Ardea
551 T.E.
Ardea to świat zamieszkały przez wiele ras znanych nam powszechnie z gatunku fantasy. Cały setting opiera się o najnowszą edycję Dungeons and Dragons (5e).
Miejsce we wszechświecie
Ardea jest planetą krążącą wokół gwiazd w układzie podwójnym: Światła i Świetlistego, posiada tylko jednego naturalnego satelitę zwanego Dharamer.
Ogólna geografia
Świat składa się z trzech kontynentów: Uvredd, Ireador i Kal'Arti z których tylko pierwsze dwa są zamieszkałe przez rasy rozumne, florę i faunę. Kal'Arti, położony w regionach bieguna południowego jest wiecznie skuty lodem.
Pomiędzy Uvredd a Ireador przebiega umowna linia dzieląca glob na część wschodnią i zachodnią.
Mieszkańcy i położenie
Planetę zamieszkuje większość znanych ras ze sfery materialnej multiversum i choć pod względem mechaniki i zdolności nie różnią się od swoich np. faeruńskich odpowiedników, to ich historia, kultura i zwyczaje są nieco odmienne. Ardea należy do sfery pierwszej materialnej i ma przez to dostęp do innych sfer znanych z planescape, choć świadomość tego faktu jest niezwykle znikoma pośród mieszkańców (nawet mędrców).
Technologia
Technologia w większości krain i królestw jest na poziomie średniowiecza. W zależności od regionu można wyróżnić wczesne średniowiecze (kraje północne), późne średniowiecze i wejście w renesans (kraje zwrotnikowe), kulturę prymitywną (równik, tundra, regiony subpolarne). Poza tym, istnieją regiony lub kultury posiadające wielce zaawansowane technologie, których jednak zazdrośnie strzegą.
Magia
Magia w świecie Ardei jest wiedzą tajemną i nie jest powszechnie dostępna. Korzystają z niej głównie niezbyt liczni mędrcy i magowie zrzeszeni w organizacjach lub żyjących na dworach możnowładców. Magia kapłańska jest nieco bardziej powszechna, natomiast formy czarowania spontanicznego lub swobodnego są odbierane różnie, w zależności od regionu, czy krainy. Ogólna i bardzo uproszczona zasada głosi, że im dalej od cywilizacji, tym mniejsze zaufanie do magii jako sztuki a większe do bardziej spontanicznych manifestacji ( druidyzm, szamanizm, czarnoksięstwo, magia zaklinaczy). Im bliżej bardziej zurbanizowanych regionów z kolei, tym wolne formy są bardziej piętnowane lub nawet zakazane (głównie poprzez wpływy magów z wszelakich gildii lub nadwornych)
Technicznie rzecz ujmując świat reprezentuje raczej poziom niskiej magii.