Combate - Parte 2 in Astellas | World Anvil
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Combate - Parte 2

Instruções básicas de Combate.

Introdução

Combates em Astellas são encontros perigosos e brutais. A decisão de disputar pelas armas deve ser seriamente ponderada sempre que possível. Uma parte dos encontros hostis permite uma rodada de argumentação prévia na qual uma alternativa ao combate pode ser deliberada. Ainda que a diplomacia não tenha se mostrado eficaz, a maioria dos enfrentamentos acha seu fim antes que um dos lados seja completamente aniquilado.   Este artigo explica a mecânica do sistema de Combate. Os termos aqui citados são explicados neste outro artigo. Estas regras foram pensadas com o intuito de fornecer um combate rápido e fluido, que considerassem uma boa dose de realismo, ao mesmo tempo que incentivassem os jogadores a explorar opções táticas e que permitissem uma variedade de estilos.   A primeira parte trás os elementos principais para resolução de combate. Em seguida, é explorada uma série de situações que acontecem com frequência neste tipo de conflito.  

Regra Geral

Declarado o combate, um grupo de personagens tentará subjugar outro através de violência. A disputa acontece em rodadas nas quais as ações são resolvidas simultaneamente. A ação mais simples disponível para atingir este objetivo é o Ataque, aqui apresentado, embora muitas outras opções possam ser exploradas.  

Iniciativa

Assim como os demais métodos de resolução de desafios, as ações em Combate são resolvidas simultaneamente. Não é incentivado que os jogadores troquem turnos entre si, mas sim que os efeitos das ações tentadas por todos os personagens sejam percebidos ao mesmo tempo. Contudo, caso haja necessidade de se determinar quem age primeiro, o valor de Iniciativa é calculado como sendo a soma do Nível do Personagem e do Atributo Percepção. O empate entre personagens de equipes rivais pode ser resolvido por um sorteio simples.   Na maioria dos casos, é incentivado que esse conflito seja resolvido por um Teste de Habilidades. Por exemplo, se dois personagens que se enfrentam correm para chegar a uma posição de vantagem no campo de batalha, ou tentam alcançar uma alavanca que pode libertar um refém, é sugerido que este desafio seja resolvido por um teste de Corrida do que pelo emprego do recurso Iniciativa.   Isso se deve à ideia de que, havendo um lado ou personagem que age primeiro, isto é, que os jogadores trocam turnos, aquele que inicia primeiro e é bem sucedido elimina a possibilidade de disputa. É como se o personagem mais tardio sequer tentasse impedir seu adversário e, vendo o sucesso dele, partisse para outra ação. Através de testes, que são resolvidos simultaneamente, a ideia de competição persiste e ambos os personagens consomem a rodada no desafio.  

Movimentação

Jogar com um tabuleiro ou mapa de batalha é possível, mas não obrigatório. Jogadores podem explorar vantagens como posicionamento tático ou elementos do cenário sem a necessidade de monitorar a posição de cada personagem o tempo todo.   Se o grupo fizer uso deste recurso, a fase de Movimentação deve acontecer antes da fase de Ataques. Cada personagem está limitado a deslocar-se até 6 metros por rodada. Sugere-se que todas as ações sejam resolvidas simultaneamente e que os conflitos sejam resolvidos através de Testes.   O Ataque é a ação mais simples e, possivelmente, a mais frequente em Combate. Uma rápida e violenta troca de golpes entre dois ou mais personagens é resumida em apenas um Teste. Para realizar um Ataque, o jogador deve anunciar com qual arma e qual adversário pretende enfrentar. As informações do armamento e das armaduras dos combatentes (abordadas na primeira parte deste tópico) devem estar prontamente disponíveis.   A sequência de passos a seguir explica o processo. Como a ação é resolvida simultaneamente, os jogadores executam as etapas ao mesmo tempo.  
  1. O Poder de Ataque de cada personagem é definido pela soma da Proficiência e Ataque da arma escolhida igual ao tipo da armadura do adversário;
  2. Cada jogador rola uma quantidade de d6 igual ao Poder de Ataque subtraído da Proteção da armadura do adversário;
  3. São considerados válidos apenas os dados que sortearam os valores 4, 5 e 6. Os demais dados não foram efetivos para o Ataque e podem ser descartados;
  4. Dados de valores iguais se cancelam. Os jogadores comparam seus dados e excluem mutuamente aqueles de mesma face;
  5. A armadura do adversário reduz o maior dado do atacante em uma unidade. Isso quer dizer que 6 se torna 5 e 5 se torna 4. O valor 4 não pode ser reduzido.
    Esta etapa é repetida um número de vezes igual ao valor de Cobertura da armadura do adversário, e é aplicada sempre no maior dado.
Completada a sequência acima, cada dado válido que restar causará um ponto de dano ao oponente. A gravidade do dano dependerá do número final de cada dado. Note que embora ambos os agressores podem provocar danos no Ataque, um mesmo efeito nunca será provocado pelos dois combatentes.  
  • 4 - Cansaço. O adversário se defendeu de forma eficaz dos seus golpes com esquivas e aparas, porém foi preciso um esforço adicional. Causa 1 ponto de dano no Vigor;
  • 5 - Lesão. Um dos seus ataques atingiu o adversário, mas ele foi capaz de evitar o pior, possivelmente mitigado pela armadura. Causa 1 ponto de dano na Saúde;
  • 6 - Ferimento. Você venceu a técnica e as defesas do adversário e foi capaz de acertar um golpe incapacitante. Causa 1 Ferimento de gravidade igual ao número de dados jogados e o adversário sai de combate.
Além dos danos comuns, um efeito adicional decorrente do tipo de armamento é aplicado. Este efeito é descrito na Proficiência da Arma. Ele traduz o quão bem a arma empregada desempenha contra a defesa do adversário. Quanto mais devastador o golpe causado, melhores os efeitos que se tornam disponíveis para o jogador escolher.   Atacar trás consigo um custo. Ao fim da rodada, cada personagem deve descontar o valor total de Peso, isto é, de arma e armadura, do total de Vigor que ainda possuir. Isto representa o esforço envolvido em lutar.   Como pode ser observado, um Combate pode ser encerrado em uma única rodada de Ataque, e tanto vitoriosos como derrotados arriscam-se a graves consequências. Os êxitos do Combate são explicados na seção seguir.  

Queda e Vitória

Um Combate termina quando um dos lados encerra as hostilidades. Isso pode acontecer por rendição, fuga ou, menos comum, pela incapacitação de todos os combatentes.   Personagens caem em Combate quando alguma das suas pontuações de Estado é levado a zero. Se o Vigor é levado a zero, o personagem está exausto e não consegue continuar a lutar. Se a Saúde é levada a zero, o personagem recebeu um golpe incapacitante. Neste caso, o personagem sofre um Ferimento cuja gravidade é igual ao valor de Ataque. Finalmente, se o Moral é levado a zero, o personagem perdeu as esperanças e desiste de continuar lutando. Toda vez que o personagem cai em combate, seja por exaustão ou ferimento, ele perde 1 ponto de Moral.   Quando um personagem cai em combate, ele deixa de ser uma ameaça aos seus adversários. Se ele não estiver sob proteção, seu oponente pode gastar uma rodada e tomar alguma das seguintes decisões:  
  • Captura: o personagem é capturado. Ele pode ser feito de refém pela extensão do combate e suas armas mantidas longe de si.
  • Nocaute: o personagem é desacordado por um golpe não letal. Neste caso, o personagem fica impedido de realizar testes para retornar ao combate.
  • Golpe Final: o personagem é morto. Esta opção só pode ser tomada em combate se o personagem estiver exausto ou ferido.
Porém mesmo após cair em combate, o jogador pode tentar resgatar as energias do personagem se a luta ainda persistir. Algumas das opções disponíveis envolvem Testes de Moral e de Resistir à Dor. Se o personagem está exausto, ele pode testar Força de Vontade contra o Carisma do líder inimigo. Em caso de sucesso, o personagem recupera 1d6 pontos de Vigor.   Se o personagem estiver ferido, ele pode tentar resistir à dor ao testar Constituição contra a gravidade do ferimento. Este teste pode ser tentado uma vez por rodada. Se bem sucedido, a dor provocada pelo ferimento é superada até o fim do combate. Ainda assim, cada ferimento impõe uma penalidade de 1d6 em todos os testes até que sejam curados.   As duas opções requerem que o Moral do personagem seja maior que zero. No pior caso, o líder do grupo pode realizar os testes no lugar do personagem ferido ou exausto através de Carisma. A voz de comando pode ser usada uma vez por rodada e o líder do grupo não pode atacar.   Astellas é um mundo violento. Os combatentes derrotados que forem capturados ao final da luta ficam à mercê do grupo vitorioso. O tratamento inclui desde prisão no aguardo de um resgate, até a morte no campo de batalha.  

Recuperação

As pontuações de Estado do personagem são recuperadas fora de Combate em ritmos diferentes. Vigor é completamente recuperado após um enfrentamento desde que nenhuma atividade intensa seja executada, bastando um período entre 30 minutos e uma hora de descanso.   Saúde é recuperada na taxa de 1 ponto a cada noite bem dormida. Condições ambientais extenuantes, tais como acampar em um pântano, atravessar um deserto, ou não estar preparado para chuva ou frio intensos impedem a recuperação. Sob cuidado médico, o personagem pode recuperar 3 pontos a cada noite de descanso. A dificuldade do teste depende dos recursos disponíveis.   Ferimentos são mais difíceis de curar. Quando é causado em Combate, a gravidade do Ferimento é igual ao número de dados que o adversário rolou no Ataque. Para se recuperar de um Ferimento, o personagem deve ser bem sucedido em um teste de Constituição ao final do dia. A dificuldade do teste é igual à gravidade do Ferimento. Esta ação só pode ser tentada uma vez ao dia.   Médicos podem tentar tratar as feridas através de um teste de Medicina contra a gravidade de cada Ferimento. Se bem sucedido, a gravidade é reduzida em 1. Esta ação pode ser tentada uma vez ao dia para cada Ferimento. Ferimentos de gravidade 1 que forem tratados são curados.   Neste exemplo, Nico, um jovem guarda de uma comitiva de mercadores, enfrenta Torsten, um criminoso veterano que assalta as estradas.   Em termos de preparo, Nico possui os Atributos Força 2, Destreza 3 e Constituição 1, e possui Machados Curtos 3 como Proficiência. Ele está equipado com uma armadura de couro estofado, avambraços e botas de couro, e uma cervilheira de ferro, uma armadura Leve (L) que confere Cobertura 1 e Proteção 2. Ele também usa um escudo pequeno, que confere um adicional de Cobertura 1. Sua arma é um machado cujo Ataque, já somado à Proficiência, é L5/M6/P4. Os equipamentos somam Peso 1.   De forma similar, Torsten possui Força 3, Destreza 2 e Constituição 2, e sua Proficiência em Espadas Curtas é 4. Ele está protegido por uma byrnie e um elmo aberto que confere Cobertura 1, Proteção 2 e é do tipo Média (M). Ele luta com espada de Ataque L7/M5/P4 e escudo pequeno (Cobertura 1). O Peso total dos equipamentos é igual a 2.  
Nico e Torsten se aproximam lentamente para o duelo. Nico é mais inexperiente e pior equipado que seu adversário, mas confia que seu machado é a escolha correta para agredir um oponente protegido por malha e escudo. Nico deve subtrair o Ataque M6 de seu machado da Proteção M2 da armadura de Torsten, resultando em 4d6 para o Ataque. Torsten faz o mesmo. Como a defesa de Nico é L2, ele reduz 2 dados do Ataque L7 de sua espada, restando ainda 5d6 para o Ataque.   Os dados são rolados ao mesmo tempo. Nico obteve 5, 4, 4 e 3. O último dado, por ser menor que 4, é descartado. Torsten obteve 6, 5, 5, 3 e 2. Ele descarta os último dois dados. Eliminados os dados de mesma face, resta a Nico 4 e 4 e a Torsten 6 e 5. Ambos possuem Cobertura 2, porém os dados de Nico não podem mais ser afetados, pois restam apenas números 4. Assim, os dados de Torsten sofrem duas reduções de uma unidade, degradando a 5 e 4.   Nico inflige 2 pontos de cansaço a Torsten, que vão reduzir seu Vigor. Torsten, por sua vez, causa 1 ponto de dano ao Vigor e 1 ponto de dano à Saúde de Nico. Nico perde ainda outro ponto de Vigor em decorrência do Peso, ao passo que Torsten perde 2 pontos.   Nico obtém ainda como efeito de seu machado um golpe que afrouxa o escudo do inimigo, que não irá conferir Cobertura na próxima rodada. A espada de Torsten confere um efeito especial que permite converter um ponto de Cansaço em Lesão.   As pontuações de Estado são corrigidas. Nico perdeu 1 ponto de Vigor e 2 pontos de Saúde. Torsten perdeu 4 pontos de Vigor e na próxima rodada sua Cobertura fica reduzida a apenas 1. O combate continua.
 

Situações Comuns

Esta seção explora algumas situações comuns em Combate e como são tratadas normalmente.  

Técnicas de Combate

Técnicas de Combate trazem mais opções e diversidade ao jogo. Elas costumam aparecer em dois formatos principais: Passivas, que trazem um bônus permanente ao personagem; e Ativas, que substituem ou complementam o Ataque através de um Teste.   Técnicas Passivas não precisam ser anunciadas pelo jogador. O bônus associado não requer um teste para se verificar. Resistência é um exemplo deste tipo de Técnica, que aumenta a pontuação de Vigor do personagem. Algumas técnicas passivas requerem que determina condição esteja presente para valerem.   Técnicas Ativas precisam ser anunciadas pelo jogador. Frequentemente, um Teste é necessário para verificar a vantagem trazida pela técnica. Um exemplo é a Técnica Mira, que anula o bônus de Cobertura do adversário.   Algumas Técnicas de Combate podem ainda alterar a mecânica de algum elemento de jogo.  

Vários Atacantes

Um mesmo personagem pode se ver atacado por mais de um adversário o mesmo tempo. Considere que todos aqueles envolvidos em combate estão em risco. Se por um lado, dois contra um estabelece uma situação de superioridade, por outro os dois atacantes estão em perigo de serem feridos.   Da mesma forma que em um Ataque convencional, todos os dados são jogados simultaneamente. Ao cancelar dados de faces iguais entre oponentes, o personagem em desvantagem pode escolher qual adversário terá o dado removido, se for relevante. Além disso, o personagem que enfrenta mais de um adversário escolhe qual inimigo receberá cada um de seus dados antes de aplicar a defesa de armadura.  
Neste exemplo, Vick e Nico enfrentam Torsten juntos. Após cancelarem os dados de faces iguais, restaram a Vick 4 e 5, a Nico 4, e a Torsten 6 e 6. Torsten pode escolher, antes de ter seus dados reduzidos em função das Coberturas das armaduras, quem receberá cada 6. Ele pode determinar, por exemplo, que Vick receberá os dois dados ou que cada um receberá um. A escolha é livre.
 

Não Atacar

O jogador pode escolher que seu personagem não irá atacar seus adversários, limitando-se apenas a se defender. Neste caso, os dados são rolados normalmente, com a diferença que servirão apenas para cancelar dados de faces iguais do adversário. Nenhum dano é causado no inimigo em decorrência dos valores finais dos dados. Em contrapartida, não é descontado nenhum ponto de Vigor em função de Peso. Esta ação deve ser anunciada antes dos dados serem rolados.  

Recuperar o Fôlego

O jogador pode decidir que o personagem ficará afastado por uma rodada de Combate para recuperar o fôlego. Para esta ação ser bem sucedida, o personagem não pode ser atacado na mesma rodada. O personagem recupera uma quantidade de pontos de Vigor igual ao Atributo Constituição.  

Ataques à Distância

Se o personagem fizer uso de uma arma de ataque à distância, tais como arcos ou bestas, e não estiver sendo enfrentado em corpo-a-corpo, prosseguirá uma situação semelhante a descrita em Não Atacar. Contudo, dois casos devem ser considerados.   Se o alvo estiver envolvido em combate corpo-a-corpo, os dados que falharem no teste (todos aqueles que sortearem os números 1, 2 ou 3) devem ser rolados novamente como se fossem dados de ataque do alvo original. Isto representa a dificuldade de acertar um inimigo sem atingir seu próprio aliado no processo. Este caso também se aplica quando um aliado está na trajetória da flecha.  
Por exemplo, se Vick pretende atingir Torsten com uma flecha ao mesmo tempo que ele enfrenta Nico em combate corpo-a-corpo, há uma chance que Vick acerte Nico no processo. Ela tirou os dados 5, 3 e 1. Antes de prosseguir, os dados 3 e 1 serão lançados novamente, dessa vez simulando um ataque de Vick contra Nico. Ela rola os dados novamente e tira 1 e 1. Nico não foi atingido.
  Considera-se também que a Cobertura garantida por escudos recebe um adicional de +1 para cada Ataque a Distância que receber na mesma rodada. Isto representa a efetividade dos escudos em proteger contra projéteis.  
Normalmente o escudo de Torsten confere Cobertura 1. Porém, ao ser atacado ao mesmo tempo por Nico e Vick com flechadas, o valor de Cobertura do escudo se torna 3. Torsten decide erguer o escudo e avançar para enfrentá-los em combate próximo.
 

Surpresa

Quando um grupo é surpreendido por outro, como numa emboscada, a primeira rodada do combate deve ser realizada como uma situação de Não Atacar. Como o grupo não estava preparado para a luta, a reação é sacar as armas e se defender antes que possam contra-atacar. Técnicas de Combate e outras situações de vantagem podem ser impedidas.

Índice - Combate

 

Resumo - Combate

  Iniciativa - o Combate ocorre em tempo real, com lançamentos simultâneos. Conflitos devem ser resolvidos como um Teste de Habilidade.   Movimentação - personagens podem tentar obter vantagem territorial sem ser necessário monitorar suas posições em um tabuleiro. Sugere-se que conflitos sejam resolvidos na forma de um Teste de Habilidade.   Ataque - somar Proficiência e Ataque da arma escolhida referente ao tipo de defesa do adversário (L, M ou P) e subtrair do valor de Proteção. O resultado é o número de d6 lançados. Dados rivais de igual valor se cancelam. Resultados 1, 2 ou 3 são descartados.   Cobertura - reduzir o valor do maior dado em 1 até o mínimo de 4 para cada ponto de Cobertura da armadura do adversário.   Danos - verificar os dados restantes na mesa e aplicar os efeitos correspondentes. Cada 4 causa 1 ponto de dano no Vigor (Cansaço), cada 5 causa 1 ponto de dano na Saúde (Lesão), e cada 6 provoca um Ferimento de gravidade igual ao total de Ataque e derrota o adversário.   Derrota - se Vigor, Saúde ou Moral são levados a zero, o personagem é derrotado, seja por exaustão, ferimento ou desistência. O personagem ainda pode agir, enquanto não for capturado, nocauteado ou morto, mas não pode atacar.   Moral - toda vez que cair em Combate (por Ferimento ou Cansaço), o personagem perde 1 ponto de Moral. Enquanto o Moral for maior que zero, ele pode voltar a lutar.   Determinação - testar Força de Vontade contra o Carisma do líder adversário. Em caso de sucesso, o personagem recupera 1d6 pontos de Vigor.   Resistir à Dor - testar Constituição contra a gravidade do Ferimento. Em caso de sucesso, o personagem retorna ao combate com penalidade de 1d6.   Recuperação - Vigor é totalmente renovado após um bom descanso. Saúde é recuperado em 1 ponto a cada noite bem dormida. Ferimentos podem ser curados se for bem sucedido em um teste de Constituição contra a gravidade do Ferimento (1x ao dia).   Medicina - testar contra a gravidade de cada Ferimento 1x ao dia. Em caso de sucesso, a gravidade é reduzida em 1. Ferimentos de gravidade 1 são curados.   Técnicas de Combate - os personagens podem anunciar Técnicas de Combate Ativas ao invés de ataques comuns.   Conduta Defensiva - o jogador pode optar por não atacar. Os dados rolados servem apenas para cancelar os dados rivais, sem causar danos adicionais. Em contrapartida, nenhum efeito de Peso é considerado.   Recuperar o Fôlego - se o personagem se afastar do combate na rodada e não for atacado, ele recupera pontos de Vigor igual ao atributo de Constituição.   Ataques à Distância - dados descartados como 1, 2 ou 3 são jogados novamente como um ataque contra aliados envolvidos em combate pessoal. Escudos garantem +1 de Cobertura para cada ataque a distância recebido.   Surpresa - se o grupo for surpreendido, a primeira rodada é tratada como uma situação de Conduta Defensiva.

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