Magia - Parte 1
Iniciação aos mistérios da Magia...
Introdução
Magia é uma generalização no sistema de regras que permite tratar elementos fantásticos produzidos ou dirigidos aos personagens. Magia se manifesta na forma de interferência, castigo ou auxílio divino, seja por intermédio e requisição de um discípulo da fé, seja pela explícita vontade dos deuses; na produção de venenos, elixires e poções com propriedades mágicas por um alquimista; na criação e controle dos elementos por um mago; ou ainda na evocação de espíritos naturais por um eremita com forte ligação à natureza. Algumas vezes, os personagens dos jogadores serão capazes de invocar feitiços poderosos, em outras, eles serão vítimas destes feitiços. Alguns serão vetores do poder de entidades superiores, enquanto outros farão manifestar suas próprias vontades. Em todos os casos, as regras para resolver este tipo de ação serão as mesmas. Antes de explicar a mecânica, é necessário conhecer os elementos que descrevem Magia.Origem
Diversas entidades possuem o poder de influenciar Astellas. Deuses, cuja moral é questionável, se veem no direito de governar determinados aspectos da vida mundana. Criaturas de enorme poder, ainda que aprisionadas em outros mundos, encontram caminhos de alterar o curso das coisas. Até mesmo mortais são capazes de manipular a substância da Magia e, através de grande dedicação, tornam seus maiores desejos realidade. Personagens devem ser capazes de identificar e compreender a origem de seus poderes se desejam expandir suas capacidades mágicas. Os tipos mais comuns de Magia estão listados aqui.Magia Divina & Infernal
Magia Sagrada & Profana
Magia Arcana
Magia Natural
Aptidão
Independente da origem dos poderes, a prática de Magia é uma atividade extenuante para qualquer mortal. Indivíduos com forte conexão espiritual tendem a demonstrar maior facilidade em manipular o Éter. Essa energia espiritual, exaurida ao executar magia, é chamada de Mana. Quanto mais poderoso o feitiço, quanto mais domínio requerer do usuário, mais Mana é consumido na evocação. Ao se esgotar, o personagem é incapaz de manipular o Éter de maneira segura. Feiticeiros e clérigos podem sofrer danos irreversíveis ao tentar evocar Magia nessas condições. Mana é dependente do Atributo Aura e expande-se gradativamente através de experiência e treino. Uma boa noite de descanso é geralmente o suficiente para recuperar completamente o Mana.Grimório
Personagens aprendem magias de diferentes formas. Magos estudam livros de feitiços e realizam experimentos, milagres são revelados nas mentes dos clérigos, druidas desenvolvem empatia e comunicação com a própria natureza. Dentro do jogo, cada magia é governada e descrita por um conjunto de informações, compilada em uma fonte acessível a jogadores e mestres. Quando um personagem aprende uma magia nova, basta ao jogador anotar em sua ficha o nome do feitiço ou milagre conhecido, de maneira que ele pode referenciar a descrição da magia quando necessário. Esta seção lista e detalhe esses elementos que governam o funcionamento das magias nas regras do jogo. Não foi elaborado um grimório, ou livro de feitiços, de onde os jogadores possam explorar uma listagem das magias disponíveis. Assim é incentivado que jogadores e mestres elaborem aquelas que julgarem interessantes.Tipo
Alcance
Tempo de Evocação
Duração
Materiais
Nível
Exemplo
Marca da Retribuição
Origem: Divina (Uriel)
Alcance: Pessoal
Evocação: Instantânea
Duração: Até o fim do conflito
Materiais: Marca de Uriel Aqueles favorecidos por Uriel podem invocar sua proteção. Para clamar o auxílio, o personagem deve exaltar a marca do deus e bradar sua devoção. Quem presencia o chamado sente-se intimidado pela guarda de Uriel e temerá se opor ao personagem. Quanto mais poderoso o milagre, mais ameaçadora é a intimidação. Personagens que não resistirem a magia sofrerão retribuição caso enfrentem o evocador. Nível 1: Agressores são tomados por um forte sentimento de angústia no ato, que evolui rapidamente para arrependimento e remorso que pode durar até o final do dia.
Nível 2: Personagens que iniciarem as agressões perdem imediatamente 1 ponto de Moral, além dos efeitos descritos no Nível 1.
Nível 3: Personagens que iniciarem as agressões sofrem penalidade de Moral no valor do Atributo Carisma do evocador, além dos efeitos descritos no Nível 1.
Nível 4: Além dos efeitos descritos no Nível 3, fenômenos naturais atingem os personagens que iniciarem as agressões em 4 pontos de Vigor.
Nível 5: Todos os personagens hostis ao evocador sofrem os efeitos do Nível 4. Personagens hostis aos aliados do evocador sofrem os efeitos do Nível 1.
Nível 6: Personagens são incapazes de iniciar as agressões contra o evocador, tementes da retribuição e ira divina.
Nível 7: O evocador é envolvido por uma aura de intimidação tão intensa que todos aqueles que não forem complacentes fugirão em pavor.
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