Combate - Parte 2
Instruções básicas de Combate.
Introdução
Combates em Astellas são encontros perigosos e brutais. A decisão de disputar pelas armas deve ser seriamente ponderada sempre que possível. Uma parte dos encontros hostis permite uma rodada de argumentação prévia na qual uma alternativa ao combate pode ser deliberada. Ainda que a diplomacia não tenha se mostrado eficaz, a maioria dos enfrentamentos acha seu fim antes que um dos lados seja completamente aniquilado. Este artigo explica a mecânica do sistema de Combate. Os termos aqui citados são explicados neste outro artigo. Estas regras foram pensadas com o intuito de fornecer um combate rápido e fluido, que considerassem uma boa dose de realismo, ao mesmo tempo que incentivassem os jogadores a explorar opções táticas e que permitissem uma variedade de estilos. A primeira parte trás os elementos principais para resolução de combate. Em seguida, é explorada uma série de situações que acontecem com frequência neste tipo de conflito.Regra Geral
Declarado o combate, um grupo de personagens tentará subjugar outro através de violência. A disputa acontece em rodadas nas quais as ações são resolvidas simultaneamente. A ação mais simples disponível para atingir este objetivo é o Ataque, aqui apresentado, embora muitas outras opções possam ser exploradas.Iniciativa
Movimentação
Ataque
- O Poder de Ataque de cada personagem é definido pela soma da Proficiência e Ataque da arma escolhida igual ao tipo da armadura do adversário;
- Cada jogador rola uma quantidade de d6 igual ao Poder de Ataque subtraído da Proteção da armadura do adversário;
- São considerados válidos apenas os dados que sortearam os valores 4, 5 e 6. Os demais dados não foram efetivos para o Ataque e podem ser descartados;
- Dados de valores iguais se cancelam. Os jogadores comparam seus dados e excluem mutuamente aqueles de mesma face;
- A armadura do adversário reduz o maior dado do atacante em uma unidade. Isso quer dizer que 6 se torna 5 e 5 se torna 4. O valor 4 não pode ser reduzido.
Esta etapa é repetida um número de vezes igual ao valor de Cobertura da armadura do adversário, e é aplicada sempre no maior dado.
- 4 - Cansaço. O adversário se defendeu de forma eficaz dos seus golpes com esquivas e aparas, porém foi preciso um esforço adicional. Causa 1 ponto de dano no Vigor;
- 5 - Lesão. Um dos seus ataques atingiu o adversário, mas ele foi capaz de evitar o pior, possivelmente mitigado pela armadura. Causa 1 ponto de dano na Saúde;
- 6 - Ferimento. Você venceu a técnica e as defesas do adversário e foi capaz de acertar um golpe incapacitante. Causa 1 Ferimento de gravidade igual ao número de dados jogados e o adversário sai de combate.
Queda e Vitória
- Captura: o personagem é capturado. Ele pode ser feito de refém pela extensão do combate e suas armas mantidas longe de si.
- Nocaute: o personagem é desacordado por um golpe não letal. Neste caso, o personagem fica impedido de realizar testes para retornar ao combate.
- Golpe Final: o personagem é morto. Esta opção só pode ser tomada em combate se o personagem estiver exausto ou ferido.
Recuperação
Exemplo
Nico e Torsten se aproximam lentamente para o duelo. Nico é mais inexperiente e pior equipado que seu adversário, mas confia que seu machado é a escolha correta para agredir um oponente protegido por malha e escudo. Nico deve subtrair o Ataque M6 de seu machado da Proteção M2 da armadura de Torsten, resultando em 4d6 para o Ataque. Torsten faz o mesmo. Como a defesa de Nico é L2, ele reduz 2 dados do Ataque L7 de sua espada, restando ainda 5d6 para o Ataque. Os dados são rolados ao mesmo tempo. Nico obteve 5, 4, 4 e 3. O último dado, por ser menor que 4, é descartado. Torsten obteve 6, 5, 5, 3 e 2. Ele descarta os último dois dados. Eliminados os dados de mesma face, resta a Nico 4 e 4 e a Torsten 6 e 5. Ambos possuem Cobertura 2, porém os dados de Nico não podem mais ser afetados, pois restam apenas números 4. Assim, os dados de Torsten sofrem duas reduções de uma unidade, degradando a 5 e 4. Nico inflige 2 pontos de cansaço a Torsten, que vão reduzir seu Vigor. Torsten, por sua vez, causa 1 ponto de dano ao Vigor e 1 ponto de dano à Saúde de Nico. Nico perde ainda outro ponto de Vigor em decorrência do Peso, ao passo que Torsten perde 2 pontos. Nico obtém ainda como efeito de seu machado um golpe que afrouxa o escudo do inimigo, que não irá conferir Cobertura na próxima rodada. A espada de Torsten confere um efeito especial que permite converter um ponto de Cansaço em Lesão. As pontuações de Estado são corrigidas. Nico perdeu 1 ponto de Vigor e 2 pontos de Saúde. Torsten perdeu 4 pontos de Vigor e na próxima rodada sua Cobertura fica reduzida a apenas 1. O combate continua.
Situações Comuns
Esta seção explora algumas situações comuns em Combate e como são tratadas normalmente.Técnicas de Combate
Vários Atacantes
Neste exemplo, Vick e Nico enfrentam Torsten juntos. Após cancelarem os dados de faces iguais, restaram a Vick 4 e 5, a Nico 4, e a Torsten 6 e 6. Torsten pode escolher, antes de ter seus dados reduzidos em função das Coberturas das armaduras, quem receberá cada 6. Ele pode determinar, por exemplo, que Vick receberá os dois dados ou que cada um receberá um. A escolha é livre.
Não Atacar
Recuperar o Fôlego
Ataques à Distância
Por exemplo, se Vick pretende atingir Torsten com uma flecha ao mesmo tempo que ele enfrenta Nico em combate corpo-a-corpo, há uma chance que Vick acerte Nico no processo. Ela tirou os dados 5, 3 e 1. Antes de prosseguir, os dados 3 e 1 serão lançados novamente, dessa vez simulando um ataque de Vick contra Nico. Ela rola os dados novamente e tira 1 e 1. Nico não foi atingido.Considera-se também que a Cobertura garantida por escudos recebe um adicional de +1 para cada Ataque a Distância que receber na mesma rodada. Isto representa a efetividade dos escudos em proteger contra projéteis.
Normalmente o escudo de Torsten confere Cobertura 1. Porém, ao ser atacado ao mesmo tempo por Nico e Vick com flechadas, o valor de Cobertura do escudo se torna 3. Torsten decide erguer o escudo e avançar para enfrentá-los em combate próximo.
Surpresa
Índice - Combate
Resumo - Combate
Iniciativa - o Combate ocorre em tempo real, com lançamentos simultâneos. Conflitos devem ser resolvidos como um Teste de Habilidade.
Movimentação - personagens podem tentar obter vantagem territorial sem ser necessário monitorar suas posições em um tabuleiro. Sugere-se que conflitos sejam resolvidos na forma de um Teste de Habilidade.
Ataque - somar Proficiência e Ataque da arma escolhida referente ao tipo de defesa do adversário (L, M ou P) e subtrair do valor de Proteção. O resultado é o número de d6 lançados. Dados rivais de igual valor se cancelam. Resultados 1, 2 ou 3 são descartados.
Cobertura - reduzir o valor do maior dado em 1 até o mínimo de 4 para cada ponto de Cobertura da armadura do adversário.
Danos - verificar os dados restantes na mesa e aplicar os efeitos correspondentes. Cada 4 causa 1 ponto de dano no Vigor (Cansaço), cada 5 causa 1 ponto de dano na Saúde (Lesão), e cada 6 provoca um Ferimento de gravidade igual ao total de Ataque e derrota o adversário.
Derrota - se Vigor, Saúde ou Moral são levados a zero, o personagem é derrotado, seja por exaustão, ferimento ou desistência. O personagem ainda pode agir, enquanto não for capturado, nocauteado ou morto, mas não pode atacar.
Moral - toda vez que cair em Combate (por Ferimento ou Cansaço), o personagem perde 1 ponto de Moral. Enquanto o Moral for maior que zero, ele pode voltar a lutar.
Determinação - testar Força de Vontade contra o Carisma do líder adversário. Em caso de sucesso, o personagem recupera 1d6 pontos de Vigor.
Resistir à Dor - testar Constituição contra a gravidade do Ferimento. Em caso de sucesso, o personagem retorna ao combate com penalidade de 1d6.
Recuperação - Vigor é totalmente renovado após um bom descanso. Saúde é recuperado em 1 ponto a cada noite bem dormida. Ferimentos podem ser curados se for bem sucedido em um teste de Constituição contra a gravidade do Ferimento (1x ao dia).
Medicina - testar contra a gravidade de cada Ferimento 1x ao dia. Em caso de sucesso, a gravidade é reduzida em 1. Ferimentos de gravidade 1 são curados.
Técnicas de Combate - os personagens podem anunciar Técnicas de Combate Ativas ao invés de ataques comuns.
Conduta Defensiva - o jogador pode optar por não atacar. Os dados rolados servem apenas para cancelar os dados rivais, sem causar danos adicionais. Em contrapartida, nenhum efeito de Peso é considerado.
Recuperar o Fôlego - se o personagem se afastar do combate na rodada e não for atacado, ele recupera pontos de Vigor igual ao atributo de Constituição.
Ataques à Distância - dados descartados como 1, 2 ou 3 são jogados novamente como um ataque contra aliados envolvidos em combate pessoal. Escudos garantem +1 de Cobertura para cada ataque a distância recebido.
Surpresa - se o grupo for surpreendido, a primeira rodada é tratada como uma situação de Conduta Defensiva.
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