Die Unterwelt in Das Koenigreich Stauchen | World Anvil

Die Unterwelt

Was Ihr nun lest, ist keineswegs als Tatsachenbericht zu verstehen. Jedem mag sich die Unterwelt nach seinem Tode anders eröffnen. Dies ist eine Zusammenstellung dessen, was man in Stauchen über die Unterwelt erfahren kann, wenn man sich noch unter den Lebenden befindet. Es baut auf Berichten all jener auf, die einen Blick jenseits des Schleiers zwischen Diesseits und Jenseits geworfen haben: besonders begabte Seher, wagemutige Magieanwender und Träumer, die für Schwingungen aus anderen Sphären empfänglich sind.   Als Unterwelt bezeichnet man in Stauchen alles, was sich zwischen dem Diesseits und der Oberwelt befindet. Dies mag dem Uneingeweihten widersprüchlich erscheinen, ist es doch schwierig, diese Vorstellung auf einem Stück Pergament oder vor dem inneren Auge bildhaft darzustellen. Jedoch ist es wahrscheinlich müßig zu versuchen, dem Jenseitigen die Vorstellungen des Diesseits überzustreifen. Erklärungsversuche auf Grundlage von Konzepten wie Raum und Zeit sind nach allem, was man über die Unterwelt weiß, hinfällig.   Die Unterwelt mit seinem physischen Körper zu bereisen ist nur möglich, in dem man alle Kreise der abwärts gerichteten ätherischen Sphäre in der beschriebenen Reihenfolge durchwandert. Dieser Vorgang ist äußerst gefährlich und wird nur von den Stärksten, den von den Fauchern Gesegneten oder besonders Törichten angestrebt. Begibt man sich lediglich in einer geistigen Projektion in die Unterwelt Stauchens, kann man in jedem Kreis der ätherischen Sphäre auftauchen. Es ist einem jedoch nicht möglich, etwas von dort mitzunehmen und es ist nicht gegeben, dass einen andere Wesen, die sich dort befinden, klar wahrnehmen können. Der Lebende, der sich mittels einer Projektion in die Unterwelt begibt, ist im Jenseitigen das, was ein Geist in der physischen Welt ist: ein Widerhall, ein Echo. Eine solche geistige Reise kann mittels Magie, während religiöser Zeremonien, in Träumen, durch Meditationen oder durch Einnahme von alchemistischen Substanzen herbeigeführt werden. Besonders von letzterer Methode ist dringend abzuraten, da man auf ihr leicht Fehltreten kann und wahrscheinlich an Orte gelangt, die man nicht erreichen möchte.
   

Der Heliopont

Die Reise beginnt

 
Will man sich von der physischen Welt in die Unterwelt aufmachen, wird man sich vielen Gefahren und Herausforderungen stellen müssen. Man wird jedoch erkennen, dass die Reise immer am Himmelsbrunnen beginnt. Dort hat der lange Weg hinab seinen Ursprung. Von dort aus geht es hinab. Dabei ist der Heliopont Brunnen und Pforte zugleich und in vielen Erscheinungsformen wurde bereits von ihm berichtet. Kein Bericht ist richtiger als der andere und kein Reisender mag den Ort zwei Mal in der gleichen Form sehen, so es ihm denn gelänge, zu Lebzeiten mehr als einmal vor ihn zu treten.   Durch den Heliopont hindurch betritt der Reisende den ersten Kreis der ätherischen Sphäre. Kurz vor oder hinter der Pforte irren die Seelen umher, die nicht von den Fauchern abgeholt wurden, die ihren Tod nicht wahrhaben wollen, die sich nicht würdig fühlen, in die Paradiesgefilde einzuziehen, die einen Groll hegen gegenüber etwas oder jemandem in der irdischen Sphäre, den sie nicht loslassen können. Diese Seelen sind nicht an diesen Ort gebunden und können sich aufmachen, durch die physische Welt zu wandeln und dort den Lebenden als Geister in Erscheinung zu treten. Die Seelen am Heliopont können die Reisenden hindern. Wer ein gütiges Herz hat kann jedoch – auf eigene Gefahr – versuchen, den Geistern beim Übergang in das Jenseitige zu helfen.
   

Die Wächter der Pforte

 
Der Heliopont wird von drei Wesenheiten bewacht, den Brüdern Nebruél, Nakaa und Ixikal. Diese wechseln sich in ihrem Dienst ab. Was sie machen oder wo sie sich aufhalten, wenn sie nicht an der Pforte stehen, wird bisher in keiner bekannten Geschichte erzählt. Andere Geschichten erzählen, dass die drei Brüder die Facetten ein und derselben Wesenheit sind. Es wird angenommen, dass die Wächter nicht mit sich reden lassen und es in aller Regel keinem Lebenden gestatten durch den Heliopont zu schreiten. Dass es keine Geschichten von Zurückgewiesenen gibt, lässt vermuten, dass jene, denen nicht gestattet wurde, lebend durch die Pforte zu treten, nicht mehr von ihrer Reise zurück gekehrt sind. Weiter wird den Wächtern jeweils ein sehr unterschiedlicher Charakter zugewiesen.   Von Nebruél ist bekannt, dass er am ehesten gewillt ist, dem Gesuch eines Lebenden nachzugeben, sein Einlenken jedoch immer an Aufgaben gebunden ist. Nakaa lässt nur jene durch die Pforte, die ihn im Wettstreit oder Kampf besiegen. Von Ixikal ist fast nichts bekannt. Es wird jedoch vermutet, dass man ihn mit den richtigen Worten und Riten dazu bewegen kann, den Durchlass freizugeben. Alle drei Brüder werden den Reisenden darauf hinweisen, dass es einen Preis zu zahlen gibt, wenn man vor dem eigenen Tode in die Unterwelt hinabsteigt.
   

Im Waristot

Ebene der Gefahren

 
Der Waristot ist ein gefährlicher Ort. Es handelt sich dabei um eine Ebene, die von den vier Windgeistern Emu, Mué, Meú und Eùm bewacht wird. Der Waristot ist der Schutzpfad, der sich allen Eindringlingen - auch jenen, denen man am Heliopont Einlass gewährt hat - kriegerisch zeigt. Neben den vier Windgeistern verteidigen die Zerbustoren den Weg, unheimliche Götterdiener, die mit Waffen ausgestattet sind, die denen der Eindringlinge stets ähneln. Außerdem sind immer Wurfgeschosse und Wasser zur Verteidigung involviert. Bringt man jedoch die Windgeister auf seine Seite, so kann man diese nutzen, um die Zerbustoren abzulenken. Jeder der Windgeister hat eine bestimmte Vorliebe, die man durch Beobachtung oder Geschick im Gespräch herausfinden kann.
   

Das Netshakút

Der Pfad der inneren Zweifel

 
Hier wird ein jeder mit den eigenen inneren Zweifeln konfrontiert. Wer sich allein in das Netshakút begibt, ist verloren, wenn das, was er in der Unterwelt sucht, nicht in der Lage ist, jeden Zweifel seines Lebens zu überstrahlen. Wer Gefährten bei sich hat, kann auf Unterstützung und Hilfe hoffen. Jedoch erhöht sich auch der Widerstand, auf den man hier trifft, wenn man nicht allein wandelt. Denn durch jeden Begleiter werden auch Zweifel in das Netshakút getragen. Meist nehmen die Zweifel die Gestalt eines Gegners oder Widersachers an, den es zu überwinden gilt. Manchmal im Kampf, meistens jedoch verbal. Nur wer seinen inneren Zweifeln begegnet und diese überwindet, wird an der Kreuzung am Rand der Paradiesgefilde ankommen.
   

Das Daàth

Im Herzen der Sephira

 
Schon am Ende des Netshakúts begegnen dem Reisenden Seelen mit glücklichen, erfüllten und zufriedenen Gesichtern. Sie sprechen miteinander oder mit einem unsichtbaren Partner und nehmen keine Notiz vom Reisenden. Sie strahlen Zufriedenheit und Erfüllung aus. Jeder, der zu den Gefilden der Zufriedenheit gelangt, hat sein eigenes Daàth. Jedem, dem man hier begegnet, ist zufrieden und glücklich. Für die Lebenden besteht durchaus die Gefahr, dass sie diesen Ort nicht mehr verlassen möchten. Wenn es den Lebenden gelingt, einen Toten davon zu überzeugen, auf seinen Tod zu verzichten, kann sich dieser mit ihnen auf den langen Rückweg machen. Den Lebenden muss bewusst sein, dass das Daàth einen Menschen sehr verändern kann. Und dass der, der in die materielle Welt zurück kehrt unter Umständen nicht derselbe ist, den man einst betrauert hat. Jenseits des Daàth liegt die Oberwelt, in der die Faucher auf die Sterblichen warten, die im Daàth von der materiellen Welt Abschied genommen haben und ihr entwachsen sind. Dorthin gelangen nur die wenigsten oder es dauert mehr als eine Ewigkeit, bis ein Sterblicher dazu bereit ist weiterzugehen.     Zurück kommt man, wie man gekommen ist. Es wird jedoch auch erzählt, dass es an der Kreuzung am Rand der Paradiesgefilde Abzweigungen, Irrwege und andere Pfade zurück in die materielle Welt gibt.

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