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Mesotáurico

O Mistério de Taurora

Se eu tivesse chifres maiores, eu juro por Nolga, eles estariam perfurando a sua garganta agora!
Lucifrena grita com um acólito novato.
  Gentis ou esquentados, bravos ou covardes, os mesotáuricos são o que restou de uma raça a muito tempo já perdida. Em geral, são bastante desconfiados dos outros, quase tão duvidosos quanto os anões, por causa das perseguições que sofreram pela sua aparência quando perambulando pelo mundo. Quando são bem-vindos, no entanto, demonstram toda a sua afinidade e desejo de se incluir nos núcleos de sociedade espalhados pelo mundo.  

Anos de Fuga

Os mesotáuricos provavelmente são mestiços vretúnios de Taur, continente sulista de Taurora, Strenddurd e outros da Estrela Táurica. Suas populações no continente, no entanto, são incrivelmente escaças.
Pela protuberância de seus chifres, muitos destes foram caçados, confundidos como emissários ou corruptores humanoides, durante o final da Era de Ouro até o meio da Era de Aço.
Essa perseguição resultou em uma diáspora que fragmentou a raça em três grupos étnicos, sendo que um deles foi extinto em um infeliz evento no início da Era dos Ventos. Essas sociedades são culturalmente xenofóbicas e nômades, com inúmeras tradições de formar assentamentos móveis, portáteis: locais que não sejam um jugo no caso de uma nova perseguição.
Hoje em dia, mesotáuricos são presentes em duas grandes comunidades: Os Omagas, de Jahlos (fronteira oeste de Taurora), e os Tapija, que são reconhecidos civis Santirenenses, de Melsmer-Celige (Rio de Votr Irenis). Outros mesotáuricos, desconexos das comunidades acima, são encontrados pelo mundo. É comum esses indivíduos não terem conhecimento de qual etnia pertencem.  

Curtir a Grama

Apesar de viajarem de forma nômade, mesotáuricos são seres altamente sociáveis, o que resulta em colônias pequenas destes que constantemente mantém contato entre si, mudando de casa entre as vilas táuricas durante um breve tempo.  

Boi da Cara Preta

Estas criaturas são humanoides com chifres e orelhas bovinas, e seus narizes são protuberantes. O macho tem cerca de 1,98 metros de altura e pesa em torno de 105 quilos, enquanto uma fêmea alcança geralmente os 1,85 metros de altura pesando 80 quilos. A maioria dos indivíduos têm a pele igual à de seus pais humanos, mas mesotáuricos podem apresentar cores de pelos peculiares, como vermelho, marrom, preto, branco, cinza e bronzeado, conforme a sua descendência táurica.
Mesotáuricos podem ter olhos de cores bastante práticas, apesar de vermelho e violeta serem raros. Suas cores de cabelo tendem a ser marrom, preto, branca, cinza ou vermelho, sendo vermelho outra raridade entre os seres.
É possível dizer que todos os mesotáuricos possuem chifres, até mesmo as fêmeas. Porém, estima-se que 1% dos indivíduos não possuam um par de chifres. Alguns mesotáuricos são mais próximos à sua descendência, apresentando cascos, o que é um traço bastante incomum, com cerca de 10% de chance de ocorrer. É estimado também que 40% dos mesotáuricos possuam uma cauda. A maioria deles apresenta mais pelos do que humanos em mais lugares do corpo, mas há uma chance de 5% de um mesotáurico apresentar pelos por todo o corpo.  

Regras para D&D 5 ed.

Traços Raciais de Mesotáuricos

A lembrança de deuses mortos e raças perdidas vive neste híbrido.  

Mesotáurico

Ability Score Increase +1 Wis, +2 Str
Size Medium
Speed 30ft (9m)

Idade. Mesotáuricos amadurecem aos 16 anos, e vivem até um século, como seres humanos.   Tamanho. Grandes, conseguem facilmente superar humanos em altura. Seu tamanho é Médio.   Chifres. Se você tem um par de chifres, eles podem ser usados como uma arma natural em que você é proficiente. Seus chifres causam 1d6 de dano de perfuração, e seu modificador de ataque é Força. Seus chifres são muito úteis contra barricadas, e causam 1d6 de dano adicional de perfuração em objetos inanimados, além de receber +4 de bônus nos testes de Força relacionados.   Investida. Se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo, e acertá-lo com um ataque no mesmo turno, o alvo recebe 1d6 de dano de concussão adicional. Uma vez por turno, se o alvo é uma criatura, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Força (CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Força), ou será empurrada 3 metros na direção oposta, e ser jogada ao chão na condição caído. Personagens de tamanho Grande tem vantagem no teste, e maiores que Grande não são afetados, apesar de ainda receberem o dano extra.   Lembranças Labirínticas. Você tem vantagem em testes de Inteligência para lembrar qualquer caminho que você percorreu. Você também tem vantagens em testes de Sabedoria (Sobrevivência) em ambientes de terreno difícil.   Visão no Escuro Inferior. Você pode enxergar no escuro e na penumbra. Você trata a penumbra como luz plena, e a escuridão como penumbra a até 9 metros. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.   Resiliência Táurica. A cada nível que avança, você ganha +1 Ponto de Vida máximo por Dado de Vida que adquire.
Adicionalmente, ao gastar Dados de Vida para recuperar Pontos de Vida, toda vez que um dado alcançar o valor máximo, role-o novamente e adicione ao total. Se o valor total for maior que seus Pontos de Vida máximos, o valor sobressalente se tornam Pontos de Vida temporários, com 6 horas de duração.

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