Principali regole del combattimento in Creazione | World Anvil

Principali regole del combattimento

Entrare in battaglia: Prontezza+Consapevolezza
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ATTACCO SFIANCANTE

Mira a danneggiare il punteggio di iniziativa del bersaglio e innalza il punteggio di iniziativa dell’attaccante di un valore pari al danno inflitto
  1. TIRA DEX+ABILITA+precisione dell’arma + altri eventuali bonus contro la DIFESA del bersaglio. A parità vince la difesa.
  2. Se va a segno, determina il danno grezzo (cioè prima dell’assorbimento). FORZA+danno dell’arma+successi extra sul tiro d’attacco
  3. Sottrai l’Assorbimento del bersaglio (vedi anche danno minimo dell’arma, se presente). Tira i dadi. Doppi 10 si applica a questo tiro.
  4. Ottieni un +1 Iniziativa solo per il fatto di aver messo a segno l’attacco. Dopodiché conta i successi sul tiro di danno. Sottrai tale valore dall’iniziativa del bersaglio e aggiungila alla tua
 

ATTACCO DECISIVO

  Danneggia i punti ferita dell’avversario ma la potenzialità di infliggere danno si basa sul valore di iniziativa dell’attaccante. Se il decisivo fallisce, l’attaccante rinuncia a parte del suo vantaggio e rischia un contrattacco.
  1. TIRA DEX+ABILITA+ modificatori contro la DIFESA del bersaglio. Non aggiungere la precisione dell’arma. Se fallisci questo tiro, sottrai 2 alla tua iniziativa se la tua Iniziativa era 1-10 oppure sottrai 3 se era 11+.
  2. Se l’attacco va a segno, tira la tua attuale iniziativa. Doppi 10 NON si applica a questo tiro. Se il bersaglio ha Durezza uguale o maggiore alla tua pool di danno in questo step, non infliggi danno ma l’attacco è comunque considerato un successo. Vai al punto 4.
  3. Conta i successi sul tiro di iniziativa. Applica tale valore in livelli di salute al bersaglio.
  4. Se l’attacco ha avuto successo, resetta la tua iniziativa a 3
 

ATTACCO DI CONTRASTO

  Avviene quando due avversari si attaccano a vicenda nello stesso tick.   Le Difese vengono ignorate e i due attacchi vengono trattati come un tiro contrapposto. Chi ottiene più successi vince il Contrasto e l'attacco dell'avversario viene annullato. Se l'attacco era sfiancante, i dadi di scarto vengono aggiunti al danno grezzo dell'attacco.   Un Contrasto sfiancante che va a segno aggiunge 3 danni all'Iniziativa dell'avversario dopo che il danno è stato tirato. Un Contrasto decisivo che va a segno aggiunge 1 livello di salute di danno all'avversario dopo che il danno è stato tirato.   Infine, il personaggio che fallisce il Contrasto subisce una penalità di -2 alle sue Difese fino al suo prossimo turno.  

DIFESE

Si può tranquillamente supporre che un personaggio in un combattimento stia cercando di rimanere vivo come meglio può. In quanto tale, l'autoprotezione non richiede alcuna azione - sta sempre accadendo! Questo è rappresentato dai valori statici di Difesa di un personaggio.
I personaggi possono proteggersi tentando di parare o schivare gli attacchi. La loro abilità nel farlo è misurata dai loro valori di Parata ed Evasione.
Il valore di Parata di un personaggio è pari a ([Destrezza + Rissa, Arti Marziali o Mischia, a seconda dell'armamento attuale del personaggio] / 2, arrotondato per eccesso) + il bonus di Difesa dell'arma, se presente. I personaggi che brandiscono armi a distanza come archi o chakram non possono parare.
Il valore di Evasione di un personaggio è pari a ([Destrezza + Schivare] / 2, arrotondato per eccesso) - la penalità di mobilità dell'armatura, se presente. Il numero più alto applicabile tra i due valori è il valore statico complessivo di Difesa del personaggio. La difficoltà di tutti gli attacchi effettuati contro il personaggio è pari al suo valore di Difesa.
Qualsiasi specialità applicabile aggiunge +1 al calcolo prima di dividere per due e arrotondare per eccesso. Quindi, un personaggio non corazzato con Destrezza 3, Schivare 3 e una specialità "Non corazzato" avrebbe Evasione 4.
Alcuni bonus o penalità specificheranno che si applicano alla tua Parata o Evasione, mentre altri modificano la tua Difesa, cioè modificano sia la Parata che l'Evasione.
Infine, c'è un tipo speciale di penalità che i valori di Difesa comunemente subiscono, conosciuta come penalità di assalto. Ogni volta che un avversario attacca un personaggio, quel personaggio subisce una penalità cumulativa di -1 alla Difesa fino al suo prossimo turno. Di conseguenza, anche i potenti eroi dovrebbero essere cauti nell'affrontare troppi avversari tutti insieme.    

PRESE

  Le prese iniziano con un gambit a difficoltà 2. Se ha successo, il personaggio deve fare un tiro di controllo, che determina quanto a lungo potrà mantenere la presa. Questo è un tiro contrapposto di Forza + [Rissa o Arti Marziali]. Se il bersaglio vince o pareggia, riesce a liberarsi nel suo prossimo turno. Se vince il marzialista, egli prende il controllo della presa in quello stesso turno e lo mantiene per un numero di turni pari allo scarto di successi sul tiro di controllo. Una volta passati quei turni, il bersaglio è automaticamente libero. La presa termina anche se il marzialista finisce in Crash d'Iniziativa. Durante una presa, entrambi i personaggi non possono eseguire turbini e soffrono una penalità di -2 alle proprie Difese. La vittima della presa non può muoversi e subisce una penalità di -1 a tutti i suoi attacchi, o di -3 se usa armi a due mani. Ogni volta che il controllore della presa subisce un attacco o subisce danno da qualunque fonte, riduce di 1 il numero di turni di controllo rimanenti.   In ogni turno in cui mantiene la presa, compreso il primo, il marzialista deve decidere quale effetto applicare tra i seguenti e non può eseguire altre azioni di movimento o d'attacco:
  • Devastare
  • Questa azione applica danno sfiancante o decisivo senza che l'avversario possa opporsi o difendersi. Se l'attacco è sfiancante, la Difesa del bersaglio è 0. Se l'attacco è decisivo, semplicemente si tira Iniziativa e poi si resetta a Iniziativa base.
  • Trattenere
  • Questa azione consuma due turni di controllo e impedisce alla vittima di eseguire qualunque azione nel suo prossimo turno. Mentre trattiene la vittima, il marzialista può muoversi e quindi portare con sé la vittima.
  • Scaraventare
  • Questa azione infligge danno esattamente come Devastare, con la differenza che il tiro di danno ottiene un bonus di due dadi per turno di controllo rimanente se l'attacco è sfiancante, oppure di 1 dado per turno se è decisivo. L'avversario finisce prono dopo questo attacco. Questa manovra può beneficiare al massimo di un numero di turni di controllo pari alla Forza del marzialista. I turni in eccesso vengono perduti.
  • Rilasciare
  • Rilasciare la vittima è un'azione riflessiva che può essere compiuta in ogni momento.

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