umständen am ehesten von allen retten?
    48. Ist dein Charakter am meisten von Ethos, Pathos oder Logos beeinflusst?
    49. Wenn deinem Charakter eine einmalige Verwendung von Wunsch gewährt würde, wofür würde er es verwenden?
    50. Was ist der Lieblingszauber deines Charakters? Wenn er keine Zaubersprüche verwendet: Was ist seine Lieblingswaffe / Kampfmanöver / Fertigkeit / usw.?
    51. Würde deine Gruppe dich aus dem Gefängnis befreien? Wie weit würden sie gehen?
    52. Wie fühlt sich dein Charakter dabei, Geheimnisse vor dem Rest der Gruppe zu bewahren?
    53. Welche Art von Kreatur auf der Welt findet dein Charakter am faszinierendsten?
    54. Als er noch ein Kind war, was wollte dein Charakter sein oder dachte, dass er es sein würde, wenn er erwachsen wird?
    55. Der Spielercharakter zu deiner (im Normalfall) Linken gibt zu, dass er leidenschaftlich in deinen Charakter verliebt ist. Wie würde dein Charakter reagieren?
    56. Wenn jemand (ein NSC, jemand aus seinem Umfeld, etc.), dem dein Charakter vertraut, deinen Charakter bittet, etwas gegen das Wohl der Gruppe zu unternehmen, wie könnte das ganze aussehen?
    57. Schätzt dein Charakter sein eigenes Interesse mehr als das der Gruppe?
    58. Welche Entscheidung müsste die Gruppe treffen, damit dein Charakter die Abspaltung von der Gruppe in Betracht zieht?
    59. Wie stellt sich dein Charakter vor, wie er sterben wird?
    60. Was ist die größte Leistung deines Charakters?
    61. Ist dein Charakter bereit, das Wohlergehen anderer zu riskieren, um sein Ziel zu erreichen?
    62. Wie steht dein Charakter dazu, andere zu töten?
    63. Was ist das Lieblingsessen deines Charakters? Getränke?
    64. Wie großzügig ist dein Charakter? Vor allem für die, die er nicht kennt?
    65. Worüber ist dein Charakter am neidischsten, was jeden in der Gruppe betrifft?
    66. Der Spielercharakter zu deiner (im Normalfall) Linken und der Spielercharakter zu deiner (im Normalfall) Rechten sagen deinem Charakter zwei verschiedene Versionen der Wahrheit. Wem glaubt dein Charakter?
    67. Was ist die Sexualität/Beziehung deines Charakters zum Sex?
    68. Beschreibe, wie dein Charakter über die aktuelle Situation der Gruppe / das Ziel / etc. denkt.
    69. Wer in der Gruppe würde deinem Charakter am meisten vertrauen, um ein wichtiges Geheimnis zu bewahren?
    70. Wenn dein Charakter wüsste, dass er in einem Monat sterben würde, wie würden er den Rest ihres Lebens verbringen?
    71. Was gibt deinem Charakter das Gefühl der Sicherheit?
    72. Wenn dein Charakter die Chance hätte, die Gruppe umzubenennen / der Gruppe einen Namen zu geben, welcher wäre es dann?
    73. Welche Erinnerung will dein Charakter am liebsten vergessen?
    74. Mit welchem Fernseher/Buch/Videospiel/etc.-Charakter wäre dein Charakter der beste Freund? (Oder: Welcher Mediencharakter ähnelt dein Charakter oder ist am meisten von beeinflusst?
    75. Welche ungewöhnlichen Talente besitzt dein Charakter?
    76. Wie denkt dein Charakter über das Empfangen/Geben von Befehlen? Ist er eher ein Anführer oder ein Anhänger/Mitläufer?
    77. Was bedeutet der Name deines Charakters für dich? (Oder: Warum hast du als Spieler den Namen deines Charakters gewählt?)
    78. Ist dein Charakter eher introvertiert oder extrovertiert?
    79. Wie weit ist dein Charakter bereit, um das „höhere Wohl“ zu verfolgen? Glaubt er überhaupt an ein höheres Wohl?
    80. Woran soll man sich an deinen Charakter erinnern?
    81. Was wäre das Hauptfach deines Charakters in der gymnasialen Oberstufe?
    82. Hält sich dein Charakter für einen Helden, Bösewicht oder etwas anderes?
    83. Wo sieht sich dein Charakter in 20 Jahren?
    84. Wie ist das Verhältnis deines Charakters zur Magie? Hat er Angst davor, will ermehr darüber wissen, ist sie ihm gleichgültig?
    85. Wer ist der größte Rivale deines Charakters?
    86. Was ist das schuldigste Vergnügen deines Charakters?
    87. Was erhofft sich dein Charakter für das Jenseits?
    88. Wem in der Gruppe vertraut dein Charakter am wenigsten?
    89. Was ist der größte Fehler deines Charakters?
    90. Wie hat dein Charakter die Sprachen gelernt, die er spricht?
    91. Welche ist die Lieblingsschule deines Charakters für Magie und für Waffenart? (So was wie Nekromantie, Erkenntniszauberei, etc.)
    92. Was ist das Wichtigste für deinen Charakter: Gesundheit, Reichtum oder Glück?
    93. Welchen Rat würde dein Charakter einer jüngeren Version von sich selbst geben?
    94. Gibt es irgendwelche sozialen oder politischen Probleme, für die dein Charakter sich stark interessiert?
    95. Worauf ist dein Charakter derzeit am neugierigsten?
    96. Wie viel Aufmerksamkeit widmest du deinem Aussehen?
    97. Dein Charakter findet oder erhält, einfach so, Geld – was würde er damit anfangen, wenn die Menge Folgendes entspräche:
      • Ein Tagesverdienst?
      • Ein Monatsverdienst?
      • Ein Jahresverdienst?
      • Ein „Lebensverdienst“?
    98. Das Haus deines Charakters brennt – nenne drei Gegenstände, welche er retten möchte, unter Einsatz seines körperlichen Wohls.
      Falls dein Charakter kein Haus sein eigen nennt, überlege dir einfach ein anderes auf ihn passendes Szenario, wo er sein Leben riskieren würde, um drei Gegenstände zu retten.
    99. Worauf bist du am meisten stolz?
    100. Was gibt dir viel Energie im Alltag?
    101. Nenne einen Ort, den du kennst, den die Person links von dir mögen würde!
      Die Person könnte am Tavernentisch links von, auf der Wanderschaft links/hinter, etc. deinem Spielercharakter sich befinden. Oder in Real einfach den entsprechenden Mitspieler auswählen – spielt ihr Online, nimm einfach die Anordnung, wie diese gerade z.B. in einem VTT präsentiert wird.
    102. Nenne eine Disziplin, in der die Person links von dir vermutlich besser wäre als du!
      Siehe vorherige Frage.
    103. Nenne einen Charakterzug, den du mit der Person rechts von dir gemein hast!
      Siehe vorherige Frage.
    104. Nenne ein visuelles Merkmal der Person rechts von dir, das du wirklich magst!
      Siehe vorherige Frage.
    105. Wo willst du auf keinen Fall mehr hingehen?
    106. Auf welchen Moment freust du dich dieses Jahr am meisten?
    107. Trinkst du zu viel Alkohol?
    108. Wen willst du dieses Jahr unbedingt wiedersehen?
    109. Welchen Ausdruck willst du im neuen Jahr nicht mehr gebrauchen?
    110. Solltest du deinen Medienkonsum reduzieren?
    111. Warum triffst du immer noch Leute, die du nicht treffen willst?
    112. Wer von euch beiden ist glücklicher in dieser Partnerschaft?
    113. Solltest du dieses Jahr mit deinen Meinungen sparsamer umgehen?
    114. Welches Buch willst du dieses Jahr unbedingt wieder lesen?
    115. Welche Körperzone braucht Training?
    116. Tust du genug für die Umwelt?
    117. Wessen Tod würde dich am traurigsten machen?
    118. Mit wem willst du dieses Jahr mehr Zeit verbringen?
    119. Mit wem möchtest du dich dieses Jahr nicht mehr abgeben?
    120. Welche Sitzungen oder Meetings wirst du dieses Jahr gleich im vorhinein absagen?
    121. Welche Idee, die dich seit Jahren beschäftigt, wirst du dieses Jahr anpacken?
    122. Mit welchem Vorwurf hat deine Partnerin/dein Partner völlig recht?
    123. Wenn du diesem Jahr ein Thema geben müsstest, wie würde es lauten?
    124. Warum hast du (k)ein Haustier?
    125. Tust du zu viel, um den Frauen/Männern zu gefallen?
    126. Solltest du eine Tageszeitung abonnieren?
    127. Welche von deinen Sachen könntest du eigentlich getrost verschenken?
    128. In welchen Situationen verdrehst du dich zu stark, bloss um zu gefallen?
    129. Hast du Feinde?
    130. Wie hat sich letztes Jahr dein Gesicht verändert?
    131. Warum strebst du Stabilität an, statt Veränderungen zu lieben?
    132. Warum redest du ständig schlecht über … ?
    133. Was ist grösser: deine Liebes- oder deine Hassfähigkeit?
    134. Wer wird nächstes Jahr zum ersten Mal zu deinem Geburtstagsfest eingeladen? Wer nicht mehr?
    135. Schämst du dich manchmal, das Wort «geil» zu benutzen?
    136. Mit wem solltest du dich aussprechen?
    137. Musst du mutiger werden?
    138. Bedeutet lügen auch, eine Sache nicht zu sagen?
    139. Kannst du den Unterschied zwischen Zynismus und Ironie erklären?
    140. Kannst du die ökonomischen Theorien von Keynes in den Grundzügen erklären?
    141. Was war die beste Entscheidung deines bisherigen Lebens?
    142. Wofür schämst du dich?
    143. Solltest du politisch aktiv werden?
    144. Täuschst du deine Umgebung?
    145. Kannst du erklären, worauf es dir bei einem Kunstwerk ankommt?
    146. Was musst du im Umgang mit deinen Kindern dieses Jahr anders machen?
    147. Bist du ein/e gute/r Freund/in?
    148. Bist du ein/e gute/r Partner/in?
    149. Bist du ein/e gute/r Tochter/Sohn?
    150. Bist du ein/e gute/r Schwester/Bruder?
    151. Warum fällt es dir so schwer, dich zu entschuldigen?
    152. Hast du genug Spaß?
    153. Welchen Ort willst du dieses Jahr unbedingt besuchen?
    154. Möchtest du eigentlich wirklich hier leben?
    155. Mit wem musst du dich endlich versöhnen?
    156. Wann hast du dich das letzte Jahr wirklich männlich/weiblich gefühlt?
    157. Glaubst du, die beste Zeit deines Lebens liegt noch vor dir?
    158. Warum hast du dich in deine/n Partner/in verliebt?
    159. Bist du der Mensch geworden, der du als Jugendlicher immer sein wolltest?
    160. Bedeutet dir Geld wirklich nicht viel?
    161. Auf wen bist du grundlos neidisch?
    162. Auf wen bist du mit gutem Grund neidisch?
    163. Was war der beste Ratschlag, der dir je gegeben wurde?
    164. Kannst du erklären, weshalb das Weltklima wärmer wird?
    165. Was würdest du besser machen als dein Chef?
    166. In welchen Lebensbereichen wäre es besser, etwas mehr auf den Verstand und weniger auf das Bauchgefühl zu setzen?
    167. Welche deiner Freunde sind intelligenter als du?
    168. Wie bist du in den letzten zehn Jahren gealtert?
    169. An wem möchtest du dich rächen?
    170. Wofür ist es in deinem Leben definitiv zu spät?
    171. Welche Kleidungsstücke solltest du endlich der Kleidersammlung geben?
    172. Wem könntest du dieses Jahr grundlos 200 Euro (oder ein anderer gleichwertiger Betrag) schenken?
    173. Kann es sein, dass du Sex überbewertest?
    174. Kann es sein, dass du Sex unterschätzt?
    175. Welche drei Menschen stehen vorbehaltlos zu dir?
    176. Was ist das Hauptproblem der Griechen (und, nein, sie sind nicht faul)?
    177. Lügst du viel?
    178. Warum bist du manchmal so feige?
    179. Wirst du treu sein?
    180. Wirst du dich je wieder Hals über Kopf verlieben?
    181. Welcher Slogan hat sich schon letztes Jahr als sinnlos erwiesen?
    182. Wer braucht deine Hilfe?
    183. Sagst du manchmal Ja und meinst Nein?
    184. Nimmst du die Arbeit zu wichtig?
    185. Warum kannst du nicht zehn Minuten auf das Tram warten, ohne aufs Handy zu blicken?
    186. Woran erkennst du, dass du nicht mehr 20 bist?
    187. Woran erkennst du, dass du noch nicht 40/50/60/... bist?
    188. Musst du cooler werden?
    189. Was heisst cool sein im aktuellen Jahr?
    190. Was wäre schlimmer – wenn dein Vater oder deine Mutter zuerst stirbt?
    191. Warum bist du nicht glücklich?
    192. Wann hast du das letzte Mal geweint und warum?
    193. Mehren sich die Ressentiments, je älter du wirst?
    194. Wann hilft Zynismus?
    195. Warst du früher idealistischer?
    196. Bist du zu selbstgerecht?
    197. Wann hast du zum letzten Mal gebetet?
    198. Was enttäuscht dich an dir am meisten?
    199. Was war das Beste, was dir im letzten Jahr passiert ist?
    200. Ist es schlimm, sieben Abende in der Woche zu Hause zu bleiben?
    201. Welche berühmte Person möchtest du nächstes Jahr) kennenlernen?
    202. Solltest du mehr mit deinen Freunden teilen oder weniger?
     
     

    Teil 3 – Der Spieler T3-Spieler

     

    Spielerbezogen T3-Spieler-Sb

    Diese Fragen richten sich hauptsächlich an dich als Spieler, wobei Bezüge zu deinem Spielercharakter teilweise enthalten sind. Also versuche diese Fragen, wenn möglich, in Bezug auf diesen einen Spielercharakter zu beantworten.
    1. In welcher Art von Geschichte sollte sich dein Charakter befinden?
    2. Wer sind die Charaktere, welche mit deinem Charakter interagieren?
    3. Welche Themen sind wichtig? (Für eine Liste von RPG-Themen, siehe: https://www.worldanvil.com/w/das-letzte-bollwerk-rieliesza/a/rpg---themen-article)
    4. Welche (Art von) Konflikten sollte dein Charakter entgegentreten? (Das ist sehr wichtig für den Spielleiter, denn nur so kann er ein passendes Abenteuer entwickeln, welches deinen Charakter auch interessiert und außerdem wird die Chance erhöht, sich besser in die Spielercharaktergruppe integrieren zu können.)
    5. Welche Rolle(n) sollte dein Charakter im Spiel zeigen dürfen?
    6. Was sollten die anderen Spielercharaktere über deinen Spielercharakter wissen? Oder sollte vieles (oder das meiste) geheim bleiben? Wenn ja, was genau und warum?
    7. Was ist der Spielstil, mit der dein Charakter gespielt werden soll?
    8. Möchtest du lieber deinen Charakter nur trivial und oberflächlich spielen, oder würdest du seinen Background soweit typisieren, dass ein profundes Spiel mit ihm möglich ist? Für das Spielen eines mannigfaltigen Charakters solltest du bereit sein, die meisten der hier aufgeführten (und auch externen Fragen) nicht auszuschließen oder zu negieren. Es ist aber keineswegs ein Muss – und ich weiße nochmal darauf hin, dass viele Antworten sich auch im Spielverlauf (erst) ergeben können.
    9. Wie sollte dein Spielercharakter sterben? Möchtest du lieber im „Geschichtsmodus“, „Tabletop( Easy)modus“ oder im „Grittymodus“ deinen Spielercharakter in dieser Hinsicht spielen?
      • Geschichtsmodus = Dein Spielercharakter ist zwar nicht unsterblich, doch du als Spieler entscheidest zusammen mit deinen Mitspielern (dazu zählt natürlich auch der Spielleiter), wann dieser wirklich sterben soll. Der Todeszeitpunkt muss aber keineswegs im Vorfeld bestimmt und/oder definiert sein. Manchmal ergibt sich spontan eine gute Geschichte, die für alle spannend und interessant sein könnte. Im Endeffekt muss das auch nicht bedeuteten, dass bewaffnete Konflikte (oder sonstige lebensbedrohliche Ereignisse) einfach ignoriert werden können, sondern dass ein Versagen nicht den Tod des Spielercharakters mit sich bringt. (Es gibt auch noch diverse andere Varianten als die drei. Du kannst auch selbst etwas definieren zu diesem Thema.) Ein mögliches Dahinscheiden sollte in dieser Spielvariante immer mit den Spielern kommuniziert werden.
      • Tabletop( Easy)modus = Die Spielmechaniken geben zwar eindeutig vor, wann dein Spielercharakter stirbt, doch es gibt diverse spielmechanische Möglichkeiten, dieses wieder rückgängig zu machen. Oder es wird auch mal das ein oder andere Auge zugedrückt, und das Schicksal hat entschieden, dass doch eine andere Zahl auf dem Würfel war. „Easy“ bedeutet, dass z.B. über ein hohes Sterberisiko informiert wird.
      • Grittymodus = Tot bleibt tot. Was der Würfel sagt, ist Gesetz. Wiederbelebungskräfte gibt es eigentlich keine.
    10. Weist du deinem Spielercharakter lieber Vorteile oder lieber Nachteile zu? (Nachteile können auch die Geschichte interessanter gestalten.)
    11. Sollte nur der Spielleiter den Spielern Optionen für ihre Spielercharaktere anbieten können, oder sollten alle Spieler ein Recht darauf haben, solche in das Spiel einzubringen? (Beispiel: Die Gruppe flieht vor einer kleinen Horde Irgendwas; die Spieler überlegen sich, ob es vielleicht interessant wäre, in der Nähe eine Turmruine für die Spielercharaktere ausfindig zu machen. Sie wäre zwar eine Ruine, aber dennoch genügend intakt, dort Verteidigungsposition zu beziehen. Vielleicht wäre der Spielleiter in diesem Moment gar nicht auf die Idee gekommen, den besagten Turm zu erschaffen.)
      So etwas verleiht allen Spielbeteiligten mehr Freiräume für Ideen. Erfordert aber auch ein Umdenken der Spieler, die es gewohnt sind, dass der Spielleiter alles vorgibt. Was nicht bedeuten soll, dass die Spieler ihr Spiel selbst leiten müssten. Aber manchmal hat der ein oder andere Spieler Ideen, welche das Spiel und die Geschichte um einiges bereichern könnten.
    12. Begründe, warum dein Charakter mit anderen Spielercharakteren eine Gemeinschaft gründen wird oder gegründet hat! Was trägst du als Spieler dazu bei, dass diese Gemeinschaft im Spiel beständig bleibt? Was müsstest du ändern, damit sich die Gruppenstabilität erhöht? Diese Fragestellung bezieht sich nicht auf die soziale Struktur der Gruppe, sondern auf die Integration deines Spielercharakters durch dich.
    13. Wie (geschätzt) groß ist deine Komfortzone (aus der Populärpsychologie), um deinen Charakter spielen zu können?
      • Wo fängt bei dir die Wachstumszone an? (In der Wachstumszone liegt die Herausforderung an sich zu wachsen. Sie wird betreten, sobald man die Komfortzone verlässt und sich Gebieten mit weniger Sicherheit widmet. Das Handeln erweist sich als schwieriger und es wird mehr Energie aufgewendet – eventuell entstehen dabei auch Angst und unangenehme Gedanken. Betroffene sollten daher bereit sein, am Anfang auf Fehler und Rückschläge zu treffen.)
      • Und wo fängt bei dir die Panikzone an? (Wird eine bestimmte Schwelle bei ungewohnten Aufgaben überschritten, beginnt die Panikzone. Hier setzen negativer Stress und Unsicherheit ein und man tut sich sehr schwer, Dinge zu schaffen. Da die Ziele oft zu groß sind, kommt es zum Scheitern. Negative Erlebnisse können gegebenenfalls zu einem Rückgang von Selbstwertgefühl und einer kleineren Komfortzone führen, Erfolgserlebnisse können aber auch die Angst senken. Zu große Herausforderungen in der Panikzone sollten daher bedacht werden. Das bewusste und gezielte kontrollierte Konfrontieren mit der Panikzone wird auch als Flooding bezeichnet.)
    14. Es fällt der Spielermehrheit deutlich leichter, einen Charakter zu spielen, welcher den eigenen Persönlichkeitstyp entspricht, oder dem sehr nahe ist. Wenn man von den Myers-Briggs-Persönlichkeitstypen ausgeht, und dich und deinen Spielercharakter vergleicht, und sich zu euch beiden Differenzen ergeben, welcher Indikator (Motivation (E/I), Aufmerksamkeit (N/S), Entscheidung (T/F), Lebensstil (P/F)) fällt dir besonders schwer, bei deinem Spielercharakter zum Ausdruck zu bringen? Hier nochmal der Link, falls du sich selber test möchtest: https://www.16personalities.com/de/kostenloser-personlichkeitstest
      (Ich muss noch erwähnen, dass der Myers-Briggs-Typenindikator einer von vielen Instrumenten ist, welche psychologischen Typen erfassen kann. Daneben gibt es noch andere wie den des „Big Five“. Du kannst natürlich auch andere Instrumente dafür nutzen, als den von mir vorgeschlagenen.)
    15. Was liegt außerhalb (und innerhalb, sollte es ein „typisches Anti-Komfortzonen-Thema“ sein,) deiner Komfortzone? Bei welchen Themen (ggfs. mit Ausprägungsstärke) zeigst du die „AUS/STOPP-Karte“? (Beachte, dass sich diese zusätzlich auf deinen Spielercharakter beziehen sollten. Wäre es ok für dich, wenn dieser z.B. gefoltert werden würde? Usw. usf. . Denk immer daran, falls du ein Thema (oder mehrere) nicht aufführen solltest, heißt dies noch lange nicht, dass du im Spiel nicht das Recht hättest, trotzdem einen STOPP anzufordern. Selbst wenn du vorher einen Freifahrtschein zu einem Thema bescheinigst, hast du später noch immer das Recht, diesen zu revidieren. Du bist dabei auch keinem eine Begründung dessen schuldig – und das bist du auch nicht beim Beantworten dieser Frage hier; nur zu wissen was darf und was nicht darf ist entscheidend.
    16. Wieviel „Bleeding“ würdest du zulassen, bzw. wie sehr wünschst du dir diesen Effekt und welche Emotionen würdest du lieber nicht erleben als Spieler? („Bleeding“ ist ein Rollenspielbegriff, welcher für das Übergreifen der Emotionen deines Spielercharakters auf dich als Spieler steht. D.h., du empfindest so wie dein Spielercharakter – wenn ihm z.B. etwas Schlimmes widerfährt, dass du, genau wie dein Spielercharakter, auch anfangen würdest du weinen.)
    17. Modus Operandi - Wie stark ist deine persönliche Übereinkunft mit deinem Charakter? 0-100% (Dies soll nur ein geschätzter Wert nach Bauchgefühl sein.)
    18. In welcher Form möchtest du deinen Spielercharakter spielen?
      • Nur am Spieltisch (mit ggfs. knappen Absprachen online, wie „Charakterbogen bitte nicht vergessen!)?“
      • Online in einem VTT (Virtual Tabletop)?
      • Per Play-by-Post (Forenspiel, etc.)?
      • Ein Mix aus allen? (Bitte den ungefähren Anteil mit angeben)
      • Auch LARP?
    19. Möchte du lieber direkt in wörtlicher Rede („>Guten Tag her Wachmann, dürfen wir die Stadttore passieren?<“) deinen Spielercharakter spielen oder ziehst du lieber die indirekte Rede („Ich frage den Wachmann, ob wir die Stadttore passieren dürfen.“) vor? Oder beides? Sollen Nichtspielercharaktere mit deinem Spielercharakter die entsprechende Rede benutzen? Oder ist dir das alles egal, und ist eh von deiner aktuellen Laune abhängig?
    20. Dürfen andere Mitspieler deinen Spielercharakter spielen, solltest du nicht Anwesend sein?
    21. Inwieweit dürfen der Spielleiter und/oder andere Mitspieler bei der Charakterisierung deines Spielercharakters mitwirken? Ist dies sogar erwünscht?
    22. Ist es ok für dich, wenn Informationen über deinen Charakter, welche auch deine Mitspieler kennen, im Internet öffentlich einzusehen sind? (Außer Informationen über dich als Spieler)
    23. Zu welchem Rollenspieltypus gehörst du? Ein Test ist auf folgender Website möglich: Externe Website
      Für weitere Infos siehe: http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/robinslaws.html
      Deine Auswertung wird höchstwahrscheinlich ein Mix aus diversen Typen sein; gib bitte deinen Anteil an den jeweiligen Rollenspieltypen, welche du bei deiner Auswertung des Testes erhalten hast, an.
    24. Wie wichtig ist dir der Narrativ des Spiels? Wie stark möchtest du daran mitwirken, außerhalb deines Spielercharakters? Sollte nur der Spielleiter den Narrativ stellen? Alle Spieler außerhalb ihrer Spielercharaktere?
    25. Könntest du dir vorstellen, die Kampagne (oder einen Teil davon), in der dein Spielercharakter existiert, als Spielleiter (kurzfristig) zu leiten?
    26. Welchen Umfang sollte die Kampagne haben, in der dein Spielcharakter existiert? Kurzabenteuer (etwa 1-3 Spielsitzungen), Normales Abenteuer (3-15), Kampagne (normal) (15-50), Kampagne (episch) (50-100+), „Unendliche Geschichte“? (Die Anzahl der Spielsitzungen sind nur Schätzwerte.)
    27. Wie oft würdest du deinen Spielercharakter spielen wollen? (Die Kampagne.) Wöchentlich? Alle 2, 3, 4 Wochen? Wie lange dann jeweils in Stunden?
    28. Wenn du eine andere/neue Kampagne anfängst, sollte dein aktueller Spielercharakter Einfluss auf die Neue genommen haben und/oder nehmen, und welchen Bezug hätte dein neuer Spielercharakter zu deinem alten Spielercharakter? (Denkbar wäre auch den Nachwuchs, Schüler, Feind, etc. zu spielen; oder gar den Mentor.)
    29. Könntest du dir vorstellen, deinen Spielercharakter auch mithilfe anderer Rollenspielsystemen zu spielen? Wenn ja, welche?
    30. Welche Art von Charakterbogen bevorzugst du für deinen Spielercharakter?
      • Auf Papier?
      • PDF über Notebook/Tablet/Smartphone?
      • Website mit den Spielercharakterinfos über Notebook/Tablet/Smartphone? (Z.B. Worldanvil.com)
      • Bierdeckel?
      • Ein Mix bzw. alles irgendwie davon?
    31. Möchtest du deinen Spielercharakter in einem Film und/oder einer TV-Serie gerne sehen? Würdest du dafür extra ins Kino gehen am Tag der Premiere? Wäre es dir egal, in welchem Setting er spielt?
    32. Welche Aufgaben während/vor/nach einer Spielsitzung würdest du (teils) übernehmen wollen?
      • Terminorganisation und Terminfindung
      • Räumlichkeiten zur Verfügung stellen
      • Verpflegung der Spieler
      • Musik, SFX, Gimmicks
      • Hilfestellung bezüglich der Regelmechanik und ggfs. der Spielewelt (Charaktererschaffung, Stufenaufstiege, usw.)
      • Spielmaterial (Bücher, PDFs, Miniaturen, Charakterbögenausdrucke, Tabletopaccessoires, usw.)
      • Kampagneninfos (Orte, NSCs, Ereignisse, die Spielewelt, usw.), Journale
      • Kampforganisation (Reihenfolge in Kämpfen, usw.)
    33. Angenommen du könntest leibhaftig deinen Spielercharakter übernehmen, wenn alle 24 Stunden ein Wechsel stattfände zwischen deinem jetztigen Ich und deinem Spielercharakter. (Dein Spielercharakter würde dein Ich in der realen Welt aber nicht übernehmen, du wiederum seinen Körper, seine Fähigkeiten und seine Erinnerungen. Du kannst aber, bis auf Erinnerungen nichts in die reale Welt mitnehmen.)
      • Würdest du so etwas wollen? (Es wäre quasi ein Extraleben für dich.)
      • Wenn nicht, was müsste sich ändern, damit du doch zustimmst?
      • Wie wäre es für dich, wenn du in die Welt deines Spielercharakters wechseln könntest, und du dann mit ihm interagieren könntest?
      • Würdest du deinen Spielercharakter für kurze Zeit, für immer, hin und wieder oder gar nicht in deine reale Welt an deiner Seite holen wollen?
      • Wie wäre es, wenn du mit deinem Spielercharakter kommunizieren könntest (Telefonieren, Chatten, usw.), aber ohne den ganzen Weltenwechsel?
    34. Wie löst du Konflikte unter und mit deinen Mitspielern?
     

    Aspekt-Tradition Spielewelt vs. reale Welt T3-Spieler-ATSrW

    Diese Fragen nehmen Bezug auf deine Präferenz als Spieler, welche Aspekte der Spielewelt sich von der realen Welt unterscheiden sollen, und welche nicht. Ich möchte hier gerne eine Wertigkeit (0 - 5) mit einbeziehen, und zusätzlich sollte eine ungefähre prozentuale Häufigkeit des Aspektes mit angegeben werden:
    0 = Dieser Aspekt soll sich nicht ändern, 5 = dieser Aspekt soll komplett (so weit es möglich ist) verändert werden. Zuletzt stellt sich dann die Fragen, in welchem Ausmaß der Aspekt in Erscheinung tritt, und ob niedere Stufen auch inkludiert sind.
    1. Rassen (Spieler)?
      • 0 = es sollen nur Menschen als Spielercharaktere existieren.
      • 1 = Eine kleine exklusive Auswahl an Rassen, die den Menschen ähnlich sind (z.B. Elfen, Zwerge, Halblinge, Orks, Vampire, ...)
      • 2 = wie 1, plus weitere Rassen, die recht ungewohnt sind, aber trotzdem noch in realen Mythologien zu finden sind (z.B. Dämonen, Teufel, Feenwesen, usw.)
      • 3 = wie 2, plus Rassen, welche abstrahiert von anderen Rassen oder Kreuzungen sind (z.B. Halbdrachen)
      • 4 = wie 3, plus Rassen, die teilweise physiologisch so sehr verändert wurden, dass sie von Grunde neu definiert wurden (z.B. Elementare).
      • 5 = wie 4, plus Rassen, die keinen Bezug mehr zu unserem Verständnis einer Rasse überhaupt hätten (z.B. Entitäten die reiner ideologischer Natur sind („Ich spiele ‚Die Liebe‘“ – nicht zu verwechseln mit der Gottheit der Liebe) oder sogar Gegenstände sein könnten („Ich spiele einen Toaster ...“) – man merkt, solche Rassen haben schon längst in der Literatur ihren Platz gefunden; die typisch anthropomorphisierten Gegenstände.)
    2. Rassen (NSC)? – Siehe „Rassen (Spieler)“ (Beides könnte auch gleichwertig in Erscheinung treten.)
    3. Übernatürliches? (Dies ist recht schwer und könnte noch unterteilt werden. Magie z.B. gehört dazu.
      • 0 = Der Wert 0 ist recht einfach: Es gibt nichts Übernatürliches.
      • 1 = Ein Wert von 1 würde so Welten definieren, in der eine Handvoll Leute einen kleinen „Zaubertrick“ beherrschen, den sie aber vielleicht nur einmal im Monat anwenden können.
      • 2 = Ein Wert von 2 entspräche so dem Low-Fantasy/Magic Welten.
      • 3-4 = Ein Wert von 3-4 könnte man „Herr der Ringe“, „Rad der Zeit, „Scheibenwelt“, „Harry Potter“, „D&D“, „Pathfinder“ zuordnen.
      • 5 = Ein Wert von 5 dreht da völlig ab, und nach oben wären faktisch keine Grenzen gesetzt, wie z.B. die Meta-Welt „Das letzte Bollwerk“ (im Endstadium.))
    4. Geografie
      (Abzugrenzen sind die Welten, die in sich noch verschiedene Welten enthalten, wie bspw. andere Dimensionen/Ebenen (Schattenreich, Elementarebene, Reich der Götter, ... . Sollte dies der Fall sein, vermerke bei deiner Angabe, inwieweit auch solche Welten innerhalb der von dir präferierten Welt existieren sollen.)
      • 0 = Erde, wie wir sie kennen.
      • 1 = Erde mit einer ähnlichen Geografie, sodass ein Wiedererkennungswert stark vorhanden ist.
      • 2 = vollständig anderer Planet und Sternensystem/Kosmologie.
      • 3 = Die Welt hat eine komplett andere Kosmologie (z.B. nur eine „Wasserwelt“, „Riesiges Labyrinth“, usw.)
      • 4 = Eine Welt, die nicht nur möglicherweise eine andere Kosmologie hat, sondern auch mit anderen Welten zusätzlich verbunden ist. (Das könnte aber auch „1“ sein, mit jedoch verschiedenen erdähnlichen Planeten)
      • 5 = Auch hier ist nach oben keine Grenze gesetzt – Welten sind miteinander verbunden, es existieren Konzepte, die außerhalb von Raum und Zeit liegen, Welten, die durch Geschichten entstehen, zu denen man reisen kann, usw. usf. (Das letzte Bollwerk).
    5. Kultur – Dies ist teilweise auch in „Geografie“ zu finden.
      • 0 = entspräche der Kultur unserer realen Welt.
      • 1 = entspräche zwar im Groben noch unserer Kultur (Wiedererkennungswert), aber ist in einigen Punkten doch anders.
      • 2 = zeigt zwar immer noch einige unserer Kulturen, aber die meisten sind jedoch recht fremd.
      • 3 = zeigt so gut wie keine Parallelen, zu der Kultur unserer realen Welt.
      • 4 = zeigt nur noch sehr befremdliche Kulturen und teilweise auch recht solche, die z.B. Ideologien folgen, die in unserer realen Welt in keiner Kultur zu finden wären.
      • 5 = auch hier sind nach oben keine Grenzen gesetzt; oder sogar eine komplett kulturlose Welt.
    6. Technologie
      • 0 = unserer Welt (die Zeitepoche spielt dabei auch eine Rolle)
      • 1 = wie unsere Welt, aber mit fortgeschrittener Technologie (meistens spielen solche Welten eher in der Zukunft)
      • 2 = die Technologie entspricht nicht der Zeitepoche und ist auch sonst wie ein wenig fremdartiger, vielleicht auch mit Magie gemischt.
      • 3 = Technologien basieren auf anderen physikalischen Gesetzen.
      • 4 = Übernatürliches ersetzt faktisch die komplette Technologie und bricht alle physikalischen Gesetze, zumindest in ihrer Anwendung.
      • 5 = Sehr abstrakte Technologie, welche durch Aspekte ersetzt wird, die nicht mehr mit dem Begriff Technologie definiert werden können, und die alle Meta-Ebenen durchdringt. (Das letzte Bollwerk – Die Geschichtsschreibung).
     

    Spezielles T3-Spieler-Spez

    Hier folgt nur eine Mixtur von Fragen an den Spieler, die noch kategorisiert sind oder werden können.
    1. Was hältst du von dem Aspekt der „vierten Wand“ in der gespielten Kampagne? Soll eine „vierte Wand“ vorhanden sein? Wenn ja, wie sollte dieser Aspekt gespielt werden? („Vierte Wand“ bedeutet ein Meta-Ebenenwechsel, d.h., dass dein Spielercharakter (oder auch andere Charaktere) mit den Spielern kommunizieren können. Als weitere Begriffserklärung: Die vierte Wand ist die zum Publikum hin offene Seite einer Zimmerdekoration auf einer Guckkastenbühne, also eine nur imaginäre Wand. Sie wurde zum zentralen Begriff in der Theorie des naturalistischen Theaters gegen Ende des 19. Jahrhunderts. Innerhalb einer Bühnenhandlung existiert scheinbar eine vierte Wand, weil die Darsteller sie im Spiel als vorhanden beachten, sie aber nicht durchschreiten und mit dem Publikum nicht in Interaktion treten. Ein Schauspieler kann jedoch aus der Rolle fallen und in dieser Weise die vierte Wand durchbrechen – etwa indem er auf Beifalls- oder Missfallenskundgebungen aus dem Publikum eingeht.)
    2. Könntest du dir vorstellen, mit deinem Spielcharakter befreundet zu sein?
    3. Könntest du dir vorstellen, dich selbst mit deinem Spielercharakter zu tauschen?
    4. Angenommen, du als Spieler könntest die (übernatürlichen) Fähigkeiten und Expertise deines Spielercharakters übernehmen, mit all ihren Vor- und Nachteilen. Wie würdest du dich entscheiden? Erörtere, wenn du magst, auch deine Entscheidung.
    5. Wie würdest du deinen Spielercharakter (diese Frage gilt vorrangig literarischer Figuren) definieren, dass dieser auf einen Leser sympathisch(er) wirkt?
     
     

    Teil 4 – Intensivfragen T4-IF

     

    “Große“ Fragen T4-IF-GF

    Diese Fragen sollten ausführlicher beantwortet werden.
    1. Für was würdest du jene opfern, die du liebst?
    2. Was ist für dich mehr oder genauso viel Wert wie ein einzelnes Leben (außer andere Leben bzw. Aspekte, die andere Leben mit einschließen)?
    3. Wem dienst du?
    4. Was ist das Schlimmste, was eine Person tun kann?
    5. Für was ist es wert zu sterben?
    6. Wie viel kannst du verlieren, damit du immer noch du selbst bleibst?
    7. Wie ist es am besten sich an eine Person zu erinnern?
    8. Welchen Wert besitzen Erinnerungen?
    9. Welches ist der schlimmste Schmerz, den eine Person fühlen kann?
    10. Was bedeutet es „groß“ zu sein?
    11. Was opfern wir, um zu lieben?
    12. Was opfern wir, um zu rächen?
    13. Was sollten wir am meisten fürchten?
    14. Warum haben wir Geheimnisse?
    15. Welchen Wert hat Freiheit?
    16. An was ist es wert zu glauben?
    17. Wie kannst du helfen?
    18. Was ist das Beste in der Welt?
    19. Wem kannst du vertrauen?
    20. Wo sollte dein Weg dich hinführen?
    21. Wie und/oder wer sollte diese Person sein?
    22. Wie viel kann eine Person vertragen?
    23. Wo sind deine Grenzen die beim Überschreiten aus dir eine schlechtere Person machen würden?
    24. Wie weit würdest du gehen, um dich selbst zu beschützen?
    25. Was ist es wert, um zu töten?
    26. Welchen Wert bringst du in die Welt?
    27. Was ist es wert, um zu leben?
    28. Wie weit würdest du gehen um andere zu helfen?
    29. Was ist Gerechtigkeit?
    30. Was ist die höchste Tugend, nach der man streben sollte?
    31. Wie definierst du wahres Böses?
    32. Wie definierst du wahres Gutes?
    33. Was bedeutet es, zu sündigen?
    34. Wie kann Böses erlöst werden?
    35. Wie kann Gutes umgedreht werden?
    36. Was bedeutet es Mensch (bzw. deine Rasse) zu sein ?
    37. Hast du gemerkt, dass du eher innerlich für dich und nicht für deinen Spielcharakter antwortest?
    38. Was bedeutet es, ein Held zu sein?
    39. Was ist ein Anti-Held?
    40. Was von dir willst du der Nachwelt hinterlassen?
    41. Wie kann man die wahre Natur einer Person ändern?
    42. Warum lügen wir?
    43. Was bedeutet es, aufzuwachsen?
    44. Was ist der wahre Preis für Macht?
    45. Was bedeutet es, sicher zu sein?
    46. Was bedeutet es, am leben zu sein?
    47. Was definiert eine Person?
    48. Was bedeutet es, zu sterben?
    49. Was definiert Kunst?
    50. Was ist wahre Macht?
    51. Was ist wahre Liebe?
    52. Was macht eine Familie aus?
    53. Was macht einen Anführer aus?
    54. Was möchtest du allen erzählen?
       

    Allgemeine Fragen zum Nachdenken T4-IF-AFN

    1. Was sollte das Ziel der Menschheit sein?
    2. Sollten alle Menschen auf dem Planeten ein gemeinsames Ziel anstreben? Wenn ja, was wäre das?
    3. Fällt dir etwas ein, worauf sich alle einigen könnten, trotz der chaotischen Welt, in der wir leben?
    4. Wie werden die Menschen aussterben?
    5. Wird es eine Umweltkatastrophe sein? Eine grassierende Krankheit? Oder vielleicht denkst du, dass ein Meteor auf die Erde einschlagen wird, der groß genug ist, um den gesamten Planeten zu zerstören.
    6. Glaubst du, dass die Menschen noch 1.000 Jahre überleben werden?
    7. Wenn Sie der ganzen Welt nur ein Konzept beibringen könnten, welches wäre das?
    8. Welches Konzept könnte Ihrer Meinung nach den größten positiven Einfluss auf die Menschheit haben?
    9. Geht die Menschheit in die richtige oder falsche Richtung?
    10. Haben die Menschen herausgefunden, wie sie sich immer weiter auf etwas Besseres zubewegen können?
    11. Oder bewegen wir uns rückwärts und sollten zu den Werten und Lebensstilen derer zurückkehren, die vor uns gelebt haben?
    12. Ist es für jemanden besser, über ein breites Spektrum an oberflächlichem Wissen oder tiefes Wissen über einige Dinge zu verfügen?
    13. Was wäre, wenn es keine Fachleute auf einem bestimmten Gebiet gäbe, aber jeder ein wenig über alles wüsste?
    14. Wie können wir uns selbst nach unseren Absichten und andere nach ihren Handlungen beurteilen?
    15. Können wir jemandem jemals glauben, wenn er sagt, seine Absichten seien anders als seine Handlungen? Was wäre, wenn die Absichten von jemandem wirklich transparent wären?
    16. Was ist die größte Verschwendung von menschlichem Potenzial?
    17. Es gibt so viele mögliche Antworten auf diese Frage, aber welche ist Ihrer Meinung nach die wahrhaftigste?
    18. Ist es nicht so, dass du deine Weisheit mit anderen Menschen teilst? Verbreitet es nicht das Wissen? Ist es das Engagement in der traditionellen Schule, wo die Kinder die meiste Zeit des Tages am Schreibtisch verbringen müssen?
    19. Warum sträuben sich die Menschen dagegen, Dinge zu tun, von denen wir wissen, dass sie gesund sind, aber sie sehnen sich nach Dingen, die unserer Gesundheit abträglich sind?
    20. Was ist, wenn eine Ihrer lang gehegten Erinnerungen nicht ganz stimmt? Spielt das eine Rolle?
    21. Können Sie sich an Zeiten erinnern, in denen Sie sich einer Sache völlig sicher fühlten, Ihnen aber jemand etwas anderes sagt?
    22. Welche harten Wahrheiten ziehen Sie vor, zu ignorieren?
    23. Ist der freie Wille real oder nur eine Illusion?
    24. Gibt es einen Sinn im Leben? Wenn ja, welchen?
    25. Ist der Sinn des Lebens für Tiere und Menschen derselbe?
    26. Wo ist die Grenze zwischen Kunst und nicht Kunst?
    27. Wenn jemand, den man geliebt hat, vor Ihren Augen getötet wurde, aber jemand eine bis auf die atomare Ebene perfekte Kopie von ihm geschaffen hat, wäre er dieselbe Person und würden Sie ihn genauso lieben?
    28. Existiert das Schicksal? Wenn ja, haben wir einen freien Willen?
    29. Was bedeutet es, ein gutes Leben zu führen?
    30. Warum träumen wir?
    31. Ist es möglich, ein normales Leben zu führen und nie zu lügen?
    32. Beeinflusst der Name einer Person die Person, die sie wird?
    33. Was sollte das Ziel der Menschheit sein?
    34. Wenn du unter der Bedingung unsterblich werden könntest, dass du NIEMALS in der Lage wärst, zu sterben oder dich umzubringen, würdest du dich dann für die Unsterblichkeit entscheiden?
    35. Wie wird der Mensch als Spezies aussterben?
    36. Welche Handlungen in deinem Leben werden die am weitesten reichenden Folgen haben? Wie lange werden diese Auswirkungen zu spüren sein?
    37. Wie lange wird man sich nach deinem Tod an dich erinnern?
    38. Wenn ein Kind irgendwie überlebt hat und in der Wildnis ohne jeden menschlichen Kontakt aufgewachsen ist, wie „menschlich“ wäre es dann ohne den Einfluss von Gesellschaft und Kultur?
    39. Woher kommt dein Selbstwertgefühl?
    40. Wie würde sich die Menschheit verändern, wenn die Lebenserwartung aller Menschen deutlich erhöht würde (sagen wir auf etwa 500 Jahre)?
    41. Wo findest du Sinn in deinem Leben?
    42. Was wäre deiner Meinung nach die Reaktion der Menschheit auf die Entdeckung von außerirdischem Leben?
    43. Wird die Religion jemals veraltet sein?
    44. Wenn du allen Menschen auf der Welt ein Konzept beibringen könntest, welches Konzept hätte dann den größten positiven Einfluss auf die Menschheit?
    45. Ist Leiden ein notwendiger Teil des menschlichen Zustandes? Wie würden Menschen, die nie gelitten haben, aussehen?
    46. Macht Not eine Person stärker? Wenn ja, unter welchen Bedingungen und zu welchem Zeitpunkt ist es zu viel Härte? Wenn nicht, was macht einen Menschen stärker?
    47. Würden die Dinge besser oder schlechter werden, wenn sich die Menschen auf das konzentrieren würden, was gut läuft, statt auf das, was schief läuft?
    48. Welchen Nutzen bringt die Kunst der Gesellschaft? Verletzt Kunst die Gesellschaft in irgendeiner Weise?
    49. Wie glaubst du, dass dein zukünftiges Ich sich an dein jetziges Ich erinnern wird?
    50. Wann hast du alles vermasselt, aber niemand hat je herausgefunden, dass du es warst?
    51. Wie bist du davongekommen? Wie hinterhältig warst du, als du jünger warst? Oder war es etwas, das Sie vor kurzem vermasselt haben und mit dem Sie davongekommen sind?
    52. Wie würdest du dein Boot nennen, wenn du eins hättest?
    53. Was wird das Internet endgültig zum Erliegen bringen?
    54. Welchen Prominenten würdest du als eine perfekte 10 einstufen?
    55. Welche fiktive Figur wäre am langweiligsten, wenn man sie im wirklichen Leben treffen würde?
    56. Was sind die besten und schlechtesten Einkäufe, die du je getätigt hast?
    57. Wenn du deinen Namen ändern müsstest, wie würde dein neuer Name lauten, und warum würdest du diesen Namen wählen?
    58. Was sind einige Dinge, die wie Komplimente klingen, aber in Wirklichkeit Beleidigungen sind?
    59. Was ist ein Körperteil, das du gerne verlieren würdest?
    60. Was ist dein größter Fehler in der Küche?
    61. Was ist die schlimmste Werbung, die du in letzter Zeit gesehen hast? Warum ist er so schlecht?
    62. Was ist das, was der echten Magie am nächsten kommt?
    63. Was ist das Verrückteste, was einer deiner Lehrer getan hat?
    64. Wer ist die verrückteste Person, die du kennst?
    65. Welches Problem oder welche Situation hast du im Fernsehen/Film für gewöhnlich angenommen, aber als du aufgewachsen bist, hast du herausgefunden, dass es nicht so ist?
    66. Welches Zitat oder welche Redewendung wird von den Leuten geäußert, ist aber völliger Blödsinn?
    67. Was ist etwas, das dein Gehirn versucht, dich zu tun, und du musst selbst den Willen haben, es nicht zu tun?
    68. Was ist die dümmste Art und Weise, wie du dich verletzt hast?
    69. Wenn du die absolute und totale Wahrheit zu einer Frage wissen könntest, welche Frage würdest du stellen?
    70. Was ist das Interessanteste, das du diese Woche gelesen oder gesehen hast?
    71. Was ist das Lächerlichste, das dir jemand vorgegaukelt hat, was du tun oder glauben sollst?
    72. Wenn man dir eine einminütige Werbezeit während des Super Bowls geben würde, die du nicht verkaufen kannst, womit würdest du sie füllen?
    73. Was ist das nutzloseste Talent, das du hast?
    74. Was wäre auf der Knebelrolle Ihres Lebens?
    75. Wo ist der am schlimmsten riechende Ort, an dem du gewesen bist?
    76. Nenn mir die 3 besten Dinge über dich.
    77. Auf einer Skala von 1-10, wie streng sind/waren deine Eltern?
    78. Wer war dein schlimmster Lehrer? Warum?
    79. Wer war dein Lieblingslehrer? Warum?
    80. Welchen würdest du wählen: Weltklasse-Attraktivität, ein Genie oder berühmt dafür, etwas Großartiges zu tun?
    81. Wer sind die 3 grössten lebenden Musiker?
    82. Wenn du eine Sache an dir selbst ändern könntest, was wäre das?
    83. Was war dein Lieblingsspielzeug, als du aufgewachsen bist?
    84. Benenne 3 Berühmtheiten, die du am meisten bewunderst.
    85. Benenne eine Berühmtheit, die du für lahm hältst.
    86. Auf welche Errungenschaft sind Sie am meisten stolz?
    87. Auf welche deiner Freunde bist du am stolzesten? Auf welche?
    88. Was ist der schönste Ort, an dem du je gewesen bist?
    89. Was sind deine 3 Lieblingsfilme?
    90. Wie würdest du mich deinen Freunden beschreiben?
    91. Welche historische Figur würdest du gerne sein?
    92. Welches ist das richtige Alter, um zu heiraten?
    93. Sag mir 3 Dinge, an die du dich über den Kindergarten erinnerst.
    94. Auf welche Arbeit, die du geschrieben hast, bist du am meisten stolz?
    95. Was würdest du tun, wenn du einen Tag lang unsichtbar wärst?
    96. Wie würdest du gerne einen Tag lang leben?
    97. Wenn du durch die Zeit reisen könntest, wohin würdest du gehen?
    98. Wenn du in einem beliebigen Fernsehhaus leben könntest, was würdest du tun?
    99. Was ist Ihr Lieblingseisgeschmack?
    100. Würdest du lieber eine Woche in der Vergangenheit oder in der Zukunft leben?
    101. Was ist deine peinlichste Kindheitserinnerung?
    102. Was ist deine schönste Kindheitserinnerung?
    103. Was ist dein liebster Feiertag?
    104. Wenn du nur 3 Lebensmittel für den Rest deines Lebens essen könntest, was wären das für Lebensmittel?
    105. Wenn du eine Woche lang eine Zeichentrickfigur sein könntest, wer wärst du?
    106. Wenn du mit jemandem aus der Geschichte zu Abend essen könntest, wer wäre es?
    107. Was ist eine Wahl, die du wirklich bereust?
    108. Was ist dein Lieblingsbuch aus der Kindheit?
    109. Welches ist ein tolles Buch, das du kürzlich gelesen hast?
    110. Fühlst du dich wie ein Anführer oder ein Anhänger?
    111. Wenn du deinem Haustier 3 Fragen stellen könntest, welche wären das?
    112. Was ist das Mutigste, was du je getan hast?
    113. Wer würde dich in einem Film deines Lebens spielen?
    114. Wenn du ein olympischer Athlet sein könntest, in welcher Sportart würdest du antreten?
    115. Wenn du in einem anderen Staat leben müsstest, was wäre das?
    116.      
     

    Ein „wenig komplizierte“ FragenT4-IF-EWK

    Im folgenden Teil werden Fragen gestellt, die ein wenig komplexer sind, und eher eine ausführliche Antwort abverlangen.  
    1. Die Authentizität einer Person beinhaltet die Aspekte: Denken, Fühlen, Handeln und Kommunikation (Reden). Wenn man ehrlich ist, stehen nicht immer alle vier im Konsens, sodass die eigene Authentizität geringer ist, als es für einen selbst den Anschein hat. Beschreibe für deinen Charakter jeweils für die vier Aspekte Situationen, in denen alle anderen drei im Konsens standen. In welcher Situation hat er im Einklang gedacht, gehandelt und gesprochen, aber nicht so gefühlt? In welchen hat er gedacht, gesprochen, und gefühlt, aber nicht so gehandelt? usw.
       
     

    Teil 5 – Prekäre Fragen T5-PF

    Die folgenden Fragen thematisieren die Eigenschaften deines Charakters, bei denen du als Spieler ggfs. deine Komfortzone verlassen müsstest. Sie sind alle optional und dienen letztendlich dazu, die unausgesprochene Aspekte deines Charakters zu beleuchten, aber auch, wie du als Spieler zu diesen Themen stehst. Inhaltlich sind die Fragen eher Tabuthemen zuzuordnen – einige eher nicht (Ansichtssache), doch ich habe entschlossen, jene auch in diese Kategorie einzusortieren, da viele Leute, Fragen–Antworten dieser Art eher vermeiden möchten, zumal solche Fragen kontrovers sind oder es sein könnten. Auch wenn du dich entschließt, diese zu beantworten, so heißt dass nicht, dass diese den Schutz vor einem Diskurs verlieren – außer du wünscht dies. Vielleicht erscheint dir die eine oder andere Frage (oder gar alle), als „normal“; doch solltest du auf deine Mitspieler achtnehmen, wenn diese bestimmte Tabus nicht im Spiel integriert sehen wollen und/oder können. Selbst wenn du eine Frage beantwortest, kannst du, wann immer du möchtest, deine Antwort umändern und/oder dich davon distanzieren. Abschließend rate ich aber dazu, dass alle Mitspieler untereinander offen kommunizieren, welche Tabuthemen zum Gegenstand des Spielinhaltes werden dürfen/können/sollen, welche nicht, und welche unter Absprache/Voraussetzungen. Und wie oben schon geschrieben, sollte keiner von einem anderen Mitspieler erbitten dürfen, seine Entscheidung(en) zu evaluieren, es sei denn, die Beziehung unter den Spielern würde so etwas ggfs. zulassen. (Ihr wisst dann aber bestimmt selbst, wieweit ihr gehen könnt. Respektiert grundsätzlich die Ideologien und Ansichten eurer Mitspieler, und versucht keine Urteile zu fällen!) Ich gebe außerdem zu bedenken, dass ich versuchen werde, alle Fragen so neutral wie möglich zu stellen, ohne eine implizierte persönliche Meinung in die Fragestellung einzubringen, als auch eine vermeintliche Auslassung oder Aufführung bestimmter Fragen. Ich nehme somit auch Abstand von einer Verbindung der Fragen zu meinen persönlichen Präferenzen, sei es in der Anzahl der Fragen zu bestimmten Kategorien oder den Fragestellungen selbst. Ich bin stets offen für neue Fragen, und möchte bei niemanden Unmut erregen, sollte es den Anschein haben, dass ich den Fokus auf bestimmte Fragen gesetzt habe. Schlussendlich sind auch diese Fragen auf jene Kampagne bezogen, in der dein Spielcharakter von dir gespielt wird. Du kannst aber auch allgemeingültig für alle von dir gespielten Kampagnen antworten. Es ist möglich, dass die Antworten für dich je nach Spielercharakter und/oder Kampagne anders ausfallen – man möchte vielleicht etwas Neues ausprobieren oder Gewähltes abändern oder annullieren.
    Da diese Themen eher dazu neigen, „Bleeding“ zu verursachen, solltest du vielleicht erst die Fragen für dich selbst (privat) beantworten und dann erst für deinen Spielercharakter. Die Antworten werden höchstwahrscheinlich, je nach Spielsituation, differenziert ausfallen: Abhängig davon mit welchen Personen man zusammenspielt. Ich werde noch beizeiten eine Checkliste anfertigen, die es für eine Spielergruppe übersichtlich machen wird, inwiefern welche Tabuthemen im Spiel freigegeben sind.
    Sollte dein Charakter kein Spielercharakter sein, sondern z.B. eine literarische Figur, hast du natürlich einen größeren Freiraum, und musst auf keine Mitspieler Rücksicht nehmen – bedenke aber, dass du ggfs. Leser hast; da aber in diesem Fall nur eine unidirektionale Kommunikation stattfindet, sollte eine Rücksichtnahme eher unproblematisch sein, da ihr euch nicht in einem Meinungsaustausch böse verheddern könnt.  

    Allgemein T5-PF-Allg

    1. Wie stehst du als Spieler (und/oder dein Spielercharakter) zum Begriff „Politische Korrektheit“ im Rollenspiel? Ist sie dir wichtig, für dich eher „Tugendterror und Sozialkitsch“ oder etwas anderes?
    2. Wie stark berühren dich emotional als Spieler die Beziehungen deines Spielercharakters zu denen deiner Mitspieler?
    3. Inwieweit soll dein Spielercharakter einen freien Willen gegenüber dich haben? (Ich spreche das „My Guy“-Phänomen zusätzlich damit an: Wenn in einem Spiel bestimmte Entscheidungen getroffen werden müssen, so versuchen die Spieler anhand der spieleinternen Vorgänge, diese Entscheidungen zu fällen. Oft berücksichtigt dabei der Spieler die Charakteristika seines Spielercharakters. In einigen Fällen ist es jedoch möglich, dass diese Charakteristika nicht mit dem allgemeinen Konsens deiner Mitspieler harmonieren. Wohl jeder kennt die „Alibisaussage“ des Spielers: „So würde mein Charakter es machen.“ Wenn also dein Spielercharakter einen absolut freien Willen hat, so beschränkst du dich bei deiner Steuerung nur auf das Nötigste, bzw. charakterisierst ihn, und lässt ihn dann, mehr oder weniger, automatisiert handeln. Wie ein Programm was man schreibt, und ggfs. im Verlaufe des Spieles noch updatet. Das würde ihn anscheinend authentischer dastehen lassen. In diese „Falle“ läufst du höchstwahrscheinlich automatisch, wenn du deinen Spielercharakter hier mit den ganzen Fragen dieses Fragenkataloges charakterisierst. Andererseits bist du der Spieler, und nicht nur sein Charakterisierer/Autor, und musst entscheiden, inwieweit solche Entscheidungen für dich und deine Mitspieler akzeptabel sind. Auch wenn du bestimmte Eigenschaften deines Spielercharakters schon definiert hast, solltest du bedenken, dass diese sich aufgrund der progressiven Charakterentwicklung immer noch ändern können.)
    4. Eine recht umfangreiche Frage: Was erwartest du von deinen Mitspielern? (Vielleicht beantwortest du zunächst die Fragen aus „Teil 3 – Spielerbezogen“ und in diesem Teil aufgeführten Fragen, damit deine Antwort konkreter werden kann.)
     

    Akzeptanz T5-PF-Aktz

    1. Wie wichtig ist dir das Thema Akzeptanz für deinen Spielercharakter?
    2. Wie wichtig ist deinem Spielercharakter Akzeptanz; sowohl ihm gegenüber, als auch anderen gegenüber?
    3. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Akzeptanz im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
     

    Diskriminierung T5-PF-Dis

    1. Ist es ok für dich, wenn dein Spielercharakter von anderen Charakteren diskriminiert wird?
    2. Ist es ok für dich, wenn von deinem Spielercharakter verlangt wird, dass er andere diskriminiert?
    3. Welches Ausmaß dürfte eine Diskriminierung haben, damit für deinen Spielercharakter keine Grenze überschritten wird?
    4. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Diskriminierung im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
     

    Affekte, Emotionen und Gefühle T5-PF-Emo

    Es ist für viele Spieler nicht leicht Affekte, Emotionen und Gefühle im Rollenspiel zu beschrieben oder sie gar darzustellen (wenn man die körperliche Komponente mit einrechnen, müsste es schon sehr hohes schauspielerisch Können zeigen, wie z.B. bei Angst tatsächlich einen Schweißausbruch zu zeigen). Die meisten neigen dazu, eher Emotionen zeigen zu können, welche nach Außen gerichtet sind (wie Wut und Hass), dahingegen nach Innen gerichtete Emotionen oft die Schamgrenze anstoßen (wie Trauer, Ekel, Scham). Aber jeder Spieler ist da verschieden: Einige können besser Wut ausspielen, die anderen eher Ekel. Auch nicht marginal wäre es, zu wissen (oder zu bestimmen), welche Emotionen dein Spielercharakter bei diversen Begebenheiten sein eigen nennt. Ist er traurig, wenn ein anderer Charakter leidet, oder ist er gar fröhlich-sadistisch? Interessant könnte es werden, wenn man sich diverse Situationen herausnimmt, und die Emotion dazu per Zufall bestimmt – was könnte dazu geführt haben, dass er so fühlt?
    Im Falle, dass ein Charakter gespielt wird, kann es unumgänglich sein, sich empathisch mit seiner Person und ihrer Persönlichkeit auseinanderzusetzen. Aber auch literarische Figuren profitieren von der Empathie ihres Erschaffers, um authentisch zu wirken.
    Egal ob Spieler oder Erschaffer, die nötige Empathie aufzubringen ist an dem Empathiewert, der eigenen Person gekoppelt – je höhere, desto besser. Nicht ganz so leicht zu ermitteln, wie bei dem Intelligenzquotienten, kann man die Empathie nur durch eine Operationalisierung ihres Konstruktes, reliable und valide Modelle entwickeln, um daraus seriöse Handlungsempfehlungen (wie das Spielen mit dem Charakter oder den Narrativ des Charakters) ableiten zu können. Ich möchte an dieser Stelle keinen Empathiekurs geben oder empfehlen, doch Folgendes mitgeben:
    1. Den Interpersonal Reactivity Index von Mark Davis. Dieser Index besteht aus vier Skalen:
    • Fantasy Scale zur Erfassung der Fähigkeit, sich als Akteur in fiktive Geschichten hineinzuversetzen und entsprechend zu handeln.
    • Perspective Thinking zur Erfassung der Fähigkeit, den Standpunkt eines anderen Menschen zu verstehen, also die Welt „mit seinen Augen zu sehen“ (kognitive Empathie).
    • Empathic Concern zur Erfassung der Sympathie für andere und der Fähigkeit, deren Gefühle nachzuvollziehen (emotionale Empathie).
    • Personal distress zur Erfassung der persönlichen Betroffenheit, wenn andere Menschen in emotional belastende Situationen oder Nöte geraten.
      2. In einer neueren Studie haben Nathan Spreng und Co-Autoren aus rund 20 Instrumenten zur Messung der Empathie den „Toronto Empathy Questionnaire“ (Fragenkatalog; Fragebogen) als Synthese entwickelt. Das Besondere an diesem Test (Fragebogen) ist die Operationalisierung der Empathie als Fähigkeit mit konkreten Verhaltensbeschreibungen. Dies ist der erste Schritt zu einer Definition der Empathie als erlernbare bzw. trainierbare Kompetenz (Empathiefähigkeit). Demnach lässt sich die Empathie mithilfe der nachfolgenden fünf Dimensionen oder Skalen messen:
    • Korrektes Entschlüsseln nonverbaler Botschaften
    • Die gleichen Emotionen wie andere empfinden (Mitgefühl)
    • Ähnliche Gedanken und Erinnerungen erleben
    • Auslösen gleicher physiologischer Reaktionen (Herzschlag, Beklemmung, „feuchte Hände“ etc.)
    • Auslösen helfender oder unterstützender Handlungsimpulse.
  6.   Gewisse Skalen/Dimension aus den obigen Tests müssen für das Spiel differenzierter betrachtet werden. So z.B. das Auslösen der gleichen physiologischen Reaktion – nur weil man selbst als Spieler in einer bestimmten Situation aufgeregter (Herzschlag) wird, heißt das nicht unbedingt, dass diese Reaktion empathischer Natur war. Das Ganze wird schwerer, je mehr sich die Persönlichkeit des Spielercharakters von der Eigenen unterscheidet, und auch je weniger Hintergrundinformationen entwickelt/ausgearbeitet wurden, sofern man nicht Stereotypen spielt.   Eine Übersicht über Emotionen gibt das folgende Bild: Hier klicken für die Grafiken des Geneva und des Plutchiks Emotionen Rades.
    Plutchik
    Emotionen-Rad

    [Geneva]
    2d02fdc134dc9f9b79a6d6bb1817bc9e.jpg

     
    Allgemein T5-PF-Emo-Allg
    1. Wie wichtig ist dir das Thema Emotionen für deinen Spielercharakter?
    2. Versuche zu ergründen, inwieweit du jede Emotion mit deinem Spielercharakter beschreiben oder darstellen kannst. Welche davon möchtest du beschreiben, darstellen oder und welche gar nicht ausspielen? Es könnte auch helfen jede Emotion einzeln zu bewerten – dies ist zwar etwas aufwendig, aber so hätten ggfs. deine Mitspieler etwas zur Hand, um besser ihr mit dir spielen zu können. Vielleicht wünschst du dir ja auch, dass du es lernst, bestimmte Emotionen besser ausspielen zu können, obwohl du dich eigentlich davor scheust. Bedenke noch dabei den Unterschied zwischen „Method Acting“ (Schauspielen) und „Storytelling“ Beschreiben und Erzählen der Emotion.
    3. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Emotionen im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)

      Im Folgenden widme ich mich jeder Emotion (und jedem Affekt) im Einzelnen:  
    Scham T5-PF-Emo-Scham
    Das Schamgefühl gehört zu den bei allen Menschen auftretenden Affekten. Die Fähigkeit, Scham zu empfinden, gilt als angeboren. Im zwischenmenschlichen Kontakt kommt es (insbesondere durch Lernen am Modell) zu einer Ausdifferenzierung. Die Anlässe für ein Schamgefühl variieren zwischen sozialisations- und kulturbedingten, sowie entsprechend der individuellen Veranlagung und der aktuellen Befindlichkeit. Dasselbe gilt für die Intensität der Empfindung, die sich redensartlich vom „peinlichen Berührtsein“ bis zum „Im-Boden-Versinken“ erstrecken kann.
    Auslöser für Schamgefühle können innerseelische Vorgänge sein, wie zum Beispiel der Eindruck von Peinlichkeit oder Verlegenheit, aber auch die Bloßstellung oder Beschämung durch andere Menschen in Form von Demütigungen oder Kränkungen. Gehen sie mit vegetativen Begleiterscheinungen einher, wie beispielsweise dem Erröten, sind Schamgefühle auch für Außenstehende wahrnehmbar.
    Beschämungen und Schamgefühle sind nicht allein individuelle Phänomene, sondern werden auch in mehr oder minder großen sozialen Gruppierungen verursacht und erlitten. Die damit verbundenen Kränkungen des Selbstwertgefühls erzeugen ein breites Spektrum unterschiedlicher Reaktions- und Verarbeitungsweisen. Der Erforschung und Deutung, teils auch der Behandlung von Schamgefühlen, widmet sich eine Reihe sozial-, geistes- und naturwissenschaftlicher Disziplinen.
    1. Beschreibe den Moment in deinem Leben, wo du dich am meisten geschämt hast.
    2. Zu welchen Begebenheiten hattest du Schamgefühle, jetzt aber nicht mehr?
    3. Zu welchen Begebenheiten hattest du keine Schamgefühle, jetzt aber doch? (Ab Jugendalter)
    4. Für was schämen sich die meisten Personen, du aber nicht?
    5. Wie wichtig ist für dich Scham?
    6. Wie wichtig ist für die Gesellschaft Scham?
    7. Wenn du ein negatives Gefühl (Wut, Angst, Ekel, Traurigkeit) gegen Scham tauschen könntest, welches wäre es?
    8. Du hast die Wahl, permanent so wenig wie möglich Scham zu empfinden, musst dafür aber ein positives Gefühl (Begeisterung, Bewunderung, Erstaunen, Achtsamkeit) stark dämpfen, welches würdest du wählen?
    9. Wie sieht deine Körpersprache aus, wenn du dich schämst? Gib dazu Beispiele zu den unterschiedlichen Varianten.
    10. Wo liegt bei dir die Grenze deiner Körperscham?
    11. Fremdschämen – nenne Beispiele, wann du dich fremdschämst. Dies sagt u.A. auch viel über deinen Empathiewert aus.
    12. Unter welchen Umständen empfindest du gruppenbasierte Scham? Die Theorie der sozialen Identität besagt, dass ein Teil des menschlichen Selbstkonzepts eng mit den Gruppen, denen sich eine Person zugehörig fühlt, in Zusammenhang steht und mit dem Wert sowie der emotionalen Bedeutung verbunden ist, den sie aus dieser Mitgliedschaft ableitet. Dieser Teil wird als soziale Identität bezeichnet. Sie ist die Basis für kollektive Emotionen, die beispielsweise bei Sport- oder Musikveranstaltungen als Gemeinschaftsgefühl oder Gruppeneuphorie erlebt werden können. So kann es sich entsprechend auch mit der Scham verhalten. Wenn z.B. dein Freundeskreis kollektiv für ein moralisches Verbrechen verantwortlich gemacht wird, wäre es möglich, dass auch du Scham empfindest, obwohl die Sache nicht direkt an dich gerichtet wäre.
    13. Unter welchen Umständen hast du (oder hast immer noch) deine Scham auf andere projiziert?
    14. Nenne Beispiele, als du durch Missachtung Scham empfunden hast.
    15. Nenne Beispiele, als du durch Grenzverletzung („Intimitäts-Scham“) Scham empfunden hast.
    16. Nenne Beispiele, als du durch Ausgrenzung Scham empfunden hast.
    17. Nenne Beispiele, als du durch Verletzung der eigenen Werte („Gewissens-Scham“) Scham empfunden hast.
    18. Wie stehst du persönlich zu der Emotion Scham?
    19. In welchen Moment hat dich deine Scham davor gerettet, dass dir Schlimmes widerfahren wäre?
    20. Für was sollten sich die Leute (aus deinem Kulturkreis), deiner Meinung nach, nicht schämen?
    21. Für was sollten sich die Leute (aus deinem Kulturkreis), deiner Meinung nach, schämen, tun es aber nicht?
    22. Für welche Sache sollte man sich, deiner Meinung nach, immer schämen?
    23. Hast du irgendwelche körperliche Auffälligkeiten, für die du dich schämst?
    24. Wie ist deine Meinung zu Bodyshaming? (Das Beschämen anderer Personen aufgrund körperlicher Merkmale – „Die Person ist aber hässlich.“)
    25. Benenne Kulturkreise und deren spezifisches Verhalten, welches deiner Meinung nach bei dir Schamgefühle auslöst, aber nicht bei denen.
      Ein typisches Beispiel wären einige Naturvölker, die keine oder kaum Kleidung tragen. Aber z.B. die Kwoma in Neuguinea regeln das etwas anders: Sie haben strenge Blick-Tabus: „Männer dürfen Frauen nicht auf den Genitalbereich oder die Brüste schauen. Begegnen sich Mann und Frau, etwa auf einem Pfad, unterhalten sie sich Rücken an Rücken.
    26. Schamfamilie: Verlegenheit – Was bringt dich in Verlegenheit?
    27. Schamfamilie: Verlegenheit – In welchen Ereignissen hast du bei anderen Personen Verlegenheit ausgelöst?
    28. Schamfamilie: Befangenheit – Gib (ein) Ereignis(se) an, welche(s) dich in Befangenheit bringen könnte und/oder gebracht hat
    29. Schamfamilie: Schüchternheit – Gib (ein) Ereignis(se) an, welche(s) bei dir Schüchternheit auslösten.
    30. Schamfamilie: Peinlichkeit – Was ist und was war dir peinlich?
    31. Schamfamilie: Kränkung – Was kränkt dich?
    32. Schamfamilie: Schmach – Beschreibe das Ereignis in deinem Leben, welches bei dir die größte Schmach ausgelöst hat.
     
    Abscheu/Ekel T5-PF-Emo-Abscheu
    1. Nenne mindestens fünf Dinge, die bei dir Abscheu/Ekel auslösen! Ordne sie, wenn möglich, nach Stärkegrad.
           
    Stimmungen und Gefühle T5-PF-Emo-Skala
    Nachfolgend sind Stimmungen und Gefühle aufgeführt, und du kannst beschreiben, wann, wo und wie dein Spielercharakter diese und in welcher Stärke empfunden und erlebt hat anhand eines (oder mehrerer) Beispiele(s).  
    Zielgerichtete Emotionsfragen T5-PF-Emo-Zg
    Die folgenden Fragen sind situationsbedingt und richten sich nach einer beliebigen Emotion, welche in der entsprechenden Situation in Erscheinung tritt. Die Fragen müssen von dir mit einer Emotion und einer Situation verknüpft werden, und alle Fragen in diesem Block sollte sich auf diese Situation beziehen. Folglich kannst du also für diverse Emotionen und Situationen diese Fragen mehrmals beantworten.  
    1. Was ist passiert, dass ich mich so fühle?
      Wir benutzen hier die Emotion: Angst, und nehmen hier den typischen Fall von „Hätte ich bloß nicht ...“. Die meisten kennen das vielleicht noch aus ihrer Jugend (aber natürlich auch im Erwachsenenalter), man nimmt seinen Mut zusammen, und spricht seinen Schwarm an, und dann, als die Konfrontation beginnt, zeigt sich die Angst wieder.
    2. Warum stört mich das so sehr?
      Weiterführung des obigen Beispieles: Das ist offensichtlich – man möchte gelassen sein und wirken; vor allem, vor dem Schwarm.
    3. Woher kommt das?
      Von den Gedanken, man könnte etwas Falsches sagen, bzw. sich falsch verhalten.
    4. Ist es das erste Mal, dass das passiert ist?
      Sagen wir mal: Nein.
    5. Wie oft ist das schon passiert?
      Gut ein Dutzend mal.
    6. Ist dies möglicherweise ein Muster, das ich immer wieder erschaffe?
      Durch die immer gleiche Herangehensweise.
    7. Ist diese Emotion mit etwas verbunden, das ich an mir selbst nicht mag?
      Durch die schlechte Redegewandheit (meint die Person)
    8. Warum mag ich das nicht an mir selbst?
      Weil sie meint, sie könne damit nicht vernünftig kommunizieren, und die anderen machen sich lustig.
    9. Wann war das erste Mal, dass ich mich an dieses Ereignis erinnern kann?
      Als diese Persodn 13 Jahre alt war.
    10. Könnte es mit etwas anderem zu tun haben?
      Die Introversion der Person.
    11. Gibt es etwas anderes, das mich tatsächlich stört?
      Die Introversion.
    12. Warum stört mich diese Person so sehr?
      NA
    13. Könnte es um eine andere Person gehen?
      NA
    14. Könnte das mit meiner Familie zu tun haben?
      Möglicherweise die Erziehung. Aber sie alleine ist da nicht entscheidend.
    15. Fühle ich mich so, weil ich aus irgendeinem Grund dazu verpflichtet bin?
      Nein
    16. Versuche ich, jemand zu sein, der ich nicht in dieser Situation bin?
      Ja. Jemand sehr extrovertiertes.
    17. Was ist der frustrierendste Teil daran?
      Dass sie es immer wieder versucht, und sich trotzdem Angst einstellt.
    18. Was ist der traurigste Teil daran?
      Dass sie nicht weiß, wie sie es ändern kann.
    19. Was stört mich am meisten an dieser Situation?
      Dass der Schwarm nicht alleine ist.
    20. Wovor habe ich Angst, dass hier etwas passieren könnte?
      Dass die Person von ihrem Schwarm zurückgewiesen wird und vielleicht die anderen lachen.
    21. Warum kann ich das nicht loslassen?
      NA
    22. Was würde passieren, wenn ich das loslassen würde?
      NA
    23. Warum ist es beängstigend, dies loszulassen?
      NA
    24. Was bedeutet das, wenn ich mich so fühle?
      Sie kann sich nicht auf das Wesentliche konzentrieren.
    25. Was bedeutet es für mich als Person, dass ich mich so fühle?
      Es ist für sie kaum erträglich.
    26. Warum widerstehe ich diesem Gefühl?
      NA
    27. Warum will ich mich nicht auf diese Weise fühlen?
      Es ist ein negatives Gefühl, und die Person möchte unbedingt mit ihrem Schwarm zusammen sein.
    28. Warum hasse ich es, mich so zu fühlen?
      Weil die Person schon öfterse diese Emotion zu solchen Ereignissen hatte.
    29. Wofür beurteile ich mich selbst am meisten mit diesem Gefühl?
    30. Was will ich wirklich von dieser Situation?
    31. Wie kann ich bekommen, was ich will?
    32. Warum glaube ich nicht, dass ich das haben kann?
    33. Ist das wirklich wahr?
    34. Ist es möglich, dass ich auf eine andere Person eifersüchtig bin?
    35. Könnte etwas hinter diesem Gefühl stecken?
    36. Kann ich damit tiefer gehen?
    37. Was steht dem im Wege, das zu bekommen, was ich im Moment will?
    38. Was, wenn das nicht wahr wäre?
    39. Bin ich bereit, die Dinge anders zu sehen?
    40. Was muss wirklich geschehen?
    41. Was brauche ich von dieser Situation?
    42. Gibt es irgendeine Handlung, die ich jetzt sofort ergreifen muss?
    43. Was kann ich das nächste Mal anders machen?
    44. Was will mir mein Gefühl wirklich beibringen?
    45. Was kann ich daraus lernen?
    46. Wie kann ich mich jetzt mehr in Frieden fühlen?
    47. Was muss ich tun, um dieses Gefühl loszulassen?
    48. Brauche ich Unterstützung von jemand anderem, der mir hilft, dieses Gefühl loszulassen?
    49. Zeigt mir diese Emotion einen Glauben, den ich nicht mag?
    50. Warum glaube ich das?
       

    Ethik, Moralität und Moral T5-PF-EMM

    1. Wie wichtig ist dir das Thema Moral für deinen Spielercharakter?
    2. Wie wichtig ist deinem Spielercharakter seine Moral?
    3. Angenommen, deine Mitspieler(charaktere) teilen nicht den gleichen Moralkodex, wie du als Spieler (oder wie dein Spielercharakter) – wie gehst du oder er damit um?
    4. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Moral im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
    5. Würdest du die Werke eines Künstlers weiterhin konsumieren, wenn dieser sich einer schweren Verfehlung schuldig gemacht hat?
    6. Du stehst vor einer tollen Rüstung (oder etwas anderes Gleichwertiges), und der Preis ist besser als nur akzeptabel. Du weißt aber, dass diese Rüstung unter miserablen Arbeitsbedingungen hergestellt wurde. Kaufst du sie? Erörtere, wie du die Waage zwischen Erbwerb und Wertvorstellung hältst.
    7. Welchen Einfluss haben Nachrichten auf deine Ethik?
    8. Dilemma – Dieses berühmte Gedankenexperiment der britischen Philosophin Philippa Foot ist wie folgt angelegt: Eine außer Kontrolle geratene Lok rast die Gleise hinunter. Weiter unten arbeiten fünf Gleisarbeiter, die durch die Lok getötet werden, wenn sie nicht durch eine Weiche, die sich oberhalb der Arbeiter befindet, auf ein anderes Gleis umgeleitet wird. Auf dem anderen Gleis befindet sich jedoch ebenfalls ein Arbeiter. Du stehst bei der Weiche und musst entscheiden, auf welches Gleis die Lok rollt. Was tust du?
    9. Dilemma – Dies ist eine Variante des Gleisarbeiter-Dilemmas, die von der amerikanischen Philosophin Judith J. Thompson stammt: Eine außer Kontrolle geratene Lore rast die Gleise hinunter auf eine Gruppe von fünf Gleisarbeitern zu, die alle umkommen werden, wenn die Lore nicht gestoppt wird. Du gehst gerade über eine Fussgängerbrücke, die zwischen der herannahenden Lore und den Arbeitern die Gleise überquert. Neben dir auf der Brücke steht ein grosser, korpulenter Mann. Die einzige Möglichkeit, die Arbeiter zu retten, besteht darin, den dicken Mann von der Brücke zu stoßen, damit sein Körper auf den Gleisen die Lore stoppt. Dies wird jedoch seinen Tod verursachen. Was tust du?
    10. Ein Chirurg hat fünf Patienten. Sie alle werden bald sterben, wenn sie nicht ein Spenderorgan erhalten – jeder von ihnen ein anderes. Leider ist keines der benötigten Organe verfügbar. Da will es der Zufall, dass ein junger, gesunder Tourist eine kleine Verletzung behandeln lassen will. Der Chirurg stellt fest, dass die Organe des Mannes genau zu den fünf todkranken Patienten passen. Zudem kennt hier niemand den Touristen, so dass niemand den Chirurgen verdächtigen würde, wenn der Mann verschwände. Soll der Chirurg nun den Touristen als unfreiwilligen Organspender benutzen und mit dessen Organen die fünf Patienten retten?
    11. Sophie kommt mit ihren beiden Kindern, einem Jungen und einem Mädchen, ins Konzentrationslager. Ein sadistischer Aufseher sagt ihr, sie dürfe ein Kind behalten, müsse aber selbst entscheiden, welches von beiden. Sophie muss damit rechnen, beide Kinder zu verlieren, wenn sie keine Wahl trifft. Wie soll sie sich entscheiden?
    12. Ein Terrorist hat an mehreren belebten Stellen der Stadt Bomben mit Zeitzündern gelegt und ist von der Polizei verhaftet worden, bevor die Sprengsätze detonieren. Der Mann schweigt jedoch eisern und will nicht verraten, wo er die Bomben platziert hat. Sollen die Verhörspezialisten den Mann nun foltern, um die Information noch rechtzeitig aus ihm herauszuholen und so das Leben von Dutzenden Unschuldigen zu retten? Falls ja: Wäre es auch gerechtfertigt, die unschuldige Frau des Terroristen zu foltern, falls dieser trotz der Folter nichts sagen will?
    13. Du bist in deinem Auto unterwegs zur Arbeit und schaust kurz auf dein Handy, um eine Whatsapp-Nachricht zu lesen. Gerade als du deinen Blick wieder auf die Strasse richtest, taucht ein Fussgänger vor deinem Wagen auf. Obwohl du sofort auf die Bremse stehst, überfährst du ihn. Weil du brüsk gebremst hast, knallt das hinter dir fahrende Auto in deinen Wagen und es kommt zu einer Karambolage mit mehreren Fahrzeugen.
      Als du benommen aus dem Auto steigst, siehst du, dass der Fussgänger tot ist. Da kommt eine verstörte, weinende Frau auf dich zu, die aus einem der anderen involvierten Autos gestiegen ist. Sie ist ausser sich, weil sie glaubt, dass sie es war, die den Fussgänger überfahren hat. Du weisst, dass dem Unfallverursacher mehrere Jahre Gefängnis drohen. Was tust du?
    14. Du wirst Zeuge eines Banküberfalls. Du verfolgst den Bankräuber diskret und siehst, wo er wohnt. Weil du ihn eine Weile beschattest, findest du auch heraus, dass er seine Beute nicht für sich selbst behält, sondern zu einem Kinderheim bringt. Deine Nachforschungen zeigen, dass diesem Heim zuvor nur sehr knappe Mittel zur Verfügung standen und die Kinder oft hungern mussten. Mit der Beute des Bankräubers kann die Heimleitung endlich genug Essen einkaufen. Du weisst, dass das Kinderheim das gespendete Geld zurückgeben muss, wenn du den Bankräuber der Polizei meldest. Was tust du?
    15. Du bist dafür verantwortlich, einen Test für das Raketen-Frühwarnsystem durchzuführen. Es gibt zwei Knöpfe: einen für den Test und einen für den Ernstfall. Leider kannst du nicht unterscheiden, welcher Knopf für was ist. Du weißt, wenn du den Test nicht durchführst, wirst du entlassen.
      Allerdings hast du eine 50% Chance, den falschen Knopf zu treffen, was sehr wahrscheinlich zu einer Massenpanik führen würde.
      Drückst du den Knopf?
    16. Der Sturm „Madeleine“ fegt über die Schweiz. Am Ende des Tages sind zwei Bäume in deiner Nachbarschaft umgekippt. Einer blockiert die Strecke nach Bern, wodurch tausende Pendler stecken bleiben. Der andere Baum blockiert „nur“ die Strecke zu deinem Haus, sodass du mit deinem Auto nicht durchkommst.
      Deine Motorsäge hat aber leider nur genug Benzin, um einen Durchgang freizusägen.
      Welchen Baum zersägst du?
    17. Dein bester Freund hat es so richtig verbockt. Er hat seine Machtposition ausgenutzt und sich an einer jungen Mitarbeiterin vergriffen. Er gesteht dir das und bereut die Tat offensichtlich. Du weisst, dass du eigentlich nicht die Augen verschließen darfst, aber dein Freund hat dir selber schon aus so mancher Klemme geholfen.
      Verrätst du ihn?
    18. Weitere Panama-Papers sind geleaked worden und dein Name stand darauf. Zusammen mit einem Komplizen hast du Gelder in Übersee versteckt. Jetzt wurdet ihr verhaftet und getrennt verwahrt. Die Staatsanwaltschaft kann allerdings nur einen kleinen Teil eures Betruges nachweisen, deshalb schlagen sie euch individuell einen Handel vor.
      Wenn jemand von euch gegen den anderen aussagt, geht er straffrei aus und der andere bekommt eine höhere Strafe. Wenn jedoch beide aussagen, bekommt ihr beide eine höhere Strafe.
      Sagst du aus?
    19. Jetzt ist es passiert. Während deiner Recherchen stößt du tatsächlich auf eine riesige Verschwörung: Die Menschen werden von Echsenmenschen kontrolliert. Du hast bald genug Beweise zusammen und die Möglichkeit, die Verschwörung zu enthüllen.
      Jedoch findest du auch heraus, dass sich die Echsenmenschen nur wie Zoowärter um die Erhaltung unserer Spezies kümmern und die Menschheit ohne ihre Pflege binnen weniger Jahre aussterben würde.
      Enthüllst du die Verschwörung?
    20. Welche Entscheidung würdest du treffen, stelltest du dir folgende Frage:„Soll ich am Krieg teilnehmen und meine Pflicht gegenüber meiner Nation erfüllen oder soll ich meine Eltern pflegen und meine Pflicht als deren Kind erfüllen?“
    21. Wie viel von deinem Einkommen – prozentual – würdest du beisteuern, um notleidenden Menschen zu helfen?
    22. Hypothetische Frage: Angenommen, du könntest einen zufällig ausgewählten Sterbenden davor bewahren zu sterben, aber du müsstest dem „Schicksal“ einen deiner Arme opfern (fällt einfach ab, keine Wunde, usw.), und du würdest nie erfahren, wer derjenige ist, noch würde er erfahren, dass du ihn durch deine Entscheidung davor bewahrt hast, zu sterben – würdest du es tun?
    23. Darf ich meine Sache als Gutverdiener beim Discounter erwerben, oder wäre das unfair den Geringverdienern gegenüber?
    24. Zwei Leute verladen unter gleichen Umweltbedingungen per Hand 500 Dachziehel aus einem Lager in den Firmentransporter. Person A schafft in der gleichen Zeit 300, Person B hingegen 200 Ziegel. Diese Arbeitsleistung spiegelt sich auch in ihrer gesamten Arbeit wieder – Person A ist einfach 50% effizienter als Person B. Beide bekommen das Gleiche bezahlt, weil der Chef meint, dass ein 70-Jähriger (Person B) zwar nicht extern so viel leiste wie der 30-Jährige (Person A), aber, wenn man das Alter berücksichtigt, genauso viel leiste, da der Chef Leistung nicht anhand der Resultate berücksichtigt, sondern anhand des Aufwandes (gleiche Anstrengung, etc.).
      Was hältst du von dieser Einstellung? (Die Frage zielt nur auf die Einstellung ab, und nicht auf irgendwelche Dachdeckerarbeiten, Rente, etc.)
    25. Welchen Standpunkt vertrittst du zum Thema Sterbehilfe?
    26. Angenommen, Verkäuferin A lässt eine alte, sehbehinderte Frau sehr sehr lange nach Kleingeld suchen. Aber: Es bildet sich eine lange Schlange, und jeder von den anderen Kunden muss viel länger warten. Verkäuferin B hingegen gewährt der alten Frau Rabatt in Höhe der schwer zu findenden Münzen, denn dann könnte sie die anderen Kunden schneller bedienen. Aber: Dann könnte aber jeder das Verhalten der alten Frau nachahmen und sich so einen ungerechtfertigten Vorteil verschaffen. Welche Verkäuferin wärst du?
    27. Allgemeinwohl = Zusammensetzung der Wohle aller Einzelnen?
     

    Familie T5-PF-Fam

    1. Wie wichtig ist dir das Thema Famillie für deinen Spielercharakter?
    2. Wie wichtig ist deinem Spielercharakter seine Familie?
    3. Wie weit soll das Thema Familie Inhalt des Rollenspiels sein?
      • Nur die Eltern (und Geschwister) deines Spielercharakters?
      • Weitere Verwandte?
      • Möchtest du deine Familie selbst als Spieler charakterisieren oder soll das der Spielleiter übernehmen, oder eine Mischung aus beiden Parteien?
      • Möchtest du selbst eine Familie mit deinem Spielercharakter gründen? Wer soll bei der Charakterisierung dieser eine Rolle spielen?
      • Vielleicht auch ein umfangreicher Familienstammbaum, eine große Dynastie?
      • Würdest du dir sogar wünschen, dass einige/alle Spielercharaktere deiner Mitspieler, Mitglieder einer einzigen Familie sind?
    4. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Familie im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
     

    FinanzenT5-PF-Fin

    Nicht wirklich ein prekäres Thema für alle, aber bestimmte Fragen lassen eine Kontroverse zu. Es ist möglich, dass diese Fragen eher anderen Themen zugeordnet werden können. Wenn nach „Wert“ gefragt wird, ist immer der Geldwert gemeint. Du kannst auch, anstatt einer Summe, eine Relation zu anderen Quellen bilden, wie z.B. „Mein gesamtes Jahreseinkommen.“, usw..  
    1. In Relation zu deiner Lebenszeit betrachtet, wie viel wäre dir ein Tag deines Lebens wert?
    2. Wie viel ist für dich ein Menschenleben wert (Geld)?
    3. Benenne zehn Aspekte, für die du am meisten Geld ausgeben würdest, und sortiere sie nach persönlicher Wichtigkeit. (Ein Aspekt kann alles sein: Glücklichsein, bester Freund, Gesundheit, Zeit für sich selbst, eine schöne Vase, die Fähigkeit fliegen zu können, ein anderes Wesen sein, lange Haare, usw.)
    4. Benenne einen Aspekt (du kannst dafür einen aus der vorherigen Frage nutzen), und erörtere, warum du für eben diesen, viel Geld ausgeben würdest. Geh dabei ins Detail – eine Aussage „Weil es mich glücklich macht“ wäre zu trivial.
    5. Was ist ein guter realistischer Monatslohn für dich persönlich?
    6. Angenommen du arbeitest 40 Stunden die Woche, wie groß wäre dein Mindestlohn, damit du überhaupt noch arbeiten gehen würdest? Berücksichtige dabei die relativen Grunderhaltungskosten.
    7. Benenne zehn Aspekte in deinem Leben, welche dir Vorteile bieten. Wie viel würdest du für jeden einzelnen an Geld ausgeben, um diesen zu erhalten?
      Ein klassisches Beispiel für ein Aspekt wäre: Augenlicht. Aber auch so etwas wie Freundschaft mit einem bestimmten Freund. (Jetzt weißt du auch, warum ich das hier unter prekären Fragen einkategorisiert habe.)
    8. Welchen Platz nimmt Geld in deinem Leben ein? (Wir gehen davon aus, dass es ein Grundeinkommen gäbe, sodass du nicht mit „Platz 1 – Weil ich sonst mein Leben nicht bezahlen könnte)
    9. Hinsichtlich Geschenke, in welche Relation des Geldwertes setzt du deinen Lebenspartner, eigene Kindern Familienangehörigen, Freunde, besten Freunde, Bekannte, Arbeitskollegen, usw. zueinander? Sagen wir, du schenkst deinem Lebenspartner etwas für 100,-€, wie viel würdest du dann deiner Mutter schenken? Machst du auch z.B. einen Unterschied, wenn du Neffen und Nichten etwas schenkst, und diese sind in unterschiedlichen Lebensjahren, wie z.B. zwei Jahre und 16 Jahre? Gebe auch das jeweilige Ereignis (Geburtstag, Weihnachten, Hochzeit, Jahrestag, Namenstag, Beerdigung (ja, auch Kondolenzen können Geld kosten), Einstand, usw. usf.).
    10. Nenne zehn Möglichkeiten, die du favorisiert, um 100,-€ auszugeben.
     

    Geschlechtsidentität T5-PF-GI

    Das Thema der Geschlechtsidentität regt seit einiger Zeit die breite öffentliche Masse zu vielen konträren Diskursen an, weswegen ich dieses hier auch als Kategorie aufstelle. Gleichzeitig integriere ich das „Gender-Crossplay“ in diese Kategorie. Ich liste hier ein paar Fragen auf, die dieses Thema mit dem (Pen & Paper) Rollenspiel verbindet.
    1. Welche Geschlechtsidentität hat dein Spielercharakter?
    2. Ziehst du betreffend des Spielinhaltes „klassische Geschlechter“ (m/w) vor, oder ist ein „m/w/d“ auch ok für dich oder erwünscht? Die Frage ist recht groß, da vielleicht nicht nur im Falle eines „m/w/d“ einfach ein paar Charaktere „vielleicht mal ‚d‘“ sein könnten, sondern die gesamte Spielwelt eine Integration aufweisen könnte.
    3. Gibt es bestimmte Geschlechtsidentitäten, die du gerne (vermehrt oder weniger) im Spielinhalt erleben/sehen möchtest? (In dieser Frage kann eine abwertende Implikation gesehen werden – ich stelle sie jedoch trotzdem, da jeder seine eigene Präferenz hat, und sei es nur ein „mir egal“. Vielleicht möchte ja ein Spieler gerne eine Spielwelt mit einer Demografie: 90% Männer, 5% Frauen, 5% Diverse, usw. usf.)
    4. Wie geht dein Spielcharakter mit diesem Thema um?
    5. Würdest du einen Spielercharakter mit einem anderen Geschlecht spielen (Gender-Crossplay)?
    6. Würdest du einen Spielercharakter mit einer anderen Geschlechtsidentität, als die seines biologischen Geschlechtes spielen?
     

    Gewalt T5-PF-Gew

    Das Thema Gewalt ist eher ein seltenes Tabuthema, vor allem bei Tabletop-Rollenspielen – da, in den meisten Fällen, aus dem Umfang der Spielmechanik darauf geschlossen werden kann, dass Konflikte vorwiegend bewaffnet und mit körperlicher Gewalt gelöst werden. Trotzdem könnte es einige Punkte geben, welche du als Spieler eher nicht behandeln möchtest. Unterschieden wird auch noch zwischen körperlicher und mentaler Gewalt – du kannst beide Aspekte getrennt pro Frage beantworten.
    1. Wie stark neigt dein Charakter zur körperlichen/mentalen Gewalt?
    2. Wie fühlt dein Charakter sich emotional, wenn ihm körperliche/mentale Gewalt angetan wird?
    3. Gibt es für dich Grenzen, wem dein Charakter körperliche/mentale Gewalt antun könnte?
    4. Gibt es für dich Grenzen, von wem dein Charakter körperliche/mentale Gewalt angetan werden könnte?
    5. Wie stehst du dazu, wenn dein Charakter gefoltert werden würde?
    6. Welche Foltermethoden wären für dich akzeptabel? (Auf deinen Charakter bezogen.)
    7. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Gewalt im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
     

    Gesetze (Legislative) T5-PF-Ges

    1. Welche Gesetze bezüglich (scheinbar) opferloser Straftaten hältst du persönlich für überflüssig und würdest diese annulliert sehen wollen?
     

    Klinische Psychologie T5-PF-KP

    Hier werde ich einige psychische Krankheiten vorstellen. Die jeweilige Krankheit wird als Unterkategorie tituliert. Die meisten Fragen zielen auf die Symptomatik des Krankheitsbildes ab und teils auch die Anamnese, aus der sich z.B. eine Begünstigung zu einer erhöhten Vulnerabilität schließen lässt. Außerdem gebe ich zu jeder Krankheit eine kurze Beschreibung. Du kannst die einzelnen Fragen/Punkte separat beantworten, oder du nimmst dir die gesamte Krankheit vor und bestimmt, wie ausgeprägt die einzelnen Punkte sein sollen. Meistens reicht es nicht aus, ein Symptom zu „wählen“, da eine psychische Krankheit vorwiegend von mehreren Symptomen charakterisiert ist (Die Angaben nach ICD-10 sind entsprechend mit aufgeführt). Es kann reizvoll sein, einen psychisch kranken Charakter zu spielen, nur sollte man nichts durcheinanderwürfeln – vor allem nicht die krankheitsspezifische Symptomatik mit einer anderen Krankheit. Als kleiner persönlicher Rat möchte ich noch Folgendes erwähnen: Wenn du den Namen einer Krankheit ließt, schreib zunächst auf, was du damit verbindest und wie du sie selbst beschreiben würdest – auch ihre Auswirkungen. Oft ist es so, dass wir bei psychischen Krankheiten eine vollkommen falsches Vorstellung haben. Danach kannst du vergleichen, ob deine Vorstellung gerechtfertigt ist.
    Für weitergreifende Informationen kann letztendlich so ziemlich jede gut rezensierte Literatur der klinischen Psychologie Verwendung finden. Die Beschreibungen zu den Krankheitsbildern sind nur kurze Anrisse.
    Einen Charakter zu spielen, der psychisch krank ist, kann herausfordernd sein, wenn man diese Krankheit authentisch darstellen möchte. Zu viele falsche und unvollständige Informationen, die sich leider in den meisten Köpfen der Menschen festgesetzt haben, tragen zu einer allzu stereotypen Methodik bei, die den Krankheitsbildern oft nicht mal ansatzweise gerecht werden. In anderen Fällen der Charakterisierung ist es schon fast egal, mit welchen „Fehlinformationen“ der jeweilige Spieler oder die Spieler den Spieltisch verlassen. Ob sie nun eine fiktive Rasse authentisch spielen oder nicht, kann herzlich egal sein. Doch sollte es mit Vorsicht zu genießen sein, welche falschen Stereotypen am Spieltisch eingebracht werden, die eben auch die wirkliche Welt berühren. Jeder der psychisch Kranke in seinem Umfeld hat (das sind bei Weitem mehr, als man vermutet), möge sich seinen Mitmenschen zuliebe, ein wenig über solche Krankheiten informieren, bevor alte Klischees, die leider allzu oft durch Filme und Serien, aber auch Literatur, sich immer wieder festsetzen. Ich versuche innerhalb der Unterkapitel, zu den jeweiligen Krankheiten, ein paar Irrtümer aufzuführen und aufzuräumen.
    Die Indizes sind mit T5-PF-KP-{ICD-10-Code} versehen.  
    Schizophrenie T5-PF-KP-F20
    ICD-10-Code: F20. Unterformen:
    • F20.0 paranoide Schizophrenie
    • F20.1 hebephrene Schizophrenie
    • F20.2 katatone Schizophrenie
    • F20.3 undifferenzierte Schizophrenie
    • F20.4 postschizophrene Depression
    • F20.5 schizophrenes Residuum
    • F20.6 Schizophrenia simplex
    • F20.8 andere
    • F20.9 nicht näher bezeichnete
    Die schizophrene Erkrankung ist klinisch durch eine Störung in zahlreichen Bereichen des Erlebens wie des inhaltlichen und formalen Denkvermögens, der Wahrnehmung des Ich-Erlebens, der Affektivität, des Antriebs, der Psychomotorik, der Aufmerksamkeit, der Konzentration und des Gedächtnisses gekennzeichnet.
    Erforderlich für die Diagnose Schizophrenie ist mindestens ein eindeutiges Symptom (zwei oder mehr, wenn weniger eindeutig) der Gruppen 1-4 oder mindestens zwei Symptome der Gruppen 5-8. Diese Symptome müssen fast ständig während eines Monats oder länger deutlich vorhanden gewesen sein. Symptome der Gruppe 9 beziehen sich auf die Schizophrenia simplex und müssen mindestens ein Jahr vorhanden sein.  
    1. Gedankenlautwerden, Gedankeneingebung oder Gedankenentzug, Gedankenausbreitung.
    2. Kontrollwahn, Beeinflussungswahn, Gefühl des Gemachten bez. Körperbewegungen, Gedanken, Tätigkeiten oder Empfindungen; Wahnwahrnehmungen.
    3. Kommentierende Stimmen oder dialogische Stimmen.
    4. Anhaltender, kulturell unangemessener und völlig unrealistischer Wahn.
    5. Anhaltende Halluzinationen jeder Sinnesmodalität, begleitet von flüchtigen oder undeutlich ausgebildeten Wahngedanken ohne deutliche affektive Beteiligung, oder begleitet von anhaltenden überwertigen Ideen,täglich über Wochen oder Monate auftretend.
    6. Gedankenabreißen oder Einschiebungen in den Gedankenfluss, was zu Zerfahrenheit, Danebenreden oder Neologismen führt.
    7. Katatone Symptome wie Erregung, Haltungsstereotypien oder wächserne Biegsamkeit, Negativismus, Mutismus und Stupor.
    8. Negative Symptome wie auffällige Apathie, Sprachverarmung, verflachte oder inadäquate Affekte, zumeist mit sozialem Rückzug und verminderter sozialer Leistungsfähigkeit. Diese Symptome dürfen nicht durch eine Depression oder eine neuroleptische Medikation verursacht sein.
    9. Eine eindeutige und durchgängige Veränderung bestimmter umfassender Aspekte des Verhaltens mit Ziellosigkeit, Trägheit, einer in sich selbst verlorenen Haltung und sozialem Rückzug.
    Viele Menschen verbinden mit Schizophrenie das Stimmenhören, was aber bei nicht allen an Schizophrenie erkrankten gegeben ist, aber meist in Film und Literatur für mehr Dramatik und/oder als Stilmittel genutzt wird. Leider unterliegt, wie viele andere psychischen Krankheiten, die Schizophrenie auch diversen Vorurteilen, die unzutreffend sind, als da wären:
    1.) „Schizophrene sind gewalttätig“ – Das stimmt nicht; wenn sie sich aber in einer akuten psychotischen Phase befinden, können sie ihre Umwelt aber als bedrohlich wahrnehmen.
    „Schizophrenie bedeutet ‚Persönlichkeitsspaltung‘“ – Auch das stimmt nicht; so etwas ist eine Dissoziative Identitätsstörung.
    3.) „Wer Stimmen hört, hat Schizophrenie“ – Jeder kann Stimmen „hören“, und muss dabei nicht schizophren sein; Depressionen, Schlafentzug, Drogen, Erkrankungen des Gehirns, etc. das alles kann zu Stimmenhören führen.
    4.) „Schizophrene müssen in der Psychiatrie leben“ – Die meisten schizophrenen Personen gehen einem ganz alltäglichen Leben nach. Einige brauchen jedoch intensive Hilfe.
    5.) „Menschen mit Schizophrenie sind geistig behindert“ – Es gibt keinen Bezug zur Intelligenz. Es kann jeden treffen und Schizophrenie beeinträchtigt nicht die Intelligenz.
    6.) „Schizophrenie ist selten“ – Nein. 1% der Weltbevölkerung hat Schizophrenie.
       
    Bipolare affektive Störung T5-PF-KP-F31      

    Konflikte T5-PF-Konf

    1. Wie gehst du damit um, wenn deine Mitspieler(charaktere) Konflikte anders als du lösen möchten?
    2. Welche Konflikte dürfen/können/sollten Intragruppe (innerhalb der Spielercharaktergruppe) sein und welche nicht?
    3. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte von Konflikten im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
       

    Politik T5-PF-Polit

    1. Welche Partei würde dein Spielercharakter wählen? (Wenn es in deinem Spiel keine entsprechende Staatsform vorhanden ist, benutze einfach die Hiesige oder denk dir ggfs. ein Parteiprogramm aus.)
       

    Prinzipien T5-PF-Prin

    1. Wie wichtig ist dir das Thema Prinzipien für deinen Spielercharakter?
    2. Wie wichtig sind deinem Spielercharakter Prinzipien?
    3. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Prinzipien im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
     

    Rache T5-PF-Rache

    1. Wo liegen bei deinem Spielercharakter die Grenzen einer Rache?
    2. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Rache im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
     

    Religion T5-PF-Rel

    1. Wie wichtig ist dir das Thema Religion für deinen Spielercharakter?
    2. Wie wichtig ist deinem Spielercharakter Religion?
    3. Hast du Bedenken, wenn diverse religiöse Aspekte von der Spielwelt mit der Echten kongruieren?
    4. Ist es ok für dich, wenn die Religionen der Spielwelt verzerrt im Vergleich zur echten Welt definiert sind?
    5. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Religion im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
     

    Romantik T5-PF-Rom

    1. Wie wichtig ist dir das Thema Romantik für deinen Spielercharakter?
    2. Wie wichtig ist deinem Spielercharakter Romantik?
    3. Würde es dir leichter fallen das Thema Romantik am Tisch auszuspielen, oder es in schriftlicher Form auszuspielen?“
    4. Was ist der romantischste Gedanke (aus deiner Sicht), den dein Spielercharakter je hatte?
    5. Mit welchen anderen Spielercharakteren würde dein Spielercharakter romantisch werden? (Auch Spielercharaktere aus anderen von dir gespielten Kampagnen)
    6. Welche Arten von Romantik favorisiert dein Spielercharakter, und welche würde er gerne ausprobieren?
    7. Wo liegen bei dir als Spieler die Grenzen zu einem „Fade to Black“ (Den Vorhang zuziehen), wenn es um Romantik geht?
    8. Wie sieht es mit romantischen Dialogen zwischen deinem Spielercharakter und einem anderen (Nicht)spielercharakter aus? Würdest du sie ausspielen wollen?
    9. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Romantik im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
     

    Sexualtität T5-PF-Sex

    Einige Fragen sind auch aus Sexualratgebern übernommen worden. Du wirst wahrscheinlich die meisten davon nie für deinen Spielercharakter benötigen. Trotzdem führe ich sie hier mit auf.
    1. Wie wichtig ist dir die Sexualität deines Spielercharakters?
    2. Wie wichtig ist deinem Spielercharakter seine Sexualität?
    3. Würde es dir leichter fallen das Thema Sex am Tisch auszuspielen oder in schriftlicher Form?
    4. Was ist der schmutzigste Gedanke (aus deiner Sicht), den dein Spielercharakter je hatte?
    5. Mit welchen anderen Spielercharakteren würde dein Spielercharakter Sex haben wollen? (Auch aus anderen von dir gespielten Kampagnen)
    6. Wie masturbiert dein Spielercharakter?
    7. Wie verlief die sexuelle Aufklärung für deinen Spielercharakter?
    8. Würdest du als Spieler spielemechanische Ressourcen (Abenteuerpunkte, Skillpunkte, etc.) aufwenden, um das Sexleben bzw. die Sexualität deines Spielercharakters zu verbessern?
    9. Wie hat dein Spielercharakter seine Jungfräulichkeit verloren?
    10. Welche Sexpraktiken praktiziert dein Spielercharakter, und welche würde er gerne ausprobieren?
    11. Welche Methoden wendet dein Spielercharakter an, um sexuelle Aufmerksamkeit zu erhalten?
    12. Wenn man den Aspekt des Geschlechtsverkehrs in vier Stufen unterteilen würde:
      1. Aufhübschen →
      2. Anbändeln →
      3. Akt →
      4. „Nachbeben“,
      welche davon sollten inwieweit und inwiefern, wenn überhaupt, ausgespielt werden?
    13. Wo liegen bei dir als Spieler die Grenzen zu einem „Fade to Black“ (Den Vorhang zuziehen), wenn es um Sex im Rollenspiel geht?
    14. Hättest du als Spieler Probleme damit, wenn dein Spielercharakter sexuell missbraucht wird? Wenn nein, wo lägen die Grenzen? Sollte es welche geben?
    15. Liegt dein Spielercharakter im Konsens mit den Gesetzen (betreffend Sexualität und Fortpflanzung) deines Landes von dir als Spieler? Wenn nein, inwiefern weichen diese ab?
    16. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Sexualität im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
    17. Wenn dein Spielercharakter die Wahl hätte, zwischen nie mehr in seinem Leben Appetit zu verspüren (Hunger hat er trotzdem, und er muss essen), oder nie mehr in seinem Leben Lust auf Sex zu verspüren, für was würde er sich entscheiden?
    18. Sollte eine sexuelle Beziehung auch innerhalb der Spielercharaktergruppe möglich sein, oder lieber nur mit Nicht-Spielercharakteren?
    19. Ist dein Spielercharakter eher sexuell monogam oder polygam?
    20. Auf die gesamte Kampagne bezogen, in welcher Größenordnung sollte das Thema Sexualität im Fokus liegen? (0 = gar nicht, 10 = eigentlich ist es eher ein Porno.)
    21. Wie sieht das Ergebnis deines Spielercharakters bei folgendem Test aus: https://bdsmtest.org/select-mode
    22. Ganz allgemein in Sachen Sex: Auf was steht dein Spielercharakter? Nenne nicht mehr als eine Sache, und, wenn möglich, erkläre die Gründe für diese Vorliebe.
    23. Auf was steht den Spielercharakter noch? Nenne nicht mehr als eine Sache und etwas anderes als aus vorherigen Fragen, und wenn möglich, erkläre die Gründe für diese Vorliebe.
     

    Suizid und Tod T5-PF-Sz

    Die folgenden Fragen sollten, wie so oft, nicht mit einem einfach „Ja“ oder „Nein“ abgespeist werden. Versuche bitte auch hier zu erörtern. Trotz aller Warnungen, dass dieser Teil der Fragen auch zu den prekären Fragen gehört, kann es sein, dass besonders diese, möglicherweise unerwartet und vermutlich auch abhängig von der Tiefe deiner Beantwortung, bestimmte Gedankengänge in dir etwas auslösen werden. Mit höchster Wahrscheinlichkeit verschwinden diese Gedankengänge auch ein wenig später. Sei trotzdem vorsichtig!
    Auch wenn einer deiner Mitspieler komisch auf einige Fragen, besonders Nr. 5, antwortet, scheue nicht, ihn auf deine Bedenken anzusprechen.
      Da dies ein deutschsprachiger Artikel ist, gebe ich hier die Telefonnummer der Telefonseelsorge für Deutschland an: 800 1110111 – siehe auch: https://www.telefonseelsorge.de/
    1. Denkst du manchmal über den Tod nach?
    2. Denkst du manchmal über deinen eigenen Tod nach?
    3. Denkst du manchmal über den Tod anderer Menschen nach?
    4. Denkst du manchmal über den Tod dir nahestehender Menschen nach?
    5. Denkst du manchmal darüber nach, dir selbst das Leben zu nehmen? (Telefonnummer der Telefonseelsorge für Deutschland: 800 1110111)
    6. Wie würdest du handeln, denken und fühlen, unmittelbar, als auch auf längere Sicht, wenn eine dir nahestehende Person sich das Leben nehmen würde?
    7. Wie denkst du im Allgemeinen über Suizid?
    8. Ab wann ist für dich Suizid „gerechtfertigt“?
    9. Nenne mindestens 10 Gründe, für die es sich für dich zu leben lohnt.
      Die Formulierung der Frage und die Zahl „10“ haben mir ein wenig Kopfschmerzen bereitet. Sollten dir per se keine 10 Gründe einfallen, ist das auch ok. Falls du suizidale Gedankengänge hast, und dir fällt kein einziger Grund ein, siehe es als Aufgabe, einen zu suchen und zu finden, oder dir gar selbst einen zu erschaffen. Du bist der Protagonist deiner Geschichte, welche alle Menschen um dich herum, aber auch einschließlich dir selbst, lesen. Lass deine Geschichte nicht einfach so enden. Es gibt keine langweiligen Geschichten oder gelangweilte Leser, nur gelangweilte Leute.
     

    Tod T5-PF-Tod

    1. Gibt es eine (oder mehrere) Methoden zu sterben, welche du auf keinem Fall als Spieler im Spiel thematisiert sehen willst? Das Gleiche gilt auch für Todesursachen betreffend bestimmter Personengruppen (Kinder, etc.).
    2. Falls dein Spielercharakter stirbt, wie wichtig ist dir als Spieler sein Nachlass/Nachruf? Sollte dieser Inhalt des Spieles sein?
    3. Wie stark würde es dich als Spieler durch „Bleeding*“ belasten (vielleicht auch erfreuen), wenn dein Spielercharakter stirbt? *(„Bleeding“ ist ein Rollenspielbegriff, welcher für das Übergreifen der Emotionen deines Spielercharakters auf dich als Spieler steht. D.h., du empfindest so wie dein Spielercharakter – wenn ihm z.B. etwas Schlimmes widerfährt, dass du, genau wie dein Spielercharakter, auch anfangen würdest du weinen.)
    4. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte des Themas Tod im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
     

    Werte und Normen T5-PF-WN

    1. Wie wichtig ist dir das Thema „Werte und Normen“ für deinen Spielercharakter?
    2. Wie wichtig sind deinem Spielercharakter Werte und Normen?
    3. Gibt es bestimmte Werte und Normen, welche du deinem Spielercharakter nicht zumuten möchtest?
    4. In welchem Ausmaß sollen die verschiedenen Aspekte der Werte und Normen im Spiel behandelt werden? (Kurze Erwähnungen, „Den Vorhang zuziehen“, grobe Beschreibung, detaillierte Beschreibung oder detailliert ausgespielt?)
         
         

    Teil 6 – 365 Fragen T6-{Name des Monats}

    Diese Fragen eignen sich gut, um sich als Spieler ein Tagesziel zu setzen. Gib einfach zum aktuellen Tag die Antwort.  

    Januar

    1. Was bedeutet der Name deines Charakters für dich?
    2. Es ist der zweite Januar. Wo ist dein Charakter heute und was macht er?
    3. Wenn dein Charakter ein physisches Detail über sich selbst ändern könnte, was wäre es dann?
    4. Beschreibe die Frisur deines Charakters im Detail. Warum hat er sich dafür entschieden? Wie sehr kümmert er sich darum?
    5. Was ist die bevorzugte körperliche Aktivität deines Charakters?
    6. Wann war das letzte Mal, dass dein Charakter auf einen Baum stieg? Warum und unter welchen Umständen?
    7. Dein Charakter steht plötzlich von Angesicht zu Angesicht mit seinem schlimmsten Feind. Was ist seine erste Reaktion?
    8. Was ist die am wenigsten beliebte körperliche Aktivität deines Charakters?
    9. Welches ist das Lieblingswetter deines Charakters?
    10. Was ist die Lieblingszeit deines Charakters?
    11. Dein Charakter hat ein Fotoalbum mit Erinnerungen aus seinem Leben. Wenn er nur ein Foto behalten könnte, was würde es zeigen?
    12. Hat dein Charakter Haustiere?
    13. Ein sehr großer Tausendfüßler läuft über das Bein deines Charakters. Was macht er?
    14. Was isst dein Charakter zum Frühstück?
    15. Welches ist das am wenigsten beliebte Wetter deines Charakters?
    16. Was ist die schönste Kindheitserinnerung deines Charakters?
      • Wenn dein Charakter die Gewohnheit hätte, ein Tagebuch zu führen, welche (schönen) Erinnerungen könnte er dort finden? Wie oft würde er darin schwelgen?
    17. Was ist das Lieblingskunstwerk deines Charakters?
      • Beschreibe alle Kunstwerke, die sich im Haus oder Büro deines Charakters befinden.
    18. Was ist die am wenigsten beliebte Saison deines Charakters?
    19. Jemand bittet deinen Charakter, seine Familie zu beschreiben. Wie antwortet er?
    20. Ist dein Charakter ein Morgenmensch, eine Nachteule oder etwas ganz anderes?
    21. Welche ist die am wenigsten bevorzugte Farbe deines Charakters?
    22. Woran lässt die Farbe Orange deinen Charakter denken? Wie fühlt er sich dabei?
    23. Dein Charakter geht in sein Haus und sieht Blut auf dem Boden. Was ist seine erste Reaktion oder sein erster Gedanke?
      • Warum ist da Blut auf dem Boden? Wessen ist es?
      • Was passiert als nächstes?
    24. Beschreibe die Außenseite des Hauses deines Charakters.
    25. Beschreibe einen typischen Geburtstag für deinen Charakter.
    26. Welche mythologische Figur verkörpert am besten deinen Charakter?
    27. Was ist das am wenigsten beliebte Tier deines Charakters?
    28. Ein Strafverfolgungsbeamter stoppt deinen Charakter für einen geringfügigen Verstoß. Wie reagiert er?
    29. Woran lässt die Farbe Rot deinen Charakter denken? Wie fühlt er sich dabei?
    30. Ein Fremder macht einen ungehobelten Kommentar zu deinem Charakter. Wie reagiert er?
    31. Welches ist das Lieblingstier deines Charakters?
     

    Februar

    1. Was ist das Lieblingsgetränk deines Charakters?
    2. Was ist das am wenigsten beliebte Essen deines Charakters?
    3. Woran lässt die Farbe Blau deinen Charakter denken? Wie fühlt er sich dabei?
    4. Wie fühlt sich dein Charakter, wenn er jemanden im Krankenhaus (oder einer anderen großen medizinischen Einrichtung) besucht?
    5. Hatte dein Charakter jemals eine Operation (oder eine andere große medizinische Behandlung)?
    6. Spielt dein Charakter? Ist er gut darin?
    7. Kann dein Charakter schwimmen?
    8. Wie fühlt sich dein Charakter gegenüber großen Gewässern?
    9. Hat dein Charakter irgendwelche Phobien? Welche sind es, und wie intensiv sind sie? Wie haben sie sein Leben beeinflusst?
    10. Woran lässt die Farbe Lila deinen Charakter denken? Wie fühlt er sich dabei?
    11. Dein Charakter liegt an einem Sommertag auf dem Rücken und schaut in die Wolken. Welche Bilder sieht er in ihren Formen?
    12. Ein schreckliches Verbrechen wurde begangen, und Beweise deuten auf die Schuld deines Charakters hin. Er ist nicht schuldig, aber er findet auch keinen Weg, diese Unschuld zu beweisen. Was unternimmt er?
    13. Dein Charakter wird Zeuge eines schrecklichen Verbrechens, das begangen wird, und er sieht das Gesicht des Täters. Er hat weiß, dass der Täter Freunde in hohen Positionen hat. Was macht er?
      • Der Täter ist jemand, dem er vertraut und den er respektiert. Wie geht er damit um?
    14. Dein Charakter sieht, wie jemand von einem Auto angefahren wird; er ist noch am Leben, aber offensichtlich schwer verletzt. Niemand sonst ist es in der Nähe, um zu helfen. Was macht er?
    15. Welches ist das Lieblingskleidungsstück deines Charakters?
    16. Wie kleidet sich dein Charakter an einem normalen Tag?
    17. Was ist die früheste klare Erinnerung an deinen Charakter?
    18. Wie gut kann sich dein Charakter in einem Kampf verteidigen? Musste er das jemals tun?
    19. Ist dein Charakter introspektiv?
    20. Wie rechthaberisch ist dein Charakter? Teilt er diese Meinungen gerne mit anderen oder hält er sie daran. sich selbst?
    21. Ist dein Charakter selbstbewusst oder fehlt ihm das Selbstvertrauen?
    22. Welches Hobby- oder Nebeninteresse ist für deinen Charakter am wichtigsten?
    23. Öffne die Brieftasche, Geldbörse oder Aktentasche deines Charakters. Was findest du dort?
    24. Öffne die Schubladen oder den Kleiderschrank deines Charakters und beschreibe, was du darin findest.
    25. Wie sieht das Schlafzimmer deines Charakters typischerweise aus?
    26. Welchen Möbelstil bevorzugt dein Charakter?
    27. Welchen Möbelstil würde dein Charakter nie kaufen?
    28. Dein Charakter zieht in ein neues Zuhause. Was ist das erste, was er dafür kauft?
     

    März

    1. Welche Spiele hat dein Charakter als Kind gespielt?
    2. Was macht dein Charakter zur Erholung?
    3. Es ist der erste Tag mit wirklich gutem Wetter, den dein Charakter in diesem Jahr gesehen hat. Was unternimmt er?
    4. Dein Charakter genießt eine Outdoor-Aktivität abseits der Zivilisation, wenn ein besonders heftiger Sturm eintritt. Auch andere Leute und Kinder sind anwesend. Was unternimmt er?
    5. Ein Arzt sagt deinem Charakter, dass er tödlich verletzt wurde und dass es keine Hoffnung für ihn gibt. Wie beherrscht er diese Situation?
    6. Dein Charakter ist allein im Nirgendwo. Eine Schlange beißt ihn, und er ist sich ziemlich sicher, dass es eine Giftschlange war. Was macht unternimmt er?
    7. Wie fühlt sich dein Charakter dabei, alt zu werden?
    8. Wie denkt dein Charakter über seine eigene Sterblichkeit?
    9. Welche Ernährungsweise hat dein Charakter? Ist er Vegetarier? Mag er Fleisch? Bevorzugt er frische Lebensmittel? Restaurant- oder Fertiggerichte?
    10. In welcher Art von körperlicher Verfassung ist dein Charakter?
    11. Wie leicht langweilt sich dein Charakter? Wie reagiert er auf Langeweile?
    12. Liste alles auf, was für dich am wichtigsten ist. Charakter, einschließlich abstrakter Prinzipien wie Freiheit, physische Dinge wie sein Zuhause und emotionale Aspekte. Dinge wie seine Kinder. Markiere dann die Dinge, für die er bereit wäre zu kämpfen oder zu sterben.
    13. Was war der letzte Alptraum deines Charakters?
    14. Was war der letzte angenehme Traum deines Charakters?
    15. Wenn dein Charakter Tagträume hat, wovon träumt er dann?
    16. Was ist der schlimmste Alptraum, den dein Charakter je hatte?
    17. Erinnert sich dein Charakter typischerweise an seine Träume?
    18. Träumt dein Charakter typischerweise in Farbe oder in Schwarz-Weiß?
    19. Was, wenn überhaupt, hat dein Charakter an chronischen Krankheiten, und wie geht er damit um?
    20. Dein Charakter steht eines Morgens wie gewohnt auf, aber die Sonne geht nie auf. Was unternimmt er?
    21. Was ist das erste, was dein Charakter unternimmt, wenn er morgens aufsteht?
    22. Was ist das Letzte, was dein Charakter unternimmt, bevor er nachts ins Bett geht?
    23. Wen liebt dein Charakter am meisten auf der ganzen Welt?
    24. Was ist die traumatischste Erinnerung deines Charakters?
    25. Welche Narben, Muttermale, Tattoos oder andere Erkennungsmerkmale hat dein Charakter? Welche Geschichten gibt es, wenn überhaupt, darüber?
    26. Wie würden die Eltern deines Charakters ihn beschreiben?
    27. Wie ist die Beziehung deines Charakters zu seiner Familie?
    28. Wer ist der schlimmste Feind deines Charakters?
    29. Wer ist der beste Freund deines Charakters?
    30. Wen wünscht sich dein Charakter am meisten herbei, auch wenn er weiß, dass er sich damit abfinden muss, diesen jemand nie an seiner Seite zu haben?
    31. Wenn dein Charakter eine Behinderung oder eine lähmende Krankheit entwickelt, wie würde er damit umgehen?
     

    April

    1. Wer ist der Vertraute deines Charakters?
    2. Ist dein Charakter verheiratet? Hat er einen Liebhaber, einen Lebensgefährten, eine Freundin, einen Freund?
    3. Mit wem lebt dein Charakter zusammen?
    4. Wenn du die Kurzwahl-Funktion auf dem Telefon deines Charakters benutzen würdest, wer würde antworten?
    5. Wie fühlt sich dein Charakter gegenüber seinen Mitarbeitern? Wie sind sie so?
    6. Wem hat dein Charakter letztes Jahr Geburtstagsgeschenke gemacht, und was hat der ihnen gegeben?
    7. Was hat dein Charakter zu seinem letzten Geburtstag erhalten?
    8. Was ist der Lieblingsfeiertag deines Charakters?
    9. Was ist der am wenigsten beliebte Feiertag deines Charakters?
    10. Wie nah ist dein Charakter seinen Freunden? Wie gut kennen sie ihn?
    11. Was ist das dunkelste Geheimnis deines Charakters? Wer weiß noch davon?
    12. Hat dein Charakter Geschwister? Welche Art von Beziehung hat er zu ihnen?
    13. Was ist der Lieblings-Treffpunkt deines Charakters?
    14. Wo fühlt sich dein Charakter am sichersten?
    15. Ist dein Charakter irgendwo ein „normaler“ Charakter? Was halten die anderen Leute dort von ihm?
    16. Wenn dein Charakter in einen Zoo gehen würde und nicht genug Zeit hätte, um alles zu sehen, welche Tiere würde er sehen wollen?
    17. Wenn dein Charakter einkaufen geht, welche Geschäfte besucht er dann?
    18. Wie ist die finanzielle Situation deines Charakters? Was hält er davon?
    19. Welche Hobbys hatte dein Charakter einmal, welche aber er in der Zwischenzeit aufgegeben hat?
    20. Wurde dein Charakter jemals von einem Job gefeuert? Wenn ja, warum?
    21. Hat dein Charakter jemals einen Job gekündigt? Wenn ja, warum?
    22. Hat dein Charakter irgendwelche Kinder? Welche Art von Beziehung hat er zu ihnen?
    23. Liest dein Charakter gerne? Wenn ja, was liest er und unter welchen Umständen und wie oft?
      • Bilde die Titel von drei Büchern, die dein Charakter im letzten Jahr gelesen hat.
      • Gehe zu einer Online-Buchhandlung und finde drei echte Bücher, die dein Charakter im letzten Jahr gekauft hätte. Hat er sie wirklich gelesen?
    24. Was ist die bevorzugte Art von Musik für deinen Charakter? Hat er irgendwelche Lieblingsmusiker?
      • Bilde die Namen von drei fiktiven Bands, für die dein Charakter sich stark interessiert.
      • Gehe zu einem Online-Musikladen/Streamingdienst und finde drei echte Alben, die dein Charakter im letzten Jahr gekauft hätte. Hört er sie immer noch?
    25. Dein Charakter wacht auf und stellt fest, dass ein Krieg erklärt wurde. Was unternimmt er?
    26. Als er ein Kind war, was wollte dein Charakter sein, wenn er mal erwachsen wird?
    27. Hat dein Charakter den Job, von dem er immer dachte, dass er ihn als Erwachsener machen will? Wenn ja, ist das alles, was er macht? Wenn nicht, warum nicht und bereut er es?
    28. Was wünscht sich dein Charakter, was er tun könnte, was er nicht kann? Wie sehr will er es und was würde es sein? Was würde er unternehmen, um es dazu fähig zu sein?
    29. Welchen Gegenstand wünscht sich dein Charakter in seinen Besitz? Wie sehr will er diesen haben und was würde er tun, um ihn zu bekommen?
      • Berücksichtige auch, als dein Charakter fünf Jahre alt, acht Jahre alt und zwölf Jahre alt war. Schreibe eine Weihnachtsgeschenke-Wunschliste aus seiner Sicht.
      • Wie denkt dein Charakter über physische Besitztümer im allgemeinen Sinne?
    30. Was ist der wertvollste Besitz deines Charakters?
     

    Mai

    1. Was ist der geheime Traum deines Charakters? Welches Ziel, welchen Ehrgeiz oder Wunsch hat er, den er vor anderen geheim hält? Was würde er tun, um dies zu erreichen?
      • Schreibe eine Liste der fünf wichtigsten Lebensziele deines Charakters auf.
      • Ab 15 Jahren schreibst du ein Hauptziel für jede fünf Jahre des Lebens deines Charakters auf, bis zu seinem aktuellen Alter.
    2. Was ist die größte Angst deines Charakters? Wie weit würde er gehen, um sie zu vermeiden?
    3. Wenn dein Charakter eine berühmte Person sein könnte, wer würde er sein wollen und warum?
      • Liste die für ihn beliebtesten, berühmten Persönlichkeiten deines Charakters auf.
      • Wie fühlt sich dein Charakter über das Konzept von Ruhm und Berühmtheit im Allgemeinen?
      • Interessiert sich dein Charakter mehr für Unterhaltungskünstler oder historisch bedeutende Persönlichkeiten?
    4. Wenn dein Charakter eine bestimmte Autoritätsposition erreichen könnte, was würde er wählen und warum?
    5. Wenn dein Charakter die ganze Welt auf eine winzige, aber allgegenwärtige Weise verändern könnte, was wäre das?
    6. Wenn dein Charakter wüsste, dass er morgen sterben würde, was würde sie dann heute tun?
    7. Wer war der Lieblingslehrer/mentor deines Charakters und warum?
    8. Neigt dein Charakter dazu, seine Einsätze auf ein Projekt nach dem anderen zu konzentrieren, oder verbreitet er seine Einsätze in einer Vielzahl von Projekten?
    9. Kocht dein Charakter gerne? Wenn ja, was kocht er gerne und wie gut ist er darin?
    10. Wenn jemand versuchen würde, deinen Charakter zu erpressen, was würde er tun? Wie einfach oder schwierig wäre es?
    11. Wenn dein Charakter eine Sicherheitsfreigabe für einen Job braucht, den er haben will, kann er dann eine bekommen?
    12. Es gibt jemanden, der deinen Charakter hasst, aber dein Charakter merkt es nicht. Wer ist diese Person? Warum hasst sie deinen Charakter so sehr?
      • Wie würde dein Charakter das herausfinden?
      • Was würde er dagegen tun?
    13. Jemand ist heimlich in deinen Charakter verliebt. Wer ist es und was fühlt dein Charakter über diese Person?
    14. Ist dein Charakter spirituell oder religiös? Wenn ja, welcher Religion oder welchem spirituellen Weg folgt er? Wie fromm ist er?
      • Hasst er alle Mitglieder einer oder mehrerer Religionen?
      • Ist er tolerant gegenüber anderen Religionen? Wenn ja, wie tolerant?
    15. Welchen Schaden wird dein Charakter nie verzeihen, der an ihm angerichtet wurde? Wie alt (und wie gering oder groß) ist dieser Schaden? Wie groß ist dieser Einfluss auf sein Leben?
    16. Einer der Eltern deines Charakters hat ihm etwas gesagt, das er nie vergessen wird. Was sind die Wörter, die er immer wieder im Geiste hört?
    17. Welche Lieblingsfarbe hat dein Charakter?
    18. Öffne die Küchenschränke deines Charakters. Was siehst du da?
    19. Wie sieht eine typische Einkaufsliste für deinen Charakter aus?
    20. Bevorzugt dein Charakter Freizeitaktivitäten, an denen andere Personen beteiligt sind, oder Einzelaktivitäten?
    21. War dein Charakter jemals betrunken oder high?
      • Was sind seine Lieblingsdrogen? Sind sie legal oder illegal? Wenn sie illegal ist, wie bekommt er sie diese? Wie rechtfertigt er ihre Verwendung?
      • Hat er eine abhängigkeitserkrankte Persönlichkeit?
      • Ist er süchtig nach irgendetwas? Wenn ja, wie wirkt sich das auf sein Leben aus?
    22. Was ist aus deiner Sicht der größte Fehler deines Charakters?
    23. Was ist aus deiner Sicht die größte Stärke deines Charakters?
    24. Aus der Sicht von jemandem, der deinem Charakter nahe steht, was ist sein größter Fehler?
    25. Eine streunende Katze (oder ein Hund) taucht mehrere Tage hintereinander vor der Haustür deines Charakters auf und scheint kein Zuhause zu haben. Was unternimmt er?
    26. Aus der Sicht von jemandem, der deinem Charakter nahe steht, was ist seine größte Stärke?
    27. Dein Charakter kommt nach Hause, und findet die Haustür unverschlossen und leicht geöffnet vor, und er ist sicher, dass er sie verschlossen hatte. Was macht unternimmt er?
      • Warum ist sie auf?
    28. Aus der Sicht deines Charakters, was ist sein größter Fehler?
    29. Wenn jemand deinem Charakter sagen würde, dass er eine Geisteskrankheit hat, wie würde er reagieren?
      • Was wäre, wenn ein enger Freund es sagen würde?
      • Was passiert, wenn ein Fachmann eine ordentliche Diagnose stellt?
      • Was wäre, wenn einem engen Freund oder Verwandten stattdessen diese Diagnose gestellt würde?
    30. Ist dein Charakter ein Introvertierter oder ein Extrovertierter?
    31. Was ist aus der Sicht deines Charakters seine größte Stärke?
     

    Juni

    1. Ein Fremder klopft mitten in der Nacht an die Tür deines Charakter und bittet um Hilfe. Öffnet dein Charakter die Tür und lässt den Fremden rein?
      • Was, wenn der Fremde ein tätowierter, drahtiger Mann mit Blut im Gesicht ist?
      • Was, wenn der Fremde eine müde aussehende alte Dame ist?
      • Was wäre, wenn der Fremde ein zwölfjähriges Kind ist, das sich ständig umsieht, als würde es verfolgt werden?
    2. Hat dein Charakter irgendwelche Allergien oder Empfindlichkeiten? Wie beeinflussen sie sein Leben?
    3. Ist dein Charakter progressiv und nutzt neue Technologien, sobald sie verfügbar sind? Ist er langsam dabei, sich an die Bedingungen anzupassen durch den technologischen Wandel? Oder wartet er solange bis etwas funktioniert wie es soll?
    4. Dein Charakter erhält ein mysteriöses Paket. Es gibt keine Absenderadresse (oder eine, die er nicht kennt) und er hatte keine Sendungen erwartet. Was macht er?
      • Die Verpackung ist ungewöhnlich schwer und das Etikett ist mit einer Handschrift versehen, die er nicht kennt. Was macht er in diesem Fall?
      • Die Verpackung ist ein dünner Manilakuvert mit einem bedruckten Etikett.
      • Es scheint eine schwache Vibration aus dem Paket zu kommen und es wurde vor seiner Tür zurückgelassen.
      • Das Paket ist groß und wurde über einen seriösen Versandservice geliefert.
    5. Mag dein Charakter es, im Freien zu campen?
    6. Weiß dein Charakter, wie man jagt oder fischt? Ist er gut darin? Macht er es zur Erholung oder für die Freizeit? Versorgt er sich so mit Essen?
    7. Dein Charakter bedauert etwas, was ihn sein Leben lang schon verfolgt? Hat er vor, etwas dagegen zu unternehmen, wenn ja, was?
    8. Welche wichtige Sache will dein Charakter in seinem zukünftigen Leben erreichen?
    9. Wie möchte dein Charakter seine letzten Jahre verbringen?
    10. Ist dein Charakter insgesamt mit seiner Kindheit zufrieden?
    11. Dein Charakter hat eine Auszeichnung. Was für eine ist es und wofür hat er sie bekommen?
      • Ist er stolz darauf oder schämt er sich dafür?
      • Hat er das Gefühl, dass er sie verdient hat?
    12. Wurde dein Charakter jemals verhaftet? Wofür? Hat er es verdient? Hat er das Gefühl, dass er es verdient hat?
    13. Hat dein Charakter jemals jemanden im Zorn getroffen?
    14. Hat dein Charakter jemals jemanden getötet?
    15. Ist dein Charakter abenteuerlustig, wenn es um Essen geht? Probiert er gerne neue Kochkünste aus?
    16. Was ist die Vorstellung deines Charakters von einem perfekten Tag?
    17. Was ist die Vorstellung deines Charakters von einem perfekten Essen?
    18. Ist dein Charakter ein Optimist oder ein Pessimist?
    19. Welchen Sinn für Humor hat dein Charakter?
    20. Ist dein Charakter ehrgeizig?
    21. Was macht deinen Charakter stolz?
    22. Was macht deinen Charakter verlegen?
    23. Schaut dein Charakter in beide Richtungen, bevor er die Straße überquert?
    24. Welche Art des Transports benutzt dein Charakter? Wenn er zum Beispiel ein Auto fährt, was für eine Art von Auto fährt er?
    25. Jemand versucht, deinen Charakter auf der Straße auszurauben. Was macht unternimmt er? Was trägt er mit sich herum, dass die Räuber vielleicht wollen? Ist es ein zufälliger Vorfall oder wurde er ins Visier genommen?
    26. Hält dein Charakter Kontakt zu Freunden aus der Kindheit? Welche und warum?
    27. Gibt es etwas, das ein Lächeln aus deinem Charakter herausholen kann, egal wie traurig oder verärgert er ist?
    28. Gibt es etwas, das deinen Charakter verärgern oder erzürnen kann, egal wie glücklich er ist?
    29. Was macht deinen Charakter wütend?
    30. Was macht dein Charakter am liebsten, um seinen Geburtstag zu feiern?
      • Wähle den Lieblingsgeburtstag deines Charakters und schreibe ihn in erzählerischer Form auf.
      • Wähle den am wenigsten beliebten Geburtstag deines Charakters und schreibe ihn in erzählerischer Form auf.
     

    Juli

    1. Was ist/sind der/die am wenigsten beliebte(n) Feiertag(e) deines Charakters?
    2. Für wen hat dein Charakter letztes Jahr Geburtstagsgeschenke gekauft? Was hat er gekauft?
    3. Glaubt dein Charakter an Geister, das Okkulte, Außerirdische oder das Übernatürliche? Wenn ja, warum?
    4. Glaubst du, dass dein Charakter glaubt, dass er persönliche Begegnungen mit Geistern, Okkulten, Außerirdischen oder dem Übernatürlich hatte?
    5. Glaubt dein Charakter an Astrologie, Handlesekunst, Tarot oder andere Methoden der Weissagung?
      1. Lies für deinen Charakter die Zukunft.
    6. War dein Charakter jemals bei einem Astrologen, Handleser oder einem anderen Hellseher? Wenn ja, welche Vorhersagen hat dieser gemacht? Was hält er von ihnen, und sind sie wahr geworden?
    7. Welche Art von Beziehung hatte (oder hat) dein Charakter zu seinen Eltern?
    8. Wie fühlt sich dein Charakter beim Sex? Welche Sitten und Moralvorstellungen wendet er darauf an?
    9. Wenn jemand deinen Charakter fragen würde, was die wichtigste Regel zum Leben ist, wie würde er antworten?
    10. Was ist das schlimmste Geschenk, das dein Charakter je erhalten hat?
    11. Hat sich dein Charakter jemals absichtlich vorgenommen, jemanden emotional zu verletzen?
    12. Beschreibe einen unbewussten Antrieb, Ehrgeiz oder ein Ziel, den dein Charakter besitzt, welchen er nie vor anderen preisgeben würde.
    13. Beschreibe eine geheime Schande, die dein Charakter empfindet.
    14. Was ist die beste Mahlzeit, die dein Charakter je hatte?
    15. Gibt es jemanden, den dein Charakter verachtet?
    16. Gibt es jemanden, für den dein Charakter sterben würde, um ihn zu beschützen?
    17. Was ist die schlimmste Nachricht, die dein Charakter je erhalten hat? Wie ist er damit umgegangen?
    18. Dein Charakter hat gerade einen Umschlag erhalten. Was auch immer es ist, die Idee, ihn zu öffnen, erfüllt ihn mit Angst. Was ist das? Was ist das? Und was passiert, wenn er ihn öffnet?
    19. Wie fühlt sich dein Charakter gegenüber seiner Regierung?
    20. Kümmert sich dein Charakter um die Politik? Wie sehr? Und wie sind seine Ansichten?
    21. Gibt es ein politisches Problem, das deinen Charakter zur Gewalt motivieren könnte?
    22. Nenne fünf Dinge, die deinen Charakter motivieren könnten, Gewalt anzuwenden.
    23. Liste drei Dinge auf, die deinen Charakter zum Töten motivieren könnten.
    24. Liste mehrere Phrasen auf, die dein Charakter gerne ausspricht. Wo hat er sie aufgegabelt?
    25. Wie fühlt sich dein Charakter gegenüber romantischen Beziehungen?
    26. Was ist die romantische Geschichte deines Charakters?
    27. Was ist die beste romantische Beziehung, die dein Charakter je hatte?
    28. Was ist die schlimmste romantische Beziehung, die dein Charakter je hatte?
    29. Wenn sich dein Charakter noch nicht mit jemandem eingelebt hat, was könnte ihn dazu motivieren? Wenn sie es getan hat, was könnte sie motivieren, ihre Meinung wieder zu ändern?
    30. Wenn dein Charakter einen romantischen Partner hat, würde diese Person ihn jemals betrügen?
      1. Beschreibe die Umstände, unter denen der Partner deines Charakters ihn betrügen könnte.
      2. Beschreibe die Art der Person, die den Partner deines Charakters davon überzeugen könnte, ihn zu betrügen.
    31. Würde dein Charakter jemals einen romantischen Partner betrügen?
      • Beschreibe die Umstände, unter denen dein Charakter seine Partnerin betrügen könnte.
      • Beschreibe die Art der Person, die deinen Charakter davon überzeugen könnte, seine Partnerin zu betrügen.
     

    August

    1. Wenn du deinen Charakter als Tier charakterisieren müsstest, welches Tier würdest du wählen? (Es geht auch eine übernatürliche Kreatur, aber bitte wähle zuerst ein Tier!)
    2. Wenn dein Charakter sich selbst als Tier charakterisieren würde, welches Tier würde er wählen? (Es geht auch eine übernatürliche Kreatur, aber bitte wähle zuerst ein Tier!)
    3. Ist dein Charakter ein Anhänger, ein Rebell oder ein Anführer?
    4. Dein Charakter wacht in seinem Haus auf und riecht Rauch. Was unternimmt er?
    5. Was ist das Seltsamste, was dein Charakter je getan hat?
    6. Welche soziale Nische hat dein Charakter als Kind gefüllt - Tyrann, Nerd, cooles Kind, etwas anderes?
    7. Was ist das Glücklichste, was deinem Charakter je passiert ist?
    8. Was ist der schlimmste Glücksfall, den dein Charakter je hatte?
    9. Wenn dein Charakter fast unbegrenzten Reichtum hätte, wofür würde er ihn ausgeben?
    10. Wer ist die verrückteste Person, die dein Charakter je gekannt hat, und wie war seine Beziehung zu ihr?
    11. Wie verdient dein Charakter seinen Lebensunterhalt und warum hat er sich für diese Route entschieden?
    12. Wenn dein Charakter einen Titelsong hätte, welcher wäre es? (Du kannst entweder einen echten Song auswählen oder einen Song(titel) selber kreieren.)
    13. Wenn jemand Liebespoesie an oder über deinen Charakter schreiben würde, wie würde sie lauten (Gib deinen Charakter eine Chance – schreib ein paar Gedichte. Es muss nicht unbedingt gut sein.)
    14. Wie würde dein Charakter mit der Person seiner Träume umgehen?
    15. Wie zieht es dein Charakter vor, kleine Streitigkeiten mit anderen zu lösen?
    16. Was ist die schlimmste Tragödie, die dein Charakter je erlebt hat?
    17. Wenn dein Charakter ein Schriftsteller wäre, welche Art von Literatur würde er dann schreiben?
    18. Wie gesund ist dein Charakter?
    19. Was hält dein Charakter von Ärzten?
    20. Wenn dein Charakter jemand anderes sein könnte, wer würde er dann sein wollen?
    21. Will dein Charakter Macht oder Autorität jeglicher Art?
    22. Beschreibe die Art und Intensität der religiösen Gefühle deines Charakters.
    23. Wähle drei Adjektive, die die innere Natur deines Charakters am besten beschreiben.
    24. Wähle drei Adjektive, die die äußere Art deines Charakters am besten beschreiben.
    25. Wie steht dein Charakter zur grundlegenden menschlichen Natur?
    26. Wie sieht dein Charakter Tiere - als Schädlinge, Haustiere, Arbeiter oder Gefahren? Werden Haustiere eher als Familiemitglieder oder als „Bürger zweiter Klasse“ angesehen? Wie weit würde er gehen, um ein Tier zu schützen oder zu versorgen?
    27. Wie großzügig ist dein Charakter gegenüber Fremden?
      • Mit seiner Zeit?
      • Seinem Geld?
      • Seiner Hilfe in Krisenzeiten?
      • Seiner Einstellungen?
      • Seiner emotionale Unterstützung?
    28. Wie leicht hat dein Charakter eine Beziehung zu anderen?
    29. Bevorzugt dein Charakter Abenteuer oder Sicherheit?
    30. Ist dein Charakter ein Träumer oder Realist?
    31. Was war das letzte medizinische Problem, das dein Charakter hatte?
     

    September

    1. Schließe deine Augen und stelle dir ein Regal in der Bibliothek deines Charakters vor. Liste die Titel der Bücher in diesem Regal auf.
    2. Wie zieht es dein Charakters vor, seine Siege und Erfolge zu feiern?
    3. Wie steht dein Charakter zur Privatsphäre - seine und die anderer?
    4. Welche Doppelmoral hat dein Charakter? Wie erwartet er, dass er anders behandelt wird als die anderen, wie er andere behandelt? Erkennt er diese Doppelmoral an oder leugnet er sie?
    5. Welche Art von Vermächtnis möchte dein Charakter hinterlassen?
    6. Was würde dein Charakter gerne auf seinem Grabstein sehen?
    7. Schreibe einen Nachruf auf deinen Charakter.
    8. Stelle dir vor, eine lokale Zeitung oder ein Alumni-Newsletter hat sich dafür entschieden, deinen Charakter in diesem Monat in den Mittelpunkt zu stellen. Schreibe diesen Artikel oder das Interview des Reporters.
    9. Was ist die beschämendste Sache, die deinem Charakter je passiert ist?
    10. Was ist das Peinlichste, was deinem Charakter je passiert ist?
    11. Hat dein Charakter irgendwelche extremistischen politischen Ansichten?
    12. Wenn dein Charakter ein beliebtes Sprichwort wählen müsste, um seine Lebensphilosophie zu verkörpern, was wäre es dann?
    13. Was ist der „Typ“ deines Charakters in Bezug auf romantische Beziehungen? Was denkt er, was sein Typ ist?
    14. Wann hat dein Charakter das letzte Mal Urlaub genommen?
    15. Welche Person hat die Entwicklung deines Charakters als Erwachsener am meisten beeinflusst?
    16. Hatte dein Charakter als Kind irgendwelche Helden?
    17. Öffne die Schränke im Badezimmer deines Charakters und beschreibe, was du dort findest.
    18. Was ist der beste Urlaub, den dein Charakter je gemacht hat?
    19. Was ist die unvergesslichste romantische Begegnung, die dein Charakter je erlebt hat?
    20. Was ist die größte Lüge, die dein Charakter je erzählt hat?
    21. Was ist die grausamste und verletzendste Sache, die dein Charakter je getan hat?
    22. Hat dein Charakter jemals irgendwelche Gesetze gebrochen? Wurde er erwischt?
    23. Wer war in der Kindheit der beste Freund deines Charakters?
    24. Wenn dein Charakter das Innere seines Hauses streichen würde, welche Farbgebung würde er dann verwenden?
    25. Wer war die beste Freundin deines Charakters in seinen Jugendjahren?
    26. Beschreibe das Traumhaus deines Charakters.
    27. Wer war der beste Freund deines Charakters in der Pubertät?
    28. Beschreibe das Zuhause deines Charakters aus der Kindheit.
    29. Was ist die grausamste und verletzendste Sache, die dein Charakter je gesagt hat?
    30. Wie gut ist dein Charakter darin, andere Menschen zu manipulieren? Zu welchem Zweck macht er das?
     

    Oktober

    1. Wie ist die Einstellung deines Charakters zu Bildung und Lernen, ob formell oder informell?
    2. Liest dein Charakter gerne? Wenn ja, was liest er gerne, wann und wie?
    3. Was sind die Überzeugungen deines Charakters über den Tod und das Jenseits?
    4. Was glaubt dein Charakter, was sein Lebensinhalt ist?
    5. Wie sieht dein Charakter das andere Geschlecht?
    6. Was hält dein Charakter für das Schönste, was er je gesehen hat?
    7. Was hält dein Charakter für das Hässlichste, was er je gesehen hat?
    8. Wie denkt dein Charakter über die Idee, ein eigenes Haus zu besitzen?
    9. Bei was fühlt sich dein Charakter am sichersten (optimistisch)?
    10. Bei was fühlt sich dein Charakter am wenigsten sicher (pessimistisch)?
    11. Dein Charakter wacht auf und findet eine giftige Spinne auf seinem Kissen neben seinem Kopf. Was unternimmt er?
      • Wie ist sie dorthin gekommen?
    12. Wie weit glaubt dein Charakter, gehen zu würden, um sein sehnlichstes Ziel zu erreichen? Wie weit ist er schonmal wirklich gegangen?
    13. Jemand schneidet deinen Charakter im Verkehr ab oder schnappt sich das Letzte von etwas, was dein Charakter kaufen will, bevor er es sich nehmen kann. Wie reagiert er darauf?
    14. Welcher Charakterzug ärgert deinen Charakter am meisten, wenn er diesen bei anderen erlebt?
    15. Was ist die schlimmste Verletzung, die dein Charakter je erlitten hat?
    16. In welchem Bereich ist dein Charakter am wettbewerbsfähigsten?
    17. Fühlt sich dein Charakter für jemanden außer ihm selbst verantwortlich?
    18. Wofür gibt dein Charakter sein Geld aus?
    19. Welche ist die schlimmste Krankheit, die dein Charakter je erlebt hat?
    20. Welche ist die schlimmste Vergiftung, die dein Charakter je erlebt hat?
    21. Hat dein Charakter jemals gesehen, wie jemand gestorben ist?
    22. War dein Charakter jemals Zeuge eines schweren Verbrechens?
    23. Wie beurteilt dein Charakter leichte Gesetzesverstöße?
    24. Hat dein Charakter ein Gefühl für „persönlichen Raum“ (Proxemik)?
    25. Hat dein Charakter irgendwelche künstlerischen Talente, wie z.B. Schreiben, Malen, Spielen eines Instrumentes oder Singen? Sind sie gut entwickelt oder roh und ungeschult? Privat oder öffentlich?
    26. Wie gut geht dein Charakter mit Veränderungen um?
    27. Mag dein Charakter Überraschungen?
    28. Folgt dein Charakter eher Modeerscheinungen und Trends? Meidet er sie gewollt? Oder macht er sein eigenes Ding, ohne sich darüber Gedanken zu machen?
    29. Wie funktioniert dein Charakteransatz? Ist er organisiert und methodisch? Unorganisiert und wild? Energetisch und enthusiastisch? Faul und unbesorgt? Etwas ganz anderes?
    30. Zieht dein Charakter es vor, die neuesten technologischen Annehmlichkeiten zu nutzen, oder verlässt er sich lieber auf den Einsatz von bewährten Methoden?
    31. Was tut dein Charakter, wenn überhaupt, um sich um seine eigene Gesundheit zu kümmern und sie zu erhalten?
     

    November

    1. Wie begrüßt dein Charakter andere?
    2. Hat dein Charakter irgendwelche Sprachgewohnheiten (wie „umm“, „so“, „ok ...“ oder „weißt...“, „Kann man so machen.“), die er oft wiederholt?
    3. Flucht dein Charakter?
    4. Verfügt dein Charakter über ein großes Vokabular? Wenn ja, verwendet er es gerne im Gespräch?
    5. Wie gut geht dein Charakter mit schwierigen oder widerspenstigen Menschen um?
    6. Wie geht dein Charakter mit Leuten um, die wütend auf ihn sind?
    7. Wie reagiert dein Charakter, wenn ihm zu Unrecht etwas vorgeworfen wird?
    8. Welche Art von Beziehung hat dein Charakter zu seinem Vorgesetzten?
    9. Passt dein Charakter auf jemanden auf, bzw. hat er einen Schützling/Lehrling? Wenn ja, wie gut ist er dabei? Wie geht er dabei mit Problemen um?
      • Wenn nicht, will sie das tun? Wäre sie gut darin?
    10. Wie zieht es dein Charakter vor, sich an die wichtigen Momente in seinem Leben zu erinnern? Redet er über sie? Macht er Fotos? Schreibt er über sie?
    11. Wie reagiert dein Charakter, wenn jemand anderes die Anerkennung für seine Arbeit erhält?
    12. Wie geht dein Charakter mit der Arbeitsplatzpolitik um? Wie schlecht ist die diese bei seinem Job?
      • Berichte über einen interessanten Vorfall am Arbeitsplatz deines Charakters in Hinblick dieser Politik.
    13. Wie fühlt sich dein Charakter betreffend Umweltschutz? Wenn es ihm etwas ausmacht, was macht er dann? Was unternimmt er dafür? Was unternimmt er nicht, von dem er weiß, dass er es könnte?
    14. Was sind die Ansichten deines Charakters über Ruhm? Würde er berühmt werden wollen, wenn er es nicht schon ist?
      • Würde es ihm wirklich gefallen, wenn er berühmt würde, oder wäre es zu viel für ihn?
      • Wenn er berühmt ist, wie geht er dann damit um?
    15. Dein Charakter wacht in einem Zimmer und Bett auf, das er nicht erkennt. Was unternimmt er?
      • Wo ist er?
      • Wie ist er hierher gekommen?
    16. Wie steht dein Charakter zu den Armen und Bedürftigen? Betrachtet er sie anders, als die Reichen? Wie würde sie damit umgehen (und wie würden sich seine Ansichten ändern), wenn er eine von ihnen wird?
    17. Hat dein Charakter irgendwelche Überzeugungen oder Ansichten, die andere als störend und geschmacklos empfinden würden? Beleidigend oder widerwärtig? Was hat zu diesen Überzeugungen oder Ansichten geführt? Versteht dein Charakter, dass andere diese Ansichten als störend empfinden würden?
    18. Wenn dein Charakter mit anderen in einem sozialen Umfeld interagiert, wonach sehnt er sich dann am meisten, psychologisch gesehen? Kameradschaft? Anerkennung? ... ? Genehmigung? Wie wirkt sich das auf sein Verhalten aus?
    19. Magst du es, mit deinem Charakter einzukaufen?
    20. Kommt dein Charakter mit seinem Nachbarn zurecht? Toleriert er sie? Mit ihnen streiten? Vermeidet er sie?
    21. Wie sehen die Nachbarn deiner Charaktere ihn und seine Lebensgewohnheiten?
    22. Wie viel wissen die Nachbarn deines Charakters über ihn und seine Lebensgewohnheiten?
    23. Hat jemand jemals deinen Charakter den Behörden für etwas gemeldet, ob legitim oder nicht?
    24. Wie gut kümmert sich dein Charakter um sein Zuhause und seine Umgebung?
    25. Mag dein Charakter Poesie?
    26. Wie viel Energie hat dein Charakter normalerweise, und wie erlangt er diese wieder zurück?
    27. War dein Charakter jemals Hals über Kopf verliebt?
    28. Hatte dein Charakter jemals einen Mentor?
    29. War dein Charakter jemals eine Inspiration für jemanden? Hat er jemals es sein wollen oder gedacht, dass er es ist? Für was und/oder wen?
    30. Hat dein Charakter jemals jemanden im Stich gelassen, der von ihm abhängig war?
     

    Dezember

    1. Wo ist dein Charakter im Rechtschaffen- vs. Chaos-Spektrum angesiedelt?
    2. Wo ist dein Charakter im Gutes- vs. Böses-Spektrum angesiedelt?
    3. Wo ist dein Charakter im Freundlich- vs. Grausam-Spektrum angesiedelt?
    4. Wo ist dein Charakter im Zynismus- vs. Hoffnungsspektrum angesiedelt?
    5. Inwiefern ärgert dein Charakter andere?
    6. Erstelle eine „Pet Peeve“-Liste für deinen Charakter, entweder im Allgemeinen oder in Bezug auf ein bestimmtes Problem.
    7. Wähle ein Thema aus, an dem dein Charakter interessiert ist, und erstelle eine Wunschliste aus seiner Sicht im Bezug auf das Thema.
    8. Hat dein Charakter irgendwelche Verantwortlichkeiten, von denen er glaubt, dass er nicht damit umgehen kann? Warum hat er sich diese aufgebürdet? Wie geht er trotzdem damit um?
    9. Hat dein Charakter irgendwelche psychologischen Probleme, wenn es um Geld geht?
    10. Wie fühlt sich dein Charakter gegenüber verschiedenen Arten von Gelände (KEINE Städte & Co.) – Dschungel, Eis/Schnee, Gebirge, Höhlen, Kulturland, Meer, Wald, Wüste, Sumpf, Steppen, etc? Welches favorisiert und welches verabscheut (wenn überhaupt) er? Assoziiert er irgendwelche besonders angenehme oder traumatische persönliche Ereignisse mit dem jeweiligen Gelände?
    11. Dein Charakter gerät auf dem Weg zu einem wichtigen Ziel in eine Naturkatastrophe. Was unternimmt er?
      • Wo wollte er hin und warum?
      • Welche Art von Katastrophe ereignet sich?
    12. Genießt dein Charakter die Natur, oder ist er ein Stadtmensch durch und durch?
    13. Hat dein Charakter einen grünen Daumen? Wenn nicht, versucht er dann trotzdem, Dinge anzubauen? Was baut er an und warum?
    14. Wie denkt dein Charakter über Wasser? Geht er gerne schwimmen? Boot fahren? Hat er Angst vor dem Wasser?
    15. Hat dein Charakter ein Interesse an der Vergangenheit - Geschichte, Archäologie, Anthropologie und so weiter?
    16. Hat dein Charakter ein Interesse an dem menschlichen Geist und wie er funktioniert?
    17. Welche Art von Träume hat dein Charakter typischerweise?
      Zu den Typen von Träumen gehören: Der REM-Traum, NREM-Traum, Einschlaftraum, Albtraum und der Klartraum (Luzider Traum). Nebeninfo: Sollte dein Spielercharakter fähig sein klar zu Träumen (und das sehr oft), so kannst du ihn als Oneironaut bezeichnen.
      Im Folgenden eine kleine Liste von Traumarten:
      • Pavor Nocturnus – Der Pavor Nocturnus zählt zu den nonREM-Träumen. Er tritt kurz nach dem Einschlafen und häufig bei Kindern auf. Der Betroffene schreckt dabei ängstlich und oft schweißgebadet hoch, ist desorientiert, schwer zu beruhigen und manchmal so verwirrt, dass er eine ganze Weile braucht, um wieder zu sich zu finden.
      • Alptraum – Der Albtraum tritt im REM-Schlaf auf und endet immer mit dem Erwachen. Das unterscheidet ihn übrigens von anderen schlechten Träumen, die nahezu genauso unangenehm, traurig, eklig oder bedrückend empfunden werden wie der Albtraum.
      • Posttraumatischer Wiederholungstraum – Der posttraumatische Wiederholungstraum tritt sowohl im REM-Schlaf als auch im nonREM-Schlaf auf. Dieser Traum wird immer wieder geträumt, er wiederholt ein schreckliches reales Ereignis (Kriegserlebnisse, Unfälle etc.).
      • Trübtraum – Der Wortteil „trüb“ bezieht sich auf den Bewusstseinszustand des Träumenden. Alle Träume, in denen sich der Schlafende des Träumens nicht bewusst ist, können als Trübträume bezeichnet werden. Daher ist der Trübtraum auch der häufigste Traumtyp. Vom Trauminhalt her haben wir es dabei meist mit Alltagsträumen zu tun. Wir erleben jeden Tag Konflikte, fühlen uns ungerecht behandelt, lassen Fragen unbeantwortet oder verhalten uns nicht ganz korrekt. Für solche tagsüber erlebten „Unstimmigkeiten“ entwirft unser Gehirn im Alltagstraum Handlungsalternativen oder spielt die betreffende/eine vergleichbare Situation noch einmal durch. Im Schlaf korrigieren wir gewissermaßen, was tagsüber nicht so ganz rund lief. So bauen wir seelische Spannung ab und lernen im Idealfall sogar noch etwas aus unseren Träumen.
      • Luzider Traum – Luzides Träumen ist echte Gehirnakrobatik, denn dabei ist dem Träumenden bewusst, dass er träumt. Im Klartraum können wir den Inhalt unserer Träume beeinflussen, die Handlung steuern, den Traum abbrechen oder Protagonisten, die nerven, einfach wegschicken. Damit ergeben sich natürlich die verrücktesten Möglichkeiten. Wer luzides Träumen beherrscht, kann sich im Schlaf entweder die herrlichsten Wunschwelten aufbauen oder den Klartraum ganz praktisch nutzen, zum Beispiel, um Tätigkeiten einzuüben. Die Fähigkeit, Träume ganz bewusst zu kontrollieren und zu steuern, ist nur wenigen Menschen in die Wiege gelegt, denn unser Gehirn arbeitet gewöhnlich nicht nach diesem Modell.
      • Thematische Träume – Prüfungstraum, Falltraum, Nackttraum, Verfolgungstraum, Todestraum, ... . Träume können auch Themen zugeordnet werden. Vielleicht träumt dein Spielercharakter ja oft davon, verfolgt zu werden.
      Die Traumarten sind auch kombinierbar. Mit einer Erörterung der Träume deines Spielercharakters, kannst du ihm eine sehr tiefenpsychologische Persönlichkeit geben. Wenn du willst, kannst du auch eine (kurze) Traumgeschichte verfassen.

      Eine Beispiel-Traumgeschichte:
      Ein Rascheln aus dem Unterholz ließ Navarion aus seiner Trance aufschrecken. ‚Endlich! Ich nahm schon an, es würde sie heute Nacht nie mehr zeigen‘, dachte er, während er gespannt beobachtete, wie etwas Großes unter ihm sichtbar wurde. Sein Atem wurde langsamer, als er den präparierten Pfeil mit leicht zittrigen Fingern auf die Sehne legte und anfing, den Bogen zu spannen. Er hielt inne. ‚Hat es mich bemerkt?‘
      Die Spitze des Pfeils zeigte auf den Nacken der gut einer halben Tonne schweren Kreatur, dessen schwarzes Fell mit kleinen abgebrochenen Zweigen gespickt war. Würde er jetzt den Pfeil loslassen, wären ihm 50 Dukaten sicher – vorausgesetzt, er trifft. Nicht, dass ihn Geld je interessiert hätte, aber es zeigte, wie wichtig es den Dorfbewohnern war, dass dieses Monster nun endlich vom Erdboden verschwand.
      ‚Wieso bewegt es sich nicht mehr?‘
      Navarion überlegte kurz, ob dieses Wesen auch auf Bäume klettern konnte. Wenn ja, und wenn sein Pfeil sein Ziel verfehlen sollte, wäre es vermutlich sein Tod. ‚Nein, es wäre gewiss sein Tod‘, dachte er, als Spuren von Blut an den handlangen scharfen Krallen der Bestie für ihn sichtbar wurden.
      Nur ein paar Meter trennten Navarion und sein Ziel. Er schaute nach einer geeigneten Fluchtmöglichkeit; einen zweiten Pfeil wird er wohl nicht mehr abschießen können, jedenfalls nicht in dieser kurzen Zeit.
      Der graue Dampf des Atmens der Kreatur verschwand und sie sackte langsam in sich zusammen. Verwundert sah Navarion zu. ‚Was macht sie da? Wieso wird sie kleiner? Ich sollte schießen, sie ist abgelenkt!‘
      Er spannte erneut den Bogen um auf ihren Nacken zu zielen. Und in dem Moment als er losließ, sah er die nun ihre veränderte Gestalt. Er riss den Bogen noch gerade rechtzeitig hoch, und der Pfeil verschwand im Unterholz. „Leaphine???“, rief Navarion entgeistert, „Aber wieso ... „
      Mit rasenden Herzen wachte er auf.
    18. Wie fühlt sich dein Charakter gegenüber den Vorstellungen von Schicksal und Bestimmung?
    19. Was würde dein Charakter unter normalen Umständen als Krise betrachten?
    20. Gibt es irgendwelche Getränke (außer Wasser) oder Lebensmittel, auf die dein Charakter jeden Tag besteht?
    21. Wenn jemand deinem Charakter heute sagen würde, dass er dazu bestimmt sei, eine große Prophezeiung zu erfüllen, wie würde er reagieren?
    22. Wie würde (oder ist) dein Charakter mit dem Tod seiner Eltern oder Geschwister umgehen (umgegangen)?
    23. Gibt es jemanden in seiner Familie, mit dem sich dein Charakter weigert zu sprechen oder Kontakt zu pflegen? Wie fühlt dein Charakter über diese Person?
    24. Gibt es jemanden, für dessen Wohlergehen sich dein Charakter verantwortlich fühlt?
    25. Wie stark ist das Verantwortungsbewusstsein deines Charakters und welche Dinge lösen es aus?
    26. Wenn dein Charakter sähe, wie jemand eine große Summe Geld fallen ließe und wüsste, dass es nicht bemerkt wird, was würde dein Charakter unternehmen?
    27. Gibt es jemanden, dessen Vergebung sich dein Charakter wünscht? Wofür?
    28. Hat dein Charakter jemals jemanden verletzt und sich heimlich gut dabei gefühlt?
    29. Trägt oder besitzt dein Charakter eine Waffe besonderer Art?
    30. Der Tisch ist gedeckt für ein romantisches Essen. Wer deckt den Tisch, und mit wem speist dein Charakter? Was ist der Anlass?
    31. Beschreibe den Seelenverwandten deines Charakters.
     

    Teil 7 – Fragen mit (so gut wie) keiner Aussagekraft T7-FKA

    Nachfolgend sind Fragen aufgelistet, welche eigentlich noch weniger als belanglos sind, und eher zum fluffigen Fluff gehören. Ach was! Kein vernünftiger Mensch, würde solche Fragen seinen Freunden stellen, ohne dabei schräg angesehen zu werden (ok, ein paar habe ich selbst schon gestellt, und wurde nicht schräg angeschaut, aber trotzdem ...) . Vielleicht gehören auch einige Fragen aus den obenstehenden Kategorien dazu – vielleicht aber auch nicht – ich habe keine Ahnung; entscheide selbst. Es macht aber nichts. Falls du wirklich mitteilen möchtest, ob dein Charakter lieber seine Pizza in sechs gleichgroße oder in acht gleichgroße Teile schneidet, tue dir keinen Zwang an, und antworte drauf los! Es werden stetig neue Fragen dazukommen. Auch scheinbar belanglose Fragen können jemanden charakterisieren ... wer weiß. Schreibe doch einfach frei heraus, was diese Frage, bzw. das Thema mit deinem Charakter zu tun hat.
    1. Trinkt dein Charakter lieber Milch aus Gläsern oder aus Tassen?
    2. Wie schält dein Charakter eine Orange?
    3. Kann dein Charakter einen Schnürsenkel binden?
    4. Was hält dein Charakter davon, eine Briefmarke lecken zu müssen, bevor er diese anbringen kann?
    5. Isst dein Charakter im Bett?
    6. Was macht dein Charakter, wenn jemand eine Glaskonserve nicht öffnen kann (Deckel sitzt zu fest)?
    7. Was kochst du dir heut?
    8. Magst du gerne Dosenpfirsiche? Wenn ja, warum? Wenn nein, warum?
     
     

    Teil 8 – Satzanfänge ... T8-SA

    Dieser Teil gibt Satzanfänge vor, die dein Spielercharakter mit eigenen Worten fortführen kann.
    1. “Als ich heute Morgen aufstand ...
      ... war ich ganz allein im Haus.“
    2. “Was du heute kannst besorgen, ...
      ... das verticke lieber morgen.“
    3. “Weine nicht, denn ich ...
      ... muss dann auch anfangen zu weinen.“
    4. “Ich hätte gerne davon ...
      ... etwas für meine Freunde.
    5. “Die Welt wäre so viel schöner, wenn ...“
     

    Teil 9 – Kreativität T9-Krea

    Dieser Teil erfordert, wie der Titel vermuten lässt, Kreativität. Vielleicht passt die hier angebrachte Vorgehensweise nicht zu deinem Geschmack; aber wie der restliche Inhalt dieses Artikels, ist dieser Teil dem eigenen Ermessen anheimgestellt.  

    Worte & Poesie T9-Krea-WP

    1. Schreibe ein(e) Gedicht/Lyrik aus der Sicht deines Spielercharakters (oder dein Spielercharakter schreibt diese(s) selbst), welche(s) folgende Beschreibungen/Inspirationen thematisiert:
      • Die Vergänglichkeit einer Welt ist der transzendentale Anbeginn der Schöpfung im ewiglichen Zyklus der Geschichtenschreibung. ... Nein, Spaß. ;-)
    2. Schreibe ein Zitat, welches dir gefällt und ggfs. auf dein jetziges Ich oder zukünftiges Ich passen könnte. Gib auch an, wer dieses Zitat verfasst hat.
           

    Teil 10 – Sinneseindrücke

    In diesem Teil werden die Sinneseindrücke deines Spielercharakters verwendet. Es geht dabei nicht nur um die physische Wahrnehmung, sondern auch um die gesamte Kognitive, und wie diese mit den Eindrücken in Verbindung gebracht werden kann. Das erste Unterkapitel zeigt Bilder – und bei jedem einzelnen Bild kannst du beschreiben (oder erklären), wie dein Spielercharakter sich bei dessen Betrachtung fühlt, und was er dabei denkt. Vielleicht möchtest du auch eine Kurzgeschichte dazu schreiben – oder auch nur ein Wort. Wie immer ist es dir selbst überlassen, wie ausführlich du das hier alles ausarbeitest. Natürlich wird wohl dein Spielercharakter keinen wirklichen Zugang zu diesen Werken haben, es sei denn er wird in einem Setting der realen Welt gespielt (oder eine Abänderung/Verzerrung davon) – aber das macht nichts; wie immer, versuche ihn einfach dann in unsere Welt zu polarisieren.
    Eine alternative oder zusätzliche Vorgehensweise wäre auch, wenn du über deinen Spielercharakter das jeweilige Medium bewertest. Du kannst auch eigene Medien hinzufügen, welche er mögen könnte; seien es Lieblingslieder, -bilder, oder gar -filme.
    Momentan beschränke ich mich aber auf das Hören und Sehen, weil diese beiden Sinne einfach die meiste Information aufnehmen. Auch dieser Teil ist eher experimenteller Natur, und ich kann momentan noch nicht beurteilen, inwieweit es Sinn macht, einen Charakter durch solche Aspekte zu definieren.  

    Bilder T9-SE.B

    1. Finde oder erschaffe ein Bild, welches die emotionale Grundstimmung deines Spielercharakters zeigt. Es können auch mehrere Bilder sein, solltest du dich für mehrere Stimmungen entscheiden. Erläuter, wenn du willst, deine Entscheidung.
    2. Finde oder erschaffe ein Bild, dessen Gezeigtes dein Spielercharakter gerne beiwohnen möchte. (Du kannst auch mehr als ein Bild zeigen, oder auch eine Galerie erstellen dafür. (bei Pinterest z.B.))
    3. Zeig ein Bild deines Spielercharakters. Welche Geschichte existiert dazu (sowohl im Narrativ deines Spielercharakters, als auch bei der Selektion des Bildes selbst?
      Ich gehe davon aus, dass du vielleicht schon längst ein Charakterbild gefunden oder selbst erstellt hast, und diese Frage eh schon tief im gesamten Fragenkatalog vergraben ist. Die Frager um die Geschichte kann auch für die Mitspieler interessant sein.
    4. Nimm das nächstbeste Buch in deine Hand und such auf Seite 20 das erste Substantiv heraus. (Hat das Buch keine Seite 20, nimm ein anderes.) Benutze dieses Wort bei der Google-Bildersuche (oder ein anderer Bildersuchdienst). Wähle das erste Bild des Suchergebnisses und versuche einen Kontext zwischen dem Bildinhalt und deinem Spielercharakter herzustellen – egal welche Art. Sollte das Bild absolut nicht geignet sein, wähle das erstbeste Bild, welches einer kontextuellen Beschreibung würdig ist. Du kannst die Aufgabe öfters ausführen – entscheide dann selbst, wie du per Zufall ein Bild bestimmst.
    Wolkenbilder T9-SE.B.Wb
    Ein recht einfacher Test, den wir wohl alle gut kennen. Jedes Bild beginnt mit der Frage: „Welche(s) Objekt(e), welche Person(en), bzw. welche Szenerie erkennst du in diesem Wolkenbild?“
    (Die Bilder sind betitelt mit Wolke – {Nr.}. Gib einfach die Nummer an bei deiner Antwort)
         

    Geräusche

    (In Arbeit)  

    Musik T10-SE.M

    Hier sind ein paar Lieder. Höre sie dir an, und versuche einzuschätzen (oder zu entwickeln), wie dein Spielercharakter fühlen und was er denken könnte, wenn er dieses Lied hört. Benutze dabei vielleicht auch das obige Bild über die Emotionen als Hilfsmittel.
    1. Liste auf, welche „5-Sterne“-Lieblingslieder dein Spielercharakter hat. Diese Lieder kannst du auch als Link eines Streamingdienstes (z.B. Spotify oder Youtube) angeben. (Zur Erinnerung: Die Lieder müssen nicht in der Welt deines Spielercharakters existierenn; es reicht, reale Musikstücke anzuführen.)
       

    Teil 11 – Weitere Hilfsmittel zur Charakterisierung T11-HC

    Fernab dieses Fragenkataloges werden hier mögliche Hilfsmittel aufgelistet, welche deinen Spielcharakter zusätzlich charakterisieren können.  

    Gesellschaftspiele T11-HC-GS

    Eine interessante Möglichkeit sind Gesellschaftsspiele, die auf die Persönlichkeit der Spieler abzielen. Anstatt sich selbst als Spieler zu sehen, kannst du die Rolle mit deinem Spielercharakter tauschen. Das wäre möglicherweise eine inspirierende Vorgehensweise, z.B. für den Auftakt eines Spieleabends, dass du und deine Mitspieler sich in ihre Spielercharaktere einfinden können. Die Liste ist auch nur ein Auszug.
    Ich werde später noch Links zu den jeweiligen Spielen hinzufügen.  
    • ABACUSSPIELE – Wie ich die Welt sehe, Kommunikationsspiel
    • Adlung Spiele - Teamwork Original
    • Amigo Spiel + Freizeit – Privacy
    • CAGO – The Voting Game Kartenspiel
    • Investment GmbH – That’s me - Psychologisches Gesellschaftsspiel
    • Kylskapspoesi – Ich Habe Noch Nie
    • Kylskapspoesi – Wer im Raum?
    • Psycho Kick – Das Original: Das Kommunikationsspiel für Jugendliche und Erwachsene
    • Ravensburger – Personality
    • Zoch – Dream Team, Kommunikationsspiel
       

    Literatur T11-HC-Lit

     
    • Frisch, Max: Fragebogen. Suhrkamp Verlag AG; Auflage: Neuauflage (24. August 1998)
    • von Schlippe, Arist / Schweitzer, Jochen: Lehrbuch der systemischen Therapie und Beratung I und II: Limitierte Studienausgabe. Vandenhoeck & Ruprecht; Auflage: 1. Auflage 2016 (11. Juli 2016)
      Plus, so ziemlich jedes Buch, welches sich mit Charakterpsychologie befasst.    

    Memes T11-HC-Mem

    Ja, auch Memes eignen sich, wenn auch auf amüsante Weise, einen Spielercharakter zu charakterisieren. Im Folgenden eine Liste von Memes, welche dazu genutzt werden können:  
    1. Spielercharakter: „Ich verspreche, dass ich [Ereignis, Tat, etc. hier eintragen] niemals tun werde.“
      Drei Drinks später: [Bild, welches die dementierte Tat überspitzt darstellt.]
    Noch im Aufbau.  

    Internet-Links T11-HC-Links

    Im Folgenden findest du hilfreiche Links, die zur Charakterisierung nützlich sein können.  
    Gemischte Seiten
    Hier findest du Links zu nicht nur ausschließlich für eine Charakterisierung von Figuren ausgelegte Websites.
    • https://tvtropes.org/ – TV Tropes oder TVTropes ist ein Wiki, das Topoi, Motive, Sujets, Erzählmuster und Konventionen in meist fiktionalen Werken sammelt und beschreibt. Der Name der Seite leitet sich vom englischen Wort trope ab, das ein wiederkehrendes Element in Geschichten bezeichnet. Ich persönlich mag die Seite sehr, da sie einem viel Material liefert, mit denen man seiner Kreativität freien Lauf lassen kann.
     
    Tools
    Die Links führen zu Websites, die (schnelle) Inspirationen liefern können.
    • https://de.wikipedia.org/wiki/Spezial:Zuf%C3%A4llige_Seite – Dieser Link öffnet einen zufälligen Artikel der deutschen Wikipedia. Gefühlt handelt ein Viertel aller Wikipedia-Artikel von einer (mehr oder weniger) bekannte Person. Solltest dieser Link dir das Funktionsprinzip eines Jojos nahelegen, rufe den Link einfach nochmal auf, oder benutze innerhalb der Wikipedia-Website selbst den Link mit dem Namen „Zufälliger Artikel“ (oben links auf der Website).
      Die Wikipedia stellt – in ihrer „Rohvariante“ – jegliche Bücher, die vorgefertigte (Nicht-)Spielercharaktere/Figuren beinhalten in den Schatten, sollte dass Thema eher Aspekte unserer realen Welt beinhalten, oder daran angelehnt sein. Aber auch in einem Fantasy-Setting lassen sich diverse (historische) Figuren unserer Welt in die fiktive Welt entführen, und, nach eigenem Geschmack abändern. Dies soll keineswegs die Arbeit der Autoren solcher NSC-Bücher schmälern. Ganz im Gegenteil. Es steckt eniges an Arbeit dahinter, und kann je nach Buch wahnsinnig interessant und spannend sein. Ich selber bin im Besitz einiger solcher Bücher, und habe viel davon gelernt. Es lohnt sich immer zu wissen, was andere Autoren so schreiben. So viel dazu.
      Du kannst natürlich auch mit einem Wiki-Zufallsartikel, der keine Person thematisiert, arbeiten. Vielleicht fällt dir ja was Interessantes dazu ein. Unten gebe ich dazu auch Beispiele.
      Ich möchte hier in diesem aktuellen Hinweisfeld nun drei Charaktere vorstellen, die ich über die Wiki-Zufallsseite „kennengelernt“ habe. Damit ich niemanden verunglimpfe, der noch unter uns weilt, habe ich jene Personenartikel übersprungen. Des Weiteren werde ich auch noch drei Wiki-Zufallsseiten nutzen, die keine Person thematisieren. Es sei auch angemerkt, dass du nicht krampfhaft versuchen solltest, alle Aspekte und Punkte des zufälligen Artikels zu benutzen. Siehe es als Kreativitätswerkzeug.
      •  
      • https://de.wikipedia.org/wiki/Buruli-Ulkus – ACHTUNG! Bilder zeigen die InfektionskrankheitDas Buruli-Ulkus (Ulcus tropicum) ist eine in den Tropen verbreitete, aber nicht an das tropische Klima gebundene (kommt auch in Japan und Australien vor) infektiöse Erkrankung der Haut und Weichteile mit Bildung zum Teil ausgedehnter Geschwüre. Erreger ist das atypische Mykobakterium (MOTT) Mycobacterium ulcerans, das mit den Erregern von Tuberkulose und Lepra verwandt ist.
        Hier würde ich die Krankheit verwenden, um den Charakter einen Nachteil zu verpassen, eben dass er unter dieser Krankheit leidet. Da diese in den Tropen verbreitet ist, könnte er sich diese auf einer Reise geholt haben. (Er ist nicht in den Tropen beheimatet.). Aber auch hier könnte man den Artikel nutzen, um nicht direkt zu charakterisieren, sondern indirekt – der Charakter könnte Angehöriger eines mit dieser Krankheit Betroffenen sein, und er ist auf der Suche nach Heilung.
      • https://de.wikipedia.org/wiki/Ophiotauros – Der Ophiotauros (griechisch Ὄφιοταῦρος, zu dt. Schlangenstier) ist ein Mischwesen der griechischen Mythologie aus Schlange und Stier. Im Mythos ist er ein Sohn der Gaia. Er besitzt das Vorderteil eines Stieres und das Hinterteil einer Schlange. Einer Prophezeiung der Moiren zufolge wird derjenige, welcher die Eingeweide der Bestie in einem Feuer opfert, die Macht über die Olympier gewinnen. Daher ließ Zeus den Ophiotaurus von Styx bewachen.
        Dennoch gelang es dem Riesen Aigaion (bzw. Briareos), die Kreatur mit einer Adamant-Axt zu erlegen. Anschließend bereitete er die Opferung der Innereien vor. Der Riese galt als Verbündeter der Titanen und die Opferung hätte einen Sieg gegen die olympischen Götter in der Titanomachie bedeutet.
        Daher schickte Zeus einen Milan, um die Eingeweide davonzutragen. Es gelang dem Vogel und die Prophezeiung blieb unerfüllt.

        An dieser Stelle einen schwachen Charakter zu entwickeln, erscheint schon fast unmöglich, doch muss der Charakter nicht direkt mit dem im Wiki-Artikel vorgestellten Wesen charakterisiert werden. Das wäre, es sei denn, es ist so gewünscht, etwas unverhältnismäßig.
        Es werden einige Namen der griechischen Mythologie genannt und eine Prophezeiung. Warum geben wir also unseren Charakter nicht einfach eine Prophezeiung, die auf ihn zugeschnitten ist in Anlehnung jener im Artikel? Und genau das machen wir: Die genannten Namen im Artikel lassen wir außer Acht. Unser Charakter muss laut Prophezeiung ein Wesen erschlagen, und dessen Augen bergen, die er dann gegen seine eigenen tauscht. Etwas blutig, aber er bekommt ja so mächtige Augen, dass er die Vergangenheit jeglicher Personen/Kreaturen lesen kann. Und dazu zählt auch die Vergangenheit eines mächtigen Bösewichts, der gerade dabei ist, die Welt zu unterjochen, und dessen Vergangenheit Hinweise auf seine Schwächen liefert. Die Guten™ nutzen diese Schwachstelle, um ihren Widersacher den Garaus zu machen. Prophezeiung erfüllt. Zu Berücksichtigen wäre auch, dass diese Trope eher auf einen Solohelden zugeschnitten scheint, ja dieser die gesamte Kampagne im Zentrum des Haupthandlungsbogens steht. Das könnte für Frustrierung sorgen, wenn noch andere Spieler teilnehmen. Vielleicht finden sich ja ähnliche Prophezeiungen für die anderen Spielercharaktere,
      • https://de.wikipedia.org/wiki/Masters_1980 – Ich muss zugeben, dass sich generell nicht sehr von Sportarten und dergleichen angetan bin. Ein Charakter, der gerne Billiard/Snooker spielt und bei einem Tournier mitmachen möchte oder ein solche entweder gewonnen hat oder grandios verloren, und nun Rache schwört, weil er meint, dass dass Turnier manipuliert wurde. Das macht er natürlich nur, wenn er verloren hat. Man könnte natürlich dem Setting passendere Varianten entwickeln. Vielleicht etwas diabolischer? Die Kugeln könnten ja über Leben und Tod entscheiden. Oder in jeder Kugel ist eine Seele. Usw. usf.
       
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    Teil 12 – Selbstdarstellung T12-SD

    Dieser Teil ist noch experimenteller Natur. Mit dem Thema der Selbstdarstellung lässt sich auch ein Spielercharakter entwerfen. Der Einfachheit halber beziehe ich mich immer auf die Art Mensch. Wenn möglich, versuche ich hier „esoterische Erklärungen“ zu vermeiden.  

    Allgemein T12-SD-Allg

    Die Selbstdarstellung lässt sich untergliedern in:
    • Mensch – Die Art/Rasse
    • Conditio humana – Als conditio humana (im klassischen Latein aber condicio humana) bezeichnet man allgemein die Umstände des Menschseins und die Natur des Menschen. Sie ist Gegenstand der Philosophie, insbesondere der Philosophischen Anthropologie, sowie verschiedener Wissenschaften wie der Sozialwissenschaften oder der Sozialpsychologie.
    • Individualität (Selbsterkenntnis) – Zustand oder Qualität des Individuums; insbesondere, eine von anderen Personen getrennte Person zu sein und ihre eigenen Bedürfnisse oder Ziele, Rechte und Pflichten zu besitzen. Die genaue Definition einer Person ist in den Bereichen Biologie, Recht und Philosophie wichtig.
    • Person – Eine Existenz, die bestimmte Fähigkeiten oder Attribute wie Vernunft, Moral, Bewusstsein oder Selbstbewusstsein hat, und Teil einer kulturell etablierten Form sozialer Beziehungen wie Verwandtschaft, Eigentum an Eigentum oder rechtliche Verantwortung ist.
    • Persönlichkeit – Status der Existenz als Person. Die Definition von Persönlichkeit ist ein kontroverses Thema in Philosophie und Recht und ist eng mit rechtlichen und politischen Konzepten von Staatsbürgerschaft, Gleichheit und Freiheit verbunden. Nach dem Gesetz hat nur eine natürliche Person oder Rechtspersönlichkeit Rechte, Schutz, Privilegien, Verantwortlichkeiten und gesetzliche Haftung.
    • Selbstphilosophie – Die Selbstphilosophie definiert unter anderem die Bedingungen der Identität, die ein Subjekt der Erfahrung von allen anderen unterscheiden. Zeitgenössische Diskussionen über die Natur des Selbst sind dabei keine Diskussionen über die Natur der Persönlichkeit oder der persönlichen Identität. Das Selbst wird manchmal als ein vereinigtes Wesen verstanden, das im Wesentlichen mit Bewusstsein, Bewusstsein und Handlung (oder zumindest mit der Fähigkeit zur rationalen Wahl) verbunden ist. Verschiedene Theorien über die metaphysische Natur des Selbst wurden vorgeschlagen. Unter ihnen wurde vorgeschlagen, dass die metaphysische Natur des Selbst die einer immateriellen Substanz ist.
    • Psychologie des Selbst – (Nicht zu verwechseln mit der Selbstpsychologie.) Die Psychologie des Selbst ist das Studium entweder der kognitiven, konativen oder affektiven Darstellung der eigenen Identität oder des Subjekts der Erfahrung. Die früheste Formulierung des Selbst in der modernen Psychologie ergab sich aus der Unterscheidung zwischen dem Selbst als Ich, dem subjektiven Kenner, und dem Selbst als Ich, dem bekannten Objekt.
    • Religiöse Ansichten über das Selbst - Religiöse Ansichten über das Selbst variieren stark. Das Selbst ist ein komplexes und zentrales Thema in vielen Formen der Spiritualität. In der westlichen Psychologie kommt der Begriff des Selbst von Sigmund Freud, Carl Jung und Carl Rogers, wo das Selbst der innere Kritiker ist. Einige östliche Philosophien lehnen das Selbst als Wahnvorstellung ab. In der buddhistischen Psychologie ist die Bindung an das Selbst eine Illusion, die als Hauptursache für Leiden und Unglück dient.
     

    Komponenten des Selbst

    • Körper
    • Gehirn / Geist / Intelligenz / Intelligenz
    • Charakter
    • Erfahrung
    • Empfindung
    • Geschlecht
    • Persönliche Identität (siehe unten)
    • Persönlichkeit (siehe unten)
    • Selbstverständnis
    • Selbsterkenntnis
    • Selbstbewusstsein
    • Selbstkontrolle
    • Selbstwertgefühl
    • Selbstschuld
    • Selbsterkenntnis
    • Selbstwahrnehmung
    • Selbstverwirklichung
    • Selbstwert
    • Fertigkeiten
    • Weisheit
     
    Persönliche Identität
    • Identität (Philosophie)
    • Identität (Sozialwissenschaft)
      • Identitätsbildung
      • Kulturelle Identität
      • Soziale Identität
    • Persönlich identifizierbare Informationen
    • Selbstidentität
    • Selbstbild
    • Selbstschema
     
    Persönlichkeit
    Der Begriff Persönlichkeit hat die Individualität jedes einzelnen Menschen zum Gegenstand. Dabei geht es um die Frage, hinsichtlich welcher psychischen Eigenschaften sich Menschen als Individuen oder in Gruppen voneinander unterscheiden. „Temperament“ und „Charakter“ sind ältere Fachbezeichnungen und nicht als Synonym zu verwenden, da sie zum Teil eine andere Bedeutung haben. Es werden zahlreiche Persönlichkeitseigenschaften unterschieden.
    Die normale menschliche Variation von Persönlichkeitsmerkmalen steht dabei ebenso im Interesse der Forschung wie die Identifikation von Persönlichkeitsstörungen. Kernfragen sind beispielsweise die Stabilität oder Veränderung von Persönlichkeitsmerkmalen, ihre dispositionelle Funktion (Bedeutung für zukünftiges Verhalten) oder die Art ihrer Repräsentation und Manifestation (Konstrukte oder Rekonstrukte).
      In der Philosophie werden eher die Begriffe Personalität und Person verwendet (vgl. Philosophische Anthropologie).   Persönlichkeitsmerkmale
    In der Psychologie ist die Merkmalstheorie (auch Dispositionstheorie genannt) ein Ansatz zur Erforschung der menschlichen Persönlichkeit. Nach dieser Perspektive sind Merkmale Aspekte der Persönlichkeit, die im Laufe der Zeit relativ stabil sind, sich von Individuum zu Individuum unterscheiden (z.B. sind einige Menschen kontaktfreudig, andere nicht), relativ konsistent über Situationen sind und das Verhalten beeinflussen. Eigenschaften stehen im Gegensatz zu Zuständen, die eher vorübergehende Dispositionen sind.
    In einigen Theorien und Systemen sind Eigenschaften etwas, das eine Person entweder hat oder nicht hat, aber in vielen anderen sind Eigenschaften Dimensionen wie Extraversion vs. Introversion, wobei jede Person irgendwo in diesem Spektrum bewertet wird.
    Es gibt zwei Ansätze, um Merkmale zu definieren: als interne kausale Eigenschaften oder als rein deskriptive Zusammenfassungen. Die interne kausale Definition besagt, dass Eigenschaften unser Verhalten beeinflussen und uns dazu veranlassen, Dinge im Einklang mit dieser Eigenschaft zu tun. Andererseits sind Merkmale wie deskriptive Zusammenfassungen Beschreibungen unserer Handlungen, die nicht versuchen, Kausalität herzuleiten.
      Big Five (Psychologie)
    Bei den Big Five (auch Fünf-Faktoren-Modell, FFM) handelt es sich um ein Modell der Persönlichkeitspsychologie. Im Englischen wird es auch als OCEAN-Modell bezeichnet (nach den entsprechenden Anfangsbuchstaben Openness, Conscientiousness, Extraversion, Agreeableness, Neuroticism).
    Ihm zufolge existieren fünf Hauptdimensionen der Persönlichkeit und jeder Mensch lässt sich auf folgenden Skalen einordnen:
    • Offenheit für Erfahrungen (Aufgeschlossenheit)
    • Gewissenhaftigkeit (Perfektionismus)
    • Extraversion (Geselligkeit)
    • Verträglichkeit (Rücksichtnahme, Kooperationsbereitschaft, Empathie)
    • Neurotizismus (emotionale Labilität und Verletzlichkeit)
      Tugenden
    Das Wort Tugend (lateinisch virtus, altgriechisch ἀρετή aretḗ) ist abgeleitet von taugen; die ursprüngliche Grundbedeutung ist die Tauglichkeit (Tüchtigkeit, Vorzüglichkeit) einer Person. Allgemein versteht man unter Tugend eine hervorragende Eigenschaft oder vorbildliche Haltung. Im weitesten Sinne kann jede Fähigkeit zu einem Handeln, das als wertvoll betrachtet wird, als Tugend bezeichnet werden. In der Ethik bezeichnet der Begriff eine als wichtig und erstrebenswert geltende Charaktereigenschaft, die eine Person befähigt, das sittlich Gute zu verwirklichen. Damit verbindet sich gewöhnlich die Auffassung, dass dieser Eigenschaft und der Person, die über sie verfügt, Lob und Bewunderung gebühren.
       
    • Tugenden der Selbstbeherrschung
      • Mäßigung - Selbstbeherrschung über das Vergnügen
      • Gutes Temperament - Selbstbeherrschung gegenüber Wut
      • Ambition - Selbstbeherrschung über die eigenen Ziele
      • Neugierde - Selbstbeherrschung über Wissen
      • Sparsamkeit (auch Sparsamkeit) - Selbstbeherrschung über den materiellen Lebensstil
      • Industrie - Selbstbeherrschung in Bezug auf Spiel, Erholung und Unterhaltung
      • Zufriedenheit - SelbstkSelbstbeherrschungontrolle über den eigenen Besitz und den Besitz anderer; Anerkennung und Befriedigung der Aufrechterhaltung der eigenen Leistungsfähigkeit
      • Kontinenz - Selbstbeherrschung über die Körperfunktionen
      • Keuschheit - Selbstbeherrschung bei sexuellen Aktivitäten
    •  
    • Tugenden der Selbstwirksamkeit
      • Mut - Bereitschaft, das Richtige zu tun, wenn es um Gefahren, Schmerzen, erhebliche Schäden oder Risiken geht.
      • Geduld - Fähigkeit, das Gewünschte zu verzögern oder abzuwarten.
      • Durchhaltevermögen - Fähigkeit, trotz Rückschlägen oder Schwierigkeiten stabil zu arbeiten.
      • Ausdauer (Psychologie) - Nicht zu verwechseln mit Durchhaltevermögen (oben). Fähigkeit, eine Aufgabe fortzusetzen oder zu wiederholen, um ein Ziel zu erreichen.
    •  
    • Tugenden der Wertschätzung
      • Fairness - Sorge, dass alle (auch sich selbst) in kooperativen Vereinbarungen zum gegenseitigen Nutzen ihren Beitrag leisten.
      • Toleranz - Bereitschaft, anderen zu erlauben, ein Leben zu führen, das auf einem bestimmten Satz von Überzeugungen basiert, die sich von den eigenen unterscheiden.
      • Wahrhaftigkeit/Ehrlichkeit - jemandem sagen, was Sie im Rahmen einer direkten Anfrage für wahr halten.
    •  
    • Tugenden des Respekts
      • Respekt - Respekt vor dem Wert des anderen
      • Selbstachtung - Rücksicht auf den Wert von sich selbst
      • Demut - Respekt vor den eigenen Grenzen
      • Soziale Tugenden
        • Höflichkeit
        • Charisma
        • Führung
        • Unbekümmertheit
        • Freundlichkeit
        • Sportlichkeit
        • Sauberkeit
    •  
    • Tugenden der Freundlichkeit
      • Freundlichkeit - Respekt für diejenigen, die in der Lage sind, dem Einzelnen zu helfen.
      • Großzügigkeit - Geben an Bedürftige.
      • Vergebung - Bereitschaft, Übertretungen gegen dich zu übersehen.
      • Mitgefühl - Empathie und Verständnis für das Leiden anderer Menschen.
      Sonstiges
    Wie man hier unschwer erkennen kann, gleicht (oder ähnelt) die folgende Liste, den Idealen, die dein Spielercharakter haben könnte.
    • Emotionen (für eine Liste, siehe: (folgt noch))
    • Akzeptanz
    • Abtrennung
    • Achtsamkeit
    • Achtung
    • Altruismus
    • Attraktivität
    • Aufrichtigkeit
    • Ausdauer
    • Autonomie
    • Barmherzigkeit
    • Belastbarkeit
    • Bescheidenheit
    • Bestimmung
    • Dankbarkeit
    • Durchhaltevermögen
    • Durchsetzungsvermögen
    • Ehre
    • Eignung
    • Einheit
    • Einsatzbereitschaft
    • Einzigartigkeit
    • Empathie
    • Empfindlichkeit
    • Engagement
    • Erfindungsreichtum
    • Erinnerung
    • Fairness
    • Flexibilität
    • Freiheit
    • Friedfertigkeit
    • Frömmigkeit
    • Gastfreundschaft
    • Gehorsam
    • Gelassenheit
    • Gerechtigkeit
    • Gewaltlosigkeit
    • Gewissenhaftigkeit
    • Gleichmut
    • Glücklichsein
    • Grund
    • Güte
    • Hilfsbereitschaft
    • Hoffnung
    • Höflichkeit
    • Humor
    • Individualismus
    • Integrität
    • Intuition
    • Kooperationsbereitschaft
    • Kreativität
    • Logik
    • Loyalität
    • Moderation
    • Moral
    • Nachdenklichkeit
    • Offenheit
    • Offenheit
    • Optimismus
    • Ordnung
    • Originalität
    • Philomatie
    • Potential
    • Reichtum
    • Reinheit
    • Respektvolle Haltung
    • Rittertum
    • Ruhe und Frieden
    • Sanftheit
    • Sanftmut
    • Selbstständigkeit
    • Selbstvertrauen
    • Sensibilisierung
    • Service
    • Solidarität
    • Sorgfalt
    • Soziale Kompetenzen
    • Spiritualität
    • Staatsbürgerschaft
    • Stabilität
    • Stille
    • Subsidiarität
    • Taktgefühl
    • Teilen
    • Treue
    • Umsicht
    • Umsicht
    • Unabhängigkeit
    • Unparteilichkeit
    • Unterscheidung
    • Verantwortlichkeit
    • Verantwortung
    • Verstehen
    • Vertrauenswürdigkeit
    • Vorausschau
    • Wachsamkeit
    • Weisheit
    • Wissen
    • Wohlstand
    • Wohltätigkeit
    • Zurückhaltung
    • Zuverlässigkeit
      Laster
      Schädliche Eigenschaften und Praktiken
      Persönliche Erfahrung
     
    Persönliches Leben
      Lebensphasen
      Wichtige Lebensereignisse
     
    Selbstverwirklichung
      Reife
      Selbsterhaltung
     

    Individuelle Rechte

     

    Weitere persönliche Konzepte

       

    Teil 13 – Entweder-Oder-Fragen T13-EOF

    Wir neigen bei dichotomen geschlossenen Fragen gerne mit einem: „Ich würde sagen, irgendwie beides“ zu antworten. Lasse aber deinen Spielercharakter nicht in der goldenen Mitte sein Dasein fristen. Nur er weil er warmes Bier trinkt anstatt kaltes Bier, heißt es noch lange nicht, dass er kaltes Bier verschmäht. Es lassen sich auch non-dichotome Fragen stellen: „Mag dein Charakter lieber den Sonnenaufgang, oder mag er lieber blaue Blumen?“ Daraus lässt sich natürlich auch eine persönliche Prioritäten der Präferenzen ableiten – wenn er lieber blaue Blumen mag, sind diese ihm vielleicht wichtiger als irgendwelche Sonnenaufgänge.
    1. In Krisensituationen versucht dein Spielercharakter ...?
      • A: Einen kühlen Kopf zu bewahren.
      • B: Sich aufzuopfern.
    2. Könntest du eher komplett ohne Sex leben, oder eher ohne gutes Essen (jegliches Essen wird geschmacksneutral)?
         

    Teil 14 – (Multiple-)Choice-Fragen T14-MCF

    Dieser Teil beinhaltet geschlossene Fragen. Bei manchen muss man sich für eine Wahl entscheiden, bei anderen wieder um mehr – oder eine Prioritätenliste erstellen. Wie immer kannst du auch deine Wahl erörtern.
    1. Wähle !EINE! Aussage von den unten stehenden 16 aus, die auf deinen Charakter am meisten zutrifft (Nicht zwei, nicht drei, nicht vier, ... NUR EINE!). Danach kannst du eine Prioritätenliste erstellen:
      1. Heile diejenigen, die verletzt sind.
      2. Führe diejenigen, die verloren sind.
      3. Sei objektiv in einem Meer der Subjektivität.
      4. Suche nach dem Unbekannten.
      5. Male Farbe auf eine graue Welt.
      6. Hilf denen, die hilflos sind.
      7. Tue, was getan werden muss.
      8. Repariere, was defekt ist.
      9. Inspiriere diejenigen, die aufgegeben haben.
      10. Bringen Liebe dorthin, wo Hass ist.
      11. Gedeihe im Unmöglichen.
      12. Finde heraus, was möglich ist in dem, was unmöglich erscheint.
      13. Mache das, was langweilig geworden ist, lebendig.
      14. Bringe diejenigen zusammen, die getrennt sind.
      15. Bringe die Richtung zu denjenigen, die Führung brauchen.
      16. Tue es, wenn andere es nicht tun.
    2. In der folgenden Frage, widmen wir uns der Rolle deines Charakters in einem historischen Setting (dieser kann auch fiktional sein und übernatürliche Aspekte beinhalten) – ein Dorf mit rund 200 Einwohnern. Wähle dazu einfach eine Beschreibung aus, in dessen Rolle dein Charakter am besten passen würde. Auch wenn einige Rollen überzogen wären für ein 200-Seelen-Dorf, so gäbe es sie in diesem Fall dennoch, solltest du dich dazu entschließen, diese Rolle einzunehmen. Alternativ, stell dir einfach vor, du wärst in einigen Fällen, die einzige Person, die diese Rolle trägt.
      1. Du bist ein einfacher Jäger oder Soldat.
      2. Du bist der Historiker und nur zu Besuch in diesem Dorf.
      3. Du beschirmst das Dorf mit den notwendigen Mitteln, außerdem hat man dich noch als Schatzmeister eingestellt.
      4. Du bist der Schamane oder der Weise des Dorfes. Deine Aufgaben erstrecken sich auch auf diplomatische Aktionen.
      5. Du bist der Alchemist oder ein Schriftgelehrter.
      6. Du bist der Schmied, Zimmerman oder einfach irgendein anderer Handwerker.
      7. Du bist ein Weber, Maler oder ein Bildhauer
      8. Du bist der Heiler, Visionär oder Druide.
      9. Du bist der Mathematiker oder Astronom.
      10. Du bist der Barde oder Mediator.
      11. Du bist der Dorfchef.
      12. Du bist der Architekt oder ein Kaufmann.
      13. Du sorgst dafür, dass Gesetze eingehalten werden oder bist ein Historiker.
      14. Du bist ein Lehrer oder jemand der auch Festivitäten plant.
      15. Du bist der Dorfrepräsentant.
      16. Du bist für die Dorfpolitik zuständig, ein Militärstratege oder ein geistlicher Führer.
    3. Wähle aus der folgenden Liste maximal 10 Charakterstärken auf, die dein Charakter haben sollte:
      1. Warmherzig besorgt und fürsorglich gegenüber anderen.
      2. Warmherzig zärtlich und bejahend.
      3. Sensibel und scharfsinnig, was andere fühlen.
      4. Tiefe Kapazität für Liebe und Fürsorge.
      5. Spaß am Beisammensein - lebendiger Sinn für Humor, dramatisch, energisch, optimistisch.
      6. Angetrieben, um die Bedürfnisse anderer zu erfüllen.
      7. Pflegend, unterstützend und ermutigend.
      8. Loyal und engagiert - für eine lebenslange Beziehungen.
      9. Erkennt und schätzt das Bedürfnis des anderen nach persönlicher Freiheit.
      10. Fähigkeit, sich gut auszudrücken.
      11. In der Lage, „weiterzumachen“, nachdem eine Liebesbeziehung gescheitert ist (obwohl man sich selbst die Schuld gibt).
      12. Flexibel und vielfältig.
      13. Angetrieben, um die Bedürfnisse anderer zu erfüllen.
      14. Gute verbale Kommunikationsfähigkeiten.
      15. Sehr scharfsinnig gegenüber den Gedanken und Motiven der Menschen.
      16. Motivierend, inspirierend; das Beste aus anderen herausholen.
      17. Gute Geldkenntnisse.
      18. Streben nach „Win-Win“-Situationen.
    4. Wähle aus den folgenden 16 Beschreibungen eine aus, die am ehesten zu deinem Charakter passt:
      1. Du bist eine Führungskraft, und führst die Leute anhand deiner Visionen.
      2. Du bietest langfristige Lösungen an, die in deinem Kopf gut durchdacht sind.
      3. Du bist ein Visionär, dessen kreative Lösungen und Ideen einzigartig sind.
      4. Du bist ein hochintellektueller Analyst und entwickelst neue Denksysteme.
      5. Du bist ein Mentor, der Menschen zusammenbringt, für ein besseres Verstehen untereinander.
      6. Du bist ein Idealist, der Menschen für eine gemeinsame Vision zusammenbringt.
      7. Du begeisterst andere Menschen für ihre Selbstüberzeugung einzustehen.
      8. Du bist ein Heiler, der mit seinen Idealen die Welt bewegen kann.
      9. Du bist eine verantwortungsbewusste Führungskraft, die ihre Arbeit sicher und zuverlässig erledigt
      10. Du bist ein spekulativer Durchsetzer, der sicherstellt, dass Dinge richtig gemacht werden.
      11. Du bist ein Förderer deines Handwerkes, der praktische und realistische Lösungen anbietet.
      12. Du bist ein Meister deines Handwerkes, der dieses perfektioniert hat.
      13. Du bist der geborene Gastgeber, der andere Menschen zusammenbringt, und ihnen es so angenehm wie möglich macht.
      14. Du bist ein engagierter Konformist der Gesellschaft, der sich um die kleinen Dinge kümmert.
      15. Du bist ein Performer der Künste, der mit seinen Werten in Einklang steht.
      16. Du bist ein künstlerischer Expressionist, der seinen Glauben durch sein Werk präsentiert.
    5. Wähle eine Eigenschaft für deinen Charakter von folgenden 16 aus:
      1. Du kannst (fast) alle anderen überlisten.
      2. Du kannst Probleme der Welt lösen.
      3. Du bekommst Dinge erledigt.
      4. Du bist der Masterplaner.
      5. Du bist ein leidenschaftlicher, idealistischer Erbauer von Brücken zwischen Menschen.
      6. Du bist unser Geist und Seelenfrieden.
      7. Du bist unsere moralische Führung für das Richtige und Falsche.
      8. Du bist immer da, wenn jemand dich wirklich braucht.
      9. Du sorgst für Zivilisation, Stabilität und eine Heimat.
      10. Du bist eine soziale Führungskraft.
      11. Du bist der Spaß und der das Leben lebt.
      12. Du sorgst für Kunst und Schönheit.
      13. Du bist der perfekte Planer und Ausführer.
      14. Du bist das A und O der Kommunikation und zwischenmenschlichen Beziehungen.
      15. Du bist der Meister unserer gesellschaftlichen Systeme.
      16. Du bist der stille Antreiber unserer Systeme.
    6. Wähle drei Charaktereigenschaften aus den unten stehenden aus:
      1. abhängig
      2. bescheiden
      3. direkt
      4. egozentrisch
      5. selbstkritisch
      6. selbstständig
      7. unaufdringlich
      8. unsicher
      9. wagemutig
      Die Charaktereigenschaften definieren die Ausprägung der Dominanz nach dem DISG-Modell.
      stark ausgeprägt – egozentrisch, direkt, wagemutig
      mittel – selbstständig, selbstkritisch, bescheiden
      schwach ausgeprägt – unsicher, abhängig, unaufdringlich
    7. Wenn du generell anderen Menschen hilfst, inwieweit erhebst du Anspruch auf eine Gegenleistung?
      1. Ich helfe den Menschen generell, ohne eine Gegenleistung zu verlangen.
      2. Die anderen sollen wir genauso viel helfen, wie ich ihnen helfe.
      3. Ich will, dass mir mehr geholfen wird, als ich anderen helfe.
    8. Bist du eine hochsensible Person (HSP)? Je mehr du von den unten stehenden Aussagen bejahst, desto sensibler bist du.
      1. Ich erlebe und empfinde alles viel intensiver als der Durchschnitt. Wenn ich Wasser koche, nehme ich die kleinen aufsteigenden Wasserbläschen bewusst wahr. Störgeräusche des Nachts bringen mich manchmal um meinen Schlaf. Ich würde lieber frieren, als einen leicht kratzigen Pullover anzuziehen. Usw. Usf.
      2. Ich bin perfektionistisch. Es muss zwar nicht alles symmetrisch sein, aber dennoch würde es mich stören, wenn z.B. eine Fliesenreihe um einen Millimeter verrutscht ist.
      3. Ich übe sehr oft Selbstkritik.
      4. Ich bin sehr gewissenhaft und verantwortungsbewusst. Mir mangelt es nicht an Kompetenz, Ordnungsliebe, Pflichtbewusstsein, Leistungsstreben, Selbstdisziplin und Besonnenheit.
      5. Ich habe ein starkes Bedürfnis nach Harmonie. Auseinandersetzungen gehe ich lieber aus dem weg, und hoffe, dass sich irgendwann mal ein geeigneter Zeitpunkt findet, die jeweiligen Probleme zu debattieren, auch wenn es in ferner Zukunft liegt.
      6. Intuition und Instinkt sind bei mir stark ausgeprägt. Ich brauche nicht wirklich Fakten, sondern verlasse mich auf mein Bauchgefühl, auch wenn die Gefahr besteht, dass ich damit daneben liege.
      7. Ich denke in größeren Zusammenhängen. Mich beschäftigen Details und deren Verknüpfungen zu anderen Dingen im Leben sehr. Z.B. welchen Einfluss politische Ideologien auf meine Freunde haben, und wie sie damit umgehen. Ich hinterfrage diese Dinge viel, weil ich so an die nötigen Informationen komme.
      8. Ich habe feinere Antennen als andere. Ich bin sehr aufmerksam, was meine unmittelbare Umwelt betrifft. Ich bemerke es z.B. oft sofort, welche Präferenzen eine Person hat.
      9. Ich bin stärker beeinflussbar durch Stimmungen anderer. Durch die Stimmung anderer Leute, lasse ich mich z.B. schneller aus der Fassung bringen, als wenn ich alleine wäre.
      10. Ich nehme in einer Situation viel mehr Details auf als andere. Z.B. ob eine Person ihren Ehering nicht mehr trägt, eine neue Pflanze auf der Fensterbank im Haus eines Freundes steht, usw. usf. .
      11. Ich habe ein sehr gutes Langzeitgedächtnis. Ich brauche praktisch ein Sachbuch nur ein zwei mal lesen, um die Inhalte selbst nach einem Jahr gut wiedergeben zu können.
      12. Ich habe ein besonders starkes Einfühlungsvermögen. Ich weine, wenn ein Freund weint. Empfinde Ärger, wenn sich ein Freund ärgert. Oder Frust, wenn jemand frustriert ist.
      13. Ich wollte schon immer unabhängig von anderen sein. Ich würde nicht viel dagegen haben, als Einsiedler zu leben.
      14. Ich habe vielseitige Interessen. Ich könnte mir z.B. vorstellen (den Zeitaufwand außer Acht gelassen) ein paar Studiengänge abzuschließen, die nur im Entferntesten miteinander etwas zu tun haben (Musik – Abfallwirtschaft – Anglistik – Medizin ...).
      15. Ich bin besonders begeisterungsfähig. Dinge, die andere Leute langweilen würden, lösen bei mir schon Begeisterung aus.
      16. Ich nehme die Details viel besser wahr, als der Durchschnitt.
      17. Ich bin besonders schmerzempfindlich. Ich würde selbst bei leichten Kopfschmerzen direkt drei Schmerztabletten einwerfen.
      18. Ich tue mich oft schwer damit, eine schnelle Entscheidung zu treffen. Ich arbeite z.B. lieber erst an einem Plan, der mir die Entscheidung erleichtert.
      19. Ich bin tief bewegt von kunstvoller Musik. Ich könnte ein einziges Musikstück den ganzen Abend hören, und meine Emotionen und Fantasien dort hineinprojizieren.
      20. Ich bin nicht ich selbst, wenn ich hungrig bin.
      21. Ich bin schreckhaft.
      22. Ich komme mit Veränderungen nicht so gut klar.
    9. Paket-MC-Frage – Die folgende Frage schnürt Aspekte in zwei unterschiedliche Pakete. Du musst dich für eines von beiden entscheiden. Das von dir ausgewählte Paket wird von nun an, diese Personengruppen verstärkt bevorteilen, aber dafür die andere Personengruppe etwas benachteiligen. Der Betrag der Bevorteilung ist jedoch größer als jener der Benachteiligung. Welches Paket gibst du den Vorrang?
      Paket A:
      • Ethnische Minderheiten
      • Migranten
      • Journalisten
      • Homosexuelle
      • Transgender
      • Außenseiter
      Paket B:
      • Ethnische Mehrheit
      • Landbevölkerung
      • Polizisten/Wachmänner
      • Kapitalisten
      • Militär
    10.  
    11. Klassifizierung der Temperamente
      Klassifizierungen des Temperaments und Charakters sind fast so alt wie die Menschheit selbst. Eine der ersten Überlieferung diesbezüglich geht auf den griechischen Philosophen Platon zurück.
        Wähle ein Temperament (nach Platon (340 v. Chr.)) aus, das auf deinen Spielercharakter am meisten zutrifft:
      1. Luft
      2. Erde
      3. Feuer
      4. Wasser

        Wähle ein Temperament (nach Aristoteles (325 v. Chr.)) aus, das auf deinen Spielercharakter am meisten zutrifft:
      1. Hedonist
      2. Eigentümer
      3. Moralist
      4. Dialektiker

        Wähle ein Temperament (nach Galenus (190)) aus, das auf deinen Spielercharakter am meisten zutrifft:
      1. Sanguiniker
      2. Melancholiker
      3. Choleriker
      4. Phlegmatiker

        Wähle ein Temperament (nach Paracelsus (1550)) aus, das auf deinen Spielercharakter am meisten zutrifft:
      1. wandelbar
      2. fleißig
      3. inspiriert
      4. kurios

        Wähle ein Temperament (nach Adickes (1905)) aus, das auf deinen Spielercharakter am meisten zutrifft:
      1. innovativ
      2. traditionell
      3. doktrinär
      4. skeptisch

        Wähle ein Temperament (nach Spranger (1914)) aus, das auf deinen Spielercharakter am meisten zutrifft:
      1. ästhetisch
      2. ökonomisch
      3. religiös (/ spirituell / metaphysisch)
      4. theoretisch

        Wähle ein Temperament (nach Kretschmer (1920)) aus, das auf deinen Spielercharakter am meisten zutrifft:
      1. hyperaktiv
      2. depressiv
      3. hypersensibel
      4. empfindungslos

        Wähle ein Temperament (nach Fromm (1947)) aus, das auf deinen Spielercharakter am meisten zutrifft:
      1. ausbeutend
      2. hortend
      3. empfänglich
      4. vermarktend

        Wähle ein Temperament (nach Myers (1958)) aus, das auf deinen Spielercharakter am meisten zutrifft:
      1. erforschend
      2. planend
      3. freundlich
      4. denkend

        Wähle ein Temperament (nach Keirsey (1978)) aus, das auf deinen Spielercharakter am meisten zutrifft:
      1. Artisans
      2. Guardians
      3. Idealists
      4. Rationals
      + weitere Informationen
      Die Frage greift die Temperamentsbegriffe von Keirsey auf. Der Keirsey Temperament Sorter ist ein von David Keirsey 1978 entwickelter psychologischer Test, der Menschen in vier Basistemperamente mit je vier Subtemperamenten kategorisiert. Keirseys Temperament Sorter basiert im Wesentlichen auf dem Myers-Briggs type indicator (MBTI) von 1958. In der neueren Psychologie ist der Begriff des Temperaments umstritten.

      Nach Keirsey bzw. dem MBTI-Modell bestimmen vier Charaktereigenschaften in ihrer polaren Ausprägung das Temperament (I/E, N/S, F/T und J/P), zum Beispiel Introversion versus Extraversion etc. Die Kombinationen der verschiedenen Paarungen ergeben insgesamt 16 Temperamente, die auf vier Grundtemperamenten basieren.
      Man kann sich einem Temperament entweder anhand der Beschreibungen durch Selbstbeobachtung zuordnen oder einen Testbogen ausfüllen, der in Keirseys beiden Büchern Please understand me (1984) und Please understand me II (1998) zu finden ist und auch im Internet verfügbar ist.[1] Bei dem Test handelt es sich um 70 dichotome Fragen.

      Die vier Dimensionen

      I vs. E – Introversion vs. Extraversion
      Dies beschreibt die Motivation zur Sinneserfahrung. Diese Unterscheidung ist weit geläufig, wird aber umgangssprachlich oft falsch angewandt, denn ein introvertierter Mensch muss weder schüchtern, noch ein extrovertierter redefreudig sein (auch wenn es oft so zutrifft). Stattdessen ist ein außenorienter Mensch kontaktfreudiger, handlungsbereiter und eher auf seine Umwelt fixiert, ein innenorientierter Mensch konzentrierter, intensiver, territorialer und auf sich fixiert (nicht im egoistischen Sinne). Extravertierte Menschen schöpfen Energie aus dem Zusammensein mit anderen Personen, introvertierte schöpfen Energie aus dem Alleinsein. Man spricht auch von der Tendenz zur Weite (E) bis Tiefe (I) der Sinneserfahrung. Dennoch liegen in dieser Paarung nur geringe Missverständnisse vor. Extraversion kommt laut Keirsey zu etwa 75 % vor, Introversion demnach nur zu 25 %.

      N vs. S – Intuition vs. Sensorik
      Dies beschreibt die Filterung der Sinneseindrücke. Der sensorische Geist wichtet die „Rohdaten“ und reinen Eindrücke am höchsten, der intuitive Geist kann auch auf einen „sechsten Sinn“ zurückgreifen und Stimmungen erfassen, die mehr aus der Erfahrung als aus realen Informationen stammen. Diese Charaktereigenschaft ist eine der großen Differenzen zwischen Menschen. Sensorische Menschen fokussieren „haben“, greifbare Dinge, Details, breites Wissen und denken eher reduktionistisch. Intuitive Menschen möchten „sein“, streben nach tiefem Wissen und denken eher holistisch, theoretisch und abstrakt. Auch hier sind sensorische Personen mit ungefähr 75 % weiter verbreitet als die intuitiven mit 25 % der Bevölkerung.

      F vs. T – Fühlen (Feeling) vs. Denken (Thinking)
      Dies beschreibt die Strukturierung der Eindrücke zu einem Handlungsmodell. Der Denker (thinking) kategorisiert stark und führt auf wenige Grundelemente zurück, von denen gesicherte Handlungsvorschläge existieren und deren stärkstes verwendet wird. Der Fühlende (feeling) aktiviert weit mehr Erinnerung und bezieht auch Seitenbedingungen mit ein, die in komplexen sozialen Situationen wichtig sein können. Wenn T-Typen eine Entscheidung treffen, treten sie im übertragenen Sinne einen Schritt zurück und distanzieren sich vom Objekt, um es zu analysieren; F-Typen treten einen Schritt vor und können sich besser in das Problem hineinversetzen. Dies ist der einzige Bereich, bei dem sich Unterschiede zwischen Männern und Frauen feststellen lassen. Laut Myers sind etwa 60 % der gefühlsorientierten Personen Frauen.

      J vs. P – Urteilen/Folgern (Judging) vs. Wahrnehmen/Gewahrwerden (Perceiving)
      Dies beschreibt die Sicherheit über das erkannte Modell, das in Aktionen umgesetzt wird. Wenn das erkannte (perceived) Modell als weitgehend korrekt angesehen wird, wird es viel straffer umgesetzt, oder aber Entscheidungen werden herausgezögert oder vernachlässigt, wenn das Modell als unpassend eingestuft wird. Pläne werden dynamisch an Informationen angepasst und flexibel umgesetzt. Dies erfordert ein spontaneres und unregelmäßigeres Vorgehen. Urteiler (judging) sind entschiedener und entwerfen ihr Modell bereits, bevor alle Informationen verfügbar sind. Dieses Modell wird auch bei schwierigen Umständen beibehalten und korrigiert, jedoch nur ungern verworfen. Bevorzugt handeln sie systematisch und planmäßig. Ps scheinen „verspielter“, spontaner und weniger ernsthafte Naturen als die organisierten und routinierten Js zu sein. Man könnte sagen, Ps sind verfahrenorientiert, während Js ergebnisorientiert sind. P-Typen hinterfragen eher Autoritäten, J-Typen eher Werte und Normen. Hier ist in der Bevölkerung von einer Gleichverteilung auszugehen.


      Des Weiteren kann der Buchstabe „X“ verwendet werden, falls keine eindeutige Tendenz in einer Paarung erkennbar ist. Somit können theoretisch auch Mischtypen auftreten. In der Regel kommt dies aber nicht vor, und es sollte überlegt werden, welche Neigung dominiert.
       

      Übersicht

      Motivation
      Extraversion (E) Introversion (I)
      Geselligkeit Territorialität
      Interaktion Konzentration
      extern intern
      extensiv intensiv
      viele Beziehungen begrenzte Beziehungen
      Verbrauch von Energie Konservierung von Energie
      Interesse am Äußeren Interesse am Inneren
      Geschehnisse innere Reaktionen

      Aufmerksamkeit
      Sensing (S) Intuition (N)
      Erfahrung Ahnung
      Vergangenheit Zukunft
      realistisch spekulativ
      Perspiration Inspiration
      Tatsächliches Mögliches
      sachlich träumerisch
      Nützlichkeit Phantasie
      Wahrheit Dichtung
      praktisch erfinderisch
      vernünftig einfallsreich

      Entscheidung
      Thinking (T) Feeling (F)
      Objektivität Subjektivität
      Prinzipien Individuum
      Richtlinien gesellschaftliche Werte
      Gesetze mildernd
      Umstände Kriterien Intimität
      Standfestigkeit Überzeugung
      unpersönlich persönlich
      Gerechtigkeit Humanität
      Kategorie Harmonie
      Normen gut oder schlecht
      Kritik Anerkennung
      Analyse Anteilnahme

      Lebensstil
      Judgement (J) Perception (P)
      entschieden unentschieden
      beschlossen zusätzliche Datenbeschaffung
      feststehend flexibel
      vorausplanend Anpassung
      geschehen machen geschehen lassen
      abschließen freie Wahl lassen
      Entscheidungen treffen Entscheidungen hinauszögern
      planmäßig offen und beweglich
      vollendet entstehend
      endgültig vorläufig
      zum Abschluss bringen ergeben lassen
      Zeitdruck Zeit lassen
      in die Tat umsetzen abwarten

      Die Basistemperamente

      Kern der Temperamententypisierung Keirseys ist das Gegensatzpaar Sensorik (S) vs. Intuition (N). Die Kombinationen aus Intuition (N) mit Fühlen (F) bzw. Denken (T), sowie aus Sensorik (S) mit Urteilen (J) bzw. Wahrnehmen (P) bestimmt demnach das Basistemperament.  
      SP
       
      • Sensorisches Wahrnehmen
      • Basistemperament Artisans
      • Subtemperamente Composer, Crafter, Performer, Promoter
        SPs suchen nach Handlungsfreiheit und Abwechslung und möchten ihre Umgebung beeinflussen und mit ihr interagieren. Ihre größte Stärke ist ihre taktische Intelligenz, d. h. dass sie herausragend im Erschaffen, Zusammenstellen und Handeln sind. Ressourcen sind für SPs etwas, das verbraucht werden sollte. Für sie zählt der heutige Tag, das Hier und Jetzt. Häufig mögen sie es, im Rampenlicht zu stehen, und zeichnen sich durch Großzügigkeit, Toleranz und Ausdauer aus. SPs neigen dazu, nur etwas zu machen, wenn sie es wollen. Dann allerdings sind sie von größerer Ausdauer als andere Temperamente und können besser mit Rückschlägen umgehen. Aufgrund ihrer impulsiven Art neigen sie zur Übertreibung. SP-Kinder gelten manchmal als ungehorsam, weil sie Grenzen erproben und schon früh Erfahrungen aus erster Hand suchen. In der heutigen Zivilisation können männliche SPs ihre Interessen besser verfolgen als weibliche, was mitunter zu Klischees führen kann. SPs bevorzugen außergewöhnliche oder handlungsorientierte Berufe, wie Künstler, Pilot, Chirurg, Rennfahrer, Schauspieler, Söldner oder Bauarbeiter von großen Projekten.

       

      SJ

      • Sensorisches Urteilen
      • Basistemperament Guardians
      • Subtemperamente Protector, Inspector, Provider, Supervisor
        SJs suchen nach Zugehörigkeit und Mitgliedschaft und fühlen sich für sich und ihre Mitmenschen verantwortlich. ‚Wenn ich es nicht mache, wer sollte es dann tun?‘, fragt der SJ. Ihre große Stärke ist die logistische Intelligenz, d. h., ihre Stärke liegt in der Überprüfung und Planung. Die Nützlichkeit der Dinge steht für sie im Vordergrund. Ein strukturiertes Leben ist für sie wichtig, weswegen Regeln, Verantwortung und wiederholende Ereignisse wie Traditionen oder Jahrestage bei ihnen mehr Anklang findet als bei anderen Temperamenten. Dementsprechend verrichten sie stetig und genau ihre Aufgaben. Als Eltern kümmern sich SJs aufrichtig um ihre Kinder, können aber sehr streng sein, sofern sich ihr Nachwuchs nicht sozial verhält. Des Weiteren ist anzumerken, dass SJs aufgrund ihrer pessimistischen Einstellung dazu neigen, Ressourcen zu sparen um sich ein Polster anzulegen. SJs überwachen, um Sicherheit und ein zyklisches Leben zu gewähren. Sie gelten als Verteidiger der Sanktion. Beruflich fühlen sie sich im Dienstleistungsbereich wie Bankwesen, mittleres Management, Rechnungswesen, Beamtentum, Sekundarstufen-Lehrertum, Pflegedienst oder Verwaltungstum wohl.

       
      NF
      • Intuitives Fühlen
      • Basistemperament Idealists
      • Subtemperamente Healer, Counselor, Champion, Teacher
        NFs suchen nach Bedeutung, Signifikanz und Identität. ‚Wie kann ich der Mensch sein, der ich wirklich bin?‘, fragt der NF. Ihre größte Stärke ist ihre diplomatische Intelligenz, d. h., dass sie sich durch Integration, Klärung und Inspiration hervortun. An „weichen“ und Pseudowissenschaften finden sie häufig Gefallen, ebenso wie an Transzendenz und Mystik. Konkurrierendes Verhalten mögen sie weit weniger als Harmonie und Zusammengehörigkeit. Logik ist bei ihnen mindestens so ausgeprägt wie bei anderen Temperamenten, aber es stellt für sie etwas Optionales dar. Mit Personen können sie besonders gut umgehen und nehmen Feinheiten in Motorik, Gestik und Sprache am ehesten wahr. NF-Eltern zeigen ihre Liebe zu ihren Kindern vor allem mit körperlichen Annäherungen wie Streicheln, Schmusen, Reiben etc. NF-Kinder sind häufig verträumt und lange der Phantasie verhaftet. Beruflich fühlen sie sich zu sozialen Bereichen wie Kindergärtner, Grundschullehrer, Schriftsteller, Pädagogen, Psychologen, Berater o. ä. hingezogen.
       
      NT
      • Intuitives Denken
      • Basistemperament Rationals
      • Subtemperamente Architect, Mastermind, Inventor, Field Marshal
        NTs streben nach Kompetenz und Verständnis. Ihre größte Stärke ist ihre strategische Intelligenz, d. h., dass sie sich in Theorien, Pläne, Konzepte und Ingenieurwesen hervortun. Autoritäten und Zertifikate lassen NTs unbeeindruckt, Wissen und Fähigkeiten hingegen nicht. Für sie muss alles Sinn ergeben und effektiv sein, weswegen sie sich in ihrer Kommunikation oft kurz und treffend ausdrücken. Redundanz und Wiederholungen sehen sie als überflüssig an. NT-Eltern verstehen es wie kaum jemand anders, ihr Kind individuell zu fördern, indem sie Regeln auf ein Minimum reduzieren. NT-Kinder zweifeln Autoritäten an und gelten häufig als widerspenstig. Zeitlich leben NTs in der Zukunft, für sie ist die Vergangenheit etwas Abgeschlossenes. Ihnen kommt es auf das an, was wird oder sein könnte. Manchmal gelten NTs als sozial unter- und geistig überentwickelt. Die beruflichen Tätigkeiten liegen meist in wissenschaftlichen Bereichen wie Ingenieurwesen, Architektur, Mathematik oder Philosophie.

         

      Übersicht

      Die folgenden Tabellen, bei denen es sich um leicht abgeänderte Übersetzungen aus Please understand me II und Ausschnitte aus Versteh mich bitte handelt, geben die prägnanten Eigenschaften der Temperamenttypen wider.
       
      Interessen
      SP SJ NF NT
      Bildung: handwerklich kommerziell humanistisch wissenschaftlich
      Beschäftigung: Technik Sittlichkeit Moral Technologie
      Begabung: Equipment Material Personen Systeme
       
      Orientierung
      SP SJ NF NT
      Gegenwart: hedonistisch stoisch altruistisch pragmatisch
      Zukunft: optimistisch pessimistisch gutgläubig skeptisch
      Vergangenheit: zynisch fatalistisch mystisch realistisch
      Standort: Hier Tor (Gateway) Medium (Pathway) Knotenpunkt
      Zeit: Jetzt Gestern Morgen Intervall
       
      Selbstverständnis
      SP SJ NF NT
      Selbstachtung: kunstvoll verlässlich einfühlend raffiniert
      Selbstwertgefühl: kühn wohltätig wohlwollend autonom
      Selsbtvertrauen: anpassbar respektierend authentisch entschlossen
       
      Werte
      SP SJ NF NT
      Sein: anregend beteiligt enthusiastisch zurückhaltend
      Vertrauen: Impuls Autorität Intuition Grund
      Sehnsucht: Wirkung Zugehörigkeit Romantik Ergebnis
      Suchen: Stimulation Sicherheit Identität Wissen
      Befürworten: Freizügigkeit Dankbarkeit Bestätigung Ehranbietung
      Erstreben: Virtuosität Führungskraft Weisheit Wizard
       
      Soziale Rollen
      SP SJ NF NT
      Freundschaften: Spielgefährte Gehilfe Seelenfreund “Wissensfreund“
      Elternschaft: Freiheit sozialisierend Harmoniker Individuator
      Führung: Vermittler Stabilisator Katalysator Visionär
       
      Charakteristik
      SP SJ NF NT
      Sprache: harmonisch assoziativ induktiv deduktiv
      Referenz: hinweisend befehlend interpretierend kategorisch
      Syntax: beschreibend vergleichend metaphorisch Konjunktiv
      Rhetorik: heterodox orthodox übertreibend technisch
      Intellekt: Taktik Logistik Diplomatie Strategie
      Leitung: Operator Administrator Mentor Koordinator
      -offensiv: Organisator Aufseher Lehrer Feldmarschall
      -defensiv: Handwerker Inspektor Berater Wissenschaftler
      Information: Unterhalter Konservator Anwalt Ingenieur
      -offensiv: Darsteller Versorger Champion Erfinder
      -defensiv: Komponist Beschützer Heiler Architekt
      Farbe: Rot Orange Grün Blau
      griech. Gott Bionysos Epimetheus, Demeter Apollo Prometheus
      Totem: Chamäleon Biber Delfin Eule
         
         
    12.  
         

    Teil 15 – Charakterphilosophie T15-CP

    In diesem Teil werden philosophische Betrachtungsweisen auf den Spielercharakter polarisiert.      

    Teil 16 – Psychoanalyse T16-PA

    Hier werden wir recht tief in die Charakterentwicklung greifen. Auch dieser Teil ist noch experimenteller Natur.  

    Abwehrmechanismen T16-PA-AM

    Mit den Abwehrmechanismen werden psychische Vorgänge bezeichnet, die den Zweck haben, miteinander in Konflikt stehende psychische Tendenzen (Triebe, Wünsche, Motive, Werte) – also innerseelische Konflikte – oder zwischenmenschliche Konflikte mental so zu bewältigen bzw. zu kompensieren, dass die resultierende seelische Verfassung konfliktfreier ist. Dies erfolgt meist unbewusst. Bestimmte Abwehrmechanismen treten in der Praxis nur bei gewissen mindestens vorhandenen Strukturniveaus auf. Die Zuordnung ist insofern von Bedeutung, um zu unterscheiden, wie primitiv oder neurotisch der Abwehrmechanismus ist. Das Strukturniveau kann als Indikator dafür dienen, in welcher Reife ein Spielercharakter gespielt werden soll (z.B. der Mechanismus der Sublimierung: Ein Barbar würde eher selten anfangen, ein Musikstück zu komponieren, wenn er unter psychischer Belastung steht, als ein zivilisierter Gebildeter.) Ich nutze hier die dreiklassige Klassifizierung, und gebe diese jeweils bei den einzelnen Abwehrmechanismen an:
    SV1 = geringes oder niederes Strukturniveau
    SV2 = mäßiges oder mittleres Strukturniveau
    SV3 = gutes, hohes oder reifes Strukturniveau
    Nachfolgend führe ich eine Liste mit den bekannten Abwehrmechanismen auf. Die Liste folgt der Psychoanalytikerin Anna Freud (* 3. Dezember 1895 in Wien; † 9. Oktober 1982 in London) und der Operationalisierten Psychodynamischen Diagnostik (OPD):   Fallbeispiel – Kinara: Einleitung
    In den folgenden Beispielen zu den Abwehrmechanismen verwende ich die traumatischen Ereignisse des Charakters Kinara, und ihre damit verbundenen Bewältigungsstrategien.
    Kinara ist eine 18-jährige menschliche Frau mit der ethnischen Herkunft, welche man im Realen eher als Nordmänner/Vikinger bezeichnen könnte. Sie lebt in einer Welt, welche man dem Genre Fantasie zuweisen kann. In ihrer späten Kindheit wurde ihre beste Freundin durch eine magiebegabte Feindin (Hexe) ihres Volkes entführt und schlussendlich gerichtet. Dies war ihr erstes großes Trauma. Das Zweite erlitt sie, als sie in ihrer Jugend als Anführerin einer kleinen Gruppierung an Soldaten (es waren alle Ritter mit unterschiedlichen Fähigkeiten), diese unabsichtlich in den Tod führte.
    Kinara hat gelernt – und lernt noch immer – diese Traumata auf unterschiedliche Weise mental zu bewältigen. Dies wird in den unten stehenden Mechanismen im Einzelnen beschrieben. Ich weise noch darauf hin, dass ich kein Experte im Fachgebiet der Psychologie bin, und die Sachlichkeit der Beispiele nur bedingt als wissenschaftlich legitim angesehen werden sollte – sie dienen lediglich als Inspirationsquelle für ein Pen & Paper Rollenspiel.
     
    • Verdrängung – SV3: Verdrängung ist ein Abwehrmechanismus, der vor allem die Aufgabe hat, das Ich vor einem bedrohlichen Einfluss zu schützen. Wie die Dissoziation löscht auch die Verdrängung keine Erinnerungen aus, sie erschwert nur die bewusste Erinnerung an ein Erlebnis. Unerwünschte Es-Impulse, die ein Gefühl von Schuld, Scham oder das Herabsetzen des Selbstwertgefühls hervorrufen, werden durch Ich und Über-Ich in das Unbewusste verdrängt. Von dort aus können sie allerdings in Träumen, Fehlleistungen und Ersatzhandlungen wieder zutage treten. Freuds Begriff der Verdrängung muss von einer willentlich-bewussten Unterdrückung unterschieden werden. Das Ideal gelingender Verdrängung als eines unbewussten Automatismus im Sinne Freuds macht den bewussten Zugang zum verdrängten Inhalt (ohne psychoanalytische Unterstützung) geradezu unmöglich.
      Fallbeispiel – Kinara: Verdrängung
      Kinara fühlt sich für beide traumatische Ereignisse verantwortlich, und dieses ruft in ihr Schuldgefühle hervor. Im ersten Ereignis macht sie sich dafür verantwortlich, aus Angst einfach weggelaufen zu sein, im Zweiten sieht sie ihre Fehlentscheidung als Grund. Die Schuldgefühle verdrängt sie im Alltag ins Unbewusste. Sie treten jedoch immer wieder hervor, wenn sie sich Zeit nimmt, in Gedanken zu versinken. Aber auch in Träumen treten nicht nur die Erinnerungen an die Ereignisse hervor, sondern ihre Schuldgefühle manifestieren sich dann in traumtypischer Weise. Dies kann sich im Traum z.B. in eine Schuldzuweisung ihrer Gefährten an sie äußern. Auch ihr Hass auf Hexen (erstes Ereignis) und Magiewirker (Nekromant im zweiten Ereignis) manifestiert sich dabei in ihren Träumen, aber diese Emotion (Hass) verdrängt sie absichtlich nicht.
      Hier kann ihr Spieler außerhalb der Spielsitzungen ein Traumtagebuch entwickeln, in dem Schuldgefühle, Hass und Verlust Leitthemen sind.
    • Reaktionsbildung – SV2: Gefühle oder Motive werden durch entgegengesetzte Gefühle/Motive niedergehalten (z. B. Mitleid statt aggressiver Impulse oder Hassgefühle, wenn Liebesgefühle gefährlich erscheinen). Dies muss abgegrenzt werden von einer bewusst ablaufenden Unterdrückung (z. B. bei der ärztlichen Untersuchung körperlich attraktiver Patienten oder Patientinnen)
      Fallbeispiel – Kinara: Reaktionsbildung
      Dies ist eine Abwehrreaktion, die Kinara absolut nicht anwenden würde. Würde sie zur Anwendung kommen, fänge sie an, Liebesgefühlt für Hexen und Magier zu entwickeln. Da ihre Gefährten eine andere Art der Magie anwenden, ist es kein Leichtes auf Liebesgefühle ihnen gegenüber zu entwickeln infolge eines Abwehrmechanismus. Vielleicht lässt sich ein Fragment als Aspekt entkoppeln, und sie finge an, Magie generell zu lieben.
      Kinara fängt an, Magie zu lieben, anstatt diese zu hassen. Sie würde zwar nicht alle Magieanwender per se lieben, aber fühlt sich nun zu ihnen hingezogen. Diese Dichotomy des Charakterhintergrundes (Hass auf Magieanwender – Liebt Magieanwender), wäre interessant zu integrieren in das Rollenspiel; könnte aber für Verwirrung der Mitspieler sorgen. Was in diesem Fall jedoch sehr negativ auf die Gruppe sich auswirken könnte wäre die Reaktionsbildung des Aspektes der Verlust. Sie könnte unbewusst (oder absichtlich) anfangen, dafür zu sorgen, dass sie von ihren Gefährten verlassen wird, oder im schlimmsten Fall, sie den Tod durch Kinara finden.
    • Regression – SV2: Es erfolgt ein überwiegend unbewusster Rückzug auf eine frühere Entwicklungsstufe der Ich-Funktion, in der ein niedrigeres organisiertes Verhalten noch funktioniert hat (Trotzverhalten, Fresslust, Suche nach Versorgung). Probleme mit regressivem Verhalten werden ebenfalls durch andere Mechanismen abgewehrt.
      Fallbeispiel – Kinara: Regression
      Der Verlust ihrer Gefährten im Ereignis, welches zu ihrem zweiten Trauma führte, ließ Kinara für einige Wochen lang in ein regressives Verhalten fallen. Sie wurde durch ein Mitglied ihrer aktuellen Gruppe gerettet, und lebte diese Zeit bei ihm und seiner Familie. Dort verhielt sie sich nicht unbedingt kindisch, aber durch die Aufnahme in eine andere Familie, fühlte sie sich in ihre Kindheit zurückversetzt und betrachtete die Eltern ihrer Retterin, mehr oder weniger als Elternersatz mit den daraus resultierenden Verhaltensweisen ihrerseits (sie verhielt sich so, als wären es ihre eigenen Eltern). Am einfachsten wäre es, Kinara einfach für eine Zeit lang pueril (kindhaft) zu spielen. Aber das sollte nicht von zu langer Dauer sein, denn dies kann dann für die Mitspieler recht stressig werden. Bei kurzer Dauer jedoch auch amüsant und/oder interessant.
    • Progression – alle SV: ist das Gegenstück zur Regression. In einer gefährlichen Situation verhält sich jemand in einer erwachsenen Weise. Es findet eine Flucht in spätere Entwicklungsstadien statt. Zum Beispiel, wenn die Mutter einer Zehnjährigen nicht mehr da ist, kümmert diese sich um jüngere Geschwister und wird zum Mutterersatz. Wenn die Belastung vorüber ist, kann es zu einer Regression über das Ausgangsniveau hinweg kommen.
      Fallbeispiel – Kinara: Progression
      Da Kinara aktuell nun selbst die Mutter zweier Kinder ist, wäre da nicht mehr viel Spielraum. Als Abenteuerin ist man außerdem vielen Gefahren ausgesetzt, welche auch als eine Art Belastung angesehen werden können.
      Mit 18 Jahren ist Kinara noch recht jung, aber ihr Verhalten deutet eher auf eine viel reifere Person hin. Generell ist der Abwehrmechanismus Progression ein gutes Werkzeug, um noch recht junge Spielercharaktere „erwachsener“ spielen zu können, ohne sich viel Gedanken darüber machen zu müssen, wie eine junge Person altergemäßig zu verhalten und zu denken hat. Dies kann zusätzlich dadurch unterstützt werden, sollte das Spielsystem selber charakterprogressiv (Stufenaufstiege, etc.) aufgebaut sein – und eine (oft angewandter) schnelle Charakterprogression erfolgen.
    • Verleugnung – SV1: Im Unterschied zur Verdrängung wird nicht ein konfliktreicher innerer Wunsch abgewehrt, sondern ein äußerer Realitätsausschnitt verleugnet, also in seiner Bedeutung nicht anerkannt. Beispielsweise werden Veränderungen in der Umgebung zwar wahrgenommen, aber ihre reale Bedeutung wird emotional nicht erlebt und rational nicht anerkannt.
      Fallbeispiel – Kinara: Verleugnung
      Dies kam eher als kleine Phase bei Kinara, das Ereignis ihres ersten Traumas zu leugnen.
      Dieser Abwehrmechanismus kann schnell zu einem Spielercharakter führen, dem alles oder zumindest vieles egal ist. Mach das nicht; das führt nur in eine motivationslose Sackgasse.
    • Vermeidung – alle SV: Triebregungen werden umgangen, indem Schlüsselreize vermieden werden. (vgl. Repression und Sensitization)
    • Verschiebung: Phantasien und Impulse werden von einer Person, der sie ursprünglich gelten, auf eine andere verschoben, so dass die ursprünglich gemeinte Person unberührt bleibt (z. B. Aggression gegen eine tadelnde Autoritätsperson wird in Form von Beschimpfungen oder Tritten als Aggressionsverschiebung an einem Hund ausgelassen), oder ursprünglich vorhandene Zusammenhänge werden ausgeblendet und neue hergestellt. Dieser Vorgang ist insbesondere am Phänomen der Tierquälerei beteiligt.
    • Spaltung: Inkompatible Inhalte werden auf mehrere Objekte verteilt. Sowohl die Objekte als auch das Selbst werden in „gut“ und „böse“ oder „schlecht“ aufgeteilt. „Gute“ Anteile werden idealisiert, „böse“ oder „schlechte“ werden ent- bzw. abgewertet, verdammt oder dämonisiert. (Vgl. Entwertung)
    • Verneinung: Negierung eines Sachverhalts. Im Gegensatz zur Reaktionsbildung wird ein Gefühl oder eine Einstellung nicht durch deren Gegenteil ersetzt, sondern nur deren Vorhandensein verneint („Ich empfinde überhaupt nichts für XXX“).
    • Ungeschehenmachen: Einsatz faktisch unwirksamer Handlungen und Rituale (z. B. auf Holz klopfen), denen eine symbolische Kraft zugeschrieben wird, mit dem Ziel, Strafe bei Verbots- und Gebotsübertretungen abzuwenden.
    • Projektion: Eigene psychische Inhalte und Selbstanteile (vor allem Affekte, Stimmungen, Absichten und Bewertungen) werden anderen Personen zugeschrieben. Der Triebimpuls bzw. das Motiv wird auf ein Objekt projiziert wie bei einer optischen Projektion.
      • Projektive Identifizierung: Kombination von innerpsychischen und interpersonellen Vorgängen, bei dem das Gegenüber (unbewusst) so beeinflusst wird, dass es bestimmte Erwartungen erfüllt. Im subjektiven Sinne „negative“ Selbstanteile (in der Regel Aggressionen) werden erst abgespalten, dann auf das Gegenüber projiziert – wenn das Gegenüber sich unbewusst mit den abgespaltenen, projizierten Anteilen identifiziert und so handelt, wie es der Erwartung entspricht (z. B. aggressiv) werden durch diese Externalisierung unangenehmer oder unerträglicher Selbstanteile so innere Konflikte in der Außenwelt inszeniert, um das innerpsychische Gleichgewicht aufrechtzuerhalten, was jedoch die Beziehungen zu anderen stark belasten kann. Es handelt sich um einen für sogenannte Borderline-Störungen typischen Abwehrmechanismus, der die Schwierigkeiten, sich der Psychodynamik der Betroffenen gegenüber abzugrenzen, besser verständlich macht.
    • Introjektion und Identifikation: Wehrt Angst vor Bedrohungen von außen ab durch das Einverleiben äußerer Einflüsse wie z. B. bestimmtes Verhalten, Anschauungen, Normen oder Werte einer anderen Person in die Ich-Struktur, sodass das Individuum sie nicht mehr als Bedrohungen von außen erleben muss.
      • Identifikation mit dem Aggressor: Bei einem gewaltsamen Übergriff bzw. einer psychischen Grenzüberschreitung wird die Verantwortung für das Geschehen sich selbst zugeschrieben und/oder die Einstellung oder das Verhalten eines Angreifers übernommen. Beides dient der Abwehr unerträglicher Angst- und Hilflosigkeitsgefühle und einer symbolischen Rückerlangung von Kontrolle.
    • Surrogierende Abwehrmechanismen
      • Intellektualisierung: Entfernung vom unmittelbaren konflikthaftem Erleben durch Abstraktionsbildung und theoretisches Analysieren (z. B. abstrakte Gespräche über das Wesen der Liebe; Fachsimpeln unter Ärzten oder Therapeuten über schwierige Patienten oder solche, die in ihrem Leid als psychische Belastung erlebt werden), Philosophieren über Dinge, die eine verborgene emotionale Bedeutung für die Person haben.
      • Rationalisierung: Rational-logische Handlungsmotive werden als alleinige Beweggründe für Handlungen angegeben oder vorgeschoben. Gefühlshafte Anteile an Entscheidungen werden ignoriert oder unterbewertet (z. B. die Rassenideologie im Nationalsozialismus. Abgewehrt werden hier die emotionalen Bedürfnisse der Ausgrenzung und Vernichtung Unliebsamer).
      • Sublimierung oder Sublimation: Nicht erfüllte Triebwünsche werden durch gesellschaftlich höher bewertete Ersatzhandlungen ersetzt und damit befriedigt (Kunst, Wissenschaft, Musik, Sport, exzessive Arbeit). Typischerweise eignen sich für bestimmte Wünsche bestimmte Sublimationstechniken besonders gut. So werden aggressive Triebe oft durch Sport sublimiert, sexuelle Wünsche durch Beschäftigung mit schönen Künsten oder kindliche Neugierde durch wissenschaftliche Forschertätigkeit. Sublimierungen erfüllen die Befriedigung der Triebwünsche oft gut und werden dann nicht als psychopathologisch angesehen. Nach Freud ist die Sublimierung ein wichtiger Motor für die Kulturentwicklung.
    • Abwehr unter Beteiligung körperlicher Symptome
      • Somatisierung: Nicht-Wahrnehmen eines Konflikts in seiner eigentlichen Gestalt, sondern in Form körperlicher Beschwerden. Diese haben jedoch keine symbolische Beziehung zum Konflikt.
      • Konversion: Umlagern eines psychischen Konflikts auf somatische Symptome, die eine symbolische Beziehung zum Konflikt haben. Entspricht dem früheren Hysteriebegriff (hysterische Blindheit, Lähmung).
    • Abwehrmechanismen des Affekts
      • Affektualisierung: Ein Ereignis oder Verhalten wird dramatisiert.
      • Entwertung/Idealisierung: Objekte werden unbewusst entwertet oder überhöht.
      • Affektisolierung: Fehlen oder Dämpfung eines normalerweise spontan auftretenden Gefühls in einer bestimmten Situation. Der Nachweis eines isolierten Affektes dient therapeutisch auch der Bewusstmachung und rationalen Betrachtung bestimmter gefühlsintensiver Reaktionen.
    • Aggressive Abwehrmechanismen
      • Autoaggression: Aggressive Impulse werden gegen die eigene Person gerichtet und treffen so nicht die Person, der sie ursprünglich galten, um die Beziehung zu dieser Person nicht zu gefährden. Das interpersonelle Feld wird so von Störungen freigehalten, ein interpersoneller Konflikt wird zulasten eines intrapsychischen Konflikts vermieden.
    • Isolierung: Ein unerfüllbarer Wunsch wird dadurch bewältigt, dass er in entstellter Form befriedigt wird, wobei er als fremd, nicht der eigenen Person zugehörig, erlebt wird. Isolierung tritt häufig bei Zwangsneurosen auf, wo zum Beispiel die Zwangsvorstellung, andere Leute könnten auf der Straße tot umfallen, an die Stelle eines vom Ich nicht annehmbaren Todeswunsches gegen den Vater tritt.
      • Gefühlsblockaden als Reaktion auf Gefahr: Unter dem Einfluss eines traumatischen Ereignisses, zum Beispiel wenn jemand einen nahen Angehörigen verliert, kann es zu einer Blockierung aller Affekte und Stimmungen kommen, also zu einer Extremform der Isolierung vom Affekt.
    • Objektneutralisierung: Objekte werden für unwesentlich, unattraktiv und unwichtig gehalten. Damit wird vermieden, dass es im interpersonellen Feld zu intensiven Beziehungen kommt, deren Auswirkungen unangenehm sein könnten (z. B. wenn man bedroht würde, verletzt oder gekränkt zu werden).
    • Selbstneutralisierung: In einer gefährlichen Situation hat die Person das Gefühl, selbst unwichtig zu sein. Wichtig sind nur die zu erreichenden Ziele. Bei Depressiven kann die Selbstneutralisierung vor Selbstvorwürfen schützen (wer sich selbst nicht wichtig nimmt, braucht sich keine Vorwürfe zu machen).
    • Derealisation/Depersonalisation: Treten bei Gefahr auf und haben einen Bezug zu den Frühstörungen.
      • Depersonalisation: Es kommt zur Veränderung der Körperwahrnehmung (z. B. Teile des Körpers werden in der Größe oder, wie bei Magersüchtigen, die gesamte Körpermaße werden verändert wahrgenommen). Hat oft das Ziel, ein Umsetzen von (i. d. R. aggressiven) Impulsen in motorisches Handeln zu erschweren.
      • Derealisation: Umwelt wird verändert erlebt. Die Art, wie sich die Umwelt verändert, kann Symbolgehalt haben. Manchmal wird die Umwelt als bedrohlich erlebt, wobei aggressive Impulse in die Umgebung projiziert werden.
    •    
     

    Empathie T16-PA-Emp

    Folgend soll herausgefunden werden, wie empathisch dein Spielercharakter ist. Es sind vorwiegend nur Ja-oder-Nein-Fragen (aber wie immer, kannst du deine Antwort auch begründen oder gar erörtern).  
    Allgemeines T16-PA-Emp-Allg
    1. Ich bemerke sofort, welche Stimmung in einem Raum herrscht.
    2. Wenn jemand weint, nimmt mich das sehr mit und ich werde ebenfalls traurig.
    3. Ich verstehe auch das, was nur zwischen den Zeilen gesagt wird.
    4. Wenn die Chance besteht, versuche ich anderen immer zu helfen.
    5. Ich versuche es anderen so gut es geht recht zu machen, um Konfliktsituationen zu vermeiden.
    6. Die Freude eines anderen Menschen tut mir gut und bringt mich selbst zum lächeln.
    7. Sollte es Streit geben, versuche ich neutral zu bleiben und eine gemeinsame Lösung zu finden.
    8. Ich kann ein Geheimnis sehr gut für mich behalten, weil ich weiß, wie wichtig es für andere ist.
    9. Es belastet mich, wenn es Menschen in meinem Umfeld schlecht geht oder diese ungerecht behandelt werden.
    10. Ich kann gut nachvollziehen, was anderen Menschen besonders zu schaffen macht.
    11. Mir fallen Veränderungen in der Körpersprache auf und ich kann diese interpretieren.
    12. Ich kenne meine Wünsche und Ziele, nehme aber auch die Bedürfnisse anderer sehr deutlich wahr.
    13. Viele Menschen in meinem Umfeld vertrauen mir.
    14. Ich bemerke sofort, wenn jemand versucht mich anzulügen.
    15. Freunde und Kollegen schätzen an mir, dass ich ein guter Zuhörer bin.
     
    Empathie-Test T16-PA-Emp-Allg-Test-{A,B,C}
    Für den folgenden Test notierst du für jede der 30 (3 x 10) Fragen deine Einschätzung, und vergibst dabei entsprechend Punkte wie folgt:
    • trifft gar nicht zu: 1 Punkt
    • trifft eher nicht zu: 2 Punkte
    • trifft mehr oder weniger zu: 3 Punkte
    • trifft eher zu: 4 Punkte
    • trifft voll zu: 5 Punkte
    Zwischenmenschliches Einfühlungsvermögen (äußere Empathie) A) Intellektuelles Einfühlungsvermögen (kognitive Empathie)
    1. Wenn ich wütend auf jemanden bin, versuche ich mir normalerweise vorzustellen, was diese Person fühlt oder denkt.
    2. Ich kann gut an den Gesichtern anderer Menschen einschätzen, wie sie sich fühlen.
    3. Ich mag es gerne Leuten beim Geschenkauspacken zuzuschauen, auch wenn ich selber kein Geschenk bekomme.
    4. Wenn ich mit meinen Freunden darüber streite, was wir zusammen unternehmen sollen, denke ich sorgfältig über alles Gesagte nach, bevor ich entscheide, welche Idee die beste ist.
    5. Ich erkenne sofort, wenn etwas meinen besten Freund unglücklich macht.
    6. Ich errate in der Regel richtig, was andere Menschen am Ende ihres Satzes sagen, weil ich weiß, was sie eigentlich sagen wollen.
    7. Ich versuche oft meine Freunde besser zu verstehen, indem ich mich in ihre Perspektive hineinversetze.
    8. Am Telefon erkenne ich, ob die andere Person glücklich oder traurig ist.
    9. Ich errate oft richtig, wie Filme oder Romane enden.
    10. Ich denke Menschen können über dieselbe Sache unterschiedlicher Meinung sein.
      B) Emotionales Einfühlungsvermögen (affektive Empathie)
    1. Ich spüre Trauer andere Kinder zu sehen, die niemanden finden, mit dem sie spielen können
    2. Wenn ich Kinder weinen sehe, ist mir oft selber nach weinen zumute.
    3. Bei traurigen Filmen weine ich manchmal.
    4. Ich werdewütend, wenn ich Kinder sehe, die verletzt werden.
    5. Einige Musikstücke berühren mich so sehr, dass mir selber nach weinen zumute ist.
    6. Wenn ich jemanden leiden sehe, fühle ich mit.
    7. Es tut mir sehr gut bedürftigen Personen zu helfen.
    8. Es macht mich wütend, wenn ich sehe, wie andere Kinder angeschrien werden.
    9. Ich kann sehr gut Gefühle anderer Menschen nachempfinden.
    10. Ich werde wütend, wenn ich sehe, wie ein Tier verletzt wird.
      C) Selbstwahrnehmung und -steuerung (innere Empathie)
    1. Ich versuche mich in Verständnis und Geduld gegenüber jenen Persönlichkeitsaspekten, die ich nicht mag.
    2. Wenn etwas Schmerzvolles passiert, versuche ich eine ausgewogene Sicht auf die Dinge einzunehmen.
    3. Ich kann schnell wahrnehmen, was ich fühle – auch widersprüchliche Gefühle.
    4. Ich kann meine Emotionen zulassen, ohne mich von ihnen verwickeln zu lassen.
    5. Ich kann mich gut selbst motivieren.
    6. Ich merke, wie meine Gedanken meine Emotionen beeinflussen.
    7. Ich kenne mich selbst sehr gut und kann dieses Wissen sehr gut in meinem Leben umsetzen.
    8. Wenn ich wütend oder frustriert über etwas bin, schaffe ich es in der Regel, meine negativen Emotionen in Balance zu halten.
    9. Ich weiß, wie ich in emotional belastenden oder stressigen Zeiten wieder zurück zu meiner Mitte finde.
    10. Ich habe eine ausgeprägte Intuition und höre regelmäßig auf meine innere Stimme.
      Auswertung
    Für jeden der Fragenblöcke gelten folgende Richtwerte: Eine Punktzahl zwischen 10 und 25 Punkten weist auf eine unterdurchschnittlich ausgeprägte Empathie hin. 26 bis 35 Punkte spiegeln einen relativ moderaten Wert wider und 36 bis 50 Punkte deuten auf eine überdurchschnittlich hohe Empathie hin.
         

    Kognitive Verzerrungen T16-PA-KV

    Eine kognitive Verzerrung ist ein kognitionspsychologischer Sammelbegriff für systematische fehlerhafte Neigungen beim Wahrnehmen, Erinnern, Denken und Urteilen. Sie bleiben meist unbewusst und basieren auf kognitiven Heuristiken.
    Dieser Teil richtet aus sein Augenmerk auf die Historie des Charakters, kann aber gezielt für das laufende Spiel genutzt werden, um kognitive Verzerrungen zu verdeutlichen.
    Die Liste der hier aufgeführten kognitiven Verzerrungen erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
    Zu allen kognitiven Verzerrung kann jeweils die Aufgabe/Frage gestellt werden: „Beschreibe die Umstände, zu der dein Charakter die jeweilige kognitive Verzerrung bei sich erfahren hat.“    
    1. Ankerheuristik (englisch anchoring effect) – Die Tatsache, dass Menschen bei bewusst gewählten Zahlenwerten von momentan vorhandenen Umgebungsinformationen beeinflusst werden, ohne dass ihnen dieser Einfluss bewusst wird.
    2.  
    3. Attributionsfehler (englisch correspondence bias) – Die Neigung, die Ursache für ein beobachtetes Verhalten zu oft in (feststehenden) „Charaktereigenschaften“ der handelnden Person und zu selten in den (variablen) Merkmalen der jeweiligen Situation zu suchen.
      Der Attributionsfehler ist eine der häufigsten zur Geltung kommenden kognitiven Verzerrung, gerade im Rollenspiel. Beschreibe mal einen Ork. ... ganz genau, das ist damit gemeint. Zwerge trinken gerne Bier und haben lange Bärte. Ein Zauberer ist eher schmächtig. Interessant wird es, wenn mögliche Attributionsfehler schon anfänglich widerlegt werden. Oft wird es einem zum Plottwist verkauft – „der gute Ork“, der Zwerg, der Bier nicht ausstehen kann, der Zauberer der Krafttraining macht und 300Kg stemmen kann, usw. usf.. Mann könnte auch seinen Charakter aus vermeintlichen Attributionsfehlern aufbauen, sodass dieser aus der Reihe sticht. Die einfachste Variante wäre, eine typisch böse Rasse zu wählen, und komplett alle klischeehaften Attribute ändern. Eine schüchterne Succubi vielleicht, die Briefmarken sammelt, Jungfrau ist, und mit Sex nichts am Hut haben will? Auch als Spielleiter kann man Metagaming gut vorbeugen, wenn man gezielt die Attribute ändert, so sind die Spieler doch noch überrascht. Beispiel: Ein Charakter, der Dunkelelf ist und gesinnungsmäßig gut ist. Man sollte trotzdem aufpassen es nicht zu übertreiben, da oft die Settings solche Attributionsfehler absichtlich nutzen. Wenn ein zwei Zwerge mit Bier nichts anfangne können, mag es zwar recht unterhaltsam sein, aber wenn man als Spielleiter jeden Zwerg als Antialkoholiker mit Haarausfall darstellt, entspräch das nicht unbedingt den Anforderungen, die die Spieler an das Setting stellen.
    4.  
    5. Beharren auf Überzeugungen – Das Beharren auf einer hartnäckigen ersten Hypothese, obwohl neue Informationen dieser Überzeugung widersprechen.
    6.  
    7. Backfire-Effekt – Die Neigung, Fakten, die der eigenen Überzeugung widersprechen, als Bestätigung der eigenen Überzeugung zu betrachten.
    8.  
    9. Belief-Bias, auch Überzeugungsbias – Die Tendenz zu glaubwürdigen Schlussfolgerungen, unabhängig davon, ob sie logisch korrekt sind.
    10.  
    11. Bestätigungsfehler (englisch confirmation bias) – Die Neigung, Informationen so auszuwählen und zu interpretieren, dass sie die eigenen Erwartungen erfüllen.
    12.  
    13. Bias blind spot, auch Verzerrungsblindheit – Die Tendenz, sich für unbeeinflusst zu halten.
    14.  
    15. Clustering-Illusion, siehe auch Apophänie und Pareidolie – Die Neigung, in Datenströmen Muster zu sehen, selbst wenn gar keine da sind.
    16.  
    17. Cross-Race-Effect – Schlechtere Wiedererkennensleistung von Gesichtern, die nicht der eigenen Ethnie entstammen im Vergleich zu Gesichtern der eigenen ethnischen Gruppe.
    18.  
    19. Decoy-Effekt – Bevorzugung einer von zwei Optionen, wenn eine dritte Option (Köder) hinzugefügt wird, die einer der beiden Optionen in allen Belangen unterlegen ist.
    20.  
    21. Default-Effekt – Übermäßige Bevorzugung derjenigen Option, die in Kraft tritt, wenn ein Akteur keine aktive Entscheidung trifft.
    22.  
    23. Déformation professionnelle – Die Neigung, eine berufs- oder fachbedingte Methode oder Perspektive unbewusst über ihren Geltungsbereich hinaus auf andere Themen und Situationen anzuwenden.
    24.  
    25. Dunning-Kruger-Effekt – Die Tendenz von wenig kompetenten Menschen, das eigene Können zu überschätzen und die Kompetenz anderer zu unterschätzen.
    26.  
    27. Emotionale Beweisführung – Die Neigung, eine empfundene Emotion als Beweis für eine Annahme zu betrachten.
    28.  
    29. Gender-Bias – Die Neigung, generische als spezifische Maskulina zu lesen bzw. Rollenklischees entsprechende Vermutungen anzustellen (z. B. Baggerführer = Mann, Flugbegleiter(in) = Frau).
    30.  
    31. Healthy-Worker-Effekt, auch Healthy Worker Bias – Die Tendenz, bei epidemiologischen Kohortenstudien einen besseren Gesundheitsstatus der Beschäftigten zu finden, weil Berufstätige einen gewissen Gesundheitszustand aufweisen müssen, um ihre Arbeit ausführen zu können, während in der Gesamtbevölkerung auch krankheitsbedingt Arbeitsunfähige zu finden sind.
    32.  
    33. Halo-Effekt – Die Tendenz, von bekannten Eigenschaften einer Person auf unbekannte Eigenschaften zu schließen.
    34.  
    35. Hot-Hand-Phänomen – Eine zufällige Häufung von Erfolgen im Sport und Glücksspiel wird als „einen Lauf haben“ oder als „Glückssträhne“ angesehen.
    36.  
    37. Illusorische Korrelation – Die fälschliche Wahrnehmung einer Korrelation zweier Ereignisse.
    38.  
    39. Impact Bias – Die psychischen Auswirkungen eines vorgestellten negativen Ereignisses wie Verlust des Arbeitsplatzes oder Trennung vom Partner werden in Dauer und Tiefe systematisch zu stark erwartet.
    40.  
    41. Kontrasteffekt – Die intensivere Wahrnehmung einer Information, die zusammen mit einer in Kontrast stehenden Information präsentiert wird.
    42.  
    43. Kontrollillusion (englisch illusion of control) – Die falsche Annahme, zufällige Ereignisse durch eigenes Verhalten kontrollieren zu können.
    44.  
    45. Law of the instrument – Beobachtung, dass Menschen, die mit einem Werkzeug (oder einer Vorgehensweise) gut vertraut sind, dazu neigen, dieses Werkzeug auch dann zu benutzen, wenn ein anderes Werkzeug besser geeignet wäre (auch: „Maslows Hammer“).
    46.  
    47. Mitläufereffekt, auch Bandwagon-Effekt – Wahrgenommener Erfolg erhöht die Bereitschaft, sich voraussichtlich erfolgreichen Handlungsweisen anzuschließen.
    48.  
    49. Moralische Lizenzierung – Beschreibt das psychologische Phänomen, dass Menschen ohne Schuldgefühle eine schlechte Tat vollbringen können, wenn sie zuvor eine gute Tat vollbracht haben.
    50.  
    51. Nachträgliche Begründungstendenz – Rechtfertigung des Erwerbs nach dem Kauf einer wenig sinnvollen Sache.
    52.  
    53. Recall Bias, auch Erinnerungsverzerrung – Fehlerquelle vor allem in retrospektiven Studien.
    54.  
    55. Rückschaufehler (englisch hindsight bias) – Die verfälschte Erinnerung an eigene Vorhersagen, die bezüglich eines Ereignisses getroffen wurden, nach dem Eintreten des Ereignisses.
    56.  
    57. Status-quo-Verzerrung – Tendenz der Bevorzugung des Status quo gegenüber Veränderungen.
    58.  
    59. Missachtung des Maßstabs – Das Nichtbeachten des Maßstabs eines Problems. Zum Beispiel erklären sich Menschen in einer Studie bereit, im Durchschnitt 78 US-Dollar für die Rettung von 20.000 Vögeln zu bezahlen. Werden sie hingegen zur Zahlungsbereitschaft zur Rettung von 2.000 Vögeln gefragt, kommt im Durchschnitt beinahe der gleiche Wert heraus.
    60.  
    61. Selbstüberschätzung, auch Vermessenheitsverzerrung – Die Überschätzung des eigenen Könnens und eigener Kompetenzen.
    62.  
    63. Selbstwertdienliche Verzerrung und Lake-Wobegon-Effekt – Verzerrungen, die der Aufrechterhaltung eines positiven konsistenten Selbstbildes dienen.
    64.  
    65. Self-Reference-Effekt – Schematisierender Effekt des Selbstkonzepts.
    66.  
    67. Survivorship Bias – Verzerrung zugunsten der „Überlebenden“/„Erfolgreichen“, Erfahrungen „erfolgloser“ Individuen werden nicht gleichermaßen berücksichtigt.
    68.  
    69. Truthahn-Illusion – Die Neigung, einen Trend zu extrapolieren, ohne ihn zu hinterfragen. Die Sicherheit wächst permanent mit dem Trend. Daher ist zum Zeitpunkt des Trendbruchs die Sicherheit am größten, ebenso wie der Schock über den Trendbruch.
    70.  
    71. Verlustaversion – Die Tendenz, Verluste höher zu gewichten als Gewinne.
    72.  
    73. Wahrheitseffekt – Die Tendenz, Aussagen, die zuvor bereits gehört oder gelesen wurden, einen größeren Wahrheitsgehalt zuzusprechen als solchen, die erstmals gehört werden.
    74.  
    75. Zwei-Faktoren-Theorie der Emotion – Die Neigung, situative Hinweisreize zur Kausalattribution von Emotionen heranzuziehen.  
    76. Unterlassungseffekt – Die Überschätzung der Risiken bei Handlungen im Vergleich zu Nicht-Handlungen.
    77.  
    78. Besitztumseffekt, auch Endowment-Effekt – Die Tendenz, ein Gut wertvoller einzuschätzen, wenn man es besitzt.
    79.  
    80. IKEA-Effekt – Die Neigung, selbst entworfenen oder zumindest selbst zusammengebauten Gegenständen im Vergleich zu fertig gekauften Massenprodukten mehr Wertschätzung entgegenzubringen.
     
     

    Teil 17 – Systemische Fragen

    Dieser Teil hebt sich von den anderen insofern ab, als das hier eher Fragen erarbeitet werden, als diese nach einer Liste abzuarbeiten (trotzdem findest du einige Fragen weiter unten).
    Im Gegensatz zu gewöhnlichen Fragen geht es beim systemischen Fragen nicht primär um den Erkenntnisgewinn über deinen Spielercharakter, sondern es dient viel mehr dazu, den Gesprächspartner auf neue Möglichkeiten aufmerksam zu machen, zum Nachdenken anzuregen und die eingefahrenen Bahnen zu verlassen. Häufig wird systemisches Fragen beispielsweise von Coaches und Beratern eingesetzt, um Klienten bei der Selbstreflexion zu helfen, Verhaltensmuster zu hinterfragen und neue Denkansätze zu entwickeln.
    Für diese Art Fragen ist es hilfreich, einen weiteren Mitspieler mit einzubeziehen, der die Position des Fragenden übernimmt. Im Idealfall wäre die gesamte Gruppe daran beteiligt. Teilweise tragen sich Ereignisse selbst im Spiel zu, die zu den systemischen Fragen zugeordnet werden können. Folgendes abstraktes Beispiel zeigt ein solches Ereignis mithilfe systemischer Fragen:
    Beispiel
    Zwei Spielercharaktere mit den Namen Kinara und Hidron unterhalten sich, ob sie einen bestimmten Auftrag annehmen sollten.   Kinara: „Der Tag war für mich schon stressig genug, und jetzt müssen wir uns noch mit diesen Leuten herumplagen. Konntest du wenigstens letzte Nacht besser als ich schlafen? [Zirkuläre Frage – Kinara setzt Hidron in ihre Perspektive]“   Hidron: „Ja schon. Mich belastet so etwas nicht so stark wie dich. Aber wieso hast du mehr Angst als ich davor? [Zirkuläre Frage – Hidron setzt Kinara in seine Perspektive]“   Kinara: „Ich habe keine Angst davor. Naja, nicht direkt, aber indirekt. Ich glaube, wenn wir einen Fehler machen, werden sehr viele Leute sterben. Und ich male mir da mehr aus, als du es tust. Was müssten wir falsch machen, das alle getötet werden? [Paradoxe Frage]“   Hidron: „Das sehe ich genauso, doch wenn wir gar nichts tun, sterben sie auch. Genau das wäre falsches Handeln. Wäre es dir lieber, wenn jemand anderes diesen Auftrag annehmen würde? [Lösungsorientierte Frage] Ich könnte mich umhören.“   Kinara: „Ja ... aber eigentlich, nein. Ich weiß auch nicht. Wieso bist du da so ruhig und selbstsicher, wo doch so viele sterben könnten? [Hypothetische Frage]“   Hidron: „Ich gehe halt die Möglichkeiten durch und entwickel einen Plan. Ich kann dir einen Vorläufigen gerne präsentieren, wenn du willst? [Lösungsorientierte Frage]“   Kinara: „Du hast dir einen Plan dazu gemacht? Wieso? [Begründungsfragen] Wir haben doch noch nicht genug Informationen für so etwas. Das entscheiden wir besser vor Ort – genau dort, wo sich die Informationen sammeln.“   Hidron: „Wir werden auch nie alle Informationen bekommen. Aber mit dem was wir haben, können wir arbeiten und sogar fest daran halten. Wieso findest du das so abwegig? [Begründungsfrage]“   Kinara: „Wir drehen uns da im Kreis. Lass mich deinen Plan mal anschauen.“   ...   Kinara: „Das ist Irrsinn! Was machen wir, wenn plötzlich Leute verletzt werden, und dadurch nicht mehr gut zu Fuß sind? [Hypothetische Frage]“   Hidron: „Ok, stimmt. Ich sollte vielleicht noch ein paar Tragen für den Notfall mit einplanen.“   Kinara: „Aber du kannst nicht alles planen! Und darum geht es auch bei der ganzen Sache gar nicht. Ich will nicht, dass dabei welche sterben. Davor habe ich Angst.“   Hidron: „Deswegen plane ich ja, damit so etwas nicht passiert. Du malst dir zu viele Möglichkeiten aus. So ein Plan kann beruhigend sein. Das ist wegen deiner ganzen Grübeleien. Du meinst, du müsstest überall flexibel sein, aber dabei lähmst du die im Endeffekt nur selber, weil du im Kopf einfach alle Möglichkeiten offen halten willst.“   Kinara: „Ja, du hast recht. Ein Plan klingt nicht verkehrt. Aber was ist, wenn ... ? [Hypothetische Frage]“   Hidron: „Da ist dein ‚Was ist, wenn‘ schon wieder! Hör doch endlich damit auf! Meine Güte, selbst im Wirtshaus hängst du ne Ewigkeit in den Gedanken, welches Essen du bestellen sollst.“   Kinara: „Genau, ich weiß ja auch nicht, ob es mir dann wirklich schmeckt, und nahrhaft, und was ist, wenn ... „   Hidron: „KINARA!“   Kinara: „Soll ich mir jetzt auch etwa einen Essensplan erstellen? Bist du dann zufrieden? [Begründungsfrage]“   Hidron: „Nein, aber du solltest dich wenigstens dort schnell entscheiden können. Ein Plan kann auch kurz sein: Dies und das esse ich ... fertig ist der Plan für die nächste Stunde.“   Kinara: „Angenommen, ich entscheide mich schnell; das Essen wird serviert, und dann fällt mir plötzlich ein, ... irgendetwas wird mir vielleicht einfallen. Ich weiß auch nicht. Warum reden wir eigentlich gerade übers Essen?“   Hidron: „Weil du dich nicht entscheiden kannst.“   Kinara: „Das kann ich.“   Hidron: „Nein.“   Kinara: „Ich möchte einfach nicht, dass noch mehr Leute sterben. Unser letzter Auftrag war fast genauso schlimm, findest du nicht? [Skalierende Frage] Dort waren aber nicht so viele involviert.“   Hidron: „Das weiß ich. Es ist war genauso schlimm. Und wie kann ich dir jetzt dabei helfen? [Lösungsorientierte Frage]“   Kinara: „Nimmt mich einfach in den Arm ... du Idiot.“   Was er auch macht.   Hidron: *seufz* ... „Vielleicht tauchen ja in den nächsten Tagen noch ein paar unserer Verbündeten auf? [Wunderfrage] Vielleicht auch die meisten.“   Kinara: „Das ist unwahrscheinlich, aber ein schöner Gedanke.“   Wenige Zeit später sah sich Kinara Hidrons Plan nochmal genauer an.   Kinara: „Dein Plan sieht gut aus. Ich habe einige kleine Korrekturen durchgeführt. Aber den größten Teil davon, werden wir am besten so ausführen. Ich würde sagen, wir halten uns einfach an deinen Plan, aber sollte es grobe Abweichungen geben, übernehme ich die Führung an den nötigen Stellen. Bist du damit einverstanden?“   Hidron überlegt kurz, denn er mag keine Abweichungen – und damit sind nicht die Korrekturen gemeint. Vielmehr macht es ihm sichtlich nervös, im Falle eine Abweichung keinen Plan mehr zu haben. Er weiß aber, dass er sich auf Kinara verlassen kann. Und so stimmt er zu.
    Beide haben mehr als nur einen Kompromiss erreicht: Eine Win-Win-Situation. Ohne einen Plan, zu dem Kinara emotional nicht imstande gewesen wäre diesen zu entwickeln, hätte ihr Auftrag nicht funktioniert. Und ohne spontane Handlungen und Änderungen während des Auftrages, wäre dieser auch gescheitert.
     

    Was ist also passiert?
    Zugegeben, dieses Ereignis kann man definitiv nicht in die „Hack & Slash“-Kategorie einordnen, aber es wurden neue Erkenntnisse gewonnen:
    Hidron plant lieber (alles) durch und fühlt sich dadurch sicherer. Kinara will lieber flexibler bleiben. Beide Vorgehensweisen haben ihre Vor- und Nachteile. Doch beide Parteien haben sich der des anderen genähert und dadurch die bestmögliche Option geschaffen.
    Hidron entscheidet bereits, bevor ihm alle Informationen vorliegen, und hält an einmal getroffenen Entscheidungen und eingeschlagenen Wegen auch unter widrigen Umständen fest. Bevorzugt handelt er systematisch und planmäßig. Falls erforderlich, werden Pläne angepasst, jedoch werden diese ungern völlig verworfen. Hidron hat außerdem dadurch eine stärkere Neigung zum Dominieren und Kontrollieren. Er zeigt im Handeln weniger Spontanität, dafür jedoch mehr Disziplin und Konsistenz. Hidrons neigt, durch seinen Hang zur Planung, zu starr zu sein; schnelle Anpassungen während der Ausführung brächten ihn in Bedrängnis, aber wenn der Plan einmal steht, lebt er dadurch sorgenfreier.
    Kinara ist lange offen für neue Eindrücke und zeigt sich bereit, seine Entscheidungen und Pläne zugunsten neuer Informationen zu überdenken. Das bedeutet auch, dass sie spontaner handeln und sich flexibler unregelmäßigen Umständen anpassen kann. Im Gegensatz dazu steht die Entschiedenheit. Sie tendiert dazu, die Eindrücke ihrer Umwelt schnell zu strukturieren oder noch länger weitere Eindrücke aufzunehmen. Das führt jedoch auch zu Gedankenprozessen, wie „Was wäre wenn ... ?“. Diese Prozesse lähmen sie, endgültige Entscheidungen zu treffen. Zu guter Letzt zeigt dieses Beispiel auch, dass Kinara gar nicht auf der Suche nach einer praktischen Lösung ihres „Problemes“ war, sondern an einer Emotionalen.
    Beispiele wie dieses zeigen deutlich, dass wir zwar dazu neigen bestimmte eigene Funktionen unserer Persönlichkeit auch auf unsere Spielercharaktere zu übertragen, auch wenn wir jemand anderes durch das Rollenspiel sein wollen. So sind wir und unsere Spielercharaktere uns doch wieder ähnlicher, als es auf den ersten Blick vermuten lässt. Sogesehen gewinnt man als Spieler auch ein Stück Selbsterkenntnis. Einen anderen Persönlichkeitstyp zu spielen, ist eine der größten Herausforderungen im Rollenspiel – was aber selbstverständlich nicht nötig ist.
    Aber Beispiel zeigt zusätzlich, dass systemisches Fragen (oder die systemische Therapie) auch ihren Einzug im Rollenspiel erhalten kann. Der Spielleiter kann auch hier als eigenständige Partei zwischen den anderen vermitteln, besonders in der Beispielsituation. Oft können sich die Spieler nicht einigen, ob sie nun besser Planen sollen, oder direkt vor Ort entscheiden sollen – dies umfasst aber nicht alle Möglichkeiten des systemischen Fragens.
    Die sieben häufigsten Fragearten des systemischen Fragens sind:
    • Zirkuläre Fragen – Diese Frageart ist von der Metaebene Spieler – Spielercharakter her betrachtet, die Quintessenz der Charakterisierung. Sie dient dazu, die Perspektive zu wechseln, dies erfolgt zwangsläufig durch das Rollenspiel. Im Endeffekt sind alle Fragen aus diesem Artikel, es sei denn, sie sind direkt an den Spieler gerichtet, zirkuläre Fragen. Ein anderer Sachverhalt wäre, wenn der Spielercharakter selbst sich Gedenken zu einem anderen Spielercharakter macht; was dann „Doppelt zirkulär“ wäre (Spieler → Spielercharakter → anderer Spielercharakter). So könnte sich Kinara im obigen Beispiel Gedanken dazu machen, wie andere Leute über ihr Handeln denken und fühlen.
    • Lösungsorientierte Fragen – Oft neigen wir dazu, Fragen in Diskussionen zu stellen, welche die Defizite und Probleme ansprechen. Die lösungsorientierten Fragen werden angewendet, um ein Gespräch in eine positive Atmosphäre zu bringen. Die Vorteile dieser Vorgehensweise sind nicht unbedingt ersichtlich, um einen Spielercharakter zu charakterisieren, können aber trotzdem positive Aspekte eines Spielercharakters zin den Fokus rücken. Im obirgen Hidron & Kinara Beispiel sind solche Fragen oft Bestandteil von Hidrons Plänen.
    • Hypothetische Fragen – Diese Fragen laden zu Gedankenexperimenten ein. Sie führen zwar nur selten zur Lösung eines bestehenden Problemes, können aber neue Ansätze aufzeigen. Kinara stellt (sich) selbst viele hypothetische Fragen („Was wäre, wenn ... ?“). Hidron könnte in Kinaras Aussagen somit Hinweise finden, um seinen Plan zu ändern oder zu erweitern.
      Im übrigen gehören diese Fragenkategorien auch zu den Hilfsmittel für den Spielleiter („Was passiert, wenn die Spielercharaktere dies und das machen?)
    • Wunderfragen – Diese gehören auch zu den hypothetischen Fragen, sind aber extremer. Hier wird scheinbar ein (Teil)Problem gelöst und im Vorfeld eine neue Lösungsstrategie gesucht. Auch diese Fragenkategorien kann ein Spielleiter einsetzen, um scheinbar über hoffnungslose Ziele hinaus zu entwickeln – z.B. in einem Fantasie-Setting nicht ausgeschlossen.
      Da Kinara eher zu einer pessimistischen Weltsicht neigt, könnte Hidron ihr dabei emotional mit Wunderfragen helfen – was dem Spiel selbst auch zugute käme, denn jeder Hinweis auf die kreativen Inhalte der Spieler, hilft dem Spielleiter das Spiel weiterzuentwickeln.
    • Begründungsfragen – Mit diesen Fragen bringt man seinen Gegenüber dazu, sein Handeln (und Denken) zu reflektieren. Die Antworten können Hinweise und Einblicke in die Denkweise des Antwortenden geben, damit seine Ansichten besser nachvollzogen werden können.
    • Skalierende Fragen – Mit diesem Frage-Ansatz können gleich zwei Ziele erreicht werden: Erstens können Sie die Komplexität einer Situation temporär reduzieren und zweitens können Probleme in die richtige Perspektive gesetzt werden. Was beispielsweise überwältigen wirkt, wird durch die richtigen Fragen vielleicht deutlich kleiner, lässt sich begreifen, einordnen und lösen. Durch diese systemischen Fragen können zudem nicht objektiv beurteilbare Einschätzungen besser messbar gemacht werden.
      Zudem hilft diese Fragetechnik dabei, das individuell empfundene Ausmaß eines Sachverhalts zu verdeutlichen. Die Einschätzung auf einer Skala spiegelt die persönliche Meinung wieder und zeigt beispielsweise, wie schwer dem Gefragten etwas fällt – auch wenn es sich objektiv vielleicht um eine leichte Angelegenheit handelt.
    • Paradoxe Fragen – Bei paradoxen Fragen geht es darum, die Fragestellung umzukehren, ins Gegenteil zu drehen und ein Extremum zu bilden. Es ist wichtig, dass diese Art Fragen immer als solche erklärt werden, um nicht für Verwirrung zu sorgen. Auch wenn die Fragestellung vielleicht mit Humor genommen werden könnte, so sollte sie entschieden beantwortet werden. Ernste Themen aber, die ins Extreme gezogen werden, sind mitunter schwierig, sich gedanklich damit auseinanderzusetzen. In dem obigen Beispiel sind keine paradoxen Fragen aufgeführt, doch Hidron könnte Kinara z.B. fragen, wie sie selbst handeln müsste, damit sie noch ängstlicher wird – was er aber vorsichtshalber nicht getan hat. Er hätte aber fragen können, was passieren müsste, dass sie doch diesen Auftrag selbst an jemand anderen weiterleiten würden.
     

    Zirkuläre Fragen

     

    Versuche, diese Fragen mit spezifischen Beschreibungen von Verhaltensweisen zu verknüpfen, die als problematisch für deinen Spielercharakter gelten.    
    1. Fragen zur Problemdefinition
      1. Gegenwart
        1. Unterschied
        2. Vereinbarung/Abweichung
        3. Erklärung/Bedeutung
      2. Vergangenheit
        1. Unterschied
        2. Vereinbarung/Abweichung
        3. Erklärung/Bedeutung
      3. Zukunft/Hypothetisch
        1. Unterschied
        2. Vereinbarung/Abweichung
        3. Erklärung/Bedeutung
    2. Reihenfolge der Interaktionsfragen
    3. Vergleich / Klassifizierungsfragen
    4. Interventionsfragen
       

    Hypothetische Fragen T17-HF

     
    Subset: Allgemein T17-HF-SsAllg
    1. Angenommen, du würdest ab jetzt ein zweites Leben in der Zukunft erhalten – etwa 500 Jahre. Alle 24 Stunden wechseln sich beide Leben ab. D.h. einmal bist du im jetzt und das andere mal in der Zukunft (das andere Leben läuft dann aber nicht weiter). Du lebst einige Jahre in beiden Leben, bis du dich entschließt etwas zu hinterlassen. Dies kann ein kleiner Token oder etwas eingraviertes in einer Felswand – du suchst es aber mit deinem zukünftigen Ich nicht auf. Irgendwann stirbt dein jetziges Ich, aber dein Zukünftiges lebt noch weiter. Ein paar Jahre später beschließt du, das Token oder diesen Felsen aufzusuchen. Und du findest es auch. Was fühlst und denkst du, als du es betrachtest?
    2. Angenommen, du findest etwas, was du begehrst, aber du weißt, es hat jemand anderes verloren, und nun könntest du es an dich nehmen, ohne jemals erwischt zu werden. Was könnte es sein?
     
    Subset: Urteilsfindungen T17-HF-SsUf
    1. Du hast zwei Abenteurer angeheuert. Jeder dieser Abenteurer soll eine andere Aufgabe erledigen. Beide Aufgaben sind gleichwertig. Als Bezahlung hast du „nach Verhandlungsbasis“ angeben. Ohne vorher eine monetäre Verhandlung geführt zu haben, haben sich beide Parteien in das Abenteuer gestürzt und dieses auch erfolgreich abgeschlossen. Jetzt geht es um die Entlohnung: Du hast 100 Goldmünzen zur Verfügung. Gerechterweise sollte jeder nun 50 davon erhalten. Aber du erfährst, dass der eine Abenteurer diese gefährliche Aufgabe nur geleistet hat, um einen Heiltrank, der 30 Goldmünzen kostet, für seine Eltern kaufen zu können. Leider reicht der Trank nur für einen Elternteil aus; er benötigt also zwei davon. (Du kannst die Prämisse abändern – wichtig ist, dass sie bei dir Mitleid (oder eine andere starke Emotion) auslöst. Wie gehst du vor?
      A) Gerechtigkeit: Beide Parteien fair entlohnen (50:50).
      B) Mitgefühl: Du der einen Partei 60 Goldmünzen, damit diese beide Heiltränke kaufen kann, und der anderen Partei nur 40 Goldmünzen.
      Du hast nur diese beiden Handlungsmöglichkeiten, aber du kannst deine Wahl danach erörtern.
       
    Subset: Moral T17-HF-SsMor
       
    Subset: Soziales T17-HF-SsSoz
    1. Angenommen du bist mit einer Person schon lange in einer Liebesbeziehung, und ihr entschließt euch, endlich einen gemeinsamen Haushalt zu bewohnen. Du besitzt zudem schon lange ein von dir sehr lieb gewonnenes Haustier (Hund, Katze, etc.). Es wird artgemäß wohl noch einige Jahre zu leben haben. Die Person, mit der du zusammenziehen willst, hat aber panische Angst vor dieser Art Tier, und das schon seit ihrer Kindheit – diese Angst ist pathologisch und wurde auch als Angststörung diagnostiziert. Jegliche Therapien dagegen sind fehlgeschlagen.
      1. Was ist, wenn in absehbarer Zeit ihre Ängste sich nicht mindern lassen?
      2. Unter welcher(n|r) Prämisse(n) und in Bezug auf diese Situation, wärst du bereit, dich von deinem Haustier zu trennen?
      3. Unter welche(n|r) Prämisse(n) und in Bezug auf diese Situation, hältst du es für nötig, dich von deinem Partner zu trennen?
      4. Wie weit würdest du deinen Partner maximal belasten, damit beide Parteien koexistieren können?
      5. Welche Lösung(en) wäre(n) für dich (eine) Win-Win-Situation(en)?
      6. Welche Lösung(en) wäre(n) für dich (ein) Konsens(e)?
      7. Welche Lösung(en) wäre(n) für dich (ein) Formelkompromisse?
      8. Welche Lösung(en) wäre(n) für dich (ein) fauler Kompromisse?
      9. Was wäre für dich „Siege und Niederlagen“, also keine Lösung?
    2. Angenommen du bist eine recht geschickte Person und musst einer feurigen Explosion ausweichen. Doch vor dir, noch näher an der Quelle der Explosion, steht einer deiner Gefährten. Du weißt, diese Person ist nicht so geschickt wie du und wird höchstwahrscheinlich verletzt werden ohne dein Eingreifen. Wie verhältst du dich? Wirst du sie ergreifen und mit ihr zusammen ausweichen, um sie zu beschützen? Oder wirst du sie im Stich lassen und nur alleine ausweichen? Im letzteren Fall wirst du wahrscheinlich selbst verletzt.
    3. Jemand tut einen von dir sehr geliebten Menschen das Schlimmste an, was du dir vorstellen kannst. Nun hast du zwei Möglichkeiten (keine andere), A) entweder der Person selbst dieses – oder etwas anderes Schlimmes – anzutun (ohne jegliche Konsequenzen an dich gerichtet), oder B) du lässt die Person in Ruhe und sie kommt aus der ganzen Sache ohne jegliche Konsequenzen heraus. Du bist dir aber im Fall von B 100%ig sicher, dass diese Person so etwas nie mehr wieder tun würde. Was wählst du?
    4. Eine Person, die du gern/lieb hast (oder gar liebst), wird entführt. Die Entführer verlangen als Löseobjekt einen bestimmten Gegenstand von dir. Dieser Gegenstand kann unterschiedliche Aspekte haben und Ausprägungen beinhalten. Ab welcher Ausprägungsstärke wärst du bereit, diesen für die Person einzutauschen:
        Hier zwei Extreme – du musst selbst eine Beschreibung entwickeln, die deine Grenze für einen Tausch aufzeigt:
      • Der Gegenstand ist für dich und die meisten anderen Leute unbedeutend. Er kann in keiner Hinsicht Schaden anrichten. Er hat vielleicht nur für den Entführer einen sentimentalen Wert. Beispiel: Eine kleine ungeschickt geschnitzte Holzfigur.
      • Der Gegenstand ist ein bedeutendes Artefakt. Jeder möchte es haben. Es kann Welten verändern, in jeglicher Hinsicht. Beispiel: „Die Feder der vierten Wand“, mit der sich vergangene, aktuelle und zukünftige Begebenheiten, Geschichten und Charaktere in allen Welten ändern und ergänzen lassen.
    5. Möchtest du Gedanken lesen können, falls die anderen deine Gedanken ebenfalls lesen könnten?
     
    Subset: Wissenschaft & Technik T17-HF-WT
    1. Wenn dein Spielercharakter einen Klon von sich erschaffen könnte, wie würde die Beziehung zwischen den beiden aussehen? Angenommen, er hat die volle Befehlsgewalt über seinen Klon, wie sähe dann das Verhältnis aus? Welche Aufgaben würde er von ihm ausführen lassen? Usw.
     
    Subset: Übernatürliches T17-HF-SsUe
    1. Du hast die Wahl eine übernatürliche Kraft dein eigenen zu nennen. Welche würdest du wählen? (Du kannst, anstatt nur eine Kraft zu wählen, eine Rangliste anfertigen.)
     

    Teil 18 – Soziologische Ansichten T18-SA

       

    Kalte und heiße Optionen

    Als kalte und heiße Kulturen oder kalte und heiße Optionen werden in stark abstrahierenden, kulturvergleichenden Modellen entweder ganze Kulturen oder Gesellschaften oder einzelne kulturelle Elemente in Bezug auf die zugrundeliegenden Weltanschauungen und die Bereitschaft zu einem kulturellen und sozialen Wandel eingeordnet. Die Bandbreite erstreckt sich zwischen den beiden (theoretischen) Extremwerten „kalt“ und „heiß“: Je kälter eine Gesellschaft auf der Skala ist, desto ausgeprägter ist ihr Bestreben, ihre traditionellen Kulturmerkmale möglichst unverändert zu bewahren – eine Kultur wird als umso heißer eingeordnet, je größer ihr Antrieb zu tiefgreifenden und schnellen Modernisierungen der Gesellschaft ist.
    Die Fragen sind dychotom, und dein Spielercharakter muss sich für eine Seite entscheiden (keine Mitte).  
    1. Leitbild
      1. A) Fortdauer: „beharrliches Festhalten“ an den Traditionen, ODER
        B) Fortschritt: „gieriges Bedürfnis“ nach kulturellem Wandel?
         

    Teil 19 – Ein kurzes Soloabenteuer T19-SA

    Hier wird dein Charakter ein sehr kurzes generisches Soloabenteuer erfahren – ähnlich, wie diese Soloabenteuer, bei denen man angewiesen wird, auf bestimmte Buchseiten zu wechseln, je nach gegebener Antwort. Ich nutze als Auswahlmöglichkeiten in diesem Soloabenteuer vorwiegend das Trio: „Emotion – Denken – Handlung“ aus diesen sich dann eine Auswahl an Verhaltensweisen des Spielercharakters ergibt.   Das Abenteuer:
    Durchnässt und fröstelnd bewegst du dich zielgerichtet auf die Lichter der noch gut einen Kilometer entfernten Stadt zu, als du einer Person am Wegesrand gewahr wirst. Sie hat sich unter einem kleinen Felsvorsprung als Schutz vor der Witterung zusammengekauert. Wenige Sekunden später trennen euch nur noch zwei drei Meter. Du erkennst auch jetzt, dass ein kleiner Bolzen in ihrer Wade steckt.
    1. Welche Gefühle hast du in dieser Situation?
    2. Was denkst du?
    3. Wie handelst du?

    Teil 20 – Beschreibe ein Ereignis oder Zustand, welches deinen Charakter ... T20-BEZ

    Hier wird ein Aspekt vorgegeben, und du musst beschreiben, welches Ereignis oder welcher Zustand deinen Charakter diese Eigenschaft auferlegen würde.  
    1. Aussehen
      1. Elegant – adrett / akkurat
      2. Elegant – geschmackvoll
      3. Ungepflegt – vernachlässigt
      4. Ungepflegt – schludrig
    2.  
     

    Teil 21 – Narrativ T20-Nar

    In diesem Teil wird ein Narrativ vorgegeben, und du gibst das Verhalten/Gedanken/Gefühle deines Charakters an.  

    Soziales T20-Nar-Soz

    Dramadreieck T20-Nar-Soz-DD
    1. Beschreibe, in welcher Position du deinen Charakter gerne in einem Dramadreieck sehen würdest. (Opfer – Täter/Verfolger – Retter)
    2. Im Falle, dass du gerne Opfer wärst, welche Rolle sollten deine Gefährten haben?
    3. Im Falle, dass du gerne Täter/Verfolger wärst, welche Rolle sollten deine Gefährten haben?
    4. Im Falle, dass du gerne Retter wärst, welche Rolle sollten deine Gefährten haben?
     

    Fragetechnik

    In diesem Teil beschreibe ich den Einsatz von geschlossenen und offenen Fragen für eine gezielte Gesprächsführung.
    In der psychologischen Beratung und der Gesprächstherapie werden vier Fragetechniken unterschieden:  
    • Lineare Fragen (dienen dem Fragesteller zur Orientierung)
    • Zirkuläre Fragen (auch: triadische Fragen) – Werden im Konjunktiv formuliert und beziehen sich auf das Umfeld des Befragten, z. B.: „Was würde dein Spielercharakter sagen, wenn man ihn fragte …?“ Eine zirkuläre Frage ist eine Technik, die in der Systemischen Therapie (siehe auch: Vorwort) verwendet wird. Diese Technik besteht darin, die Gefühle und Reaktionen, die eine Person A infolge des Verhaltens von B entwickelt, nicht direkt von Person A zu erfragen, sondern von einer dritten Person C. Beispiel: „Was glaubst du, was dein Spielercharakter fühlt, wenn er eine andere unabsichtlich körperlich verletzt?“. Die meisten Fragen hier in diesen Artikel sind zirkuläre Fragen, wenn die Frage an dich als Spieler gerichtet ist, und du aus der Sicht deines Spielercharakters diese beantwortest.
    • Strategische Fragen – Dienen zur Beeinflussung des Befragten und enthalten bereits eine gewünschte Antwort → rhetorische Frage.
    • Reflexive Fragen – Laden den Befragten zum gedanklichen Experimentieren ein und werden im Konjunktiv formuliert.
      Alle diese Fragen können sowohl offen als auch geschlossen formuliert werden.
    In formaler Hinsicht sind offene und geschlossene Fragen zu unterscheiden. Diese beiden Fragekategorien fassen alle in der Sprache möglichen Frageformen nach dem Grad ihrer Beeinflussung zusammen.    

    Offene Fragen

    Offene Fragen ermöglichen ein breites Spektrum an Antworten. Man erfährt die Wünsche und Meinungen des Gesprächspartners. Allerdings gibt man zunächst bis zu einem gewissen Punkt die Gesprächsinitiative an den Partner ab. Im Regelfall fördern offene Fragen die Beziehung zwischen den Gesprächspartnern. Bei sogenannten Vielrednern sind offene Fragen allerdings mit Vorsicht anzuwenden. Offene Fragen eignen sich vor allem am Beginn eines Gesprächs. Drei von den folgenden W-Fragen hatte ich schon im Vorwort aufgeführt.
    Beispiele:
    • Wessen … Freund deines Spielercharakters hat den besten Einfluss auf ihn?
    • Wer … hat deinen Spielercharakter am meisten in seinem Leben motiviert?
    • Wen … findet dein Spielercharakter sympathisch?
    • Wem … kann dein Spielercharakter vertrauen?
    • Wie viele … Hauptstädte hat dein Spielercharakter schon gesehen?
    • Wievielmal/Wie oft … geht dein Spielercharakter pro Monat in die Taverne?
    • Wie lange … schläft dein Spielercharakter pro Nacht?
    • Wie weit … kann dein Spielercharakter springen?
    • Wie … gut kann dein Spielercharakter singen?
    • Welche … Wünsche hat dein Spielercharakter?
    • Was … mag dein Spielercharakter?
    • Wann … ist dein Spielercharakter mit seiner Ausbildung fertig?
    • Wessenthalben/Wessentwegen/Um wessentwillen … verdient dein Spielercharakter den Lebensunterhalt?
    • Wozu/Wofür/Weshalb/Weswegen/Wieso/Warum (Frage nach der/dem Begründung/Motiv/Absicht/Zweck) … ist dein Spielercharakter das geworden, was er ist (Klasse, Beruf, ...)?
    • Weshalb/Weswegen/Wieso/Warum (Frage nach der Ursache/dem Grund) … ist dein Spielercharakter Abenteurer geworden?
    • Wofür (Frage nach der Präferenz/Begünstigung) … interessiert sich dein Spielercharakter am meisten?
    • Wofür (Frage nach der Bedeutung) … benutzt dein Spielercharakter immer ein bestimmtes Ritual?
    • Woran … erfreut dein Spielercharakter sich?
    • Wobei … fühlt dein Spielercharakter sich unwohl?
    • Womit … können die Eltern deines Spielercharakters ihm behilflich sein?
    • Wo … war dein Spielercharakter überall?
    • Wohin … wollte dein Spielercharakter gehen, konnte es sich aber nicht leisten?
    • Woher … stammt die Kleidung deines Spielercharakters?
    • Worin … unterscheidet sich dein Spielercharakter von seinem besten Freund?
    • Woraus … besteht das Frühstück deines Spielercharakters?
    • Worein/Wohinein … will dein Spielercharakter unbedingt?
    • Wohinaus … läuft die Ausbildung deines Spielercharakters?
    • Worüber … möchte dein Spielercharakter gerne reden?
    • Worunter … hat man zu suchen, wenn man deinen Spielercharakter in einer Stadtbeschreibung finden möchte?
    • Worauf … würde sich dein Spielercharakter in einer Taverne nicht setzen?
    • Wogegen … würde dein Spielercharakter am meisten protestieren?
    • Worum … genau handelt es bei der Kleidung deines Spielercharakters?
    • Wozwischen … könnte sich dein Spielercharakter nicht entscheiden?
    • Woherum … würde dein Spielercharakter bei einer Städtetour gehen?
    • Wo entlang … würde dein Spielercharakter bei einer langen Reise gehen?
    • Wonach … gelüstet es deinem Spielercharakter?
    • Wodurch … hat dein Spielercharakter erfahren, dass er eine bestimmte Sache nie tun sollte?
    • Wovon … kann dein Spielercharakter leben?
    • Wovor … hat dein Spielercharakter am meisten Angst?
    • Wohinter … steht dein Spielercharakter?
    • Wohinauf … würde dein Spielercharakter gerne mal klettern?
    • Wohinunter … würde dein Spielercharakter niemals reisen?
    • Inwiefern … hat dein Spielercharakter seine Ausbildung genossen?
    • Inwieweit … kann sich dein Spielercharakter mit seinem eigenen Volk identifizieren?
       

    Geschlossene Fragen

    Bei geschlossenen Fragen sind die Antwortmöglichkeiten vorgegeben (z. B. „ja/nein/weiß nicht“) bzw. definiert, entweder durch die Frage selbst, oder durch die explizite Nennung der zur Auswahl stehenden Antworten. Diese Frageform findet Anwendung im Marketing und in der Forschung (z. B. Meinungsforschung). Das Gegenteil der geschlossenen Frage ist die offene Frage.
    Zu den geschlossenen Fragen zählen die reflektierenden Fragen („Du gehst heute Abend Essen, sagst du?“), die Entscheidungsfragen („Hat dein Spielercharakter die Gründung einer eigenen Familie geplant?“), Alternativfragen („Legt dein Spielercharakter kurze Strecken lieber zu Fuß oder mit einem Pferd/Fahrrad/Auto zurück?“), Paraphrasierungen („Ist dein Spielercharakter deswegen Abenteurer geworden, weil es in seinem Heimat zu langweilig wurde?“) und Verbalisierungen („Also hat dein Spielercharakter endlose Langeweile empfunden, während er sich in seiner Heimat aufgehalten hat?“).
    Nicht jede Frage eignet sich als Initiationsfrage, und könnte erst als Folgefrage verwendet werden, sollten genügend Informationen zugrunde liegen – man kann also schlecht die Frage „Was empfindet dein Spielercharakter, wenn er mit seinem älteren Bruder in der Wildnis unterwegs ist?“ stellen, wenn dieser keinen Bruder hat.   Beispiele
    • Wie groß ist dein Spielercharakter?
    • Wann wurde dein Spielercharakter geboren?
    • Welche Hauptstädte hat dein Spielercharakter schon besucht?
    • Isst dein Spielercharakter Fleisch?
    • Will dein Spielercharakter später eine eigene Familie gründen?
    • Übernimmt dein Spielercharakter gerne Führungsaufgaben?
     

    Sonstiges

    Für Spieler, als auch für Spielleiter, nicht ganz uninteressant, sind die sechs W-Fragen eines Journalisten, deren Beantwortung die Grundlage jeder Recherche bilden. Hinzu kommt das siebte W, die Frage nach dem Woher der Quelle. Diese lassen sich auch gut am Spieltisch, also fernab einer Spielercharaktercharakterisierung.
    In der logischen Reihenfolge ihrer Beantwortung lauten sie:
    1. Was geschah?
    2. Wer ist beteiligt?
    3. Wo geschah es?
    4. Wann geschah es?
    5. Wie geschah es?
    6. Warum geschah es?
      Beispiel aus dem Genre Krimi:
    Was geschah? – Ein Mann wurde tot in einer Seitengasse aufgefunden.
    Wer ist beteiligt? – Der tote Mann (naturgemäß), den der ihn gefunden hat, die Spielercharaktere, etvl. Zeugen, und zu guter letzt der Mörder (sollte es sich um einen Mord handeln.)
    Wo geschah es? – In der Seitengasse ODER vielleicht doch woanders, und wurde dorthin geschleift?
    Wann geschah es? – Diese Frage ist forensischer Natur, und bedarf einer genauen Inspektion des Leichnams.
    Wie geschah es? – Am Hals ist eine lange Schnittwunde zu sehen. Offensichtlich war das also die Todesursache, und es gibt erwartungsgemäß einen Mörder (somit wäre die Frage „Wer ist beteiligt?“ auch weitergeführt – ein Mörder)
    Warum geschah es? – Das wäre dann das Motiv des Mörders.

    In diesem Beispiel sind also alle grundlegenden Fragen erst mal abgedeckt. Aus diesen ergeben sich dann Folgefragen: Wer ist der Mörder? Wann wurde der Mann getötet? Was ist das Motiv des Mörders?
    Die Beantwortung dieser Folgefragen erfordert typische Ermittlungsarbeiten, und wäre somit eine Quest für die Spielercharaktere.

    Auf grundlegenden W-Fragen kann man sich immer wieder im Spiel besinnen.
    Ein weiteres Beispiel:
     

    Teil 22 – Charakterferne Fragen T22-CfF

    Die in diesem Teil vorgestellten Fragen, haben nicht per se etwas mit Charakteren zu tun, sondern sind eher allgemein an vorwiegend sozialen Konstrukten gehalten. Trozdem kann eine Antwort Zeugnis ablegen, wie dein Charakter denkt, fühlt und handelt.  

    Soziales T22-CfF-Soz

    1. Was gilt als minderwertig, wenn man arm ist, aber als nobel, wenn man reich ist?
       

    Teil 23 – Existierende Filme, Literatur und Serien T23-EFLS

    In diesem Teil benutzen wir Themen diverser Aspekte und Elemente aus bekannter Literatur und bekannten Filmen und Serien. Da eine schier unzählige Vielzahl an Werken existiert, beschränke ich mich auf eher sehr bekannte Werke.


Comments

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8 Oct, 2019 08:29

Respekt! Die schiere anzahl an gedanken die du hier zusammen getragen hast ist er Hammer! Dazu noch die tiefe durchdachtheit. Werde meinen Spielern hier zu die ein oder andere Frage in der nächsten Session 0 vorlegen. Allein für die Arbeit hast du schon einen Like verdient!

14 Oct, 2019 02:13

Danke dir! :-) Ich habe die Vorworte auch so oft schon abgeändert, dass ich mich langsam frage, ob sie eher ein Elaborat samt Rechtfertigungen sind, als einfache einleitende Worte. ;-) Die Fragen selbst, werde ich auch noch hier und da überarbeiten – in „gutes Deutsch“ (hoffentlich). Viele Fragen wurden ja auch durch einen Übersetzer (DeepL Translator) gejagt, der zwar recht gut ist, aber halt immer noch nicht gut genug. Es kommen auch noch Fragen dazu; vor allem im letzten Kapitel: „Fragen mit (so gut wie) keiner Aussagekraft“ – da könnte man sich ja richtig austoben. xD Jetzt hat ja auch WorldAnvil die Funktion, dass man Artikelvorlagen selbst erstellen kann; ich frage mich, ob man da nicht sogar, die Fragen als Artikelvorlage umändern kann, so dass man sie in einem Artikel recht schnell ausfüllen kann. Hier wäre mal ein Beispiel, wie ich die Fragen für einen Spielercharakter nutze: https://www.worldanvil.com/w/das-letzte-bollwerk-rieliesza/a/charakterfragen---aedaira-falrik-isindal-article

14 Oct, 2019 02:14

Ah, der Link geht nicht, hier zum anklicken: Charakterfragen - Aedaira Falrik-Isindal

14 Oct, 2019 08:40

Sieht sehr gut aus, das Frage-Antwort Spiel. Hab mich jetzt noch nicht mit den Artikel-Templates beschäftigt. Aber wenn man hier ähnlich dem Charactersheets mit twig abfragen arbeiten kann, wäre das natürlich eine Möglichkeit alle nicht beantworteten Fragen auszublenden um dadurch wiederum den Artikel etwas zu verschlanken.

14 Oct, 2019 08:44

Oh und ich habe mir einen Teil der Fragen stibizt und wie angekündigt einen Spieler mit neuen Char mit Hilfe einer Introsession durch seine Kindheit/ Jugend gejagt und ihn dabei die fragen beantworten lassen. Riesen Fun und jede Menge ideen dank deiner Liste! Jetzt können es die restlichen Spieler gar nicht erwarten das ich mich für 2/3 stunden mit Ihnen zusammensetze. Von daher nochmals danke!

14 Oct, 2019 22:47

Freut mich zu hören, dass mein Artikel dir/euch helfen kann. Ich mache das momentan so, dass ich meiner Spielergruppe jeden Tag mindestens eine Frage stelle (also aus der Kategorie "365 Fragen" + noch hier und da noch andere Fragen). Wenn mal die ein oder andere Frage auch nicht am gleichen Tag beantwortet wird, oder generell erstmal von einigen auf Eis gelegt wird, stelle ich trotzdem die Fragen weiter, um nicht den Flow zu verlieren. Neben den Antworten diskutieren teilweise noch die Spielercharaktere außerhalb der Spielsitzung, aber In-Charakter, dann über die Fragen. Das macht auch Spaß :-) Wir verwenden dafür (leider) eine Facebookgruppe. Ich möchte das aber irgendwann nach hier portieren; aber das dauert wohl noch etwas.

14 Oct, 2019 22:49

Das mit dem Ausblenden der Fragen in den Charakter-Fragebogen-Artikeln ist allerdings keine so schlechte Idee. Man könnte es zuerst manuell per Hand mit den BBCode "Sternchen-Schrägstrich" machen.