Jouer ensemble
Lors d'une partie de jeu de rôle, quelques fondamentaux sont à retenir afin que le jeu se déroule dans les meilleures conditions.
Arcane est soumis à six principes fondateurs, communs à la plupart des jeux de rôles.
Cette suggestion est probablement évidente, mais elle doit toutefois être rappelée : exprimez les interrogations de votre personnage, ses actions, en somme son existence.
Outre le fait que le scénario ne peut avancer que par l'action des joueurs (le MJ doit être un conteur, pas une béquille), si le reste du groupe s'exprime et pas vous... eh bien, que fait votre personnage ? Suit-il le reste du groupe ? Est-il en train de se transformer lentement en ficus dans un coin de la pièce ?
De même, et dans la mesure du raisonnable, n'hésitez pas à interrompre le MJ si vous désirez agir à un moment critique.
L'une des forces du jeu de rôle papier est la liberté qu'il procure face à des systèmes plus rigides comme ceux des jeux vidéo - profitez en, et ne vous arrêtez pas à une série de nombre sur votre fiche de personnage ou à un jet de dé particulier.
Le cas échéant, c'est au maître de jeu de vous indiquer que les actes que vous décrivez nécessitent un jet de dé - plongez vous dans l'histoire, pas dans les mécaniques de jeu.
La première implication de ceci, c'est que le roleplay n'est pas une excuse. Jouer un personnage maléfique peut être particulièrement intéressant à la fois pour vous et les autres joueurs, mais si votre personnage nuit volontairement à la partie ou à un autre joueur, c'est votre décision, pas celle de votre personnage.
La phrase "Mais c'est ce qu'aurait fait mon personnage !" pour justifier des actions volontairement nuisibles à un autre joueur vous vaudra une exclusion automatique et instantanée du groupe de jeu : outre le fait que le design de votre personnage est entièrement de votre fait, il est toujours possible de justifier le fait que votre personnage travaille avec le reste du groupe (par pragmatisme, intérêt personnel, loyauté...).
L'autre facette de ce principe est que les motivations de votre personnage sont nécessairement fluctuantes : votre personnage doit faire partie du groupe et suivre (un minimum) le scénario, sans quoi le jeu ne peut avoir lieu. Il arrive que le scénario corresponde parfaitement aux motivations et au passé de votre personnage, mais il arrive de devoir trouver des explications en jeu pour des décisions que vous prenez en dehors du jeu afin que la session se déroule bien.
La bonne nouvelle, c'est que (presque) tout est justifiable et que le MJ est également là pour vous aider et suggérer des alternatives si vous en avez besoin.
Au delà de la courtoisie élémentaire que cela représente, un joueur inattentif peut facilement nuire à la fluidité de la narration ou pire, rater une information cruciale pour la suite du scénario. Même si l'action en cours ne vous concerne pas directement, il est toujours bon de suivre son déroulement - et pourquoi pas émettre des suggestions ou tenter d'intégrer votre personnage si la situation s'y prête.
On ne parle évidemment pas ici de suivre parfaitement la totalité des détails : ne pas comprendre quelque chose ou être distrait est parfaitement acceptable, sortir son portable et faire autre chose en même temps ne l'est pas.
Chaque joueur apporte à la table ses propres limites : certains seront parfaitement à l'aise avec le fait de parler pour leur personnage, d'autres préféreront un point de vue plus narratif.
De même, la capacité à évoquer et jouer des scènes potentiellement traumatisantes varie énormément selon les personnes et il est important de discuter avant d'agir des points sensibles : sans aller jusqu'au morbide, il est tout à fait possible qu'un joueur soit mal à l'aise avec une interaction sexuelle impliquant son personnage. Ce n'est ni la fin du monde, ni la fin du scénario : si vous blessez quelqu'un, excusez vous et passez à autre chose.
Dans un jeu de rôle, l'échec n'est jamais définitif. On ne parle pas ici d'un jet de dé manqué, mais d'une situation néfaste aux personnages : se retrouver encerclé par des gardes et conduit en prison parce que votre groupe a dérapé n'est qu'une étape, pas une fin.
Toute situation peut apporter des possibilités de jeu et le MJ est là pour s'assurer que même l'échec enrichisse le scénario. Une cible que vous deviez tuer mais qui s'est échappée pourra ressurgir plus tard (possiblement dans un autre scénario), quelqu'un auquel vous avez nui pourra chercher à se venger...
De la même façon, ne soyez pas trop gourmands. Répétez le avec moi : ne. soyez. pas. trop. gourmands.
Il viendra fatalement un jour où vous devrez accepter un échec mineur ou en subir les conséquences. Dans le cas des gardes cherchant à vous arrêter, si ceux-ci souhaitent vous emmener en prison et non vous tuer, se rendre n'implique qu'un passage en prison et des possibilités de jeu imprévues mais potentiellement intéressantes. Se battre jusqu'au bout en refusant catégoriquement toute possibilité d'échec ne débouche que sur deux alternatives : la réussite ou la mort. De plus, il est probable que le MJ vous glisse des indices de plus en plus évidents sur le fait que vous êtes en train de commettre une bêtise.
Le MJ est là pour s'assurer que vous disposez de possibilités de jeu même si vous vous trompez ou que les dés sont contre vous, notamment pour que le scénario reste intéressant (et vous en vie pour le jouer). En revanche si vous tuez votre personnage par entêtement ou cupidité, n'espérez aucune pitié.
Dernier point : se tromper peut arriver, notamment si vous découvrez le système de jeu ou le jeu de rôle en général.
En revanche, apprendre les (quelques) règles qui régissent Arcane permet de fluidifier la narration et représente l'une des courtoisies élémentaires de ce type de jeu : créer et organiser des parties de jeu de rôle représente un investissement temporel conséquent, la moindre des choses est de prendre les vingt minutes nécessaires à la compréhension des règles de base de l'univers.
Arcane est soumis à six principes fondateurs, communs à la plupart des jeux de rôles.
Exprimez vous
Cette suggestion est probablement évidente, mais elle doit toutefois être rappelée : exprimez les interrogations de votre personnage, ses actions, en somme son existence.Outre le fait que le scénario ne peut avancer que par l'action des joueurs (le MJ doit être un conteur, pas une béquille), si le reste du groupe s'exprime et pas vous... eh bien, que fait votre personnage ? Suit-il le reste du groupe ? Est-il en train de se transformer lentement en ficus dans un coin de la pièce ?
De même, et dans la mesure du raisonnable, n'hésitez pas à interrompre le MJ si vous désirez agir à un moment critique.
Décrivez vos actes, pas vos jets de dés
L'une des forces du jeu de rôle papier est la liberté qu'il procure face à des systèmes plus rigides comme ceux des jeux vidéo - profitez en, et ne vous arrêtez pas à une série de nombre sur votre fiche de personnage ou à un jet de dé particulier.Le cas échéant, c'est au maître de jeu de vous indiquer que les actes que vous décrivez nécessitent un jet de dé - plongez vous dans l'histoire, pas dans les mécaniques de jeu.
Vous êtes aux commandes de votre personnage
La première implication de ceci, c'est que le roleplay n'est pas une excuse. Jouer un personnage maléfique peut être particulièrement intéressant à la fois pour vous et les autres joueurs, mais si votre personnage nuit volontairement à la partie ou à un autre joueur, c'est votre décision, pas celle de votre personnage.La phrase "Mais c'est ce qu'aurait fait mon personnage !" pour justifier des actions volontairement nuisibles à un autre joueur vous vaudra une exclusion automatique et instantanée du groupe de jeu : outre le fait que le design de votre personnage est entièrement de votre fait, il est toujours possible de justifier le fait que votre personnage travaille avec le reste du groupe (par pragmatisme, intérêt personnel, loyauté...).
L'autre facette de ce principe est que les motivations de votre personnage sont nécessairement fluctuantes : votre personnage doit faire partie du groupe et suivre (un minimum) le scénario, sans quoi le jeu ne peut avoir lieu. Il arrive que le scénario corresponde parfaitement aux motivations et au passé de votre personnage, mais il arrive de devoir trouver des explications en jeu pour des décisions que vous prenez en dehors du jeu afin que la session se déroule bien.
La bonne nouvelle, c'est que (presque) tout est justifiable et que le MJ est également là pour vous aider et suggérer des alternatives si vous en avez besoin.
Soyez attentifs
Au delà de la courtoisie élémentaire que cela représente, un joueur inattentif peut facilement nuire à la fluidité de la narration ou pire, rater une information cruciale pour la suite du scénario. Même si l'action en cours ne vous concerne pas directement, il est toujours bon de suivre son déroulement - et pourquoi pas émettre des suggestions ou tenter d'intégrer votre personnage si la situation s'y prête.On ne parle évidemment pas ici de suivre parfaitement la totalité des détails : ne pas comprendre quelque chose ou être distrait est parfaitement acceptable, sortir son portable et faire autre chose en même temps ne l'est pas.
Respectez les limites des autres joueurs
Chaque joueur apporte à la table ses propres limites : certains seront parfaitement à l'aise avec le fait de parler pour leur personnage, d'autres préféreront un point de vue plus narratif.De même, la capacité à évoquer et jouer des scènes potentiellement traumatisantes varie énormément selon les personnes et il est important de discuter avant d'agir des points sensibles : sans aller jusqu'au morbide, il est tout à fait possible qu'un joueur soit mal à l'aise avec une interaction sexuelle impliquant son personnage. Ce n'est ni la fin du monde, ni la fin du scénario : si vous blessez quelqu'un, excusez vous et passez à autre chose.
Acceptez l'échec
Dans un jeu de rôle, l'échec n'est jamais définitif. On ne parle pas ici d'un jet de dé manqué, mais d'une situation néfaste aux personnages : se retrouver encerclé par des gardes et conduit en prison parce que votre groupe a dérapé n'est qu'une étape, pas une fin.Toute situation peut apporter des possibilités de jeu et le MJ est là pour s'assurer que même l'échec enrichisse le scénario. Une cible que vous deviez tuer mais qui s'est échappée pourra ressurgir plus tard (possiblement dans un autre scénario), quelqu'un auquel vous avez nui pourra chercher à se venger...
De la même façon, ne soyez pas trop gourmands. Répétez le avec moi : ne. soyez. pas. trop. gourmands.
Il viendra fatalement un jour où vous devrez accepter un échec mineur ou en subir les conséquences. Dans le cas des gardes cherchant à vous arrêter, si ceux-ci souhaitent vous emmener en prison et non vous tuer, se rendre n'implique qu'un passage en prison et des possibilités de jeu imprévues mais potentiellement intéressantes. Se battre jusqu'au bout en refusant catégoriquement toute possibilité d'échec ne débouche que sur deux alternatives : la réussite ou la mort. De plus, il est probable que le MJ vous glisse des indices de plus en plus évidents sur le fait que vous êtes en train de commettre une bêtise.
Le MJ est là pour s'assurer que vous disposez de possibilités de jeu même si vous vous trompez ou que les dés sont contre vous, notamment pour que le scénario reste intéressant (et vous en vie pour le jouer). En revanche si vous tuez votre personnage par entêtement ou cupidité, n'espérez aucune pitié.
Apprenez les règles
Dernier point : se tromper peut arriver, notamment si vous découvrez le système de jeu ou le jeu de rôle en général.En revanche, apprendre les (quelques) règles qui régissent Arcane permet de fluidifier la narration et représente l'une des courtoisies élémentaires de ce type de jeu : créer et organiser des parties de jeu de rôle représente un investissement temporel conséquent, la moindre des choses est de prendre les vingt minutes nécessaires à la compréhension des règles de base de l'univers.
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