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FATE Named Contacts

Ziel dieser Hausregeln ist es, die Verwendungsmöglichkeiten von Streetwise und Contacts zu überarbeiten und damit
  • alle anderen Skills (gegeben Zeit) immer ersetzen zu können indem man Kontakte mit entsprechen Fertigkeiten hat
  • genutzten Kontakten einen bleibenden Platz im Spiel zu geben damit sie im Laufe der Zeit die Rolle von Nebencharakteren einnehmen können
  • den Gegenspielern eine erfassbare Möglichkeit geben, on- und offscreen mit diesen Kontakten zu interagieren
Dazu werden die normalen direkten Skillrolls weitestgehend durch einen Track ersetzt, der genutzt werden kann um Kontakte zu bekommen. Diese haben dann eigene Skills, welche gewürfelt werden wenn mit diesen Kontakten interagiert wird.

Network

Network ist ein neu eingeführter Track auf den jeder Charakter Zugriff hat, der mindestens einen Punkt in Streetwise oder Contacts hat. Alle Boxen haben die Größe 1. Deren Anzahl bestimmt sich nach den jeweiligen Skill-Leveln, wobei sich die Punkte aus Contacts und Streetwise addieren:
Skill +0 +1 +2 +3 +4
Punkte 0 2 6 12 20

Kontakte

  Ein Kontakt wird über eine reduzierte Version eines Charakterbogens definiert. Dabei hat er*sie:
  • Einen Namen
  • Ein High Concept, welches definiert über welche Fertigkeiten bzw. Informationen er*sie verfügt. Mögliche High Concepts sind z.B. "Korupter Wachmann der Palastwache" oder "Meisterbogenbauer"
  • Eine Trouble, welche Probleme bei der Interaktion mit dem Kontakt beschribt. Dabei kann es sowohl um Charakterzüge oder beziehungen zur Umwelt gehen. Ein "ständig nervöser" Kontakt hat vllt Probleme die geleistete Hilfe geheim zu halten, ein "Verschwörungstheoretiker" hat eine sehr eigenwillige sicht auf die Wahrheit oder der Kontakt "genießt kein Vertrauen" und steht daher evtl unter Beobachtung.
  • Häufig genutzte Kontakte können mit weiteren Aspekten ausgebaut werden während sich die Geschichte entwickelt. Diese sollten dann - wie die Charakteraspekte von Spielern auch - zweischneidig sein.
  • Einen Skill "Influence", welcher die Fähigkeit und den Willen des Kontakts darstellt, der Spieler*In zu helfen. Der "Korrupte Wachmann" mit +1 steht nur seine Füße am Tor platt und kann nicht viel mehr als Klatsch und Tratsch berichten. Für +4 könnte er regelmäßig bei Audienzen im Thronsaal eingesetzt sein und über brisantes Insiderwissen verfügen. Der "Meisterbogenbauer" mit +0 Influence ist wahrscheinlich kein lausiger Handwerker, er arbeitet nur nicht gerne für lau.
  • Einen Skil "Loyalty", welcher reflektiert wie seht der Kontakt gewillt und im Stande ist, dem Spieler treu zu sein. Der "Meisterbgenbauer" mit +4 Loyalty verheimlicht auch unter Folter, wem er den spezielangefertigten Assassinenbogen verkauft hat. Der "Korrupte Wachmann" mit +0 Loyalty wird dem nächstbesten Bieter alles erzählen, was die Spieler*In von ihm wissen wollte und sie auf Wunsch sogar anlügen (natürlich nur, wenn die Gegenspieler schon lange von der Verbindung zwischen Spieler und Konakt wissen).
  • Optional einen 2er Consequence Sot. Im Gegensatz zu Spielercharakteren dient dieser nicht dazu, Shifts zu absorbieren sondern kann als temporärer Bonus zu den Skills aufgebraucht werden. Der "Korrupte Wachmann" kann einmalig um 2 besser Informationen beschaffen, steht dafür aber eine Weile unter Beobachtung. Der "Meisterbogenbauer" wird eine weile "in Beugehaft" genommen, verrät aber trotzdem nichts. Im allgemeinen halten diese Consequences nachdem etwas gegen Sie unternommen wurde (ggf in veränderter Form) noch bis zu Ende des aktuellen Szenarios (i.e., Significant Milestone). Wenn nichts gegen Sie unternommen wird, halten Sie so lange, wie sie sinnvoll sind.

Kontakte Knüpfen

Um einen Kontakt zu erlangen müssen zunächst genügend Punkte im Network track verfügbar sein. Jeder Punkt in Influence und Loyalty kostet einen Punkt und die optionale Consequence kostet einen weiteren Punkt. Der "Meisterbogenbauer" mit +1 Influence, +4 Loyalty und einer Consequence kostet also 6 Punkte. Spieler*Innen sind (in ihrem eigenen Interesse) dazu angehalten, bestehende Kontakte zu nutzen so weit es geht anstatt dauerhaft neue Kontakte zu knüpfen.   Danach wird der entsprechende Skill gewürfelt - für Unterweltkontakte also Streetwise, für normale Kontakte Contacts. Diese Aktion muss nicht zwingend eine Handlung in der Gegenwart darstellen sondern kann auch ein Anwerbeversuch in der Vergangenheit sein. Die Möglichen Ergebnisse der Aktion sind ähnlich zu Create Advantage und lauten wie folgt:
  • Failure: Entweder der Kontakt wird nicht geknüpft. In diesem Fall kehren die ausgegebenen Punkte am Anfang der nächsten Session zurück. Alternativ wird der Kontakt geknüpft, aber die Spielleiter*In erhält einen Free Invoke auf den Trouble Aspekt des Konakts.
  • Tie: Der Kontakt wird geknüpft. Die Ausgegebenen Punkte bleiben ausgegeben solange der Kontakt besteht. Ab jetzt können die Skills des Kontakts von der entsprechenden Spieler*In genutzt werden sobald es im Kontext des Plots sinnvoll ist. Dazu muss nicht erneut Contacts bzw. Streetwise gewürfelt werden.
  • Success: Der Kontakt wird regulär geknüft und die Spieler*In erhält einen Free Invoke auf das High Concept des Kontakts
  • Success With Style: Der Kontakt wird regulär geknüft und die Spieler*In erhält einen Free Invoke auf das High Concept des Kontakts

Kontakte Aufgaben

Kontakte können aufgegeben werden. Die Fertigkeiten und Consequences eines aufgegebenen Kontaktes können nicht mehr genutzt werden. Dafür kehren ihre Punkte  am Ende des aktuellen Szenarios (i.e., Significant Milestone) wieder in den Network Track zurück und können dann genutzt werden um neue ontakte zu knüpfen. Eine Ausnahme bilden Kontakte mit Loyalty +0. Deren Punkte kehren bereits zu Beginn der nächsten Session wieder in den Track zurück. Wer einmalig einen fähigen Heiler benötigt, kann also den Kontakt knüpfen, den Dienst nutzen und den Kontakt sofort wieder aufgeben.   In allen fällen existiert die Person in der Spielwelt natürlich weiter. Das heißt auf der einen Seite, dass der Kontakt erneut geknüpft werden kann. Auf der anderen Seite können mögliche Gegenspieler uch weiterhin auf die Kontakte stoßen. In diesem Fall steht ihnen nur noch die halbe Loyalty (abgerundet) und keine Consequences zur Verfügung um die Spieler*In zu decken. Der "Meisterbogenbauer" hat seinem besten Freund als Spezielanfertigung einen Assassinenbogen hergestellt. Darauf hin lässt dieser ihn eiskalt fallen und wenig später steht die Wachen vor seiner Tür und drohen mit Folter. Ihm bleiben wenige Gründe, seinen ehemaligen Freund zu decken...

Kontakte Verbrennen

Manchmal kann es erforderlich sein, zu einem aufgegebenen Kontakt alle Verbindungen zu kappen. Er kann dann nicht erneut geknüpft werden, aber Feinde können auch über den Kontakt nicht mehr an die Spieler*In herankommen. Welcher Skill dafür notwendig ist, hängt von der herangehensweise ab. Im allgemeinen ist die Schwierigkeit dafür aber 2+Loyalty.

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