Vznešená magie
Vznešená magie má charakter ryzí energie, umí tvořit energetické střely, ochranné bariéry, či nabíjet energií předměty, osoby či objekty. Vznešená magie má však zajímavou vlastnost, umí rušit účinky sebe samé, ale také ostatních typů magie, je také citlivá na biologické vlnění bytostí. Nahuštěná vznešená magie umí také tvořit takzvané anomálie, bytosti čisté magie, které mají pouze základní zvířecí inteligenci, jsou však velmi silné. Vznešená magie je tedy používána primárně k bojovým a ochranným účelům. Vznešená magie má destruktivní účinky pro všechny méně kvalitní materiály, pouze nejušlechtilejší kovy, dřeviny a minerály ji dokáží vést nebo uchovat, a stejně tak pouze mocné bytosti jí dokáží vládnout, aniž by samy utrpěly újmu.
Její výhodou je poměrně vysoká rychlost, síla a přiměřená cena energie. Lze k ní získat přístup téměř kdekoli a snadno. Kouzelníci, kteří ji používají, nepotřebují mluvit, ani gestikulovat, její využívání je čistě intuitivní. Nevýhodou však je, že ji může používat pouze ten, kdo se narodí jako magicky nadaný, je využitelná převážně pouze v boji, a ve slepých místech, na ni nelze spoléhat. Kouzla vznešené magie mají efekty čistě bílého světla s korónou modré záře okolo.
Effect
Magické nadání
Někdy označené také jako provázanost s magií. Osoby, které mohou vznešenou magii používat, si říkají magicky nadané. Tyto osoby jsou schopny cítit intenzitu magie kolem sebe a využívat její energii. S touto vlastností se bytost musí narodit, lze ji také získat specifickými způsoby. Šance na magické nadání je tím vyšší čím blíže a déle žili předkové bytosti poblíž čarostromu. Magické nadání se může pohybovat v rozmezí 1 – 10, přičemž je závislé na náhodě, tedy hodu 1k10. Na tento hod má kouzelník bonus +1 za každou generaci předků, kteří měli magické nadání. Hodnota magického nadání však nikdy nemůže být výš než 10.
Způsob fungování
Při kouzlení je vznešená magie ovládána pouze silou vůle kouzelníka. Ten skrze své magické nadání ovlivní magický náboj v prostředí, předmětu, či bytosti, nejčastěji však v prostředí. Toto počínání stojí kouzelníka určité množství energie. Jedná se o psychické vypětí, potřebné k ovládnutí magie. Tělem kouzelníka však také prochází magická energie, je to zpětná vazba rozvířené magie, která se poté vrací žilami v těle. Kouzlení se pak tedy projevuje bíle rozsvícenou sítí žil. Kouzelník, který není připravený na používání vznešené magie je průchodem této zpětné vazby zraněn. Jeho žíly jsou v lepším případě popáleny, v horším případě může používání magie nepřipravenému kouzelníkovi způsobit těžký zánět žil a následně i smrt.
Stejný účinek se stane, pokud soustředění kouzelníka selže fatálním způsobem, často však v mnohem větší míře. V případě pouhého neúspěchu se kouzlo sice nezdaří, avšak kouzelník zůstane nezraněn, pouze vyčerpán. Při úspěchu však svým kouzlem nebo ovládáním magie ovlivní energii určitým způsobem.
Rozdíl mezi kouzlem a ovládáním je, že kouzlo je předem připravený sled myšlenek, který je naučený častým opakováním, je to předem prověřený a odzkoušený postup, který je jednodušší na provedení, avšak jeho účinek je omezený.
Ovládání na druhou stranu dává kouzelníkovi o poznání širší možnosti účinku kouzla, variabilnější vzhledem k situaci, je to však mnohem náročnější na úspěch. Každé kouzlo však bylo ve své rané fázi pouhým ovládáním magické energie a letitým pravidelným cvičením došlo teprve až ke své konečné fázi. Mladí kouzelníci se proto vždy učili, že existuje-li kouzlo, které má požadovaný efekt, je lepší použít to, než se pokoušet používat ovládání magie.
Tajemno
Kiptunarští archoni takto nazvali vznešenou magii a skupinu oborů, na které ji rozdělili. Základní obor automaticky ovládá každá magicky nadaná bytost. Jeho znalost je také důležitá pro možnost objevovat další obor. Některé složitější obory vyžadují znalosti jednotlivých či kombinaci jiných oborů. Znalost daného oboru poskytuje kouzelníkovi možnost ovládat Tajemno novým způsobem, a tím pak vytvořit nové kouzlo.
Objevování oborů Tajemna je zdlouhavá a náročná cesta, kterou se kouzelník může buď naučit od svého učitele, nebo vlastní cestou pokus omyl. Aby se dal daný obor odemknout, musí kouzelník mít praxi v daném oboru. Ta je vyobrazena pomocí zářezů stejně jako u skillování dovedností a postupuje podle stejných pravidel, tedy za úspěch při vyvolání jakéhokoli kouzla, na jehož úspěšnost je menší šance než 2-19, získá kouzelník 1 zářez, pokud mu navíc padne totální úspěch, získá zářezy dva. Rozdíl je v tom, že na rozdíl od dovedností je zde potřeba mnohem více zářezů. Těmto zářezům se říká body Preciznosti. Přesné číslo má každý daný obor uvedený v požadavcích. Preciznost lze získat i ovládáním magie, podle stejných pravidel jako u kouzlení. Učitel v tomto pohledu pouze zdvojnásobí počet zářezů za každé kouzlo, pokud sám daný obor ovládá a dohlíží na svého studenta. Na to, aby kouzelník získal zářez do daného oboru, musí použít kouzlo, které do oboru spadá. Například, pokud bude kouzelník používat kouzla jako Vidění Magie, bude získávat zářezy do oboru Vnímání energie.
Jakmile kouzelník splňuje požadavky, může si tak odemknout každý obor utracením příslušného počtu bodů preciznosti, a tím získává možnost začít ovládat magii novým způsobem a vytvářet kouzla pro daný obor. Pakliže kouzelník ovládá kouzlo z oboru, který ještě neovládá, tedy ho nechápe, nezískává žádné zářezy, dokud si obor neodemkne. Utracené body preciznosti jsou již nenávratně pryč a pro další zlepšování je potřeba získat nové. Ačkoli pro odemčení nového oboru je potřeba určitý počet preciznosti z oboru předešlého, body preciznosti je nejlepší si zapisovat k jednotlivým kouzlům, kvůli možnosti jejich vylepšování, které si povíme níže.
Vnímání energie
Požadavky: magické nadání
Vnímat magii je základní předpoklad pro její používání. Zahrnuje vycítění magie v prostředí, předmětech nebo bytostech, také její sílu. Kouzelník je nucen ovládat tento základní obor, aby se mohl uchýlit ke zkoumání jakéhokoli pokročilejšího oboru. Znalost tohoto oboru mu umožní vytvářet schopnosti a kouzla, které umí detekovat magii, měřit ji, stopovat, zaznamenat změny energie a podobně.
Čerpání energie
Požadavky: Vnímání energie 40
Tento základní obor umožňuje kouzelníkovi čerpat magickou energii přímo do svého těla, čímž zvýší zásoby energie kouzelníka, ať už dočasně nebo permanentně. Čím více energie, tím déle trvající nebo silnější kouzla může kouzelník seslat. Znalost tohoto oboru umožní vytvářet kouzla a schopnosti, zaměřené na nasávání energie přímo do kouzelníka. Takto získaná energie může dočasně nahradit spánek, avšak jakmile kouzelník načerpá energii ve výši součtu jeho úrovně + vůle + provázanosti s magií, nemůže dál čerpat energii, dokud se nevyspí a nenají. Čerpání energie také vyžaduje soustředění, proto nelze použít v boji, může mít pouze jeden druh akce.
Manipulace s energií
Požadavky: Čerpání energie 60
Pomocí pokročilého oboru manipulace může kouzelník energii využívat, aby posílil nebo oslabil osoby nebo předměty. Lze takto dodat energii navíc, která může následně zrychlovat, nebo působit větší újmu, nebo naopak energii ubrat, tedy osobu nebo předmět zpomalit nebo oslabit. Kouzelník tak může vytvářet kouzla, která zrychlí jeho pohyb, nebo sílu útoku, ale také kouzla, která brání přenosu energie v prostoru.
Výboje energie
Požadavky: Manipulace s energií 60
Díky ovládnutí tohoto pokročilého oboru dokáže kouzelník energii zformovat do výboje energie, podobného plazmě, případně paprsku světla. Tyto výboje zraňují magickým zraněním, některé prorážejí nebo úplně ignorují brnění. Energetický výboj také dokáže dočasně ochromit.
Silová pole
Požadavky: Výboje energie 60
Tento pokročilý obor umožňuje z magické energie vytvořit silové pole libovolného tvaru. Silové pole může blokovat hmotné, nehmotné, nemagické i magické předměty nebo bytosti. Lze tak například vytvářet vězení, neprostupné stěny nebo kopule. Lze takto vytvořit zbroj z energie, která nebude nositele nijak omezovat, ochranný štít, který bude chránit předmět před zničením a podobně.
Koncentrace energie
Požadavky: Silová pole 60
Tento pokročilejší obor umožňuje kouzelníkovi energii kumulovat, za účelem posílení kouzla. Koncentrace energie zabere čas, proto jsou koncentrovaná kouzla mnohem pomalejší, mohou za to mít extrémně silné účinky. Kumulovanou energii také lze vložit do čistého diamantu a vytvořit tak zásobník magické energie.
Přenášení energie
Požadavky: Vnímání energie 40, Manipulace s energií 50
Jedná se o mistrovský obor, který umožňuje přenášet energii z jedné bytosti do jiné, také z předmětu nebo prostředí do bytosti. Mysl jiného kouzelníka je schopná poznat tuto manipulaci a dokázat se proti přenášení energie efektivně bránit. Lze tak také sejmout účinek kouzla z nějaké bytosti a přenést ji na jinou bytost, což je podstatně jednodušší, než kradení energie bytosti.
Anomálie
Požadavky: Čerpání energie 40, Koncentrace energie 50
Tento mistrovský obor zkoumá vznik a chování anomálií, což mohou být neobvyklé změny v proudění magie, ale také anomálie, mající svou vlastní podobu a vedoucí zdánlivý život, které mohou v důsledku těchto změn v proudění vzniknout. Anomálie mohou vznikat tam, kde dojde ke zvýšené kumulaci magické energie, nebo tam, kde energie nadměrně víří, což může být například špatným zásahem do časoprostoru. Kouzelník, znající tento obor se naučí podobné anomálie vytvářet a ovládat.
Anihilace
Požadavky: Vnímání energie 40, Výboje Energie 50
Mistrovský obor anihilace dokáže magickou energii nenávratně zničit. Kouzla vždy mění pouze typ energie, z magické na práci, světlo, teplo, část nebo veškerá tato energie se poté změní zpátky na magickou energii a uvolní se do prostředí. Anihilace magickou energii zničí úplně a nenávratně. Kouzelník tak dokáže vytvářet slepá místa, ničit anomálie, předměty na bázi vznešené magie, dokáže rušit účinky kouzel, pálit energii bytosti, či zbavovat magicky nadanou bytost magických schopností.
Manipulace s časoprostorem
Požadavky: Čerpání energie 40, Silová pole 50
Mistrovský obor časoprostoru zahrnuje výzkum ohýbání času a prostoru. Lze takto otevírat a zavírat trhliny v časoprostoru, menší trhliny, kterými lze cestovat, nazývané teleportace, dále pak nahušťovat či ředit magickou energii v prostředí, do jisté míry také ovládat čas za základu hutnění magie a ohýbat časoprostor.
Vycítění magie
Kouzelník dokáže sílu čistého magického náboje v prostředí, předmětu, osobě. Toto cítění se projeví u každého kouzelníka, ve stejnou dobu jako jeho magické nadání. Jakmile se projeví, chce to jen trochu cviku, ale tuto schopnost si brzy osvojí každý magicky nadaný kouzelník bez výjimky. Tento způsob vycítění magie je však nepřesný, určuje množství magie pocitově, takže je kouzelník schopen určit, jestli je magie hodně, extrémně hodně, průměr, málo nebo žádná. Během časů však kouzelníci vyvinuli sofistikovanější způsoby na určování výše magického náboje. Existovali však již tak staří a mocní kouzelníci, kteří své smysly vytrénovali natolik, že z pocitu dokázali odvodit konkrétní hodnotu.
Meditace
Získání magické energie z prostředí pomocí zaostření mysli, dočasně dokáže nahradit spánek. Základním požadavkem pro osvojení si této dovednosti je schopnost magii vycítit, samotná meditace pak již netrvá dlouho. Její úspěšnost však závisí jednak na schopnosti kouzelníka naladit se na magické proudy, tedy na jeho vůli, dále na síle magického náboje v okolí, v poslední řadě také na ruchu v prostředí. Pro meditaci je tedy nejlepší klidné magicky nabité místo.
Je to specifický stav relaxace, který kouzelníkovi umožní obnovit určité množství energie, jako při spánku, avšak trvá podstatně kratší dobu. Na meditaci je potřeba naprostého klidu a uvolněnosti. Většinou se provádí v sedu, ale dá se provést i v jakékoli jiné pohodlné poloze. Vyprázdněním mysli a správnou dýchací technikou začne Tvá mysl i tělo regenerovat a Tvá energie se obnovuje rychlostí 3 body energie za hodinu.
V meditaci lze setrvat prakticky tak dlouho, jak to okolnosti dovolí, energii si takto může doplnit až do maxima, ale samozřejmě ne výše. Vždy před zahájením meditace se musí kouzelník rozhodnout, jak dlouho se bude meditaci oddávat, a PJ si hodí na její úspěšnost. Hází se jednou za každou hodinu meditace, pokud bude kouzelník chtít meditovat půl hodiny, ověřuje se jednou, pokud hodinu a půl, hodí si PJ dvakrát.
Šance na to, že kouzelník úspěšně uklidní svou mysl, se odvíjí z jeho vůle a jeho úrovně elitního povolání, ale lze na tento hod získat postih na každý rušivý vliv v okolí, ale také bonus, pokud si k meditaci vybere harmonické prostředí s vysokou hustotou magie. Poté co si PJ nahází na meditaci, kouzelníkovi oznámí, jak meditace probíhala a kolik energie si smí doplnit. Pokud PJ oznámí, že pokus o meditaci skončil neúspěchem, kouzelník o 1 bod energie dokonce přijde. Na následující pokus o meditaci má postih -2, pokud znovu neuspěl, znovu ztrácí energii, a má na další pokus postih -4, a tak dále. Tento postih vyprchá, jakmile se konečně úspěšně ponoří do meditace, nebo vždy zmizí další den, po vydatném spánku.
Pokud se kouzelník rozhodne meditovat půl hodiny, poté meditaci ukončí, a za dvě hodiny zkusí meditovat znovu, probíhá samozřejmě nové ověřování. Pokud úspěšně medituje, ale před koncem ho vyruší nějaký vnější jev, oznámí PJ, kolik energie se Ti povedlo získat. Ačkoli se to tak může jevit, meditací nelze nahradit běžný spánek, je tedy nutné se jednou za čas pořádně prospat.
Odolnost na magické zranění
Tělo kouzelníka se častým průchodem energie skrze tělo stává odolným na zranění čistou magií. Tuto schopnost nemusí získat každý kouzelník, a také u každého kouzelníka může být odolnost různě silná. To je do jisté míry závislé i na magickém nadání. Odolnost postava může mít již od druhé úrovně, a to ve výši 1 za každé dvě úrovně, až do takového maxima, jaké je její magické nadání. S magickým nadáním 10 může na dvacáté úrovni mít odolnost na magické zranění 10.
Výroba magický předmětů
Kouzelník je schopen vyrobit předmět se schopnostmi na bázi vznešené magie. Tento proces je nesmírně závislý na použitých materiálech, jelikož stejně jako tělo nepřipraveného kouzelníka, i málo ušlechtilé materiály jsou poškozovány průchodem magické energie. Z magicky odolných materiálů jsou známy stříbrná ruda a z ní vyrobené ocele - stříbrocel, magická ocel, obsidián, bílý diamant, čarokámen, ebenové dřevo. Sám kouzelník musí předmět vlastnoručně vyrobit, případně aspoň vyrobit jeho stěžejní část. Do výroby kouzelník zapojuje svoji vůli a energii, čímž se schopnosti předmětu utvářejí přímo při jeho výrobě. Aby kouzelník mohl předmětu vtisknout nějakou schopnost, musí pro ni nejprve znát patřičné kouzlo nebo schopnost. Na ověření výroby se kouzelník může přičíst hodnotu svojí vůle, avšak obtížnost výroby stoupne o obtížnost daného kouzla, přičemž pokud má mít předmět schopností více, obtížnosti se sčítají. Pokud se jedná o schopnost předmětu, vycházející z pasivní schopnosti kouzelníka, určuje obtížnost PJ. Výroba předmětu kouzelníka stojí tolik energie, o kolik se zvýšila obtížnost výroby.
Kolektivní vyvolávání
Některá kouzla jsou na vyvolání a udržení moc náročná na to, aby je zvládl jeden kouzelník. Magicky nadané bytosti dokáží spolupracovat a zvýšit tak svoje šance na úspěšné vyvolání kouzla. Jeden kouzelník vždy musí být hlavní, většinou to bývá ten nejmocnější. Ostatní pak stojí kolem něj a pomáhají. Při kolektivním vyvolávání se bere šance na vyvolání hlavního kouzelníka, k tomu se přičítá třetina vůle každého dalšího kouzelníka. U energie je to naopak. Hlavní kouzelník ztratí třetinu energie, potřebné na vyvolání kouzla, zatímco zbylé dvě třetiny se rovnoměrně rozdělí mezi ostatní kouzelníky.
Ovládání energie
Kouzelník dokáže ovládat magickou energii na takové úrovni, že nemusí vymýšlet kouzla, pokud je kouzelníkův cíl shodný nebo podobný, jako u již existujícího kouzla, je vždy bezpečnější použít prověřené kouzlo, než se spoléhat na improvizaci ovládáním. Kouzelník dokáže vždy ovládat energii do takové míry, jak dalece sahá jeho výzkum Tajemna. Tedy i účinek ovládání magie musí splňovat jeho možnosti kouzelníkovy specializace.
Fyzická závislost
Kouzelníkovi vliv magie prodlouží život na blíže nespecifikovanou délku, je to závislé na jeho provázanosti s magií, ale také na běžných věcech, jako jsou zdraví, genetika a životospráva. Tento efekt, prodlužující život má však svoji stinnou stránku, a sice že organismus se stane na přítomnosti magie závislý a bez její přítomnosti začne chátrat. Dlouhá nepřítomnost magie tak může u jedince způsobit smrt. Čím větší provázanost s magií jedinec má, tím delšího věku se může dožít, avšak tím víc je jeho organismus na magii závislý. Na silně nabitých magických místech může kouzelník čerpat další bonus ze silného magického náboje, může se jednat o bonus na vymeditovanou energii, úspěšnost seslání kouzla, magického útoku či použití ovládání, případně vyšší iniciativu, vyšší zranění a podobně. Stejně tak na všechno výše uvedené může kouzelník čerpat postihy na magicky slabých místech. Na slepých místech nelze vznešenou použít vůbec.
Side/Secondary Effects
Vliv magie na prostředí
Přítomnost velké koncentrace magie v prostředí má tendence ovlivňovat ho. Změny jsou tím patrnější, čím déle je prostředí ovlivňováno a čím hustší magie je. Změny se projeví na všem, na rostlinách, zvířatech, myslících bytostech, nerostech, na vzduchu vodě, i na počasí.
Typickým příkladem takové rostliny je popelavka, bylina, potřebná pro výrobu lektvarů, doplňujících energii, nebo také rekolapka. Zvířata ovlivněná magií jsou například kiptunarští úhoři, ale také stínové šelmy. Příkladem myslících bytostí jsou národ kiptunari a někteří vznešení elfové. Nerosty jsou například čarokameny. Voda u čarostromů má tendence doplňovat energii. Dokonce i vzduch v magicky nabitém prostředí je jiný. S počasím souvisí časté bouře, zemětřesení, erupce, ale také vznik živých i neživých anomálií.
Tam, kde je vysoká koncentrace magie, se život mění. Trvá to celé roky, i staletí. Některé bytosti ovlivněné magii se pouze změnily po fyzické stránce, a jsou klasifikovány jako neobvyklé, jiné přímo získaly magické nadání, specifický vzhled, díky kterému je lze často zaměnit s živými anomáliemi. Tyto bytosti jsou klasifikovány jako magické.
Anomálie
O magických anomáliích jsme si už říkali několikrát. Nyní si je rozebereme více do detailu. Magie v prostředí není nehybná, nýbrž neustále víří a přemisťuje se z místa na místo, podobně jako mraky. Podléhá zákonu magické gravitace, takže má tendence se v určitých místech shlukovat a růst. V extrémním případě tam může vzniknout již zmíněný gravitační bod, který se může nadále vyvíjet. Pohyby a impulsy a magii vznikají také ve chvíli, kdy nějaký kouzelník čaruje. Čím mocnější kouzlo, tím více je magie ovlivněna.
Kromě plynulého pohybu, však mohou magické proudy do sebe narážet, opět jako mraky. Podle velikosti magického náboje v prostředí a podle velikosti kolize mezi proudy, může vzniknout takzvaná anomálie. Čím větší kolize, tím větší, mocnější a hůře zvladatelná.
Anomálie je vlastně jev, při kterém se rozbouřené magické proudy zviditelní pro oči všech, kouzelníků, sedláků, i obyčejných zvířat. Anomálie má podobu entropie, její vnitřní energie působí naprosto chaoticky. Kiptunarští archoni přišli na to, jak tento chaos dostat pod kontrolu, o čemž pojednávají možnosti oboru kouzel anomálie. Anomálie můžeme rozdělit na dvě základní skupiny, a to jsou živé a neživé.
Vyspělost
Každá anomálie, ať už živá, či neživá, má určitou vyspělost, která značí její velikost, sílu, výši entropie. U neživých vyšší vyspělost znamená vyšší rozsah, u živých to znamená mocnější bytost s nebezpečnými schopnostmi. Vyšší vyspělost také symbolizuje, jak těžké je danou anomálii zničit, či dostat pod kontrolu, proto se vyspělost započítává do ceny a nebezpečnosti kouzel z oboru anomálií.
Neživé anomálie nižších vyspělostí vypadají jako malé plamínky visící ve vzduchu, plazící se po zemi a jsou obecně neškodné. Střední anomálie mohou mít rozsah až několik metrů čtverečních, působit jako bouře. Mocné anomálie mohou zabírat plochu i několika kilometrů čtverečních. V takových se prakticky nedá přežít, ani pokud je dotyčný imunní na magické zranění, neboť uvnitř anomálie přestávají platit přírodní zákony a hmota ztrácí integritu. Neživé anomálie nestoupají po úrovních, ale mohou stoupat ve vyspělosti, stejně tak i klesat. Nemohou se nikam přesunovat, neútočí cíleně, chovají se zcela chaoticky.
Živé anomálie naproti tomu mají podobu různých bytostí. Většinou mají pouze základní zvířecí inteligenci. Nemnoží se, avšak mají potřebu jíst a žít. Nemohou umřít hlady, avšak nekonzumují-li, trpí. Živé anomálie se živí magií, kterou vysávají z magicky nadaných bytostí. Vyspělost u anomálie určuje její druh, každá známá anomálie má svou vlastní vyspělost, podle níž je na první pohled patrná. Podle množství magické energie, kterou zkonzumují, však anomálie mohou stoupat po úrovních, které zesilují jejich statistiky, jako u běžných bytostí. Všechny anomálie jsou imunní na zranění magií. Čím vyšší vyspělost, tím nebezpečnější má anomálie schopnosti, čím vyšší úroveň, tím je silnější. Některé magické anomálie s velmi vysokou vyspělostí mohou budit dojem jakési formy inteligentního života. Zvířecí inteligence anomálií jim dovoluje spolu bojovat a krmit se sebou navzájem, ale také spolupracovat podle situace.
Seznam druhů živých anomálií
Vyspělost 1 – Hledač
Působí jako malý živočich, pohybující se po čtyřech nohách. Většinou je mírumilovný a krotký, avšak umí být překvapivě nebezpečný. Je velmi citlivý na magii. Byl často chován, kvůli snadnému přístupu k magickým esencím i jako srdce a duše do mechanických bytostí. Kiptunarští archoni se naučili dávat této slabé anomálii rozličné podoby, jako třeba podobu kočky, ptáčka, či zajíce. Anomálie má však vždy velikost A0.
Vyspělost 2 - Čaropijan
Vzhledem připomíná metr vysokou květinu se třemi, kulatými širokými květy, které se natáčí za nejsilnější magickou stopou v okolí. Anomálie se vznáší ve vzduchu, její kořeny jsou skryty v magické mlze. Nepatří mezi agresivní či nebezpečné anomálie.
Vyspělost 3 – Tajemný stopař
Vzhledem připomíná tvora, se silným tělem, pohybujícího se na čtyřech dlouhých nohách, ačkoli se jedná o jednu z méně vyspělých anomálií, není radno jej podceňovat. Stopař je rychlý, obratný a silný.
Vyspělost 4 – Oko Entropie
Levitující oko energie je vyzbrojeno celou řadou magických projektilů, výbuchů a výbojů. Dokáže pálit s překvapivou kadencí, je také velmi těžké jej překvapit, je však poměrně pomalé.
Vyspělost 5 - Žalářník
Tento nebezpečný tvor připomíná velkého ještěra. Jeho schopnosti jsou svázané s vytvářením bariér a silových polí, které využívá tak, aby kořisti zabránil v útěku. Sám se pak silovými poli brání před újmou.
Vyspělost 6 - Lapač
Tato anomálie se podobá asi dva metry velké ropuše, velmi pomalé v pohybu. Vytváří koule magické světla, kterými láká oběti blíž k sobě.
Vyspělost 7 – Hladovec
Tato zavalitá bytost se pohybuje na čtyřech nohách, má nepoměrně velkou tlamu vůči tělu, kterou dokáže nasávat energii z okolí, i z bytostí.
Vyspělost 8 – Modrá eminence
Vzhledem připomíná nezdravě hubenou, protáhlou osobu s dlouhými prsty. Na vyšší úrovni může jevit známky nižší inteligence humanoida. Dokáže ovládat ostatní anomálie s nižší vyspělostí a zároveň úrovní.
Vyspělost 9 - Čarovrah
Tato anomálie vzhledem připomíná humanoidní bytost, se čtyřmi pažemi, s drápy a tesáky. Ovládá některá anihilační kouzla a dokáže zabíjet magické bytosti i anomálie tím, že rukama zablokuje bytosti pohyb, poté se do něj zakousne a anihiluje jeho energii, dokud veškerá nezmizí.
Vyspělost 10 – Avatar Tajemna
Velmi nebezpečný tvor, připomínající humanoidní bytost s magickými pařáty. Na vyšší úrovni může přecházet ze zvířecí inteligence na střední inteligenci humanoida. Ovládá schopnost teleportace na krátkou vzdálenost.
Seznam magických bytostí
Magické bytosti mohou být trojího typu, myslící bytosti, bytosti se zvířecí inteligencí a anomálie. Do myslících bytostí spadají všichni kiptunari, někteří elfové, někteří lidé, velmi výjimečně příslušníci ostatních ras.
Kiptunarský korál
Tento druh korálu žije v jezeře Iptunis, vlivem více než tisíce let působení magie byl přeměněn do své dnešní podoby. Kiptunari korál často pěstovali pro snadný přístup k esenci magie.
Modrásek Tajemný
Tento druh motýla se zářivými bílými křídly obýval lesy kolem jezera Iptunis a během několika staletí byl ovlivněn přítomnou magií. Ještě za dob Kiptunaru byl po měrně rozšířený, chovaný pro vlákna ze svých kukel, z nichž se vyrábělo Kiptunarské neboli Čarotkané hedvábí. Larvy modráska byly také sbírány a podávány jako delikatesa.
Bílá vrána
Tento tvor se vyvinul z běžných vran, poblíž Arisanského čarostromu. Vrány jsou zářivě bílé, citlivé na magické vlnění, nejsou však příliš nebezpečné.
Kiptunarský úhoř
Vyvinul se v jezeře Iptunis ze sladkovodního úhoře, který tam žil. Jsou mírumilovní a plaší, avšak dají se ochočit. Tento druh živočicha levituje prostředím a není již vázán na vodu, nýbrž na vysokou koncentraci magie.
Ketoyský dráček
Je druh malé ještěrky, žijící na ostrově Ketoya. Měří až 30cm na délku, místo nohou má dva páry malých ploutví, které může používat i jako křídla. Většinou je mírumilovný a plachý.
Pták Ketoya
Vyvinul se ze sokolů, žijících na ostrově Ketoya, je to velmi majestátní tvor s velmi vyvinutými magickými schopnostmi. Jeho tělo je dlouhé asi 2 metry, rozpětí křídel pak 8 metrů.
Hvitulf
Tento tvor se vyvinul na dva poddruhy ze severského vlka ze Sjonwallu a z obecného vlka v jižním Elvanu. Nádherná šelma ovládající teleportaci, velmi hbitá, rychlá a vytrvalá.
Ocelový tygr
Tato mechanická bytost, zpodobňující tygra je tvořena ze soustavy stříbrocele a čirých diamantů. Srdce a mozkem jsou Hledači, nejnižší magické anomálie. Tygři byli vytvořeni jako ochrana pro Aurelinovu pevnost kovářem Ifastorem.
Strážce Kiptunaru
Tyto mechanické bytosti strážily pořádek v Kiptunaru. Jsou to vysoké humanoidní bytosti, vytvořené ze stříbrocele a čirého diamantu. Jejich srdcem a mozkem jsou Hledači, nejnižší živé anomálie. Jejich tělo jim však poskytuje vysokou sílu a odolnost.
Khananta
Je humanoidní mechanická bytost, vytvořená kovářem Ifastorem, na rozdíl od běžných magických mechů je uvnitř tohoto těla mocná anomálie avatar tajemna. Kromě inteligence Khananta jeví také známky osobnosti.
Kouzelníci
V historii používání magie tajemna existovaly tři typy kouzelníků.
Archoni
První archoni vznikli krátce po založení Kiptunaru, jakožto první svého druhu začali zkoumat magii, kterou v té době neznali, ale uměli ji vycítit. Ve čtrnáctém století před Darem byl jejich znalosti na takové úrovni, že vytvořili celý arzenál útočných kouzel pro boj s nepřáteli a celou řadu užitečných kouzel. Magie archonů prolíná samozřejmě všechny obory, avšak primárně užívali prvních osm, v boji pak magické výboje. Jejich doménou v magii je kontrola vysokého množství energie.
Lapači kouzel
Jak šel čas a kiptunarská civilizace stále více balancovala na okraji občanské války, začaly se k boji používat daleko rafinovanější kouzla. Na rozdíl od všech nepřátel, které měli kiptunari v minulosti, oni sami byli vysoce odolní na zranění magií, což dělalo magické výboje pramálo efektivní. Archoni se tak vyvinuli v lapače kouzel, kteří magii používali rafinovaně a naplno rozvinuli obor anihilace a časoprostoru. Kouzla, která používají, se zaměřují hlavně na likvidaci kouzelníků. Jejich doménou je preciznost v používání magie.
Zpívající čepele
Neboli Lauilfïn vznikli skoro 900 let po zániku Kiptunaru. Znalost magie získali od starého kiptunarského archona a využili ji vlastním způsobem. Ovládali ji pouze primitivním způsobem ve srovnání s předešlými dvěma kouzelníky, využili ji však k posílení svých bojových schopností a stali se možná nejelitnějšími bojovníky světa. Jejich doménou je využívání energie tajemna k posílení a zrychlení vlastního těla.
Manifestation
Source
Ve světě existují čtyři primární síly, z nichž kouzelníci čerpají svoji moc. Těmto silám se říká Prvotní magie. Vznešená magie je úplně nejstarší zdroj síly, má formu volně rozptýlené energie, kterou nejde vidět, magicky nadaní jedinci ji však dokáží vycítit. Vznešená magie není ve světě rozprostřená rovnoměrně, jsou místa, kde je nahuštěná v extrémním množství, což se podepíše na vzhledu okolní krajiny a jejích obyvatel. Jsou však také takzvaná slepá místa, kde vznešená magie není vůbec.
Magii do světa přinášejí čarostromy, s bílou kůrou a modrými listy, připomínající duby, které vydechují magii stejně, jako jiné stromy vydechují kyslík. Těchto stromů je pramálo, avšak díky malému počtu osob, schopných magii používat, se během tisíců let vytvořila ve světě velká zásoba magické energie. Stromy dokáží odolat mnoha negativním vlivům, ale jsou velmi citlivé na poranění a jejich schopnost reprodukce a regenerace je malá.
Strom je imunní na většinu škůdců a nemocí, které sužují běžné stromy, avšak při jakémkoli fyzickém poranění, je velká šance, že strom začne chátrat a bez vnějšího zásahu nakonec umře. Při poranění vytvoří strom ve své blízkosti magickou gravitaci, která začne stahovat magii z okolí zpět ke stromu. Jedná se o obrannou reakci, která zvyšuje šanci, že se ze zranění zotaví, nebo že před svou smrtí strom vytvoří semeno, které poté může vzklíčit.
Discovery
Jako první vznešenou magii objevili obyvatelé jedné z astalarských kolonií, kiptunari. Své město vystavěli na ostrově uprostřed Mlžného jezera, kde byla hustota magie nejsilnější. Kiptunari se díky magii vyvinuli ve velice inteligentní a prosperující civilizaci a odloučili se od svých astalarských kořenů. Na podobně magií nasáklých místech si založili své kolonie kolem dalších čarostromů. Jejich civilizace byla nakonec zničena v občanské válce, kvůli špatnému zacházení s magií.
Od kiptunari Quellrina se později vznešenou magii naučili používat vznešení elfové, kteří tak vytvořili elitní jednotku bojových kouzelníků s názvem zpívající čepele. V roce 36 před Darem však byl jeden z čarostromů, v Arisanské rokli, poraněn, což mělo za následek vznik magického víru, který vysál velkou část magie ze světa. O jeho zavření se postaral Quellrin, avšak spotřeboval při tom většinu zbývající magické energie světa. Magické bytosti začaly skomírat.
Komentáře