Walka
Walka w systemie oparta jest na kilku zasadach.
Aktywna Obrona i zasłony:
Dyscyplina Potencja pozwala na wykorzystanie OO Prowess dla zwiększenia obrażeń zadawanych bronią białą(1/2) i w walce wręcz.
Powierzchowne = 1/2 dla wampirów po wyparowaniu
Poważne = brak modyfikatorów
Kiedy pasek zdrowia zostanie zapełniony Powierzchownymi(Sup) obrażeniami postać otrzymuje -2 Kości do testów. Punkty zdrowia(HP) = Stamina + 3 + Odporność jeżeli postać posiada O Resilience (Max 13 HP)
Punkty Siły Woli (Willpower) = Resolve + Composture Kiedy postać dostaje obrażenia Poważne wykonuje rzut w tabeli poniżej:
Ludzie otrzymują obrażenia Powierzchowne od obrażeń takich jak walka wręcz i broń obuchowa, natomiast broń biała i palna zadaje już obrażenia Poważne. Ponadto Dyscyplina Potencja posiada zdolność O Lethal Body pozwalającą zadawać obrażenia Poważne zamiast Powierzchownych nie-super-naturalnym stworzeniom w walce wręcz, oraz OOOOO Fist of Cain pozwalającą na zadawanie ich w walce wręcz również super-naturalnym.
- Wszystkie testy wykonywane są kością 10-cio ścienną gdzie sukces jest równy 5>(6-10). Stopień Trudności to wymagana ilość sukcesów.
- Inicjatywa jest sztywna Walki w Zwarciu trwające -> Walka dystansowa -> Wchodzenie w Walkę w zwarciu i sama walka, a w międzyczasie akcje pomniejsze jak np. poruszanie się.
- Większość akcji może zmniejszyć ilość kości w późniejszych wykonywanych w kolejnej fazie inicjatywy. np. unikając strzałów, nadbiegając do strzelającego przeciwnika otrzymamy -2 Kości do akcji w fazie 3. Wchodzenie w walkę i w zwarciu i sama walka.
- Walka polega na zasadzie Akcja x Reakcja.
- Każde kolejne podejmowane działanie kosztuje -1 lub - 2 Kości do puli.
- Strzał w zwarciu vs Wręcz:
Atakujący Akcja: brak broni dystansowej
Oponent Reakcja: strzela z pistoletu
Efekt: obrażenia zadaje ten który wyrzuci więcej sukcesów
Kary: brak kar za brak osłony, broń długa -2 Kości - Walka Wręcz:
Atakujący 1 Akcja: Walka Wręcz
Oponent 2 Rekcja: Walka Wręcz
Efekt: obrażenia zadaje ten który wyrzuci więcej sukcesów. - Walka Dystans vs Dystans:
Atakujący Akcja: Strzela
Oponent Reakcja: Strzela
Efekt: Obrażenia mogą zadać oboje (patrz dalej objaśnienie walki dystansowej) - Uniki - aktywna obrona:
Zamiast stałej wartości obrony(ST:1), broniący ma szansę na zwiększenie swojej szansy na wyjście z akcji cało.
Testy w walce:
- Walka Wręcz: Bijatyka(Brawl) + Siła(Strenght)
- Walka Bronią: Walka Bronią(Melee) + Zręczność(Dex) // + Siła(Str) dla Dwuręcznej (2H - Two Hand)
- Uniki: Zręczność(Dex) + Atletyka
- Walka Dystansowa:
- Snajperka/Zasadzka/Aim Shot: Resolve + Broń Palna
- Strzał w turze aktywnej: Composture + Broń Palna (Zręczność(Dex) w walce wręcz)
- Rzut w turze aktywnej: Zręczność(Dex) + Atletyka
Walka dystansowa:
Zasięg | Mod/ST |
Powyżej optymalnego broni | -2 Kości |
Bazowy ST - np. zasadzki | Wystarczy zdać |
Strzał mierzony | -1 do -4 Kości |
Typ | Modyfikator |
Brak Osłony | -2 Kości |
Osłona (np. małe drzewo, krzaki) | -1 Kość |
Porządna Osłona | +/- 0 |
Osłona specjalna (worki z piaskiem, bunkier) | +1 Kość |
Lepsze niż wyżej (otwór strzelecki) | +2 Kości |
Wynik starcia:
Obrażenia:
Obrażenia = Sukces Netto + Obrażenia BroniDyscyplina Potencja pozwala na wykorzystanie OO Prowess dla zwiększenia obrażeń zadawanych bronią białą(1/2) i w walce wręcz.
Powierzchowne = 1/2 dla wampirów po wyparowaniu
Poważne = brak modyfikatorów
Wyparowanie:
- Powierzchowne = jedynie OO Toughness (Dyscyplina Odporność) pozwala zmniejszyć otrzymywane obrażenia.
- Poważne = Dla Duskborn(Thinblood) oraz dla Śmiertelników Armor pozwala zamieniać Poważne(Agg) obrażenia na Powierzchowne(Sup) pochodzące od broni białej, jak i ostrzału: kula, bełty itp., natomiast sam z siebie nie ma zastosowania dla Wampirów, gdyż dla nich jedyne źródło poważnych obrażeń to słońce, ogień i nadnaturalne. Dyscypliny - OOO Defy Bane(Odporność) pozwala zamienić obrażenia Poważne na Powierzchowne pochodzące z dowolnego źródła. Co pozwala tym specyficznym wybrańcom stać się krótkotrwale i w pewnym stopniu odpornym na te obrażenia co zagrażają śmiertelności wampira.
- Największą siłą wampira w tej kwestii jest fakt iż Powierzchowne(Sup) obrażenia dla wampirów nie stanowią wielkiego zagrożenia dla ich martwego ciała. Po rozpatrzeniu wszelkich modyfikatorów Powierzchowne(Sup) Obrażenia są dzielone przez pół dla wampirów.
Rany i pkt zdrowia:
Wampir nie odczuwa większych ran z powodu odniesionych obrażeń Powierzchownych, aż jego pasek zdrowia się nie zapełni. Jednakże przy bardzo poważnych wypadkach może doznać lekkich utrudnień w funkcjonowaniu, jeżeli otrzyma jakiekolwiek Poważne(Agg) obrażenia.Kiedy pasek zdrowia zostanie zapełniony Powierzchownymi(Sup) obrażeniami postać otrzymuje -2 Kości do testów. Punkty zdrowia(HP) = Stamina + 3 + Odporność jeżeli postać posiada O Resilience (Max 13 HP)
Punkty Siły Woli (Willpower) = Resolve + Composture Kiedy postać dostaje obrażenia Poważne wykonuje rzut w tabeli poniżej:
Otrzymane Poważne(Agg) Obrażenia + Rzut k10 | Uraz/Kontuzja |
---|---|
1 do 6 | Ogłuszony: Traci turę (można uniknąć 1 pkt Siły Woli |
7 do 8 | Poważny uraz głowy: -1 Kość Fizycznie |
9 do 10 | Złamana Kończyna: -3 Akcje wymagające użycia kończyny.
Oślepiony: -3 Percepcja |
11 | Krytyczna Rana: -2 Kości Fizycznie, +1 Pkt Obrażeń |
12 | Okaleczony: Postać traci fizycznie kończynę lub zostaje ona zmiażdżona. |
13+ | Śmierć: Dla Śmiertelnych oznacza koniec, Wampir wpada w Torpor. |
Obrażenia:
Typ broni i przykłądy | bonus do obrażeń |
---|---|
Broń Improwizowana i kołki | +0 |
Słaby Impakt - kastety | +1 |
Duży Impakt - Pałki, kije bejsbolowe, rurki, klucze, lewarki
Lekkie przebijające - kusze, noże Lekkie broń palna - .22 kaliber |
+2 |
Ciężka broń do walki kontaktowej - miecz, toporek strażacki
Średnia broń palna - .308 kaliber(strzał), 9 mm pistolety, Shotgun |
+3 |
Ciężka broń palna - 12-gauge shotgun(bliski zasięg), .357 Magnum Broń wielka w walce kontaktowej - Miecz 2h, stalowa belka konstrukcyjna | +4 |
Specjalne zasady | Jeżeli zaatakuje się kołkiem w serce i zada 5+ obrażeń przebija wampira serce i paraliżuje.
Atak kłami zawsze zadaje 2 DMG w wypadku wampirzych są to Poważne(Agg). Wymaga udanego testu walki z mod -1 Sukces lub ówcześnie wygranej walki zapaśniczej. Seria dodaje kości za dodatkowo wystrzelone pociski (+1 kości pistolet, +2 kości broń automatyczna, +2 kości Shotgun (optymalny zasięg), broń ciężka automatyczna +3 kości) Konieczność przeładowywania broni dla sekwencji walki. Dla Rewolweru 1 na atak, pistolet raz na 2 ataki, bronie z większym magazynkiem(30+) raz na 3 ataki. Serie i wielokrotne strzały z pistoletów powodują konieczność częstszego przeładowywania. Krytyczny sukces przeciwko nieistotnemu przeciwnikowi powoduje zmiecenie go z powierzchni ziemi :) lub to czego pragnie osoba wykonująca atak. |
Armor:
Typ | Wartość Armora |
---|---|
Wzmocniona Odzież/Utwardzona Skóra | 2 (zero vs kule) |
Odzież Balistyczna | 2 |
Flak Jacket/Kevlarowa Kamizelka | 4 |
SWAT Tactical/Armor Militarny (-1 Kość do Dex) | 6 |
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Komentarze