Charaktererschaffung in Ashen Stars | World Anvil
BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Charaktererschaffung

Spezies

  An der Stelle von Archetypen stehen in Ashen Stars die Spezies. Zu Beginn stehen die folgenden 12 Spezies zur Auswahl - diese Liste wird im Verlauf der Kampagne aber möglicherweise noch erweitert.  

Aureianer

Aureianer

Mit der Macht der Wissenschaft versuchen die delfinartigen Aureianer ihren Heimatplaneten zu retten - mit allen Mitteln. Sie sind Wissenschaftler und Forscher, die mit großer Entschlossenheit und einem gewissen Maß an Arroganz ihren Weg gehen.

Archetype Abilities
2 1 2 3 2 2
  • Starting Wound Threshold: 8 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 11 + Willpower
  • Starting Experience: 95
    • Sonderfertigkeiten: Aureianer beginnen mit Rang 1 in Resilience und Science.
    • Amphibisch: Erleiden keine Bewegungsmali unter Wasser und können unter Wasser atmen.
    • Landshell (Entscheidung bei Erschaffung): Können entweder ST um 4 reduzieren, um Bioware-Arme und Beine zu besitzen oder für 8,000 Credits Schulden Cyberware-Gliedmaßen besitzen (diese erhöhen Agility um 1, senken aber ST um 2).
 

Bots

Bot (Droide)

Vielseitige, Intelligente Maschinen.

Archetype Abilities
3 1 1 1 1 1
  • Starting Wound Threshold: 11 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 8 + Willpower
  • Starting Experience: 155
    • Besondere Fähigkeiten: Muss nicht essen, trinken, atmen oder schlafen und ist immun gegen Gifte. Außerdem verringert Cyberware nicht die Schockschwelle.
    • Inorganisch: Kann nicht mittels Schmerzmittel oder Medizinproben geheilt werden. Rasten ist jedoch aufgrund von Diagnoseroutinen möglich. Außerdem können Bots mit "Mechanics" repariert werden.
 

Cartheyn

Cartheyn

Wölfe, Söldner und ehrenwerte Geschäftsleute

Archetype Abilities
2 2 2 3 1 2
  • Starting Wound Threshold: 12 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 9 + Willpower
  • Starting Experience: 80
    • Sonderfertigkeiten: Cartheyn beginnen mit Rang 1 in Negotiation und Ranged (Light).
    • Krallen: Cartheyn können ihre Krallen ausfahren und im unbewaffneten Nahkampf +1 Basisschaden mit CR3 erzeugen.
    • Gefahrensinn: Cartheyn erhalten <span class='boost'>b</span> auf das Erspüren von nahender Gefahr mittels Perception.
 

Crimley

Crimley

Eine alte Rasse von mehrköpfigen Weltraumhydras mit multiplen Persönlichkeiten.

Archetype Abilities
3 3 2 2 1 1
  • Starting Wound Threshold: 10 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 10 + Willpower
  • Starting Experience: 100
    • Sonderfertigkeiten: Crimley beginnen mit Rang 1 in Psionik.
    • Mehrere Köpfe: Erwachsene Crimley sind einzelne Köpfe, die sich mit anderen ihren Körper teilen. Ein erwachsener Crimley kann nur von mehreren Spielern erschaffen werden, wobei jeder Spieler 70 XP erhält.
    • Alternativ - Jungwesen-Crimley: Ein einzelner Spieler kann sich entscheiden, ein Jungwesen-Crimley zu spielen. Jungwesen-Crimley haben -20 XP, gehen jedoch aufrecht und haben die gleichen Eigenschaften wie ein Xser-Nan, jedoch mit den Attributen eines Crimley.
    • Klauen und Zähne: Crimley haben im unbewaffneten Nahkampf +4 Schaden, Crit 3 und Vicious.
 

Khimbar

Khimbar

Mysteriöse, schamanistische Staubwolken.

Archetype Abilities
2 2 2 2 3 1
  • Starting Wound Threshold: 7 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 13 + Willpower
  • Starting Experience: 70
    • Sonderfertigkeiten: Khimbar beginnen mit Rang 1 in Resilience.
    • Schwer zu treffen: Khimbar haben einen natürlichen Defense-Wert von 3 gegen Fernkampfangriffe mit Laserwaffen und von 2 gegen Plasmawaffen, Projektilwaffen und Gausswaffen.
    • Staubwolke: Ein Khimbar kann sich als Aktion ausbreiten, um so einem Feind oder einer Gruppe von Feinden die Sicht zu versperren. Dies erzeugt einen Deckungsbereich von ca. 3x3m, der allen darin befindlichen Verbündeten und dem Khimbar selbst für einen Zug +1 Defense verleiht.
    • Untypische Form: Khimbar können keine normale Kleidung und Rüstung tragen. Sie können ihren Kern jedoch mit äquivalenter Panzerung ausstatten lassen, was allerdings die Kosten um 50% erhöht.
    • Durch jede Ritze: Khimbar können sich auch durch schmale Durchgänge pressen, sofern beide Seiten des Durchgangs genug Platz für einen ausgewachsenen Humanoiden bieten. Sie können als Rang 1 – Talent die Fähigkeit Sandform erwerben, womit sie diese komprimierte Form für bis zu 10 Minuten aufrechterhalten und damit auch durch längere Rohre und Spalten fließen können.
 

Nog

Nog

Faltraummutierte Großaffen, die zu den alten Rassen gehören und dennoch mehr und mehr dem Wahnsinn des Faltraums verfallen.

Archetype Abilities
2 2 2 2 3 1
  • Starting Wound Threshold: 10 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 10 + Willpower
  • Starting Experience: 90
    • Sonderfertigkeiten: Nog beginnen mit Rang 1 in Foldsense.
    • Mutation: Nog wählen bei Charaktererschaffung ein kostenloses Speziestalent der Stufe 1 aus der rechts stehenden Liste.
    • Faltraumterror: Nog müssen zu beginn jeder Sitzung einen Willenswurf gegen ddc schaffen. Scheitert dieser, reduziert der Charakter seine ST für die Dauer der Sitzung um die übrigen Misserfolge und erleidet potentiell andere schlimme Dinge durch den Ruf des Faltraums.
 

Parthiden

Parthiden

Arachniden vom Planeten Skelos, eine alte Rasse von legendären, wenngleich etwas pessimistischen, Ingenieuren.

Archetype Abilities
1 3 2 2 2 2
  • Starting Wound Threshold: 9 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 12 + Willpower
  • Starting Experience: 90
    • Sonderfertigkeiten: Parthiden beginnen mit Rang 1 in Mechanics.
    • Dunkelsicht: Parthiden verringern Mali durch Dunkelheit um bis zu bb.
    • Zero-G-Sinn: Parthiden verringern Mali durch Schwerelosigkeit um bis zu bb.
    • In jeden Winkel: Parthiden erhalten einen Bonus von b auf "Damage Control" Würfe sowie ein Upgrade auf "Manual Repairs" Würfe.
 

Salovant

Salovant

Unter den Salovant ist die Ritterlichkeit nicht tot - aber sie kriecht sehr, sehr langsam.

Archetype Abilities
2 1 2 2 3 2
  • Starting Wound Threshold: 12 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 12 + Willpower
  • Starting Experience: 90
    • Kriecher: Salovant erleiden b, um sich schnell zu bewegen. Sie können außerdem in normaler Gravitation nicht springen.
    • Rüstungsexperten: Salovant negieren bis zu bb durch schwere Rüstung.
    • Verbissen: Salovant erhalten b auf alle Kampfwürfe, wenn sie in der Unterzahl oder anderweitig eindeutig im Nachteil sind.
 

Savan

Savan

Die Savan sind eine insektoide, vierarmige Spezies, die unter der Savan-Planetenliga geeint ist. Einst eine Schwarmintelligenz ist ihre noch immer ambitionierte und gut organisierte Macht im ganzen Sektor gefürchtet.

Archetype Abilities
2 2 2 2 2 2
  • Starting Wound Threshold: 10 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 10 + Willpower
  • Starting Experience: 80
    • Sonderfertigkeiten: Savan beginnen mit Rang 1 in Cool und Perception.
    • Zwei Armpaare: Savan haben zwei Armpaare, die sie parallel benutzen können. Tun sie dies, erleiden jedoch die Aktionen beider Armpaare einen Malus von bb.
    • Gefürchtet: Savan erhalten bei allen Interaktionen mit Bewohnern des Sektors b auf das Einschüchtern ihres Gegenübers, aber b auf Charm- und Deception-Versuche.
    • Neurolink: Savan stehen in einem unterbewussten Kontakt mit allen anderen Savan in etwa einem planetaren Radius Umgebung. Das heißt, dass sie genau wissen, wie viele Savan zu einem bestimmten Zeitpunkt wo sind – und auch mit ihnen einfache Informationen austauschen können. Das funktioniert natürlich auch in die andere Richtung.
    • Spezies-Talente: Savan haben Zugang zu den Savan-Speziestalenten.
 

Sernan

Sernan (Terraner)

Eine alte Rasse, die einst diesen ganzen Sektor beherrschte und die politisch besonders fragmentiert ist.

Archetype Abilities
2 2 2 2 2 2
  • Starting Wound Threshold: 10 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 10 + Willpower
  • Starting Experience: 110
    • Multitalente: Erhalten eine zusätzliche nicht-Kampf-Jobfertigkeit.
    • Herkunft (bei Erschaffung festzulegen): Zero: Kann einmal pro Sitzung einen Storypunkt aus dem SL-Pool in den Gruppenpool verschieben. Cerberianer: Kann einmal pro Szene einen Angriffswurf upgraden. Athener: Erhält b auf alle Würfe, um gefährlichen Umgebungsumständen zu widerstehen. Das Anbringen von Biomods an Athenern ist zudem einen SG leichter. Meton: Können (Brawn * 2) Cyberware-Implantate tragen.
 

Sleen

Sleen

Schweigsame, manchmal etwas kindliche Kopffüßler mit großen Raumfahrertalenten.

Archetype Abilities
1 3 1 2 2 2
  • Starting Wound Threshold: 13 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 11 + Willpower
  • Starting Experience: 100
    • Sonderfertigkeiten: Sleen beginnen mit Rang 1 in Computers.
    • Tentakel: Sleen haben zehn Tentakel statt Händen. Sie können keine Ausrüstung benutzen, die eine humanoide Form erfordert, weswegen ihre Ausrüstung 25% teurer ist. Die Tentakel erlauben ihnen aber, mit b zu klettern – außerdem erhalten sie b auf alle Coordination-Würfe.
 

Zezz

Zezz

Die kleinen, gemeinen Zezz gelten als Ratten der Raumhäfen - doch ihre Kultur, die von einem eigenen Ehrbegriff geprägt wird, weist ungeahnte Tiefen auf.

Archetype Abilities
2 3 1 3 2 1
  • Starting Wound Threshold: 10 + Brawn
  • Starting Strain Threshold: 10 + Willpower
  • Starting Experience: 80
    • Verachtet: Zezz erleiden b bei allen sozialen Interaktionen mit anderen Spezies.
    • Klein: Zezz können sich auch durch schmale Schächte zwängen und erhalten b, um sich zu verstecken.
    • Genügsam: Die Lebenshaltungskosten von Zezz-Charakteren sind halbiert.
 

Fertigkeiten

  Die folgenden Fertigkeiten stehen zur Auswahl:  
  • Astrogation
  • Athletics
  • Brawl
  • Charm
  • Coercion
  • Computers
  • Cool
  • Coordination
  • Deception
  • Discipline
  • Driving
  • Gunnery
  • Knowledge - Ancient Tech
  • Knowledge - Xeno-Civilizations
  • Knowledge - Strategy & Tactics
  • Knowledge - Mysticism
  • Knowledge - Science
  • Knowledge - Law
  • Knowledge - Economics & Business
  • Leadership
  • Mechanics
  • Medicine
  • Melee
  • Negotiation
  • Operating
  • Perception
  • Piloting
  • Ranged (Heavy)
  • Ranged (Light)
  • Resilience
  • Skulduggery
  • Stealth
  • Streetwise
  • Survival
  • Vigilance
  • Psionics
  • Technomancy
  • Shamanism
 

Karrierefertigkeiten

  Karrierefertigkeiten werden in der ersten Sitzung festgelegt. Jeder Charakter beginnt mit 8 Karrierefertigkeiten, wobei 4 bereits auf Stufe 1 beginnen.  

Charakterhintergrund

  Was auch immer euer Hintergrund - eure Charaktere beginnen noch bevor sie gemeinsam ein Schiff bewohnen in einer Gefängniskolonie der Konzernalliance auf Panopticon. Überlegt euch bitte, wie ihr dorthin gelangt seid. Wen habt ihr verärgert, was habt ihr verbrochen?

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild