Tour de jeu

Les tours de jeu permettent de définir l'ordre d'activité des joueurs et des PNJ. La gestion de ces tours est faite par groupes en fonction de leur implication dans le combat. On trouvera ainsi communément le groupe des joueurs contre le groupe d'ennemis. Un groupe tierce, car neutre ou ennemi des deux autres, aura un groupe à part. De fait, tous les membres d'un même groupe devront jouer avant qu'un autre groupe puisse agir. Cela permet notamment de renforcer les synergies entre membres d'un même groupe sans qu'un ennemi ne mette à mal une planification minutieuse en agissant au milieu. Cela permet également de faciliter grandement la gestion des tours de l'ensemble des participants. Dans certains cas particuliers (irruption d'un nouvel élément, combat contre un boss) le MJ peut procéder de manière différente.  

Initiative de groupe

Déterminer quel groupe engagera le combat dépend de la situation :
  • En cas de combat initié suite à une discussion ou un face à face, on prendra généralement le groupe qui possède la plus haute moyenne d'Agilité pour commencer le combat.
  • En cas d'embuscade de tout type, le groupe surprenant l'autre débutera le combat.
  • Ordre de jeu des membres d'un groupe

    La détermination de tour de jeu interne à chaque groupe dépend uniquement de la valeur d'Agilité de chaque membre par ordre décroissant. Certains cas purement RP peuvent cependant altérer ce fait à la discrétion du MJ.  

    Fin de tour et récupération

    Quand un joueur a terminé ses actions, il passe son tour. A ce moment là, il récupère son stock de points de caractéristiques (Rapidité, Vélocité, Célérité) et peut en faire usage pour des Actions spéciales (Défense, évasion, compétence instantanée, attaque d'opportunité). Cependant, tous les points consommés à partir de ce moment là ne seront plus disponibles au début du prochain tour de jeu. La fin d'un tour du groupe est marquée par le fait que chaque membre du groupe ait terminé les actions désirées. Les actions qui seraient en attente dû à un manque de points ne peuvent être complétées qu'au prochain tour.

    Lexique:


    • Rapidité (caractéristique) : La rapidité est le nombre de points d'action physique du personnage chaque tour.

    • Vélocité (caractéristique) : La vélocité est le nombre de points de déplacement du personnage chaque tour.

    • Célérité (caractéristique) : La célérité est le nombre de points d'action magique du personnage chaque tour.

    • Les Compétences Instantanées : Compétences pouvant être jouées à n'importe quel moment d'une bataille y compris pendant le tour de l'adversaire. Une seule compétence instantanée peut être jouée par tour. Elles ont souvent un coût en énergie élevé.


    Cover image: by Vertixico

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