Erinyen Höllenschützin

Die Erinyen Höllenschützin ist eine spezielle Klassen, welche auf Erinyen zugeschnitten ist.  

Gesinnung

Immer rechtschaffen böse.  

Trefferwürfel

W10.  

Klassenfertigkeiten

 

Die Erinyen Höllenschützin besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten:

Bluff, diplomacy, disguise, fly, intimidate, knowledge (arcane), knowledge (the planes), perception, spellcraft, sense motive.  

Fertigkeitsränge pro Stufe:

4 + IN-Modifikator.  

Klassentabelle - Erinyen Höllenschütze


StufeBABRefWillFortFähigkeitenHöllenenergieBekannte HKMaximal Grad HK
1+1202Körper der Verführung, Eingeweihte des Sadismus, Flügel (klein), Höllenkräfte, Seelenernte,111
2+2303Flügel, Teufel, Höllenhaut221
3+3313Geringerer Sadist, Dunkler Vorreiter, Pfeilkanalisierung, Flügel (ausreichend), Zauberkraft +1331
4+4414Kernschuss, Telepathie541
5+5414Faustischer Pakt752
6+6/+1525Sadist, Zauberkraft +2, Fernschuss,Flügel (durchschnittlich)962
7+7/+2525Verlocken1172
8+8/+3626Größerer Sadist1482
9+9/+4636Präzisionsschuss, Flügel (gut)1793
10+10/+5737Höllenfeuerexplosion20103
11+11/+6/+1737Zauberkraft +324113
12+12/+7/+2848Standhafter Eifer, Flügel (perfekt)28123
13+13/+8/+3848Meistersadist32134
14+14/+9/+4949Verbesserter Präzisionsschuss37144
15+15/+10/+5959Höllenschütze42154
16+16/+11/+6/+110510Zauberkraft +447164
17+17/+12/+7/+210510Ätherischer Feuerstrahl52175
18+18/+13/+8/+311611Massenhöllenfeuerexplosion58185
19+19/+14/+9/+411611Zauberkraft +564195
20+20/+15/+10/+512612Pradixikai70205
 

Klassenmerkmale

  Die Erinyen Höllenschützin verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:  

Umgang mit Waffen und Rüstungen

Eine Erinyen Höllenschützin ist im Umgang mit allen einfachen Waffen, allen Kriegswaffen und der Peitsche, leichten Rüstungen, mittelschweren Rüstungen, schweren Rüstungen geübt.  

Ab Stufe 1

 

Körper der Verführung

Die Erinye hat die Eigenschaften eines Extraplanaren: Darkvision 60 ft., Basisgeschwindigkeit: 30 ft., Charismabonus auf die natürlich Rüstung. Ihre Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma erhöhen sich auf der 1., 10., und 20. Stufe um +2.  

Eingeweihte des Sadismus (Su):

Als Standardaktion kann die Erinye ein spezielles Seil herbeibeschwören, welches sie mit einem Berührungsangriff auf Entfernung um ihren Gegener wickelt (Reichweite: 30ft. / x5).
Das Seil hat 5HP und eine Härte von 2/10 je Klassenstufe und einen Brechen DC von 20 + 1/2 HD + Charismabonus. Die getroffene Kreatur muss dann einen Reflexwurf ausführen gegen: DC = 10 + 1/2 HD + Charismabonus ansonsten ist diese verstrickt. Wird der Reflexwurf um 10 oder mehr unterschritten, so ist diese Kreatur “pinned”. Eine verstrickte Kreatur kann sich befreien mit einem Stärkewurf oder Escape Artist mit dem SG des Reflex SG oder das Seil mit einer Klinge o.Ä. durchschneiden (siehe Härte und HP).
“Pinned” Kreaturen können sich nur mit einem Stärkewurf oder Escape Artist befreien . Ferner muss eine verstrickte/”pinned” Kreatur die Zauber, Kräfte oder zauberähnliche Fähigkeiten anwenden will einen Konzentrations-Wurf gegen DC = Reflex SG + Zaubergrad machen, ansonsten schlägt die Anwendung fehl. “Pinned” Kreaturen können zusätzlich keine somatischen oder materiellen Komponenten beim Zaubern einsetzen. Die Erinye kann mit dem Seil die Kreatur festhalten. Gegenseitiger Stärkewurf (Die Erinye addiert zusätlich ihren Basisangriffbonus auf ihren Stärkewurf. Für je einen Punkt über den des Gegners kann die Erinye den Gegner 5ft. zu sich heran ziehen). Benutzt die Erinye beide Hände erhöht sich der Schwierigkeitsgrad um 1/2 des Stärkebonus der Erinye. Die Kreatur ist immer noch verstrickt, aber nicht pinned wenn die Erinye das Seil loslässt. Das Seil hält 10 Minuten pro Klassenstufe Verstrickte Kreaturen können sich nur mit der Hälfte ihrer Bewegungsgeschwindigkeit bewegen, jedoch nicht von der Erinye weg, falls sie den Stärkewurf gewinnt.
Außerdem erhalten sie einen Malus von -4 auf Geschicklichkeit und von -2 auf Angriffswürfe. “Pinned” Kreaturen können weder Bewegungsaktion ausführen, noch Angriffswürfe. Ihr Geschicklichkeitsbonus entfällt und sie erhalten stattdessen zusätzlich einen Malus von -4 auf ihre AC. Die Erinye  kann außerdem mit dem verstrickten Gegner losfliegen, falls das Gesamtgewicht nicht „light loaded“ überschreitet. Möchte die Erinye weiterhin mit ihren Bogen angreiffen, so kann sie das Seil nur einhändig halten. Sie erhält außerdem einen Malus von -2 auf all ihre Angriffswürfe, solange sie das Ziel verstrickt hält. Beschwört die Erinye ein neues Seil, verschwindet das alte Seil. Die Erinye erhält außerdem folgende Zauberähnliche Fähigkeitem welche sie unbegrenzt benutzen kann: Detect Magic, Message, Energy Arrow.  

Flügel (klein) (Ex)

Die Erinye hat in ihren jungen Jahren noch sehr kleine Flügel, die nur die ersten 30ft. eines Falles abfedern können.  

Höllenkräfte

Die Erinye kann die Kräfte der Hölle benutzen um zauberähnliche Fähigkeiten zu benutzen, welche sich Höllenkräfte nennen.
Diese Kräfte verbrauchen Höllenenergie, dessen Menge von der Klassenstufe und des Charismas der Erinye abhängig ist.
Behandel Höllenkräfte ähnlich wie Zauber.  

Seelenernte (Ex)

Die Erinye kann Kreaturen guter oder neutraler Gesinnung korrumpieren. Für Details siehe Anhang.  

Ab Stufe 2

 

Flügel (Ex)

Die Erinye kann ab der zweiten Stufe ihre Flügel nur zum Gleiten benutzen ähnlich wie Federfall mit einer Fluggeschwindigkeit von 40ft.(12m). Für jede Klassenstufe erhöht sich ihre Fluggeschwindigkeit um 5ft. (1,5m) Ab der 3. Stufe verbessert sich die Maneuverierfähigkeit von „unbeholfen“ auf „ausreichend“, ab Stufe 6 auf „durchschnittlich, ab Stufe 9 auf „gut“ und ab Stufe 12 auf „perfekt“.  

Teufel (Ex)

Die Erinye erhält einen Rassenbonus auf Rettungswürfe gegen Gifte in Höhe ihrer Klassenstufe, eine Resistenz gegen Feuer, Kälte und Säure in Höhe ihrer Klassenstufe. Ihre Waffen gelten als rechtschaffend und böse im Bezug auf Schadensreduzierungen.  

Höllenhaut (Ex)

Die Erinye erhält Schadensreduzierung in Höhe ihrer Klassenstufe welche nur Waffen der Gesinnung „gut“ und Waffen mit einem Verbesserungsbonus von mindestens +5 ignorieren können und eine Zauberresistenz von 11 + Ihre Klassenstufe.  

Ab Stufe 3

 

Geringerer Sadist (Su)

Die Erinye kann folgende Zauberähnliche Fähigkeiten 3 + Charismabonus pro Tag benutzen: gerringeres Trugbild.  

Dunkler Vorreiter (Ex)

Die Erinye erhält einen Rassebonus auf ihren Wahrnehmungs- und Initativewurf in Höhe ihres Charismabonusses.  

Pfeilkanalisierung (Ex)

Die Erinye kann als Volle Aktion bestimmte Höllenkräfte, während sie mit einem Bogen angreift, in den aufgelegten Pfeilen kanalisieren. Die Höllenenergiekosten für einen Kanalisierungszauber erhöhen sich um +2 für jeden weiteren Pfeil ab dem 1. Pfeil innerhalb einer Runde.

Ab der 6. und je zwei weitere Stufe, kann die Erinye eine der folgenden Pfadfähigkeit, aktivieren:

  • Widerstandsbrecher I (Voraussetzung: Stufe 6): Erhöht den SG der kanalisierte Pfeile um +1 für je zwei zusätzlich investierte Höllenenergie.
  • Widerstandsbrecher II (Voraussetzung: Stufe 8, Widerstandsbrecher I): Erhöht den SG der kanalisierte Pfeile um +1 für je eine zusätzlich investierte Höllenenergie.
  • Widerstandsbrecher VIII (Voraussetzung: Stufe 18, Widerstandsbrecher VII): Entfernt die Rettungswürfe der kanalisierten Höllenkraft. Die Erinye muss 1W4+1 Runden warten, um diese Fähigkeit und die jeweilige Höllenkraft erneut einzusetzen


  • Energieerhalt I (Voraussetzung: Stufe 6): Verringert die Höllenenergiekosten für jeden kanalisierten Pfeil um 1.
  • Energieerhalt II (Voraussetzung: Stufe 8, Energieerhalt I): Verringert die Höllenenergiekosten für jeden kanalisierten Pfeil um 1. Kritische Treffer (20) verbrauchen keine Höllenenergie.
  • Energieerhalt VIII (Voraussetzung: Stufe 18, Energieerhalt VII): Verringert die Höllenenergiekosten für jeden kanalisierten Pfeil um 5. Kritische Treffer (20) geben 5 Höllenenergie zurück. Höllenkräfte des Grades 1 bis 2 verbrauchen keine Höllenenergie. Als Volle Aktion kann die Erinye sich fokusieren, um ihren kompletten Vorrat an Höllenenergie wieder aufzufrischen; jeglicher Schaden an ihr, während sie diese Aktion ausführt, verringert die zurückgewonnene Höllenenergie um 1 je Schadenspunkt - Sie kann diese Fähigkeit alle 1W4+2 Runden einsetzen.


  • Charismaschütze I (Vorraussetzung: Stufe 6): Kanalisierte Pfeilangriffe erhalten einen Bonus auf den Angriffswurf in Höhe des Charismabonuses der Schützin. Der Pfeil selbst verursacht in diesem Fall jedoch keinen Schaden, sondern nur die Höllenkraft.
  • Charismaschütze II (Vorraussetzung: Stufe 8, Charismaschütze II): Kanalisierte Pfeilangriffe erhalten einen Bonus auf den Angriffswurf und Schadenswurf in Höhe des Charismabonusses der Schützin. Der Pfeil selbst verursacht in diesem Fall jedoch keinen Schaden, sondern nur die Höllenkraft und der Charismabonus.


  • Metaschützin - Verstärkung (Vorraussetzung: Stufe 6): Alle Würfelergebnis einer Höllenkraft werden um das 1,5-Fache verstärkt. Erhöht die Kosten pro Höllenkraft um 4 Höllenenergie.
  • Metaschützin - Maximierung (Vorraussetzung: Stufe 6): Alle Würfelergebnis einer Höllenkraft werden maximiert. Erhöht die Kosten pro Höllenkraft um 6 Höllenenergie.
  • Metaschützin - Doppel (Vorraussetzung: Stufe 6): Die Erinye kann eine zweite Höllenkraft anwenden und, wahlweise auf einen schon kanalisieren Pfeil legen. Erhöht die Kosten der zweiten Höllenkraft um 8 Höllenenergie.
  • Metaschützin - Verzögerung (Vorraussetzung: Stufe 6): Die Erinye kann den Effekt einer Höllenkraft nach einem Treffer für eine Minute pro Stufe verzögern. Erhöht die Kosten der Höllenkraft um 2 Höllenenergie

Pfadfähigkeiten können nur als Volle Aktion innerhalb einer Begegnung gewechselt werden.    
Wie funktioniert die Pfeilkanalisierung?
Manche Höllenkräfte kann die Erinye auf ihre Pfeile legen. Dies erfordert eine Volle Aktion, in der die Erinye die Höllenkraft heraufbeschwört und dann einen Angriff ausführt. Wenn die Erinye mehr als einen Angriff ausführen möchte mit den Höllenkräften, so wird der Verbrauch der Höllenenergie für jeden zusätzlichen Angriff um 2 Höllenenergie größer. Beispiel: Erster Angriff kostet 3 Höllenenergie, zweiter Angriff 5 und dritter Angriff 7 Höllenenergie. Alle Höllenkräfte können auch gewirkt werden, ohne Kanalisierung. Einige Höllenkräfte erfordern einen Berührungsangriff (auf Entfernung) - dieser ist obsolet, sollte die Höllenkraft kanalisiert werden. Die Erinye darf nicht mehr Höllenenergie pro Runde verbrauchen als das Zweifache ihrer Klassenstufe.
 

Zauberkraft (Ex)

Die Erinye erhält einen Bonus von +2 alle vier Stufen auf ihre Höllenkraftwürfe um Zauberresistenzen zu überwinden.  

Ab Stufe 4

 

Kernschuss (Ex)

Die Erinye erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die sie macht, um mit einer Fernkampfwaffe ein Ziel innerhalb eines Radius von maximal 9 m anzugreifen.  

Telepathie (SU)

DIe Erinye kannt auf geistigem Wege mit einer anderen, maximal 30 m weit entfernten Kreatur kommunizieren, die über eine Sprache verfügt. Sie kann mehrere Kreaturen gleichzeitig telepathisch ansprechen, ein telepathisches Gespräch mit mehr als einer Kreatur gleichzeitig ist aber ebenso schwierig und anstrengend, wie sich normal gleichzeitig mit mehreren Leute zu unterhalten.  

Ab Stufe 5

 

Faustischer Pakt (Ex)

Die Erinye kann für ihre Seelenernte den faustischen Pakt einsetzen. Mehr dazu im Anhang bei Seelenernte (noch in Bearbeitung).  

Ab Stufe 6

 

Sadist

Die Erinye kann folgende Zauberähnliche Fähigkeiten 3 + Charismabonus pro Tag benutzen: Charm Monster. Außerdem erhält sie den permanenten Effekt von Schutz vor Gutem  

Fernschuss (Ex)

Im Kampf mit Fernkampfwaffen beträgt der Malus für jeden Entfernungsabschnitt zwischen der Erinye und ihrem Ziel, der der vollen Grundreichweite ihrer Waffe entspricht nur noch -1, anstatt -2.  

Ab Stufe 7

 

Verlocken (Ex)

Die Erinye kann eine Kreatur befehligen, sich ihr zu nähern. Ein Willenswurf in Höhe von 10 + Halbe Klassenstufe + Charismabonus negiert diesen Effekt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt.  

Ab Stufe 8

 

Präzisionsschuss (Ex)

Die Erinye kann Fernkampfwaffen auf einen Gegner abfeuern (bzw. auf ihn werfen), der sich im Nahkampf befindet, ohne den standardmäßigen Malus von – 4 auf ihren Angriffswurf anzurechnen.  

Ab Stufe 9

 

Größerer Sadist (Su)

Die Erinye kann folgende Zauberähnliche Fähigkeiten 3 + Charismabonus pro Tag benutzen: Blasphemie.  

Ab Stufe 10

 

Höllenfeuerexplosion (Su)

Die Erinye kann eine Explosion mit einem Radius von 30ft. als Standardaktion heraufbeschwören und einer Entfernung von 100ft + 10ft. je Klassenstufe. Die Explosion verursacht unbenannten Schaden von 1d8 pro Klassenstufe und kann mit einem Reflexwurf von SG 10 + 1/2 Klassenstufe + Charismabonus halbiert werden. Sie kann diese Fähigkeit 3 + Charismabonus pro Tag einsetzen.  

Ab Stufe 12

 

Standhafter Eifer (Ex)

Wenn der Erinye ein Zähigkeitswurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet Sie stattdessen gar keinen Schaden.  

Ab Stufe 13

 

Meistersadist (Su)

Die Erinye steht unter dem dauerhaften Effekt einer Wahren Sicht und kann folgende zauberähnliche Fähigkeit 3 + Charismabonus pro Tag benutzen: Teleport, greater.  

Ab Stufe 15

 

Höllenschütze (Ex)

Die Erinye kann ihren Geschicklichkeitsbonus auf ihre Rüstungklasse reduzieren um einen gleichwertigen Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe zu erhalten.  

Ab Stufe 17

 

Ähterischer Feuerstrahl (Su)

Die Erinye kann 3 + Charismabonus pro Tag als Volle Aktion einen Pfeil abschiessen, der alles in seiner Schussrichtung durchbohrt. Jeder Gegner der von diesem Pfeil getroffen wird, ist Ziel des auf dem Pfeil kanalisierter Höllenkraft. Die maximale Länge des Feuerstrahls ist 100ft + 10ft. pro Klassenstufe.  

Ab Stufe 18

 

Massenhöllenfeuerexplosion (Su)

Diese Fähigkeit funktioniert wie Höllenfeuerexplosion, nur dass die Erinye ihre bis zu restlichen täglich zur Verfügung stehenden Höllenfeuerexplosionen auf als eine Standardaktion wirken kann. Die Spähren können sie hierbei auch überlappen  

Ab Stufe 20

 

Pradixikai (Su)

Noch in Bearbeitung.

Höllenkräfte

1. Grad

Chaos schwächen

School Hervorrufung [Rechtschaffen]; Level Erinyen Höllenschütze 1
Casting Time 1 Standard-Aktion
Components V, S
Range Touch
Targets Einzelziel
Duration Augenblicklich

  Saving Throw Zähigkeit halbiert ;
  Effect Verursacht Schaden an Kreaturen chaotischer und neutraler Gesinnung
Spell Resistance Yes

 
  Du musst einen Berührungsangriff auf Entfernung schaffen. Die Höllenkraft verursacht 1W8 Schaden an chaotischen und 1W4 Schaden an neutral Kreaturen. Kreaturen rechtschaffender Gesinnung erleiden keinen Schaden.
Besonderheit: Erinyen Höllenschützinnen verbrauchen keine Höllenenergie bei der Anwendung dieser Höllenkraft.


Du kannst diese Höllenkraft auf deine Projektilgeschosse kanalisieren.
Legendärer Höllenpfeil
Der Schaden erhöht sich auf 1W12 (Legendenstufe 2) an Kreaturen chaotischer Gesinnung und 1W8 (Legendenstufe 2) an Kreaturen neutraler Gesinnung. 3W12 / 2W12 (Legendenstufe 4), 5W12 / 3W12 (Legendenstufe 6), 10W10 / 5W12 (Legendenstufe 8), 20W10 / 10W10 (Legendenstufe 10).
 


 

Höllen-Elementarpfeil

School Beschwörung [Erschaffung]; Level Erinyen Höllenschütze 1
Casting Time 1 Standard-Aktion
Components V, S, F
Range Close
Targets Einzelziel
Duration Augenblicklich

  Saving Throw Nein ;
  Effect Ein Höllen-Elementarpfeil
Spell Resistance No

 
  Du feuerst einen kleinen Pfeil, welcher Elementarschaden verursacht, auf dein Ziel ab. Um zu treffen, musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen. Der Pfeil verursacht 1W3 Punkte Feuer-, Säure oder Kälteschaden (deine Wahl beim Wirken). Die Säure verschwindet nach 1 Runde.


Du kannst diese Höllenkraft auf deine Projektilgeschosse kanalisieren.
Legendärer Höllenpfeil
Der Schaden erhöht sich auf 1W8 (Legendenstufe 2), 2W12 (Legendenstufe 4), 5W12 (Legendenstufe 6), 10W10 (Legendenstufe 8), 20W10 (Legendenstufe 10)
 
 


 

Magie entdecken

School Erkenntnis; Level Barde 0, Kleriker 0, Druide 0, Erinyen Höllenschütze 1, Hexenmeister/Magier 0
Casting Time 1 Standard-Aktion
Components Verbal, Geste
Range 18m
Area Kegelförmige Ausstrahlung
Duration Konzentration, bis zu 1 Min./Stufe (A)

  Saving Throw Nein ;
  Spell Resistance No

 
  Du kannst magische Auren entdecken. Die Menge an Informationen, die du erhältst, hängt davon ab, wie lange du einen bestimmten Bereich oder ein Ziel studierst.   1. Runde: An- oder Abwesenheit magischer Auren.   2. Runde:Anzahl der magischen Auren und die Stärke der mächtigsten Aura.   3. Runde: Stärke und Standort jeder Aura. Sind die Gegenstände oder Kreaturen mit den Auren in Sichtreichweite, darfst du auf Wissen (Arkanes) würfeln, um die magischen Schulen zu ermitteln (ein Wurf pro Aura: SG = 15 + Zaubergrad oder 15 + halbe Zauberstufe bei einem Effekt, der nicht von einem Zauber herrührt). Wenn die Aura von einem magischen Gegenstand ausgeht, kannst du versuchen, dessen Eigenschaften zu ermitteln (siehe Zauberkunde).   Magische Gebiete, verschiedene Arten der Magie oder eine starke lokale magische Ausströmung können schwächere Auren verzerren oder überlagern.   Stärke der Aura: Die Stärke einer Aura hängt von dem Grad eines Zaubers oder der Zauberstufe eines Gegenstands ab. Fällt eine Aura in mehr als eine Kategorie, gibt der Zauber die stärkere an. Siehe die Tabelle auf der nächsten Seite.   Nachschwingende Aura: Eine magische Aura schwingt noch nach, auch wenn ihre ursprüngliche Quelle schon verschwunden ist (im Falle eines Zaubers) oder zerstört wurde (im Falle eines magischen Gegenstands). Wird Magie entdecken gewirkt und in einen solchen Bereich gelenkt, gibt der Zauber die Stärke als kaum wahrnehmbar an (schwächer als schwach). Wie lange eine Aura nachschwingt, hängt von ihrer ursprünglichen Stärke ab:  

Originalstärke Dauer
Schwach 1W6 Runden
Durchschnittlich 1W6 Minuten
Stark 1W6 x 10 Minuten
Überwältigend 1W6 Tage
  Externare und Elementare sind von Natur aus nicht magisch, Magie entdecken erspürt sie aber, wenn sie herbeigezaubert wurden.

  Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich lenken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, Stein von 30 cm Dicke, normales Metall von 2,50 cm Dicke, eine dünne Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren den Zauber jedoch.

  Magie entdecken kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden.
   
Zauber oder Gegenstand Stärke der Aura: Schwach Durchschnittlich Stark Überwältigend
Wirkender Zauber (Zaubergrad) 3. oder niedriger 4.-6. 7.-9. 10. + (göttliches Niveau)
Magischer Gegenstand 5. oder niedriger 6.-11. 12.-20. 21. + (Artefakt)

 
 


 

Pfeil der Erschöpfung

School Nekromantie; Level Erinyen Höllenschütze 1
Casting Time 1 Standard-Aktion
Components V, S, M
Range Close
Targets Einzelziel
Duration 1 Runde/Stufe

  Saving Throw Zähigkeit, keine Wirkung ;
  Effect Ein Pfeil, welcher Erschöpfung verursacht.
Spell Resistance Yes

 
  Der Pfeil verusacht Erschöpfung am Ziel.
Ein erschöpfter Charakter kann weder rennen, noch Sturmangriffe ausführen und erhält einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Führt der Erschöpfte eine Aktion aus, die ihn normalerweise erschöpfen würde, wird er dadurch entkräftet. Hat der Charakter sich 8 Stunden lang ausgeruht, ist er nicht länger erschöpft.

Materialkomponente
Ein Tropfen Schweiß.


Du kannst diese Höllenkraft auf deine Projektilgeschosse kanalisieren.
Legendärer Pfeil der Erschöpfung
Die Dauer erhöht sich auf 1 Minute/Stufe und das Ziel muss zwei Rettungswürfe in Folge schaffen.
 
 


 
 

2. Grad

Kraftpfeil

School Hervorrufung [Kraft]; Level Erinyen Höllenschütze 2
Casting Time 1 Standard-Aktion
Components Verbal, Geste
Range Close
Targets Einzelziel
Duration Augenblicklich

  Saving Throw Keiner und Zähigkeit negiert (siehe Text) ;
  Effect Ein Pfeil, welcher Kraftschaden verursacht und das Ziel ggfs. niederschlägt
Spell Resistance Yes

 
  Du feuerst einen kleinen Pfeil, welcher Kräfteschaden verursacht, auf dein Ziel ab. Um zu treffen, musst du einen erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung ausführen. Der Pfeil verursacht 1W6 Punkte Kraftschaden pro Zauberstufe, bis zu einem Maximum von 10d6.


Du kannst diese Höllenkraft auf deine Projektilgeschosse kanalisieren.
Legendärer Kraftpfeil
Der Schaden erhöht sich auf 1W10 und das Maximum wird aufgehoben.
 
 


 

Fluch der Projektilanziehung

School Verwandlung; Level Erinyen Höllenschützin
Casting Time 1 Standard-Aktion
Components Verbal, Geste
Range Medium
Targets Einzelziel
Duration 1 Runde pro Stufe

  Saving Throw Wille negiert ;
  Effect Die Rüstungsklasse des Ziels ist gegenüber Fernkampfangriffen gemindert.
Spell Resistance Yes

 
  Das Ziel erfährt einen Malus von -1 gegenüber Fernkampfangriffen des Zauberwirkers.  

Verbesserung
Für jede weitere 2 Höllenkräfte erhöht sich der Malus um -1.
Legendärer Fluch der Projektilanziehung
Die Dauer erhöht sich auf 1 Minute pro Stufe und zusätzlich erhalten Verbündete den gleichen Vorteil gegenüber dem Ziel des Fluches.
 


 

Infernalischer traumatischer Bogen

School Verwandlung [Böse]; Level Erinyen Höllenschützin 2
Casting Time 1 Standard-Aktion
Components V, S, F
Range Touch
Targets Eine Projektilwaffe
Duration 1 Runde/Stufe

  Saving Throw - ;
  Effect Verwandelt eine Projektilwaffe, so dass ihre abgeschossenen Projektile nicht zu stoppende Wunden zufügen
Spell Resistance No

 
  Du verwandelst eine Projektilwaffe (Bogen, Armbrust,...) In eine Traumawaffe, dessen abgeschossene Projektile Wunden zufügen, die nicht von alleine verheilen. Diese Projektile verursachen 1 Blutungsschaden pro Zauberstufe, bis zu einem Maximum von 10. Die Blutung hört auf, wenn der Zauber endet.


Legendärer infernalischer traumatischer Bogen
Der Blutungsschaden erhöht sich auf 2 pro Stufe und das Maximum wird entfernt.
 


 

Erodierender Pfeil

School Verwandlung; Level Erinyen Höllenschützin 2
Casting Time 1 Standard-Aktion
Components Verbal, Geste
Range Close
Targets Einzelziel
Duration Eine Runde pro Stufe

  Saving Throw Zähigkeit negiert ;
  Effect Verringert Rüstung und Schadensreduktion des Ziels
Spell Resistance Yes

 
  Diese Höllenkraft entfernt je Runde 1 Punkt Schadensreduzierung, natürliche Rüstung und normale Rüstung. Dieser Effekt ist kummulativ.


Du kannst diese Höllenkraft auf deine Projektilgeschosse kanalisieren.
  • Für jede zusätzliche 1 Höllenenergie erhöht sich der Rettungswurf um +2.
  • Für 4 zusätzliche Höllenenergie wird die Dauer des Effektes halbliert (aufrunden) und der Schaden verdoppelt.

Legendärer erodierender Pfeil
Der Schaden erhöht sich um 1 Punkt.
 


 


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