Heerschaftsformen

Aufgrund des doch recht jungen Alter von nicht einmal 400 Jahren, befinden sich die Regierungssysteme noch weitestgehend im Aufbau und sind vor allem in den eher knapp besiedelten Gebieten, wie z.B. Soranmar, Tetial oder dem Inselverbund Saraph, eher brüchig und unstrukturiert, wodurch es dort häufig zu einem Wechsel selbiger kommt.
Auch macht es der ewige Krieg den einzelnen Parteien nicht gerade leicht eine feste Regierung aufzubauen und Elil ist aktuell so ziemlich der einzige Kontinent mit einer halbwegs festen Grundstruktur in jeder Region, was unter anderem aber auch daran liegt, dass momentan drei HOG’s den Kontinenten bewohnen. Innerhalb eines jeden Volkes wie auch jeder Herrschaftsriege gibt es dabei eigene Bündnisse wie auch mehrere Eigenarten, welche die Herrschaftsform grundlegend beeinflussen.

Herrschaftsformen und -riegen

Bei diesen handelt es sich um Übergeordnete Arten des Aufbaus einer Regierung, wobei zweiteres Gruppen beschreibt, welche für die Ausführung oder Verwaltung aller Gewalten (Legislative, Exekutive und Judikative) zuständig sind.
Wichtig hierbei ist anzumerken, dass viele Riegen aus verschiedenen Untergruppierungen bestehen, wie z.B. die KDHG, welche die AFAMT unter sich hat.

Kontinent Region Herrschaftsform + Riege Beschreibung
Elil Symberia ▪Dynastie

Arosporo
Hier sind nur Angehörige der Familie dazu berechtigt, über Vorgänge innerhalb des Landes zu entscheiden. Wobei hierbei die älteren Söhne meist Vertreter ernennen und auch einige der internen Diener (Meras) sich den politischen Problemen annehmen.
Weiterhin arbeiten sie eng mit der AFAMT zusammen, wodurch sie sich von dieser gelegentlich unterstützen lassen.
Ikaras ▪Anarchie

Fällt meistens jedoch in die Obhut der Arosporo
Jedes Dorf ist hier zum größten Teil sich selbst überlassen, zumal die Region beinahe vollständig von der steinernen Hölle Slivelek eingenommen wird, welche von den Arosporo als Kampfarena oder Trainingsplatz genutzt wird und so quasi unbewohnbar ist.
Elush ▪Monokratie/Theokratie

Durch die Engel von Norvandur und die KDHG
Nachdem Norvandur über Elil erschien, teilten die KDHG und die Engel sich die Gewalt über Elush, wobei dies vor allem der Präsenz von ‘Gott‘ geschuldet ist, welcher zur zeit auf der gleichnamigen Himmelsstadt residiert. Er ist in dem Fall der alleinige Herrscher über die dort ansässigen Engel.
Eriphea ▪niedere Theokratie

KDHG
Sie gehen alleine den Weg des Handglauben, orientieren sich aber auch zum Teil an wissenschaftlichen Erkenntnissen (siehe AFAMT).
Hauptsächlich agieren sie aber nach den einzelnen HOG’s.
Mahakai ▪Polykratie

No Lors (vorwiegend innere Säulen)
Hierbei geht es vor allem um Macht, Talent und Verpflichtungen gegenüber den einfachen Bürgern. Dennoch könnte man auch eine Monokratie angeben, da im Endeffekt immer noch die nullte Säule (der Medius selbst) die endgültige Befehlsgewalt besitzt.
Apokrapya 1, 2, 3, 4, 5 ▪gehobene Theokratie

KDHG
Hier wird härter durchgegriffen als in Eriphea und einzelne Personen der Handglaube quasi aufgezwungen. Ebenso gibt es eine feste Hierarchie sowie eine Art Stufensystem (Stände) in welche Personen eingeteilt werden.
6 ▪Monarchie

Königreich Siedelheim
Diese Region untersteht dem Königreich Siedelheim und seiner momentanen Majestät Frondrer Azash IV.
7, 8, 9, 10 ▪Minarchie

Zwergenreich
Die Zwerge gestalten ihr Dasein möglichst minimal und beschäftigen sich relativ wenig mit Politik und gehen stets dem nach, was ihr Herz ihnen sagt. So brüchig wie ihre Regierung erscheinen mag, so fest ist sie doch, wobei sie generell wenig Kontakt zur Außenwelt pflegen und sich lieber mit ihren eigenen Problemen beschäftigen.
11 ▪Polykratie

Tiefenlegion
Die Tiefenlegion wird von den fünf Todbringern angeführt und geregelt. Diese unterstehen dabei der theoretischen Person des Todes (Eliel), welche in dem Fall als geistlicher Begleiter auftaucht und eine Art Gottheit, ähnlich der Urmutter, darstellt.
12 ▪Patriachat

Orx Imperi
Innerhalb der Orx gelten die Männchen als Oberhäupter, wobei Frauen zwar auch ihre Stimme erheben können, meistens aber nicht beachtet werden. Weiterhin agieren sie nach dem Recht des Stärkeren, wobei in dem Fall auch die Stärke von Frauen betrachtet wird.
13 ▪Gerontokratie

Drachenwacht
Die ältesten Drachen gelten hier als die weisesten und Leiter des jeweiligen Horst.
14, 15 ▪Monarchie

Königreich Arx‘avant
Dieses wird momentan von Fürst Wagnaff Arator geführt und hat seinen Hauptsitz auf Tetial.
16 ▪Polykratie/Theokratie

Rokudo-Rast
Innerhalb der Rokudo-Rast regieren stets 73 Personen mit der gleichen Gewalt im sogenannten Rat des Nisch.
17, 18, 19, 20 ▪Timokratie

Aphax
Bei den Elfen ist nur den schönen und erhabenen ein Platz auf dem Thron gestattet, wobei herausragende Fähigkeiten und Talente einen zwar weit bringen, jedoch höchstens zum Berater machen.
23, 24 ▪Absolutismus

Nor’gard, heiliger Fürst
Bei diesem handelt es sich um ein öffentliches Gesicht der Gesegneten.
21, 22 ▪Anarchie
Kriegsgebiet der Schlacht von Ardweck zwischen dem Königreich Arx’avant, der Drachenwacht und den Armeen des Nor’gard.
25, 26, 28 ▪Monarchie

Königreich Fax‘armon
Das Königreich selbst hat seinen Hauptsitz dabei auf Ydrophyl (Ubulus). An der Spitze steht aktuell Tehf Gard Shar der VII.
27 ▪Polykratie

Prohai Aglat
Bei diesen handelt es sich um eine Gruppe ausgestoßener Engel verschiedener Himmelsstädte. Sie regieren alle mit jeweils gleicher Macht über die verschiedensten Völker, wobei sie dabei zum Teil äußerst rassistisch gegenüber andersartigen vorgehen.
Tetaria Orphan‘ost ▪Patriachat

Orx Imperi
Diese Region gilt als Hochburg der Orx und wird von ganzen Horden selbiger bewohnt, wobei es hier einen Überfluss an Männchen gibt und das Recht des Mannes wie auch des Stärkeren gilt.
Heilige Ländereien Erebror ▪Synarchie

Heilige Ländereien Erebror
Hier regieren die Sehenden bzw. Gesegneten und richten so über alles im Land. Sie treten zum Teil öffentlich, jedoch mehr im Geheimen, auf.
Südvasaalen ▪Anarchie

(div. Orx Stämme)
Selbige werden oft von einer überhand Weibchen geführt, wobei das Ganze teilweise in einem Matriarchat ausartet.
Sonderterretorium Septel ▪Monokratie/Despotismus

Cryx’mah, der Schreckliche
Bei diesem handelt es sich um einen hohen Dämonen (Nigmana oder höher).
Xyrs‘staa ▪Dyarchie

Sharch
Hier regieren die beiden mächtigen Magier Nogos (Zukunft) und Hurgas (Vergangenheit) im Zentrum der alligeren Ansichten des Mutterglauben.
Harabre ▪Anarchie

(div. Volksgruppen)
Hier sind viele Splitergruppen der Orx unterwegs, welche sich als Banditen, Söldner, Attentäter und Co anbieten.
Soranmar Königreich Mahatadur ▪Absolute Monarchie

Königreich Mahatadur
Innerhalb dieses regiert Drogrero, der siebte Flügel, ein ehemals geflohener Krieger (He) von Apokrapya, welcher das Königreich gegründet hat.
Cla‘diokro ▪Theokratie

Volke des Nisch
Der Nisch (Wirrwarr) ist dabei die Gottheit der Rokudo des Nordens, wobei der Süden den Huras (Entwirrten) bevorzugt, jedoch nicht auf den Kontinenten Prachts auffindbar sind und sich eher in den Meeren bewegen.
Dryhus ▪Gynarchie

Unter den Feen dürfen nur die weiblichen regieren.
Tetial Erepheus ▪Theokratie/Monokratie

Or’mir Kausalität
Bei der Or’mir Kausalität handelt es sich zum einen um ein Resultat des Mutterglauben wie auch einen mächtigen Magier innerhalb ihrer Reihen.
Königreich Siedelheim
▪Monarchi

Königreich Siedelheim
Das Königreich Siedelheim untersteht momentanen seiner Majestät Frondrer Azash IV.
Suxlande ▪Anarchie

(div. Volksgruppen)
Die Suxlande werden von verschiedenen, oftmals unstrukturierten Gruppen verschiedener Völker bewohnt. Meistens handelt es sich dabei um Orx und Zwerge.
Königreich Arx‘avant ▪Monarchie

Königreich Arx‘avant
Dieses wird momentan von Fürst Wagnaff Arator geführt.
Ubulus Manasta
Ydrophyl
Dorije
▪Monarchie

Königreich Fax‘armon
Das Königreich selbst hat seinen Hauptsitz dabei auf Ydrophyl und kontrolliert hier die restlichen Gebiete. An der Spitze steht hier Tehf Gard Shar der VII.
Manisgold
Alabast
▪Meritokratie

Da diese Regionen nur spärlich bewohnt sind, lässt man sogenannte Rifuku (Helden des blauen Königs) größere Probleme lösen, zumal es nur vereinzelt Dörfer bzw. Gemeinden gibt, welche die Natur hier schmücken.
Ukern Syphje
Apolyt
Derwijen
▪Dynastie

Lopalin
Kyrias
Voklor
Hier herrscht die Familie der Lopalin, die elfenstämmige Familie Kyrias und die elfenstämmige Familie Voklor.
Isytes Agrypha
Norgrad Henasbor
▪Synarchie Als regierende Partei werden hier die Geheimnisvollen Totbringer (wie auch ihre Lakaien) der Tiefenlegion angesehen.
Farnates Junas
Nephalia
▪Anarchie

(div. Volksgruppen)
Ähnlich den Suxlande, reisen hier div. Völker umher, wobei es sich meistens um resignierte Krieger oder Gestrandete handelt.
Segesheim
Nophylheim
Ergrenheim
▪Monarchie

Königreich Siedelheim
Farnates untersteht aktuell dem Königreich Siedelheim und seiner momentanen Majestät Frondrer Azash IV.
Herabräus Sokratar
Ygras
Nadim
▪Parnachie In Herabräus besteht aktuell aufgrund des eingreifen einiger Engels von Arapheres eine ‘Systemkonstante‘ Zone, in welcher quasi alle Regierungen der Inseln zusammentreffen, jedoch frei von irgendwelchen Weisungen miteinander agieren. Somit kann man die Insel quasi als rechtsfreien Raum bezeichnen, wobei einige wenige Engel dort stationiert bzw. unterwegs sind.

Apokrapya - Kriegsgebiete.jpg

Die verschiedenen Heerschaftsgebiete Apokrapyas wie sie am 03.05.346 bestehen. Da momentan jedoch wieder diverse Kriege geführt werden, kann sich die Lage schnell ändern.
Ein gerecht aufgeteiltes Elil, welches momentan drei HOG's beheimatet und so auch die mächtigsten aller Organisationen in sich trägt. Auch die überaus fortschritliche AFAMT hier zu Hause.
Auch wenn es nicht so aussieht, doch die wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Aspekte zwischen den Parteine des Inselverbundes Seraph, lassen diesen zu der aktuellen Führungsspitze von Pracht zählen.


Das noch recht unerforschte und abgelegende Soranmar beherbergt den fortschrittlichsten aller Rokudo Stämme und die größte Population an Feen.
Tetaria erstrahlt im Licht der herausragenden Nation der Heiligen Länderein Erebror und der ominösen Xyrs‘staa, einer Welt der Zeit und gänzlich anders als der Rest dessen, was auf Pracht momentan existiert.
Tetial ist mit Abstand der gesellschaftlich unterentwickelste aller Kontinente und beherbergt die brutalsten aller Königreiche, welche mit aller Kraft versuchen, die adligen und fürstlichen Normen wieder aufleben zu lassen.



Eigenarten

Innerhalb jedes Volkes gibt es einige übergreifende Eigenarten bzw. stereotypische Ansichten, welche sich durchaus auch in ihren Herrschaftsformen widerspiegeln. Genannte Denkweisen oder Aspekte stammen dabei meistens aus der Hand des jeweils zuständigen HOG’s und repräsentieren diverse Eigenschaften von diesem.

Engel
• auch Adramar
Engel besitzen einen überaus stark ausgeprägten Stolz, wodurch sie zu den arrogantesten Wesen überhaupt gehören und nur relativ selten mit andersartigen Völkern sprechen, wobei sie am besten mit Drachen und Feen auskommen. Weiterhin verlangen Engel einem viel ab, was sich vor alle in ihrer strengen Gesellschaft widerspiegelt, wo sie auch schon an jüngere hohe Ansprüche stellen.
Tief im inneren sind sie jedoch auch traurige Wesen, da die meisten Wissen, dass sie nie an die Herrlichkeit ihres Herren, ‘Gott‘ herankommen, was sie nur umso zerbrechlicher macht, falls sie mal auf jemanden treffen, der mächtiger als sie ist.
Drachen
• auch Kars oder Karsamar
Drachen sind die Ruhe in Person und sehen die anderen Völker als ihre Kinder an. So gehen sie mit einem zwar häufig respektvoll um, nehmen aber keineswegs alles ernst, was man sagt, wodurch sie leicht ausgetrickst werden können.
Jedoch gelten Drachen als stark misstrauisch gegenüber anderen, auch untereinander.
Feen
• auch Igr
Feen sind der Inbegriff von Stolz, Arroganz und Eigennützigkeit. Sie übertrumpfen dabei sogar die Engel, wobei die Ausprägung dieser Eigenschaften eher kindlicher Natur ist. Zwar kommunizieren sie gerne mit anderen, aber dies auch nur, um mit ihnen zu spielen, da Feen durch ihr enormes Talent im Umgang mit Elementenergie zu den mächtigsten, natürlichen Wesen gehören. Nichtdestotrotz können sie ihren Schleier der Arroganz auch ablegen, was ihre enorme Selbstbeherrschung widerspiegelt.

Unter den Feen gelten Frauen (vor allem aufgrund ihrer Schönheit) wertvoller als Männer, zumal Weibchen für die Geburten und somit das Leben selbst zuständig sind.
Rokudo
• auch Tzobül oder Damst
Sie sind überaus ruhig, schüchtern und suchen häufig das Weite, wenn jemand auf sie zukommt. Dennoch verteidigen sie durchaus das, was ihnen lieb ist mit eiserner Kraft und schrecken dann auch nur selten vor etwas zurück. Fremde sind so gesehen stets unwerwünscht wie auch unbeliebt. Je intelligenter die entsprechende Kultur oder Unterart ausfällt, umso aggressiver reagieren sie auf Individuen welche nicht ihrer Gruppe angehörigen, auch bei Artgenossen.
Hes
• auch Nez
Sie gelten als extremste aller Völker und repräsentieren quasi die Grundgefühle, zumal sie häufig vom einen Hoch ins andere rutschen. Auch hier steht Arroganz an der Tagesordnung und vor allem der materielle Wert der Dinge interessiert sie.
Des Weiteren sind viele von ihnen rassistisch bzw. diskriminierend gegenüber, ihrer Meinung nach, hässlichen Völkern, was jedoch mit fehlenden Sicherheiten abnimmt.
Orx
• auch Idis
Die stolzen Krieger repräsentieren die Wild- wie auch Natürlichkeit des Lebens und genießen jeden Tag so, als wäre es ihr letzter.
Sie sind ein wahres Kriegervolk und agieren nach dem Recht des Stärkeren. Zu Fremden sind sie stets aufgeschlossen und versuchen so gut es geht zu helfen, was primär an ihrer enorm hohen Naivität liegt.
Zwerge
• auch Gar oder Gardams
Der Zusammenhalt der Zwerge ist unglaublich, wobei sie sich durch ihre Sturheit oft in die Haare kriegen, das ganze durch ihre Gastfreundlichkeit und Offenheit gegenüber Freunden aber wieder wett machen.
Dennoch gelten sie als, ähnlich den Rokudo ungemein schüchtern, wobei sie Fremde keineswegs für gefährlich halten, aber Problemen, welche nicht ihre sind, gerne aus dem Weg gehen.
Elfen
• auch Farsat
Elfen sind, ähnlich den Engen, überaus arrogant, wobei sie sich einen Platz an deren Seite wünsche, da Elfen zu Wesen der Mittelwelt degradiert wurden. Seitdem scheuen sie auch Fremde und agieren eher für sich allein. Sie sind durch ihren Fall zutiefst gekränkt.
Dämonen
• auch Gar oder Garnis
Sie besitzen kaum bis keine gesellschaftliche Strukturen und folgen häufig nur ihrem Instinkt bzw. dem Extrem, in welchem sie gestorben sind. Zu diesen zählen Trauer, Freude, Verbundenheit, Wut, Gleichgültigkeit, Wahnsinn und Heimlichkeit.
Geister (Pharox)
• auch Thes oder Tehem
Bei diesen verhält es sich wie bei Dämonen, nur das diese reine Abbilder einer spezifischen Menge Elmentenergie sind. Stirbt ein Individuum kann es sich nämlich gegen den PMZ auflehnen und somit eben zum Geist werden.

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