Aprendiz de Boticário Character in Astellas | World Anvil
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Aprendiz de Boticário

Descrição

Você é amigo dos livros e dos anciãos igualmente. Quando não está ocupado limpando a loja de seu mestre ou coletando ervas nos bosques, está experimentando com o almofariz e o caldeirão. O Boticário de Montepasso, Mestre Albretch, é um sábio sem par nessa terra, procurado pelos ricos e pelos pobres, e o vilarejo é grato em abriga-lo. Não raras vezes, você adentrou a madrugada ouvindo suas histórias e as dos outros sábios. Em outras, não havia companhia para partilhar suas descobertas. E por mais que sua mente fervilhe a cada sucesso, há um fogo dentro de você que busca mais que simples poções.  

Habilidades

Xxxxxxx

Atletismo Intriga Subterfúgio Conhecimento Profissional Natural
Corrida Persuasão 2 Disfarce Religião 1 Armeiro Sobrevivência
Escalada Intimidação Furtividade Alquimia 4 Tecelão Investigação 2
Natação Barganha 2 Armadilhas Medicina 1 Ourives 2 Trilhas 1
Montaria Liderança Furto Línguas 2 Menestrel Adestramento

Proficiências

Livros não calejam as mãos. Sua educação - e a forte influência de Mestre Albretch - te dispensaram do árduo treinamento nas armas e na disciplina ministrado por Raymond, o Capitão da Guarda. Ao invés disto, seu tempo foi melhor investido no aprendizado das letras e da botânica. Ainda assim, Raymond insistiu em te instruir no uso do bastão para defesa pessoal, proficiência que você jamais exerceu de verdade. Seu trabalho também te fez familiar no uso da foice e de outras lâminas curtas, conhecidas por sua eficácia contra ervas não lenhosas.

Proficiência Nível Proficiência Nível Proficiência Nível Proficiência Nível
Facas
2
Clavas Espadas Longas Manguais
Espadas Curtas Lanças
2
Machados Longos Arcos
Machados Curtos Armas de Haste Marretas Bestas

Técnicas

O encontro com pessoas más intencionadas no vilarejo e com animais selvagens nos montes, te levou a desenvolver um jogo de pés rápido e eficiente. Em síntese, você é o primeiro a fugir.  
Esquiva (3) Ativa
Você é treinado em desviar e sair do alcance das armas do adversário. Você rola dados adicionais igual ao valor de Esquiva que são usados para cancelar os dados do adversário. É necessário se movimentar na rodada.
 

Equipamento

Não sendo nem um homem das armas nem dos campos, você não carrega armas. Ao invés disso, suas caminhadas nos bosques são acompanhadas apenas por um firme cajado de abeto-dos-montes - usado para se apoiar - e uma pequena foice carregada à cintura, para a colheita das ervas.

Arma Grupo L M P Alcance Peso
Cajado
Lanças
2
4
3
X
1
Foice
Facas
4
2
0
X
0
Um robe de viajante é a melhor proteção contra os elementos que você tem disponível. A capa e o capuz te protegem da chuva e do sol forte, e há espaço de sobra no interior para carregar seus apetrechos. Um bornal de couro carrega seus bens mais preciosos.

Equipamento Tipo Proteção Cobertura Peso
Robe de viajante
L
0
0
0

Magias

Em meio ao treinamento no caldeirão e alquimia, você se deparou com livros misteriosos na botica de Mestre Albretch. Seus experimentos revelaram que você possui o dom da magia arcana!
Incendiar (4)
  Origem: Arcana
Alcance: Variável
Evocação: Instantânea
Duração: Variável
  Este rápido e poderoso feitiço provoca a ignição de materiais combustíveis. Seus efeitos mais fracos permitem apenas acender uma pequena chama em objetos facilmente incendiáveis. Em seus níveis mais altos, esta magia permite iniciar e manter um incêndio de enormes proporções. Se lançada sobre seres vivos, não é possível resistir diretamente aos seus efeitos, pois apenas o material combustível - tais como roupas ou pelagem - é afetada pela magia. O evocador deve estar atento aos riscos envolvidos pois, após realizado o feitiço, ele não deterá controle sobre as chamas.   Combater as chamas diretamente impõe 1 ponto de Cansaço a cada rodada. A partir do Nível 3, pessoas e animais que estejam no foco de um incêndio ou em contato direto com grandes chamas perdem 1 ponto de Saúde por rodada. Vítimas em contato direto com as chamas entram em pânico e perdem 1 ponto de Moral por rodada até se livrarem delas.   Nível 1: Projeta faíscas próximas das mãos do evocador, capaz de acender as chamas de um pequeno monte de palha e gravetos completamente secos e protegidos do vento.
Nível 2: Acende uma chama do tamanho de uma vela a até 1 metro de distância do evocador. Se enfrentado, o fogo pode ser apagado imediatamente em uma rodada.
Nível 3: Põe em chamas moderadas como as de uma lareira uma área do tamanho de uma capa, que esteja a até 5 metros do evocador. Se enfrentado imediatamente, o fogo pode ser controlado em 3 rodadas.
Nível 4: Acende chamas tão intensas quanto as de uma fogueira a uma distância de até 10 metros do evocador e que esteja no alcance de sua visão. As chamas não podem ser controladas na primeira rodada.
Nível 5: Cria chamas tão intensas quanto as de uma pira. O foco deve estar a até 20 metros do evocador. As chamas são mantidas acesas magicamente por 3 rodadas e não diminuem mesmo se enfrentadas.
Nível 6: Inicia um incêndio em uma área do tamanho de uma cabana com foco em até 30 metros de distância do evocador e no alcance de sua visão. A magia mantém as chamas acesas magicamente por até 1 minuto e se espalham com facilidade.
Nível 7: Ateia fogo tão perverso quanto um incêndio florestal em um objeto tão grande quanto uma torre, que esteja a até 50 metros de distância do evocador. As chamas são mantidas acesas magicamente por 10 minutos e se espalham vorazmente ao redor.
Confusão (4)
  Origem: Arcana
Alcance: 25 metros
Evocação: Instantânea
Duração: Variável
  Através deste feitiço, o evocador é capaz de afetar o raciocínio e os sentidos de seres pensantes. Vítimas que não resistirem aos efeitos da magia sofrem de confusão mental que as impede de completar ações premeditadas ou complexas. Por afetar a mente, esse feitiço pode ser resistido diretamente.   Quando afetados em combate, as vítimas em estado de confusão são capazes apenas de tomar ações defensivas e são impedidas de usar técnicas de combate ativas. Fora de combate, vítimas de confusão mental tem dificuldade de raciocínio, perdem temporariamente a orientação, esquecem-se do que estavam fazendo e sofrem desde ruído auditivo até alucinações completas.   Pela própria natureza dos efeitos, vítimas de confusão são incapazes de identificar o místico que evocou a magia.   Nível 1: Desorientação rápida. A vítima interrompe imediatamente qualquer ação que esteja executando, devido a uma confusão súbita. Em combate, a vítima não pode atacar. O efeito dura somente 1 rodada;
Nível 2: Perda de atenção. A vítima perde o foco e a atenção aos arredores momentaneamente. Isso não interrompe ações triviais, tal como caminhar até um destino, mas é o suficiente para falhar automaticamente em tarefas fáceis, como evitar uma poça na estrada. O efeito dura 3 rodadas e pode ser quebrado imediatamente se a vítima se assustar.
Nível 3: Perda de sentido. A vítima tem um dos sentidos prejudicado gravemente. A escolha do místico, o efeito se manifesta como ruído auditivo, visão turva, incapacidade de articular frases ou pensamentos, etc. O efeito dura 1 minuto fora de combate ou 5 rodadas em combate e desaparece gradativamente.
Nível 4: Confusão maior. A vítima sofre o efeito do Nível 3 além de esquecimento repentino e desorientação espacial, como em uma embriaguez severa. A vítima é incapaz de responder perguntas ou de realizar movimentos precisos, mas ainda é capaz de se defender em combate. Dura 5 minutos fora de combate ou até o fim do combate.
Nível 5: Confusão sensorial grave. Uma combinação de distorções e alucinações nos vários sentidos faz a vítima ser incapaz de reconhecer amigos e inimigos. A critério do evocador, a vítima pode se tornar hostil e agressiva a todos a sua volta ou terrivelmente amedrontada e fujona. Dura 30 minutos.
Nível 6: Delírio completo. O místico é capaz de influenciar todos os sentidos da vítima, suas memórias e alterar sua própria identidade. A vítima torna-se incapaz de interpretar e reagir de forma normal aos estímulos e de raciocinar. Dura 6 horas.
Nível 7: Torpor maligno. A vítima é agredida por uma sucessão de ruídos sensoriais dolorosos que se combinam até o colapso, quando torna-se incapaz de interpretar ou reagir a estímulos. Dura 1 dia inteiro. Alternativamente, o místico pode optar por repetir os efeitos do Nível 3 a todos que o observam.
Telecinese (3)
  Origem: Arcana
Alcance: Xxxxx
Evocação: Xxxxx
Duração: Xxxxx
Materiais: Xxxxx   Xxxxxxx   Nível 1: Xxxxx
Nível 2: Xxxxx
Nível 3: Xxxxx
Nível 4: Xxxxx
Nível 5: Xxxxx
Nível 6: Xxxxx
Nível 7: Xxxxx
Olhar de Terror(3)
  Origem: Arcana
Alcance: Pessoal
Evocação: 3 Rodadas
Duração: Variável     Xxxxxxx   Nível 1: Pessoas que mirarem diretamente nos olhos do evocador sentirão um grande desconforto, de forma que testes de Intriga são prejudicados em 1 nível de dificuldade. O efeito dura por até 15 minutos, a critério do evocador.
Nível 2: O evocador pode concentrar o olhar em um único personagem inteligente a até 5 metros de distância, que perceberá grande ameaça. A vítima deste feitiço evitará a presença do místico, e não o enfrentará se possível. Dura por até 30 minutos.
Nível 3: Personagens inteligentes que observarem diretamente para o místico sentirão-se perigosamente intimidados. Qualquer tentativa de enfrentar o evocador a menos de 15 metros de distância, seja em combate ou intriga, resulta na perda de 1 ponto de Moral. Dura por até 1h.
Nível 4: Qualquer pessoa a menos de 50 metros de distância do místico, que estiver em seu campo de visão, sente-se ameaçada como numa perseguição e fugirá instintivamente. Personagens que enfrentarem o evocador diretamente perdem pontos de Moral igual ao Atributo Carisma do místico. Dura por até 2h.
Nível 5: Similar ao efeito anterior, porém torna-se impossível enfrentar o evocador a menos de 100 metros e dentro do seu campo de visão. Após a primeira rodada, as vítimas deste feitiço perdem 1 ponto de Moral por rodada, enquanto estiverem próximas do místico. Dura por até 6h.
Nível 6: Similar ao efeito anterior, porém o raio de efeito é de 200 metros, e não é necessário estar no campo de visão do evocador, basta observa-lo diretamente. Dura por até 12h.
Nível 7: Qualquer pessoa em um raio de 500 metros que olhar diretamente para o evocador ou qualquer projeção de sua imagem (tal como seu reflexo ou sombra) é tomado imediatamente de pavor e fugirá instintivamente. Torna-se impossível enfrentar o evocador se qualquer forma da sua imagem for percebida. O efeito dura por até 24h.
Impulso (3)
  Origem: Arcana
Alcance: Variável
Evocação: Instantânea
Duração: Instantânea
Através deste feitiço, o místico é capaz de aplicar uma súbita força telepática sobre si mesmo ou contra objetos a sua volta. Esta magia prevê três usos principais: projetar o evocador em certa direção; arremessar objetos contra um alvo; ou empurrar e derrubar seres próximos.   Esta magia pode ser lançada contra diversos alvos próximos que estejam dentro de um arco a frente do evocador de abertura máxima. O arco não precisa ser contínuo, mas os extremos são limitados pelo nível do feitiço. O alcance máximo também deve ser considerado.   Ao projetar objetos contra combatentes, este feitiço pode ser tratado como um ataque de poder igual ao nível evocado. A defesa é realizada através do Atributo Agilidade para se esquivar dos objetos. A distância máxima útil para ataque a qual o objeto é arremessado é igual a listada no efeito. Esta magia não permite controle dos objetos em voo (ver Telecinese).   Se evocada diretamente contra seres vivos, as vítimas podem tentar resistir diretamente aos efeitos através do Atributo Aura. Ao projetar a si mesmo, o evocador pode escolher a direção e a inclinação na qual será lançado, permitindo uma barganha entre distância e altitude. Este feitiço não permite controle durante o voo nem segurança no pouso, sendo fatal nos níveis mais poderosos!   Nível 1: Atinge objetos dentro de um arco máximo de 30° de abertura a frente do evocador e até 1 metro de distância. Apenas areia e pedras pequenas podem ser arremessadas. Vítimas deste feitiço não podem atacar na rodada por desequilíbrio. Permite ao evocador um galeio extra no salto.
Nível 2: Atinge objetos dentro de um arco máximo de 60° de abertura a frente do evocador e até 1 metro de distância. Objetos pequenos e leves como frutas soltas podem ser arremessados. Vítimas diretas perdem a rodada ao cair de mal jeito. Permite ao evocador um salto de até 1 metro.
Nível 3: Atinge objetos dentro de um arco máximo de 90° de abertura a frente do evocador e até 2 metros de distância. Objetos leves tais como ripas de madeira ou caixotes vazios podem ser arremessados. Vítimas perdem a rodada ao cair de costas e não podem atacar na rodada seguinte. Permite um salto de 2 metros.
Nível 4: Atinge objetos dentro de um arco máximo de 180° de abertura a frente do evocador e até 2 metros de distância. Objetos médios como ferramentas podem ser arremessadas. Vítimas perdem a rodada ao serem lançadas um metro para trás e suas armas caem de suas mãos. Permite um salto de 5 metros.
Nível 5: Atinge objetos em um arco de 360° de abertura a frente do evocador e até 5 metros de distância. Objetos mais pesados como armas podem ser arremessadas. Vítimas são lançadas a 3 metros e perdem 1 ponto de Saúde na queda. Permite um salto de 10 metros.
Nível 6: Atinge objetos em um arco de 360° de abertura a frente do evocador e até 5 metros de distância. Objetos pesados como armaduras de metal podem ser arremessadas. Vítimas são lançadas a 5 metros e perdem 3 pontos de Saúde. Permite um salto de 20 metros.
Nível 7: Atinge objetos em um arco de 360° ao redor do evocador e até 10 metros de distância. Objetos pesados como pessoas sem armaduras podem ser arremessadas. Vítimas são lançadas a 10 metros e recebem um Ferimento de gravidade 3. Permite um salto de 50 metros. Este feitiço é acompanhado por um estrondo como o de um trovão.

Atributos


Corpo Mente Alma
For 1
Int 2
Car 1
Des 2
Per 2
Von 2
Con 1
Tal 1
Aur 3

Estado


Estado
Defesa
Vigor
8
|
Tipo
L
Saúde
5
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Proteção
0
Moral
2
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Cobertura
0
Mana
3
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Peso
0
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