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Règles de base

 

Jets de dés

  (Note : pour les descriptifs suivants, les termes “inférieur” et “supérieur” sont toujours utilisés au sens “inférieur ou égal” et “supérieur ou égal”)   Un jet de dé est utilisé pour représenter l’issue d’une action non triviale (“ouvrir une porte” ne demandera pas de jet, sauf si votre personnage a un peu abusé de la bouteille), généralement via un D100 (soit l’association de deux dés à dix faces, pour le nouveau au fond de la classe). Un tel jet représente la part d'aléatoire liée à l’action que vous souhaitez entreprendre : si le jet est inférieur au seuil demandé, l'action est une réussite - sinon, l'action est un échec. Ainsi, un seuil élevé (action facile) implique de bonnes chances de réussite, tandis qu’un seuil faible (action difficile) implique de moins bonnes chances de succès.   Quelques valeurs spécifiques sont à noter : quel que soit le jet, un résultat inférieur à 5 est une réussite critique, tandis qu’un résultat supérieur à 96 est un échec critique. Ces résultats ne peuvent être modifiés d’aucune façon et génèrent toujours des conséquences spectaculaires - d’où l’importance de décrire et jouer proprement ses actes.   Dans les situations où la qualité de la réussite de l'action est importante, cette qualité est représentée par l'écart entre le seuil à obtenir et le jet effectué (plus celui ci est important, plus l'action est éclatante).    
Un exemple : Le groupe se trouve face à un PNJ récalcitrant (appelons le Martel) qui détient des informations importantes. Le guerrier du groupe, un peu bourrin et impulsif (appelons le Xavier), décide de prendre les choses en main et annonce - “Je m’avance vers lui, l’attrape par le col et le plaque brutalement au mur pour l’impressionner.”     Réponse immédiate du MJ : “Noté. Il est relativement costaud, mais il est surpris par ton geste… un jet sous 75, s’il te plaît ?”
  98, échec critique - “Tu t’avances effectivement vers lui, mais tu te casses le poignet en essayant de l’attraper. Le PNJ est effectivement impressionné par ton incompétence, il est mort de rire.”
  94, échec - “Il t’a vu venir et détourne ton bras avant que tu puisse l’attraper, et accompagne le geste par un violent coup d’épaule - tu finis au sol à côté de lui, et il a l’air légèrement irrité.”
  16, réussite - “Il ne voit rien venir et finit violemment contre le mur, les pieds touchant à peine le sol et les bras ballants - au delà de la surprise, il présente un mélange d’indignation et de crainte devant tes méthodes.”
  2, réussite critique - “En un geste souple et élégant, tu t’avances, le lève par le col… et lui fait traverser le mur - vous êtes tous les deux couverts de poussière et de petits gravats, et en plus de présenter de nombreuses petites coupures et contusions diverses, il a l’air complètement terrifié.”
       

Statistiques du personnage


Caractéristiques

  Outre les descriptions courantes de type âge, morphologie, origines, etc., un personnage dispose de diverses statistiques décrivant ses différentes facettes.   Tout d’abord, les caractéristiques (vous pouvez rajouter “de base” pour avoir l’air distingué) décrivent ce qu’est fondamentalement le personnage, et sont communes à tous les êtres pensants :
  • Force, qui décrit… eh bien, la force physique du personnage.
  • Constitution, qui décrit de façon générale l’endurance du personnage - une constitution haute représente donc celui qui tenait plus longtemps que tout le monde sur le gainage en cours de sport.
  • Agilité, ou la capacité à manipuler son corps avec précision : faire une révérence sans se prendre les pieds dans le tapis, etc.
  • Adresse, qui concerne l’agilité spécifique aux mains du personnage - très utile pour manipuler une arme ou tricher aux dés (sans se faire prendre).
  • Perception, c’est à dire la capacité du personnage à utiliser correctement ses cinq sens, par exemple à repérer celui qui vient de tricher aux dés.
  • Présence, ou le charme naturel du personnage, son aisance en société, ou pour les moins subtils d'entre nous, sa capacité à intimider son interlocuteur…
  • Intelligence, si vous avez besoin d’une explication, c’est que vous n’avez pas assez de points dans cette caractéristique.
  • Mental, qui représente la force de volonté du personnage, et servira notamment à résister à un événément traumatisant ou à certains effets.
  • Lien au Rêve. Caractéristique légèrement à part, celle ci décrit la puissance du lien qui unit le personnage à la trame du Rêve - elle représente notamment sa capacité à influer sur celui ci et tricher sur les règles normales de la réalité.
   
    Chaque caractéristique est représentée par une valeur entre 0 et 100, qui indique le niveau du personnage dans ce domaine. Quelques valeurs indicatives :
    • 20- : Passable
    • 30 : Humain moyen
    • 40+ : Bon/Doué
    • 50+ : Exceptionnel
     

Réputations

  Associées aux caractéristiques de base se trouve une catégorie spécifique de celles-ci : les réputations. Celles-ci représentent la position d’un dieu, entité ou groupe spécifique par rapport à votre personnage - votre reconnaissance générale et l’aspect positif ou négatif de votre relation.   Ces réputations fournissent un modificateur supplémentaire lors de jets impliquant les entités ou groupes concernés - il est donc important de noter qu’un prêtre aura généralement au moins une réputation sur sa fiche : celle de son dieu. Un utilisateur de magie divine doit avoir au moins une réputation liée à sa magie (celle de l’entité à laquelle il fait appel).      

Compétences

  Dernière catégorie des statistiques d’un personnage, les compétences regroupent tout ce qu’aura acquis une personne au cours de sa vie : sa capacité à survivre dans la nature, à négocier avec un aubergiste ou à tenir l’alcool. La liste des compétences présentée dans ces règles n’est évidemment pas exhaustive, et chaque compétence générale peut se décliner en spécialités - certaines n’auront d’ailleurs pas de sens sans une spécialité associée, plus ou moins spécifique en fonction de l’histoire du personnage.  
Exemple : un trappeur s’étant établi récemment près d’Elirria pourra disposer de “Connaissance - Bas-Fonds d’Elirria”, tandis qu’un citadin ayant passé l’essentiel de sa vie dans la ville se portera plutôt sur “Connaissance - Elirria”.
    Chaque compétence est liée à une caractéristique de base - les valeurs des deux seront utilisées conjointement en cas de test lié à une compétence.. Certains compétences sont considérées comme “innées” et pourront faire l’objet d’un test même si vous ne disposez pas de celle-ci, le test se réalisant alors sur la caractéristique associée divisée par deux. Par exemple, négocier un tarif avec l’aubergiste peut se faire même si vous ne disposez pas de “Négociation” - vous aurez juste (beaucoup) plus de mal à obtenir gain de cause. Seule une compétence “innée” peut faire l’objet d’un test si vous ne disposez pas de la compétence en question.   Le caractère inné d’une compétence et la caractéristique (éventuellement) liée sont soit notés entre crochets sur la liste des Compétences, soit laissés à l’appréciation du MJ.   Il est à noter qu’une compétence ne fera pas toujours l’objet d’un jet : la simple possession de la compétence pourra parfois suffire à justifier une action.      

Arcanes

  Les arcanes représentent une particularité permanente du personnage, comme son ambidextrie ou une chance particulière. Ceux-ci seront notés à part et apporteront généralement un bonus (ou un malus, être mauvais est également un talent) à une caractéristique, compétence ou situation particulière.  
Exemple : Gustave est un trappeur réputé ayant passé les vingt dernières années à chasser les loups et vivre de sa chasse. Il bénéficiera de l'arcane “Chasse (Loups)” indiquant un bonus de +10 à toute action relative à la traque et au combat contre des loups.
     

Fatigue

  Tout personnage dispose d’une caractéristique secondaire représentant son état physique général - les points de fatigue sont consommés lors d’actions particulièrement physiques ou sur la durée (actions de combat, utilisation de magie, randonnée en forêt, etc.) et sont régénérées lors des phases de repos des personnages.   Un personnage ayant épuisé ses points de fatigue peut continuer à agir, mais sera considéré comme épuisé : pour chaque point consommé après épuisement du personnage, un malus cumulatif de -5 est appliqué à tous les jets de celui-ci. De plus, cela signifie que ses points de fatigue passent en négatif et qu'il aura donc besoin d'autant plus de repos pour revenir à son état normal.      

Points de Rêve

  La dernière statistique importante d’un personnage est son total de “Points de Rêve”, qui symbolise la bienveillance générale de l’univers envers le personnage. Ces points ne peuvent être cédés ou échangés, et ils se régénèrent sur décision du MJ (généralement à la fin d’un scénario).   Un tel point peut s’utiliser à tout moment et peut servir à relancer un jet autre qu’un échec critique (après le jet).        

Seuils et application concrète

  Maintenant qu’on a une jolie collection de chiffres à admirer… que représentent concrètement ceux-ci ?    

Test standard

Un test standard représente une action indépendante de tout autre test : enfoncer une porte dépendra de la résistance de la porte mais pas du jet de dé de quelqu’un d’autre, et sera donc un test standard.   Il est possible de réaliser un tel test sur deux catégories de statistiques :  
Statistique de base
Une statistique de base représente déjà un seuil à tester - un bonus/malus pourra y être appliqué si la situation l’exige, mais la caractéristique représente sinon le seuil du test.  
Exemple : Une carriole apparaît avec fracas d’une rue adjacente et se rue sur les joueurs - un test sous l’Agilité de chaque personnage pourra être demandé pour savoir qui a les réflexes d’évite la carriole et qui se fera renverser.
   
Tout le reste
Les autres statistiques d'un personnage (réputations, compétences, etc.) ne représentent pas un seuil mais un modificateur - c’est à dire un bonus sur le jet effectué.   Un tel test est réalisé de la façon suivante :
  • Le modificateur de la compétence à tester est ajouté à la caractéristique de base associée à la compétence.
  • Un modificateur lié à la difficulté de l’action est déterminé par le MJ
  Dans le cas d'une compétence innée, il est possible de réaliser un test sans posséder la compétence - le test est alors effectué sur la statistique associée divisée par deux.
 
Exemple : Un trappeur expérimenté tente de suivre la piste d’un renégat en fuite dans la forêt, et indique au MJ qu’il dispose d’une compétence “Traque [Perception]” à 15 et d’une Perception de 40. Il argue également qu’au vu du temps sec des derniers jours, la piste devrait être relativement facile à suivre...   Le seuil de base est donc de 40, modifié à +15 grâce à “Traque”, auquel s’ajoute un bonus de +10 pour les circonstances avantageuses. Le seuil final du jet est donc de 65.
     

Test opposé

  Dans certains cas, une action devra être testée contre quelque chose ou quelqu'un capable de résister à cette action : dans un tel cas, on utilisera un test opposé. Un tel test consiste simplement en deux tests standards, un pour chaque "camp" - les trois cas de figure possible sont les suivants :
  • Le test initial est un échec : l'action échoue.
  • Le test initial est une réussite et le test de résistance est un échec : l'action est une réussite.
  • Les deux tests sont des réussites : La réussite de l'action est déterminée par le chiffre des dizaines des jets - le camp ayant le plus haut réussit le test, l'autre échoue.

Il existe également une version simplifiée du test en opposition, utilisé notamment lors de réussites particulièrement éclatantes des joueurs : afin de réussir le test, la personne cherchant à résister à l'action devra effectuer un jet sous la valeur du jet d'origine (au lieu du seuil normal). L'utilisation de l'un ou l'autre test est à l'appréciation du MJ, mais sera indiquée au moment de demander le test en question.
   

Résoudre un combat

  Quel que soit le scénario, il arrive fatalement qu'un Xav... pardon, un bourrin décide soudainement de transformer le décor en Jackson Pollock en utilisant les entrailles d'un PNJ comme matière première. Dans ce cas, il devient donc nécessaire de résoudre un combat.   Sous sa forme la plus simple, un combat consistera en plusieurs tests opposés entre les personnes impliquées dans le combat - à ceci près que le test de résistance sera toujours effectué : si le test initial est un échec et que le test de résistance est une réussite, cela implique une riposte de la part du personnage agressé (qui se traduit généralement par une action gratuite à effectuer).   Lors d'un combat, il est également fortement recommandé de jouer au maximum ses actions : les bonus (ou malus) accordés par le MJ dépendront de votre situation (une attaque en traître, par exemple) ou de la qualité de votre jeu/description (une action élégante, imaginative ou particulièrement bien décrite sera toujours valorisée par rapport à un "J'attaque. Je jette mes dés ?" )  
Exemple : Philippe Alpatoune, un mage pyromancien quelque peu réputé, se retrouve engagé face à un mercenaire peu commode.  
  • Option 1 : Philippe a la flemme. Philippe décide donc d'essayer d'incinérer purement et simplement le mercenaire : il testera son Lien au Rêve, mais prendra un malus de 10 à son test et offrira un jet de résistance sur le Mental du mercenaire.
  • Option 2 : Philippe a un peu moins la flemme. Il improvise donc une solution un peu plus élégante et décide d'enflammer les vêtements du mercenaire : il effectuera son test sans malus et le mercenaire n'aura pas l'occasion de résister au sort (l'attaque étant indirecte)
  • Option 3 : Cette fois, notre pyromancien est inspiré et improvise une description sur le fait de chauffer à blanc l'épée du mercenaire pour lui brûler la main et le priver de son arme. L'attaque étant toujours indirecte, celui-ci n'aura toujours pas de résistance au sort, mais Philippe prendra également un bonus de 10 pour l'inventivité de son action.

   

Blessures et mort

  Au cours de la vie d'un personnage, il arrive fatalement que celui-ci cherche des noises à la mauvaises personne, ou échoue lors d'une action risquée... ce type de situation est susceptible d'entraîner des conséquences fâcheuses pour le personnage en question.
Sur Arcane, un être vivant ne dispose pas de points de vie ou de réserve particulière au delà de laquelle le MJ lui annonce "Oups, tu es mort" avec un sourire sadique, mais sera susceptible d'encaisser diverses blessures.
 
Blessures légères
  Une blessure légère est généralement occasionnée lorsque le personnage échoue à parer ou esquiver un coup reçu, ou lors d'un échec sur une action risquée mais peu dangereuse. L'amplitude de l'échec est prise en compte (la différence entre votre jet et le seuil à atteindre, ou la différence entre votre jet et celui de l'énergumène qui tente de vous embrocher) pour déterminer la blessure, mais également le contexte et votre façon de décrire l'action : un personnage ayant glissé lors de l'escalade d'une maison se blessera probablement en tombant, mais celui qui a pris ses précautions (ou se fait rattraper par un compagnon attentif) aura de bonnes chances de diminuer la gravité de la blessure récoltée.
  Une telle blessure n'entraîne généralement pas de malus, et il revient au joueur d'intégrer à son jeu la blessure décrite par le MJ : un membre pourra par exemple être temporairement plus difficile à utiliser, ou le personnage sera légèrement désorienté.
   
Blessures lourdes
  Lors d'un échec particulièrement cuisant ou si les circonstances sont particulièrement dangereuses, une blessure plus grave pourra être imposée au personnage. Il est à noter que les circonstances de l'échec sont ici bien plus importantes que son amplitude : échouer à éviter une hache de guerre maniée par un colosse bodybuildé de deux mètres dix sera nécessairement plus grave que recevoir une gifle d'un mage anémique. De même, escalader une falaise sans assurage aura de plus grandes chances d'occasionner une blessure lourde que glisser de quelques mètres en escaladant une maison.
Une blessure lourde est généralement la conséquence d'un choix du joueur - les risques ne sont pas nécessairement entièrement connus au moment de la décision, mais des indices et des signes avant-coureurs seront toujours présentés avant la sanction (sauf pour le combat, évidemment : engager un combat présente toujours un risque).
  Une telle blessure entraîne une modification du jeu pour le joueur, mais également un malus à une ou plusieurs caractéristiques - par exemple, avoir reçu un poignard dans la jambe vous empêchera non seulement de courir, mais vous imposera également un malus sur vos tests d'agilité.
   
Mort
  La mort d'un personnage est un événement rare, mais ce risque est toujours présent, prêt à punir une action particulièrement stup... entreprenante. La mort d'un personnage n'est jamais le résultat d'une unique action ou d'un unique jet de dé, sauf si l'action entreprise est exceptionnellement dangereuse - cas dans lequel le maître de jeu demandera généralement confirmation d'un air dubitatif, après avoir exprimé ses doutes face à la hardiesse du joueur.
Une mort de personnage n'est pas le résultat d'une surprise : le cas le plus courant est par exemple un enchaînement de blessures lourdes, que le joueur oublie ou refuse de traiter. Il est à noter ici que même si la situation semble mal engagée, des recours sont toujours possibles : face à l'ennemi, il est généralement possible de tenter de fuir ou de capituler - un tel acte n'étant pas la fin du personnage ou du scénario, mais un contretemps qu'il faudra rattraper par la suite.
  Enfin, une mort de personnage est systématiquement définitive dès qu'elle est actée - sur Arcane, la mort n'est pas un passage vers un univers où votre âme continuerait d'exister, mais un point final à l'histoire de la personne.

   

Système d'actions

  Avant toute chose, le système d'actions est une variation plus poussée des règles, visant à formaliser le système de combat et équilibrer certains aspects du système de dés.
Par sa nature, il apporte des avantages certains pour le jeu en groupe et la clarté de l'action, mais peut nuire à la fluidité et à l'aspect narratif du jeu - ces règles sont donc strictement indicatives et seront susceptibles d'être suspendues si elles s'avèrent nuire au déroulement du jeu.
Quelle que soit la situation, préférez toujours la fluidité de l’action et du combat à la rigidité des coûts et l’attachement à cette règle - un ‘beau’ combat sera toujours valorisé face à déroulement trop mécanique. Déshonneur sur ta vache, toi qui ralentiras l'action par tes calculs à outrance.
  Le système d'action est essentiellement utilisé en combat. Lorsqu'il est en jeu, tout personnage dispose de deux actions et deux réactions par tour de jeu, c'est à dire pour la durée d'un tour de chaque personnage impliqué dans le combat (qu'ils soient contrôlés par des joueurs, le MJ, ou le chat du voisin).
  Les actions servent à réaliser quelque chose durant votre propre tour : vous déplacer, attaquer, faire une révérence, réciter l'alphabet à l'envers... bref, quelque chose à l'initiative de votre personnage.
Les réactions servent quand à elle à vous permettre de réagir (quelle surprise !) aux actions d'autres personnages, qu'ils soient ennemis ou alliés. Notons ici qu'à l'exception d'une riposte (qui sera donc nécessairement en réponse à une attaque), une réaction ne peut jamais servir de façon offensive.
  Agir ne vous coûtera pas obligatoirement l'intégralité de votre tour, et les actions sont donc réparties seront leur vitesse (et de fait, leur coût).
  • Action Instantanée
    • Une action instantanée est un geste que votre personnage peut effectuer de façon réflexe, comme lâcher quelque chose ou modifier sa posture (par exemple pour permettre à un allié de tirer sans vous embrocher au passage). Un simple pas de côté sera également considéré comme instantané dans la plupart des cas.
      Ce type d'action est gratuit, sous réserve qu'il soit signalé durant votre tour.
  • Action Rapide
    • Les actions rapides sont les actions les plus courantes en combat, et permettent d'effectuer un geste qui n'exige pas de concentration extrême ou qui ne soit pas particulièrement complexe. Ainsi, la plupart des actions utilitaires sont considérées comme rapides (par exemple dégainer ou tremper une flèche dans une fiole de poison). Une action rapide permet également d'effectuer un déplacement ou une attaque simple : elle permettra par exemple de décocher une flèche dans la direction générale d'un ennemi, mais pas de viser précisément le point d'arrivée souhaité. A noter que maintenir l'existence d'un sort déjà lancé est considéré comme une action rapide.
      Une action rapide consomme... une action, c'est à dire la moitié de votre tour.
  • Action Standard
    • Une action standard désigne toutes les actions complexes ou longues : charger (ou plus généralement vous déplacer sur une longue distance) ou lancer un sort seront par exemple des actions standards. Il est également possible d'effectuer une attaque via une action standard, celle-ci bénéficiera alors d'un bonus sur le test et permettra de développer l'action : il sera notamment possible de viser précisément, ou d'improviser plus librement sur la description de votre attaque...
      Une action standard consomme deux actions d'un coup, soit l'intégralité de votre tour.
  Les réactions sont par nature plus limitées, et serviront à intervenir durant les actions d'autres personnages, qu'ils soient alliés ou ennemis. Sauf exception, vous disposez de deux réactions par tour de combat - elles sont ici équivalentes aux actions rapides (il sera donc possible d'effectuer au moins deux interventions en dehors de votre tour).
L'usage principal d'une réaction est l'esquive ou la parade - cette dernière pouvant offrir la possibilité d'une riposte si elle réussit. Il est important de noter que si la situation le permet, il est possible de parer ainsi n'importe quel coup, et pas seulement ceux destinés à votre personnage.
Enfin, il est possible de convertir librement ses actions en réactions, si il vous en reste à la fin de votre tour.
 

Test de sauvetage

  Une possibilité supplémentaire offerte par le système d'actions est le test de sauvetage.
Au prix d'une réaction, et en justifiant exactement comment votre personnage est en mesure de le faire, il est possible de tenter de rattraper un échec d'un partenaire - il pourra par exemple rattraper in extremis le jet d'escalade raté par un autre joueur, en lui permettant de retrouver une prise stable. Les capacités d'improvisation sont ici valorisées pour la justification présentée - n'hésitez pas à tenter quelque chose, le scénario catastrophe étant un sourire narquois du maître de jeu, accompagné d'un refus.
  Un test de sauvetage s'effectue de façon particulière - un tel test transforme l'action d'origine en réussite si votre test est supérieur à la valeur de l'échec de votre partenaire (et non à son seuil d'origine !)  
Exemple :
Trois confrères entreprennent l'ascension d'une falaise. Tout se déroule pour le mieux jusqu'à ce que l'un d'eux glisse et soit contraint de réaliser un test d'agilité.
Serein car il a une capacité totale d'escalade à 60, le joueur déchante aussitôt en découvrant son jet : 64. Raté.
Présent à côté de lui à ce moment et plutôt que de le laisser tomber (ce qui lui a pourtant traversé l'esprit, n'en doutez pas), l'un de ses amis annonce au maître de jeu qu'il tente d'attraper le malchanceux et le plaquer contre la falaise pour qu'il puisse trouver un appui - un test de sauvetage est accordé. L'ami effectue donc son jet en cherchant à faire au dessus de l'échec d'origine : 64.
Et... 71. Le malchanceux est rattrapé, et les vautours devront attendre un peu avant de se nourrir.
   

Synthèse des actions

  Généralités
  • Deux actions par tour
  • Deux réactions par tour
  • Transfert libre Actions -> Réactions
  Coûts
    Action Instantanée [Coût : Gratuit]
    • Lâcher quelque chose
    • Effectuer un pas de côté
    • Changer de posture
      Action Rapide [Coût : 1/2 Tour]
    • Dégainer / Rengainer
    • Attaque simple
    • Action utilitaire
    • Déplacement simple
    • Maintien d'une concentration / sort
    • Réalisation ou modification d'un sort simple
      Action Standard [Coût : 1 Tour]
    • Attaque brutale / ciblée
    • Sprint / Charge
    • Réalisation d'un sort classique
      Réaction
    • Esquive
    • Parade libre (personnelle ou alliée)
    • Riposte (Sous réserve d'une parade réussie)
    • Tentative de Sauvetage


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Cover image: by Alyn Spiller

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