Walka in Chicago by Night with M3 | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Walka

Walka w systemie oparta jest na kilku zasadach.
  1. Wszystkie testy wykonywane są kością 10-cio ścienną gdzie sukces jest równy 5>(6-10). Stopień Trudności to wymagana ilość sukcesów.
  2. Inicjatywa jest sztywna Walki w Zwarciu trwające -> Walka dystansowa -> Wchodzenie w Walkę w zwarciu i sama walka, a w międzyczasie akcje pomniejsze jak np. poruszanie się.
  3. Większość akcji może zmniejszyć ilość kości w późniejszych wykonywanych w kolejnej fazie inicjatywy. np. unikając strzałów, nadbiegając do strzelającego przeciwnika otrzymamy -2 Kości do akcji w fazie 3. Wchodzenie w walkę i w zwarciu i sama walka.
  4. Walka polega na zasadzie Akcja x Reakcja.
  5. Każde kolejne podejmowane działanie kosztuje -1 lub - 2 Kości do puli.
  • Strzał w zwarciu vs Wręcz:
    Atakujący Akcja: brak broni dystansowej
    Oponent Reakcja: strzela z pistoletu
    Efekt: obrażenia zadaje ten który wyrzuci więcej sukcesów
    Kary: brak kar za brak osłony, broń długa -2 Kości
  • Walka Wręcz:
    Atakujący 1 Akcja: Walka Wręcz
    Oponent 2 Rekcja: Walka Wręcz
    Efekt: obrażenia zadaje ten który wyrzuci więcej sukcesów.
  • Walka Dystans vs Dystans:
    Atakujący Akcja: Strzela
    Oponent Reakcja: Strzela
    Efekt: Obrażenia mogą zadać oboje (patrz dalej objaśnienie walki dystansowej)
  • Uniki - aktywna obrona:
    Zamiast stałej wartości obrony(ST:1), broniący ma szansę na zwiększenie swojej szansy na wyjście z akcji cało.

Testy w walce:

  1. Walka Wręcz: Bijatyka(Brawl) + Siła(Strenght)
  2. Walka Bronią: Walka Bronią(Melee) + Zręczność(Dex) // + Siła(Str) dla Dwuręcznej (2H - Two Hand)
  3. Uniki: Zręczność(Dex) + Atletyka
  4. Walka Dystansowa:
  • Snajperka/Zasadzka/Aim Shot: Resolve + Broń Palna
  • Strzał w turze aktywnej: Composture + Broń Palna (Zręczność(Dex) w walce wręcz)
  • Rzut w turze aktywnej: Zręczność(Dex) + Atletyka

Walka dystansowa:

Zasięg Mod/ST
Powyżej optymalnego broni -2 Kości
Bazowy ST - np. zasadzki Wystarczy zdać
Strzał mierzony -1 do -4 Kości
Aktywna Obrona i zasłony:
Typ Modyfikator
Brak Osłony -2 Kości
Osłona (np. małe drzewo, krzaki) -1 Kość
Porządna Osłona +/- 0
Osłona specjalna (worki z piaskiem, bunkier) +1 Kość
Lepsze niż wyżej (otwór strzelecki) +2 Kości

Wynik starcia:

Obrażenia:

  Obrażenia = Sukces Netto + Obrażenia Broni
Dyscyplina Potencja pozwala na wykorzystanie OO Prowess dla zwiększenia obrażeń zadawanych bronią białą(1/2) i w walce wręcz.
Powierzchowne = 1/2 dla wampirów po wyparowaniu
Poważne = brak modyfikatorów

Wyparowanie:

 
  • Powierzchowne = jedynie OO Toughness (Dyscyplina Odporność) pozwala zmniejszyć otrzymywane obrażenia.
  • Poważne = Dla Duskborn(Thinblood) oraz dla Śmiertelników Armor pozwala zamieniać Poważne(Agg) obrażenia na Powierzchowne(Sup) pochodzące od broni białej, jak i ostrzału: kula, bełty itp., natomiast sam z siebie nie ma zastosowania dla Wampirów, gdyż dla nich jedyne źródło poważnych obrażeń to słońce, ogień i nadnaturalne.  Dyscypliny - OOO Defy Bane(Odporność) pozwala zamienić obrażenia Poważne na Powierzchowne pochodzące z dowolnego źródła. Co pozwala tym specyficznym wybrańcom stać się krótkotrwale i w pewnym stopniu odpornym na te obrażenia co zagrażają śmiertelności wampira.
  • Największą siłą wampira w tej kwestii jest fakt iż Powierzchowne(Sup) obrażenia dla wampirów nie stanowią wielkiego zagrożenia dla ich martwego ciała. Po rozpatrzeniu wszelkich modyfikatorów Powierzchowne(Sup) Obrażenia są dzielone przez pół dla wampirów.

Rany i pkt zdrowia:

  Wampir nie odczuwa większych ran z powodu odniesionych obrażeń Powierzchownych, aż jego pasek zdrowia się nie zapełni. Jednakże przy bardzo poważnych wypadkach może doznać lekkich utrudnień w funkcjonowaniu, jeżeli otrzyma jakiekolwiek Poważne(Agg) obrażenia.
Kiedy pasek zdrowia zostanie zapełniony Powierzchownymi(Sup) obrażeniami postać otrzymuje -2 Kości do testów. Punkty zdrowia(HP) = Stamina + 3 + Odporność jeżeli postać posiada O Resilience (Max 13 HP)
Punkty Siły Woli (Willpower) = Resolve + Composture Kiedy postać dostaje obrażenia Poważne wykonuje rzut w tabeli poniżej:
Otrzymane Poważne(Agg) Obrażenia + Rzut k10 Uraz/Kontuzja
1 do 6 Ogłuszony: Traci turę (można uniknąć 1 pkt Siły Woli
7 do 8 Poważny uraz głowy: -1 Kość Fizycznie
9 do 10 Złamana Kończyna: -3 Akcje wymagające użycia kończyny.
Oślepiony: -3 Percepcja
11 Krytyczna Rana: -2 Kości Fizycznie, +1 Pkt Obrażeń
12 Okaleczony: Postać traci fizycznie kończynę lub zostaje ona zmiażdżona.
13+ Śmierć: Dla Śmiertelnych oznacza koniec, Wampir wpada w Torpor.
Ludzie otrzymują obrażenia Powierzchowne od obrażeń takich jak walka wręcz i broń obuchowa, natomiast broń biała i palna zadaje już obrażenia Poważne. Ponadto Dyscyplina Potencja posiada zdolność O Lethal Body pozwalającą zadawać obrażenia Poważne zamiast Powierzchownych nie-super-naturalnym stworzeniom w walce wręcz, oraz OOOOO Fist of Cain pozwalającą na zadawanie ich w walce wręcz również super-naturalnym.

Obrażenia:

Typ broni i przykłądy bonus do obrażeń
Broń Improwizowana i kołki +0
Słaby Impakt - kastety +1
Duży Impakt - Pałki, kije bejsbolowe, rurki, klucze, lewarki
Lekkie przebijające - kusze, noże
Lekkie broń palna - .22 kaliber
+2
Ciężka broń do walki kontaktowej - miecz, toporek strażacki
Średnia broń palna - .308 kaliber(strzał), 9 mm pistolety, Shotgun
+3
Ciężka broń palna - 12-gauge shotgun(bliski zasięg), .357 Magnum Broń wielka w walce kontaktowej - Miecz 2h, stalowa belka konstrukcyjna +4
Specjalne zasady Jeżeli zaatakuje się kołkiem w serce i zada 5+ obrażeń przebija wampira serce i paraliżuje.

Atak kłami zawsze zadaje 2 DMG w wypadku wampirzych są to Poważne(Agg). Wymaga udanego testu walki z mod -1 Sukces lub ówcześnie wygranej walki zapaśniczej.

Seria dodaje kości za dodatkowo wystrzelone pociski (+1 kości pistolet, +2 kości broń automatyczna, +2 kości Shotgun (optymalny zasięg), broń ciężka automatyczna +3 kości)
Konieczność przeładowywania broni dla sekwencji walki. Dla Rewolweru 1 na atak, pistolet raz na 2 ataki, bronie z większym magazynkiem(30+) raz na 3 ataki. Serie i wielokrotne strzały z pistoletów powodują konieczność częstszego przeładowywania.

Krytyczny sukces przeciwko nieistotnemu przeciwnikowi powoduje zmiecenie go z powierzchni ziemi :) lub to czego pragnie osoba wykonująca atak.

Armor:

Typ Wartość Armora
Wzmocniona Odzież/Utwardzona Skóra 2 (zero vs kule)
Odzież Balistyczna 2
Flak Jacket/Kevlarowa Kamizelka 4
SWAT Tactical/Armor Militarny (-1 Kość do Dex) 6

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Komentarze

Please Login in order to comment!