Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Création de personnage

Vous avez lu les règles, une idée globale des compétences, et vous voulez rejoindre le monde d'Arcane ?   La création de personnage se fait selon les étapes décrites ci-après. Une règle d’or est à retenir : tout est négociable et toutes les exceptions sont possibles, mais tout avantage apportera un inconvénient équivalent (proposé par le joueur ou imposé par le MJ).   Un modèle de fiche basique est disponible ici.    

Nom, description et origines

  Cette partie est le fondement du personnage et doit comporter les éléments suivants :
  • Nom
  • Age (approximatif)
  • Description physique (possiblement sommaire)
  • Origines géographiques et sociales
  • Occupation (“métier”)
  • Histoire et passé
  Le nom est essentiellement décoratif, mais les autres points déterminent l’orientation future du personnage, les réactions d’autres personnages et de façon plus générale toute négociation avec le MJ durant la création du personnage (pour les réputations, notamment).   Pour le jeu du personnage, il est vivement conseillé de connaître les motivations de celui ci (“incendier le plus de tavernes possible sur son chemin” n’en est pas une). Deux grandes catégories courantes se retrouvent généralement :
  • Est-il en quête de quelque chose ? (Richesse et gloire sont des prétextes courants, mais des points plus personnels peuvent créer de bonnes orientations et situations en jeu : un membre perdu de sa famille ? Un héritage oublié ? Prouver quelque chose à tout prix ?)
  • Fuit-il quelque chose ? (Une dette, un souvenir, une némésis ou un groupe qui souhaiterait lui mettre la main dessus - que ce soit un roman complexe ou juste que vous avez détroussé la mauvaise personne)
Bien que la motivation sobre de “survivre au jour le jour” puisse être tout à fait valable, elle ne fournit que peu de possibilités de développement et il est toujours possible de cacher une autre motivation plus profonde derrière celle-ci.     Il est également utile de semer des éléments utilisables par le MJ dans le passé du personnage - plus celui-ci est développé, plus il est intéressant de jouer des scénarios tirés de ce passé : des membres de la famille ou amis importants, d’anciens traumas ou phobies, des événéments marquants, etc.  
Exemple : Un des joueurs signale dans le passé de son personnage que celui-ci a grandi près de Caelane, mais que sa famille était relativement pauvre et mal considérée de tous, à l’exception d’un ami proche, le fils de l’alchimiste local.   Si les joueurs en viennent à traverser Caelane, il se pourrait bien que certains locaux se souviennent avec mépris du jeune rejeton de cette famille pauvre, mais que l’alchimiste actuel se trouve être l’ancien ami et puisse apporter son aide au groupe.
    Notons enfin que si il est tout à fait possible (voire encouragé) de cacher des éléments à d’autres joueurs, une information marquante pour le personnage doit être connue du MJ (Le nom du lapin de compagnie à l’adolescence n’est pas important, en revanche le fait qu’il a traversé un autre plan d’existence et en est revenu, si).     Quelques questions additionnelles peuvent aider à étoffer le passé du personnage, tout en fournissant des éléments additionnels au MJ :
  • Quel est l’objectif du personnage à court terme ?
  • Quel est l’objectif du personnage à long terme ?
  • Quelles ont été les deux personnes les plus marquantes dans sa vie ?
  • Quels sont ses meilleurs et pires souvenirs ?
  • A qui va votre loyauté ? (Vous même, votre cercle restreint, votre pays, vos convictions religieuses, un code d’honneur particulier, etc.)
   

Statistiques du personnage

Si vous avez lu les articles précédents (sinon, c’est le moment d’aller le faire, on vous attend ici), vous êtes au point sur les bases des quatre étapes pour déterminer les statistiques de votre personnage. Pour le remplissage en lui même, c’est par ici...    

Caractéristiques de base

  Les caractéristiques de base s’attribuent en répétant neuf fois le rituel suivant, ponctué des exclamations appropriées en cas de lancers exceptionnels : “Dans ta main sûre, deux dés à dix face tu prendras. Puis, sans les faire tomber de la table (parce qu’évidemment tu t’es pointé sans dé et tu as emprunté ceux du MJ), d’un geste élégant tu les jetteras. Enfin, la somme des deux tu feras, pour l’attribuer à la caractéristique de ton choix.”   Une fois ces valeurs attribuées, ajouter 30 à trois caractéristiques au choix, 20 à trois caractéristiques, et 10 aux trois restantes.   Une alternative personnalisée est également disponible (sur validation du MJ, puisqu'elle prend plus de temps) : ajouter 10 à chaque caractéristique sauf au lien avec le rêve, faire le tour de sa chaise en scandant des paroles sataniques et distribuer ensuite 80 points à sa guise.
  Une caractéristique ne peut jamais dépasser 50 lors de la création du personnage.      

Compétences

  La sélection des compétences de votre personnage se fait de façon libre, mais doit être cohérente : il est peu probable qu’un fils de bonne famille ait des contacts dans la pègre, alors que ce sera une nécessité pour un contrebandier.   Un personnage démarre généralement avec trois ou quatre compétences, et jamais plus de cinq. Si votre personnage est un mage, il est conseillé de réserver une ou deux compétences pour la magie (cf partie "Magie" plus bas).   Une fois la liste des compétences validées par le MJ, tirer dans l'ordre le bonus accordé à ces compétences : pour chacune d'elles, lancer 1D10 et ajouter cinq.    

Réputations

  Les réputations ne sont pas tirées au dé : elles sont définies par le MJ selon l’histoire et le développement du personnage. Vous l’avez compris, c’est le moment d’aller faire les yeux doux à votre MJ !      

Arcanes

  Il est peu probable que votre personnage commence avec des arcanes spécifiques, néanmoins ce point est laissé à l’appréciatoin du MJ - là encore, selon l’histoire du personnage.      

Fatigue

  Le total de point de fatigue d’un personnage se calcule de la façon suivante : lancer 1D10, diviser par trois et arrondir à l’entier supérieur, puis ajouter à ceci la Constitution divisée par cinq (c'est à dire que chaque pallier de cinq points de Constitution accorde un point de fatigue supplémentaire)    
Exemple : George est doux, et surtout il est chanceux au dé.   Il obtient un 8 à son jet, ce qui lui donne une base de 3 (2.66 arrondi). Puisqu'il a une constitution de 34, il ajoute 6 à cette base pour un total de points de fatigue de 9.
     

Points de Rêve

  Pour attribuer les points de rêve, lancer 1D10, diviser par trois et arrondir à l’entier supérieur - ce total représente votre maximum actuel et ne pourra être dépassé que par des circonstances exceptionnelles.        

Magie

    Si votre personnage n’est pas un mage, sautez directement cette partie. Sinon, commencez par les trois questions suivants :
  • Quel est le type de magie de votre personnage ?
      Pour rappel, les trois types de magie accessibles : divine, profane, sauvage.
  • Quel est son domaine / spécialité ?
  • Quelles sont les utilisations qu’il peut en faire ?
      Vous êtes libres de piocher dans les sorts ‘classiques’ proposés pour les différentes écoles de magie ou d’imaginer une magie et des sorts spécifiques - tout ce qui n’est pas pioché dans les classiques devant évidemment être validé avant usage. Et dans le doute, validez quand même avec votre MJ.
  • Quelles sont les restrictions appliquées à l'utilisation de sa magie ?
      Votre personnage a t-il besoin de composants spécifiques, d'un catalyseur, de gestes ou de paroles, d'un rituel particulier ?
    Bien que votre personnage soit possiblement apte à utiliser un certain panel de magie, il aura probablement quelques sorts de prédilection : ces sorts seront notés sous la forme de compétence et leur utilisation bénéficiera d'un bonus au même titre qu'une compétence standard.
Attention toutefois, lors de la création de personnage ces sorts remplacent des compétences et ne s'y ajoutent pas !            

Equipement

    Supposons un instant que votre personnage ne se réveille pas avec une gueule de bois monumentale et plus un vêtement sur lui - vous disposez d’un attirail de départ, probablement relatif à votre passé.   Ici, pas de limite stricte à ce que vous pouvez emporter à l’exception du bon sens : un trappeur itinérant aura peu de mal à justifier d’avoir de quoi camper, de la corde et des vêtements résistants, alors que votre MJ risque d’être plus grognon si vous demandez cela pour un aristocrate.        

Avantage

    Enfin, chaque personnage démarre avec un avantage offert - un héritage quelconque, un manoir quelque part, un objet particulier, etc. Vous êtes libres de demander quelque chose de spécifique si le passé de votre personnage le justifie, mais vous pouvez également le tirer au hasard - si tel est le cas, lancer 2D10 : le premier indique le type d’avantage, le second indique l’ampleur de cet avantage.  
  1. Objet magique
  2. Possession d’un lieu (cabane, maison, manoir, …)
  3. Familier (pensant ou non)
  4. Richesses supplémentaires
  5. Contact particulier au sein d’un lieu/groupe
  6. Point de Rêve supplémentaire (1-2 : +2, 3-10 : +1)
  7. Bonus à une compétence au choix (déterminé de la même façon que les points de rêve)
  8. Compétence supplémentaire
  9. Un élément au choix dans cette liste
  10. Rien. Quel dommage...

   

Faire évoluer son personnage

  C'est bon, tout le reste est fini, votre fiche est remplie de petites pattes de mouche que le maître de jeu déchiffrera tant bien que mal...
Vous avez un personnage prêt à se faire marty... à découvrir le vaste monde, vous savez d'où il vient et ses désirs les plus secrets ?
Il reste maintenant à le faire évoluer - pour cela, deux voies.
   

Développement personnel

  La première possibilité d'évolution du personnage est avant tout celle dirigée directement par le joueur : votre personnage a (ou est censé avoir) un caractère propre, et celui-ci est susceptible de changer suite aux interactions que vous jouerez.
A-t-il une affection particulière pour l'un des PNJs rencontrés, ou au contraire est-il devenu un fervent ennemi de l'une des sect... pardon, organisations présentes sur Arcane ? A-t-il développé une peur irrationnelle de l'eau suite à une scénario particulièrement pénible dans les égouts ?
Toutes ces modifications sont autant de possibilités d'évolution du personnage, tant pour le joueur que pour le maître de jeu : pour peu qu'elles soient cohérentes et qu'elles soient communiquées au MJ, tous ces détails peuvent être utilisés pour les scénarii à venir.
   

Développement des caractéristiques

  Outre le développement du caractère et de l'histoire du personnage, la façon la plus "traditionnelle" est l'évolution des caractéristiques du personnage.
Sur Arcane, pas de points d'expérience : l'évolution du personnage se fait généralement à la fin de chaque arc scénaristique (comprendre : "Quand vous aurez survécu à un scénario de plus"), à l'appréciation du maître de jeu.

Cette évolution est basée sur les actions de votre personnage réalisées durant l'arc scénaristique concerné : si vous avez passé votre temps à recoudre et réparer le tocard du groupe qui a trouvé drôle d'essayer un plaquage sur une gargouille, il y a de fortes chances que votre compétence de premiers soins prenne un bonus.
Notez bien que l'attribution des bonus (ou des malus !) est entièrement à l'appréciation du MJ. Vous êtes bien sûr libres d'émettre des suggestions tant pour votre personnage que pour ceux de vos compagnons (notamment en signalant les actes que vous avez trouvé particulièrement épiques - ça permet également de faire un retour utile sur le scénario), mais le dernier mot revient à celui qui vous a fait jouer.

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild


Cover image: by Alyn Spiller

Commentaires

Please Login in order to comment!