Caçador
Descrição
Você tem os bosques como lar desde que se entende por gente. Diferente da maioria dos habitantes de Montepasso, você aprendeu a tirar sustento da natureza, a caçar e a colher, a ler e ouvir os sinais das plantas e dos animais, a respeitar e a ensinar como ser respeitado. A necessidade o levou a tudo isso quando era muito novo, mas você deve tudo o que sabe ao Guardião dos Bosques, Halvar, um homem que apesar de solitário, é profundamente respeitado no vilarejo, sabidamente por seus esforços em proteger a mata e os moradores. Você nem sempre compreende os aldeões e seus costumes, e há uma intensa inquietação em seu ser em perceber que há forças nesse mundo maiores que homens e deuses.Habilidades
Halvar te ensinou tudo o que você precisa para sobreviver e não depender de ninguém. Você é capaz de encontrar frutos entre espinhos, extrair remédios onde existe veneno, e andar em trilhas que ninguém mais vê. Você se orgulha do próprio talento e da elevada aptidão atlética. A sobrevivência na floresta depende, muitas vezes, de ver e não ser visto, de escutar e não ser escutado, e você faz isso bem. Para a maioria que vive em comunidades, você é um figura estranha. Você pode não ser bom em barganhar um bom preço,Atletismo | Intriga | Subterfúgio | Conhecimento | Profissional | Natural |
---|---|---|---|---|---|
Corrida 2 | Persuasão | Disfarce 1 | Religião | Armeiro | Sobrevivência 4 |
Escalada 2 | Intimidação | Furtividade 3 | Alquimia | Tecelão 1 | Investigação 2 |
Natação | Barganha | Armadilhas 2 | Medicina | Ourives | Trilhas 3 |
Montaria | Liderança | Furto | Línguas | Menestrel | Adestramento 2 |
Proficiências
XxxxxxxProficiência | Nível | Proficiência | Nível | Proficiência | Nível | Proficiência | Nível |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Facas | 2 |
Clavas | Espadas Longas | Manguais | |||
Espadas Curtas | Lanças | Machados Longos | Arcos | 4 |
|||
Machados Curtos | 3 |
Armas de Haste | Marretas | Bestas |
Técnicas
XxxxxxResistência (2) Passiva
Seu corpo está habituado ao esforço físico. Através de treinamento intenso, você desenvolveu vigor acima da média. A pontuação investida em Resistência é somada ao Vigor máximo do personagem.
Dureza (2) Passiva
Seu corpo é capaz de tolerar punições e privações que derrubam homens normais. Você viveu uma rotina árdua por um período longo de tempo e consegue suportar a fome, o frio e a dor. A pontuação investida em Dureza é somada à Saúde máxima do personagem.
Mira (3) Ativa
Com o tempo devido, você é capaz de atirar com perfeição. Passe uma rodada sem atacar e jogue dados adicionais igual ao valor de Mira na próxima rodada. Os dados descartados (1, 2 e 3) não serão jogados novamente contra aliados. É necessário ter visão do alvo nas duas rodadas e não estar sob ataque.
Equipamento
XxxxxxxArma | Grupo | L | M | P | Alcance | Peso |
---|---|---|---|---|---|---|
Arco de Caça | Arcos |
7 |
5 |
4 |
100m |
1 |
Machadinha | Machados Curtos |
4 |
5 |
4 |
X |
1 |
Faca Larga | Facas |
4 |
2 |
2 |
X |
0 |
Equipamento | Tipo | Proteção | Cobertura | Peso |
---|---|---|---|---|
Colete de Couro Cozido | L |
2 |
0 |
1 |
Magias
XxxxxxxEmpatia Animal (2)
Origem: Natural
Alcance: Pessoal
Evocação: 1 hora
Duração: 1 dia Xxxxx Nível 1: Permite comunicar com animais da região que não sejam hostis ao evocador. A mensagem se dá na forma de sensações.
Nível 2: Permite comunicar com animais da região. A mensagem se dá na forma de palavras simples. Animais hostis não atacarão o evocador a não ser que sejam atacados primeiro.
Nível 3: Permite comunicar com animais da região na forma de frases simples. Os animais não atacarão o evocador ou seus aliados.
Nível 4: Permite controlar um animal não hostil ao evocador, de porte menor. O comando não pode ser contrário ao instinto do animal. O encanto se quebra caso o animal seja ferido. O comando deve ser simples.
Nível 5: Permite controlar um animal qualquer. O comando pode ser contrário ao instinto do animal. O encanto se quebra caso o animal seja ferido. O comando pode ser elaborado.
Nível 6: Permite controlar até 5 animais ao mesmo tempo. O comando pode ser contrário ao instinto do animal. O encanto se quebra caso o animal seja gravemente ferido. O comando pode ser individual para cada animal.
Nível 7: Permite controlar todos os animais em um raio de 1 km que vivam no mesmo bioma. Os animais obedecerão a um único comando do evocador com o melhor de suas capacidades, mesmo que seja contra seu instinto. O encanto é quebrado caso o animal seja gravemente ferido. O comando pode ser tão complexo quanto o evocador desejar, mas cada animal fará julgamento de forma independente.
Vinhas (2)
Origem: Natural
Alcance: Variável
Evocação: Instantânea
Duração: Variável Xxxxxx Nível 1: Atrapalha o movimento de um personagem que esteja a até 5 metros à frente do evocador. O alvo recebe 1d6 de penalidade em qualquer teste ou ataque na rodada.
Nível 2: Dificulta o movimento de um personagem que esteja a até 15 metros à frente do evocador. O alvo deve passar em um teste de Destreza contra o Atributo Aura do evocador para realizar movimento ou ataque na rodada.
Nível 3: Dificulta o movimento de um personagem que esteja a até 25 metros à frente do evocador. O alvo deve passar em um teste de Destreza contra o Atributo Aura do evocador para atacar ou movimentar. Dura 3 rodadas.
Nível 4: Impede o movimento de até 3 personagens que estejam a até 50 metros à frente do evocador. Requer passar em um teste de Destreza contra o Atributo Aura do evocador para atacar ou movimentar. Dura 5 rodadas.
Nível 5: Impede o movimento de até 5 personagens que estejam a menos de 100 metros no campo de visão do evocador. Os alvos somente podem ser libertados com ajuda externa. Impede movimentos e ataques. Dura 10 rodadas.
Nível 6: Impede o movimento de até 10 personagens em um raio de 150 metros do evocador. Os alvos somente podem ser libertados com ajuda externa. Impede movimentos e ataques. Dura até o final do combate.
Nível 7: Enclausura completamente todos os alvos que o evocador puder localizar em um raio de 250 metros. Os alvos somente podem ser libertados com ajuda externa. Impede movimentos e ataques. Dura enquanto o evocador mantiver a concentração.
Atributos
Corpo | Mente | Alma |
---|---|---|
For 1 |
Int 1 |
Car 1 |
Des 3 |
Per 2 |
Von 1 |
Con 2 |
Tal 2 |
Aur 2 |
Estado
Estado |
Defesa |
|||
---|---|---|---|---|
Vigor | 11 |
| |
Tipo | L |
Saúde | 8 |
| |
Proteção | 2 |
Moral | 1 |
| |
Cobertura | 0 |
Mana | 2 |
| |
Peso | 3 |
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