Vier Engel, ein Teufel (Kartenspiel) Tradition / Ritual in [Die vier Schattenreiche] | World Anvil
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Vier Engel, ein Teufel (Kartenspiel)

Entwicklung

Dieses einfache, kleine Kartenspiel für zwei Personen kommt der Erzählung nach von einigen der Akolyth des Fenris, welche sich um 300 nB neben ihrem Training an den Akademien auch in der Kneipe vergnügten. Seitdem breitete es sich erst unter jungen studierenden der arkanen Künste aus, bis es ins Leben der einfachen Bürger überschwappte, welche es unter anderem den niederen Adligen nacheiferten, welche es nicht nur zum Zeitvertreib, sondern auch zur Selbstdarstellung ihrer Macht und Schläue verwendeten. Manche Familien sehen dieses Spiel auch als Training für ihre Sprösslinge an. Man spielt es hauptsächlich unter Freuden oder als kleines Kräftemessen im lockereren Gelehrten oder Adligen Raum. Es wird wohl nie die alteingesessenen Kartenspiele aus den Kneipen verdrängen und es hat keine Stammtische, welche es tagtäglich spielen, aber dafür weiß so gut wie jeder ungefähr die Regeln und es wird sich immer ein Gegner finden lassen.
 

Das Spiel

Gespielt wird mit 5 Karten aus einem beliebigen Blatt, so es nur ununterscheidbare Rückseiten hat, vier davon sind die „Engel“ und werden aus den mit Glück assoziierten Karten ausgewählt, meistens die Asse. Der Teufel ist entweder eine irreguläre oder mit Pech assoziierte Karte. Diese werden von einem Spieler verdeckt und der andere muss versuchen, die Engel aufzudecken.
 

Regeln

Die Spieler wechseln sich mit der Rolle des Legers oder Verteidigers, veraltet auch Meisters, und des Ziehers oder Angreifers, veraltet Akolyth ab. Der Herrausforderer oder der erfahrenere oder ältere Spieler beginnt mit der Rolle des Legers.

Das Legen:

Nun durchmischt der Verteidiger die fünf Karten, sodass der Angreifer sie nicht mehr von einander unterscheiden kann und nimmt sie auf. Dann erdenkt er eine Formation und legt die Karten in dieser verdeckt auf den Tisch. Nachdem die Karten abgelegt wurden, dürfen sie noch beliebig bewegt werden, so sie weder aufgedeckt noch aufgenommen werden. Die einzige Richtlinien dafür, wie sie gelegt werden können, ist dass die Unterseite nicht zu erkennen ist und sie problemlos von dem Angreifer einzeln und in beliebiger Reihenfoge aufgedeckt werden können. Außerdem muss der Verteidiger beim Legen stets wissen, wo sich der Teufel befindet, was insbesondere das zufällige Legen verbieten soll. Der Verteidiger gibt das Feld verbal oder mit einem verabredeten Zeichen für den Angreifer frei.
 

Das Ziehen

Der Angreifer kann nun nacheinander die gelegten Karten aufdecken. Sein Ziel ist es, die vier Engel zu finden, aber nicht den Teufel zu ziehen. Er kann dafür auf verräterische Zeichen beim Legen und die Formation selbst achten, oder den Verteidiger durch Fragen in Verlegenheit bringen. Um dem Gegner Informationen zu entlocken ist innerhalb des Spieles jeder psychologische Trick erlaubt und erwünscht, solange die Karten vor dem Aufdecken nicht bewegt oder eingesehen werden. Für jeden Engel, welcher aufgedeckt wird, gewinnt der Angreifer einen Punkt. Deckt er alle vier Engel auf, so gewinnt er sogar fünf Punkte. Das erste mal, muss er eine Karte ziehen, danach kann er entscheiden, ob er weitere Karten zieht, oder die bisher erhaltenen Punkte sichert, denn zieht er zwischendurch den Teufel, verfallen alle vorherigen Punkte durch die Engel. Zieht er sogar den Teufel als erstes, erhält der Gegenspieler, der Verteidiger die fünf Punkte.   Nachdem der Teufel oder alle vier Engel gezogen wurden, oder der Angreifer nach dem Ziehen eines Engels sich dazu entschließt, seine Punkte zu sichern, wechseln die Rollen und es geht in die nächste Runde. Karten, die im Spiel nicht aufgedeckt wurden, werden diese auch üblicherweise nicht nach Ender der Runde offenbart, wenn sich also ein Spieler z.B. bei der Wahl zwischen der letzten beiden Karten auf dem Tisch unsicher ist, aber wählt, aufzuhören, so wird er nie erfahren, was die richtige Wahl gewesen wäre.
 

Gewinne

Um zu gewinnen, muss man erst einmal wie oben beschrieben 30 Punkte ansammeln. Um das Spiel erfolgreich abzuschließen und den letzten „31.“ Punkt zu holen, muss man in einer Runde noch eine 5-Punkte-Wertung erhalten, also entweder als Verteidiger den Angreifer den Teufel ziehen lassen oder als Angreifer die vier Engel des Verteidigers aufdecken.

Adligen Variante

In adligen Kreisen wird eine natürlich viel bessere, spannendere und sinnvollere Variante verwendet. Die Unterschiede:
  • Das Aufdecken von vier Engeln bringt nur vier Punkte
  • Lässt man den Angreifer den Teufel als erstes ziehen, so erhält man volle sieben Punkte.
  • Der Angreifer kann einen „Teufel-komm-raus“ ansagen, wobei er am Anfang seines Zuges eine Karte wählt, von welcher er glaubt, er sei der Teufel. Um Verwechslung mit dem gewöhnlichen Aufdecken zu vermeiden, hält er bei der Ansage den Finger auf der Karte, während der Verteidiger sämtliche andere Karten aufdeckt; sind sie alle Engel und hat der Angreifer somit richtig geraten, so erhält er sieben Punkte; lag er falsch und der Verteidiger deckt somit den Teufel auf, erhält dieser die sieben Punkte.
  • Zum Gewinnen müssen 13 Punkte erreicht werden. Hier müssen wieder erst einmal 12 Punkte gesammelt werden, bevor der letzte Punkt mit einer 7-Punkte-Wertung errungen werden kann, also einem „Teufel-komm-raus“ oder wenn man den Angreifer den Teufel zuerst ziehen lässt.
  • Bei den meisten Spielen kann man auch ein „Teufel-komm-raus“ ansagen, da es hier allerdings nach allgemeinem Konsens nur 5 Punkte Wert ist und man große Gefahr läuft dem Gegner diesen Wert quasi zu schenken, wird es meist nicht ernsthaft angewandt. Einige lokale Regeln versuchen mit den Werten rum zu jonglieren, um es attraktiver zu machen, sodass es dem z.B. Angreifer 7 Punkte gegen 5 des Verteidigers bringt, bis 7 gegen 2 oder 5 gegen 2. Darum wird sich vor dem Spiel oftmals nach der lokalen Handhabung erkundigt.
     

    Offene Variante

    Um Schummeln einzuschränken wurde die offene Variante entwickelt. Sie ist kompatibel mit der adligen Variante, die Kombination ist allerdings eher seltener gesehen. Hierbei werden von dem Verteidiger beim Legen fünf reguläre Karten (Meist entweder der selben Farbe bei 4-Farbigen Blättern oder des selben Wertes bei min. 5-Farbigen) aus dem Kartenspiel gewählt und offen verteilt. Eine von ihnen bestimmt er als der Teufel und hinterlegt einen eindeutigen, abgesprochenen Hinweis als Beweis, dies ist meist eine Verdeckte oder unter einer Schale platzierten Karte, welche nur mit der Teufelskarte je nach Absprache Farbe oder Wert teilt. Besser ist natürlich die identische Karte aus einem zweiten Blatt. Oft wird die Karte auch einem Unparteiischen zur Aufbewahrung gegeben. Bei der Wahl einer Karte durch den Angreifer wird vom Verteidiger oder dem unparteiischen Richter nun verbal Engel oder Teufel angesagt. Bei Zweifeln wird die Bezugskarte herangezogen.  

    Inrah: Wahl von Engel und Teufel

    Im Inrah-Blatt werden die vier Engel meist aus den Elementen Wind, Wasser, Feuer und Eis gewählt, entsprechend der Eigenschaften der Hauptgötter. Anstelle von Feuer mag auch Erz gewählt werden und oft wird anstelle von Eis Humus genommen, die jeweiligen Eigenschaften der Nebengötter. Den Teufel macht der Narr, so vorhanden. Ansonsten wird auch gerne die Weissagerin eines nicht verwendeten Elementes genommen. Noch beliebter ist das Spiel dem Arcanum von Inrah, wo den Teufel meist „Das Böse“ oder seltener „Das Chaos,“ „Tod“ oder „List“ machen, abhängig davon, aus welcher Reihe man die Engel wählt. Variante: Da Karten oft abgegriffen sind und sich so von hinten unterscheiden lassen, wählt man, so man nicht direkt die offene Variante spielt, auch nach Absprache unübliche Karten oder der Verteidiger zieht jeder Runde 5 zufällige Karten und verkündet dann, welche davon der Teufel ist.

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