Avaros
Dieu Primordial du voyage, protecteur des voyageurs et des égarés, Avaros occupe une place prépondérante dans les cultures centrées sur le déplacement et le commerce.
A ce titre, il est particulièrement présent dans les rites des Steppes de Khaelor, quoi que son manque de puissance ne lui laisse qu'une place de second plan dans les royaumes sédentaires.
Le premier principe du culte d'Avaros est bien évidemment le voyage, qu'il soit physique ou mental - notons qu'il est ainsi souvent dans l'ombre d'Alphée, maîtresse du Changement.
Les adeptes du dieu du voyage sont relativement libres de leurs actes au delà de ce premier principe, à trois exceptions notables :
Il existe toutefois une tradition majeure pour les pratiquants de la Voie d'Avaros : à chaque événement marquant lié aux domaine du Dieu (début d'un voyage, d'une aventure, la fin d'une errance physique ou mentale...) ou pour attirer son attention, il est d'usage de se recueillir un instant face au soleil levant, paume tournée vers le ciel et une plume de Volevent placée sur celle-ci.
La prière est considérée achevée quand le vent emporte la plume - ou quand il devient évident que nulle brise ne viendra, ce qui représente un terrible présage pour les croyants.
Enfin, il est courant - même pour les non pratiquants - de lui adresser une courte prière lors du départ d'un proche ou d'un convoi de voyageurs.
Ainsi, il ne se prive pas de s'immiscer dans la vie des mortels et de répondre à leurs requêtes dès qu'elles présentent un intérêt pour lui - attention toutefois, à l'exception de ses favoris et de cas d'urgence, une personne ayant décidé de contacter cette entité comprendra vite pourquoi il est considéré comme un dieu joueur.
Avaros n'est pas une entité excessivement difficile à contacter - il entretient volontairement un lien fort avec les Plans matériels et ses rituels permettent d'attirer son attention sans nécessairement posséder un lien fort avec le Rêve.
Le plus ardu est en revanche de s'en tirer avec un contrat avantageux : Avaros ne fait rien qui ne soit amusant pour lui, et il est extrêmement ardu de négocier une faveur sans en retirer quelques effets secondaires imprévus...
A ce titre, il est particulièrement présent dans les rites des Steppes de Khaelor, quoi que son manque de puissance ne lui laisse qu'une place de second plan dans les royaumes sédentaires.
Piliers de Foi
Sans être classé dans les dieux malicieux, Avaros est réputé pour être une entité plutôt joueuse et insouciante des conséquences à long terme : rien ne lui sera plus plaisant qu'une grande aventure épique, riche en errements et en voyages... même si les voyages en question doivent laisser une situation politique chaotique dans leur sillage.Le premier principe du culte d'Avaros est bien évidemment le voyage, qu'il soit physique ou mental - notons qu'il est ainsi souvent dans l'ombre d'Alphée, maîtresse du Changement.
Les adeptes du dieu du voyage sont relativement libres de leurs actes au delà de ce premier principe, à trois exceptions notables :
- Il est extrêmement mal vu de nuire volontairement à une autre forme de vie, qu'elle soit humaine ou animale.
Cette règle est tempérée par le fait que la légitime défense est totalement acceptée et que le concept de "réponse proportionnée" ne fait pas partie du vocabulaire d'Avaros. - Tout voyageur se doit d'assister un confrère, dans la mesure de ses capacités.
Cette aide n'est pas nécessairement gratuite ni désintéressée, mais l'option doit être proposée. - Enfin, le Volevent étant considéré comme un familier du dieu, blesser un représentant de cette espèce est une très mauvaise nouvelle pour votre espérance de vie.
Rites
Peu de rites marquent le culte du dieu des voyageurs, ses rares adeptes étant trop souvent sur les chemins de l'aventure pour lui accorder du temps ou un culte réellement élaboré.Il existe toutefois une tradition majeure pour les pratiquants de la Voie d'Avaros : à chaque événement marquant lié aux domaine du Dieu (début d'un voyage, d'une aventure, la fin d'une errance physique ou mentale...) ou pour attirer son attention, il est d'usage de se recueillir un instant face au soleil levant, paume tournée vers le ciel et une plume de Volevent placée sur celle-ci.
La prière est considérée achevée quand le vent emporte la plume - ou quand il devient évident que nulle brise ne viendra, ce qui représente un terrible présage pour les croyants.
Enfin, il est courant - même pour les non pratiquants - de lui adresser une courte prière lors du départ d'un proche ou d'un convoi de voyageurs.
Sphères d'influence et interventions
N'étant pas une entité particulièrement puissante relativement à ses aînés, Avaros n'est pas lié par les contrats majeurs ayant cours entre les dieux primordiaux - notamment ceux imposant des restrictions sur leurs capacités d'action.Ainsi, il ne se prive pas de s'immiscer dans la vie des mortels et de répondre à leurs requêtes dès qu'elles présentent un intérêt pour lui - attention toutefois, à l'exception de ses favoris et de cas d'urgence, une personne ayant décidé de contacter cette entité comprendra vite pourquoi il est considéré comme un dieu joueur.
Avaros n'est pas une entité excessivement difficile à contacter - il entretient volontairement un lien fort avec les Plans matériels et ses rituels permettent d'attirer son attention sans nécessairement posséder un lien fort avec le Rêve.
Le plus ardu est en revanche de s'en tirer avec un contrat avantageux : Avaros ne fait rien qui ne soit amusant pour lui, et il est extrêmement ardu de négocier une faveur sans en retirer quelques effets secondaires imprévus...
Classification Divine
Entité Primordiale Mineure
Children
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