Aprendiz da Fé
Descrição
A Fé é o abrigo de todos os homens. Um abrigo cada vez mais buscado nesses dias cinzentos. Em toda sua vida, você se sentiu atraído por essa força superior, e procurou entendimento sobre ela no Irmão Gamélio, o único Discípulo da Fé de Montepasso. Hoje, você auxilia o Discípulo em todas as tarefas no templo, e já é procurado pelos habitantes dado seu entendimento nos mistérios da Fé. O que poucos sabem, porém, é seu envolvimento direto em um desses mistérios.Habilidades
Seus dias se resumem em orar, ler e trabalhar no pequeno templo. Você é um dos poucos habitantes de Montepasso capaz de ler os textos sagrados, algo que te manteve ocupado pela maior parte da juventude. Rezar as missas menores te ensinou sobre como influenciar as pessoas e avançou sua posição social. Entre suas atribuições no templo, você foi ensinado sobre como tratar enfermidades e ferimentos comuns, habilidade que você treinou nos aldeões e viajantes. Entre as poucas diversões permitidas, você se distrai com canto e música nas horas vagas.Atletismo | Intriga | Subterfúgio | Conhecimento | Profissional | Natural |
---|---|---|---|---|---|
Corrida | Persuasão 2 | Disfarce | Religião 4 | Armeiro | Sobrevivência |
Escalada | Intimidação 3 | Furtividade | Alquimia | Tecelão | Investigação |
Natação | Barganha | Armadilhas | Medicina 3 | Ourives | Trilhas |
Montaria | Liderança 2 | Furto | Línguas 2 | Menestrel 3 | Adestramento |
Proficiências
Embora os homens da fé sejam dispensados do treinamento nas armas, Irmão Gamélio insistiu que todos os aprendizes fossem instruídos pelo Capitão da Guarda em defesa pessoal. Gamélio tem conhecimento da violência que assola o reino, e acredita que nem os santos serão poupados quando o momento chegar. Por isso, você sabe como se defender usando lanças, cajados e bastões. Você também tem alguma prática no malho para descascar os grãos, e poderia usar um como arma se fosse necessário.Proficiência | Nível | Proficiência | Nível | Proficiência | Nível | Proficiência | Nível |
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Facas | Clavas | 3 |
Espadas Longas | Manguais | 1 |
||
Espadas Curtas | Lanças | 2 |
Machados Longos | Arcos | |||
Machados Curtos | Armas de Haste | Marretas | Bestas |
Técnicas
Raymond, o Capitão da Guarda do vilarejo, foi pragmático ao ensinar como lutar com hastes e porretes: mire na cabeça! Um golpe determinado é o suficiente para incapacitar qualquer inimigo.Nocaute (3) Ativa
Se você realizar um ataque com uma Clava ou Marreta e o adversário receber um Ferimento, ele deve passar em um teste de Constituição contra o valor de Nocaute, ou cairá inconsciente na mesma rodada.
Equipamento
Você não está equipado de armamento profissional. Se o momento exigir, você faz uso de um pesado bastão de madeira, usado para educar e disciplinar os novatos no templo, pequeno o suficiente para ocultar nas vestes cerimoniais.Arma | Grupo | L | M | P | Alcance | Peso |
---|---|---|---|---|---|---|
Porrete | Clavas |
3 |
5 |
4 |
X |
1 |
Equipamento | Tipo | Proteção | Cobertura | Peso |
---|---|---|---|---|
Túnica Pesada | L |
0 |
1 |
1 |
Magias
Você foi escolhido pelo próprio Uriel para espalhar sua palavra em Astellas, e é capaz de evocar o poder do deus para este fim. Este segredo foi compartilhado somente com o Irmão Gamélio, que agora tem esperanças de enviá-lo para ser iniciado na Fé de Uriel, na capital. Até o momento, apenas alguns Mistérios foram revelados a você durante sonhos e epifanias. Você deve ponderar este poder com cautela, pois uma falha de julgamento será revidada pelo próprio deus.Marca da Retribuição (4)
Origem: Divina (Uriel)
Alcance: Pessoal
Evocação: Instantânea
Duração: Até o fim do conflito
Materiais: Marca de Uriel Aqueles favorecidos por Uriel podem invocar sua proteção. Para clamar o auxílio, o personagem deve exaltar a marca do deus e bradar sua devoção. Quem presencia o chamado sente-se intimidado pela guarda de Uriel e temerá se opor ao personagem. Quanto mais poderoso o milagre, mais ameaçadora é a intimidação. Personagens que não resistirem à magia sofrerão retribuição caso enfrentem o evocador. Nível 1: Agressores são tomados por um forte sentimento de angústia no ato, que evolui rapidamente para arrependimento e remorso que pode durar até o final do dia.
Nível 2: Personagens que iniciarem as agressões perdem imediatamente 1 ponto de Moral, além dos efeitos descritos no Nível 1.
Nível 3: Personagens que iniciarem as agressões sofrem penalidade de Moral no valor do Atributo Carisma do evocador, além dos efeitos descritos no Nível 1.
Nível 4: Além dos efeitos descritos no Nível 3, fenômenos naturais atingem os personagens que iniciarem as agressões em 4 pontos de Vigor.
Nível 5: Todos os personagens hostis ao evocador sofrem os efeitos do Nível 4. Personagens hostis aos aliados do evocador sofrem os efeitos do Nível 1.
Nível 6: Personagens são incapazes de iniciar as agressões contra o evocador, tementes da retribuição e ira divina.
Nível 7: O evocador é envolvido por uma aura de intimidação tão intensa que todos aqueles que não forem complacentes fugirão em pavor.
Palavra de Cura (4)
Origem: Divina
Alcance: Toque
Evocação: 3 Rodadas
Duração: Permanente
Xxxxxxx Nível 1: Através do toque, o milagre permite que o indivíduo tolere as dores de um ferimento recente e continue lutando em combate.
Nível 2: Além do efeito do Nível 1, o toque cura instantaneamente lesões superficiais. Cura 1 ponto de Saúde.
Nível 3: Além do efeito do Nível 1, cura instantaneamente pequenas lesões. Recupera pontos de Saúde igual ao valor do Atributo Aura do evocador.
Nível 4: Cura instantaneamente 4 pontos de Saúde. O efeito do Nível 1 é aplicado a todos os aliados próximos.
Nível 5: O alvo é curado do Ferimento menos grave instantaneamente. Todos os aliados próximos sofrem o efeito do Nível 4.
Nível 6: O alvo é curado de uma quantidade de Ferimentos igual ao valor do Atributo Aura do evocador, do mais grave para o menos grave. Todos os aliados próximos sofrem o efeito do Nível 5.
Nível 7: O alvo é curado de todos os Ferimentos. Os efeitos do Nível 6 são aplicados a todos os aliados próximos. Todos os devotos do deus em um raio de 100 metros recebem os efeitos do Nível 4.
Luz Sagrada (3)
Origem: Divina (Uriel)
Alcance: Variável
Evocação: Instantâneo
Duração: Variável
Materiais: Marca de Uriel Xxxxxxx Nível 1: Emite luz através da Marca de Uriel, tão intensa quanto uma lanterna. Dura até 15 minutos.
Nível 2: Emite luz através da Marca de Uriel, tão intensa quanto uma fogueira. Dura até 1 hora.
Nível 3: Emite luz através da Marca de Uriel, tão intensa quanto a luz da lua cheia. Seres hostis ao evocador não podem se aproximar a menos de 5 metros da Marca. Dura enquanto o evocador mantiver as preces.
Nível 4: Emite luz através da Marca de Uriel, tão intensa quanto a luz do dia. Seres hostis ao evocador são cegados instantaneamente se estiverem a menos de 15 metros. Dura enquanto o evocador mantiver as preces.
Nível 5: Emite luz através da aura do evocador, tão intensa quanto a luz do sol através das nuvens. Seres hostis ao evocador são queimados em 2 pontos de Saúde, se estiverem a menos de 25 metros. Dura enquanto o evocador mantiver as preces.
Nível 6: Emite luz através da aura do evocador, tão intensa quanto a luz do sol. Seres hostis ao evocador ou seus aliados são queimados em 4 pontos de Saúde e fogem, se estiverem a menos de 50 metros. Dura enquanto o evocador mantiver as preces.
Nível 7: Dissipam-se as nuvens e ilumina toda a região com luz tão intensa quanto a luz do sol. Fachos de luz atingirão seres hostis ao evocador em 1 ponto de Saúde por rodada que tentarem agredir o evocador. Dura até 12 horas.
Benção (3)
Origem: Divina
Alcance: Variável
Evocação: 1 Rodada
Duração: Variável
Materiais: Marca Divina Xxxxxxx Nível 1: Abençoa um aliado próximo que receberá 1d6 adicional no próximo teste ou ataque.
Nível 2: Abençoa um aliado próximo que receberá 1d6 adicional em todos os testes ou ataques nas próximas 3 rodadas.
Nível 3: Abençoa até 3 aliados próximos que recebem 1d6 adicional em todos os testes ou ataques nas próximas 3 rodadas.
Nível 4: Além dos efeitos do Nível 3, os aliados recebem pontos de Moral adicionais no valor do Atributo Carisma do evocador. Estende a duração até o final do combate.
Nível 5: Os efeitos do Nível 4 duram até o final do combate. Os efeitos do Nível 1 são replicados a todos os fiéis do deus em um raio de 15 metros.
Nível 6: Abençoa até 5 aliados próximos que recebem 1d6 adicional em todos os testes ou ataques, 4 pontos adicionais de Vigor, 1 ponto adicional de Saúde e de Moral até o final do dia. Os efeitos do Nível 1 são replicados a todos os fiéis do deus em um raio de 50 metros.
Nível 7: Abençoa até 5 aliados próximos que recebem 3d6 adicionais em todos os testes ou ataques, 4 pontos adicionais de Vigor, Saúde e Moral até a conclusão de uma missão sagrada. Todos os fiéis do deus na comunidade recebem 1 ponto de Saúde e de Moral e 1d6 adicionais até a conclusão de uma missão sagrada.
Atributos
Corpo | Mente | Alma |
---|---|---|
For 1 |
Int 2 |
Car 2 |
Des 1 |
Per 1 |
Von 2 |
Con 2 |
Tal 2 |
Aur 2 |
Estado
Estado |
Defesa |
|||
---|---|---|---|---|
Vigor | 9 |
| |
Tipo | L |
Saúde | 6 |
| |
Proteção | 0 |
Moral | 2 |
| |
Cobertura | 1 |
Mana | 2 |
| |
Peso | 1 |
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