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Enchantement

L'enchanteur frappe les émotions des autres personnages pour les manipuler à ses propres fins.   Sort de niveau 0  
  • Ensorceler (Attaque, rang 0)
Cible : Un personnage qui peut vous voir.   Faites un jet d'attaque intelligence contre l'intelligence de la cible. Sur un succès, la cible vous pouvez bouger la cible à sa vitesse.   Jet d'attaque 20+ : Vous regagnez l'incantation de ce sort.
  • Présence (Utilitaire, rang 0)
Durée : 1 minute.   Pendant la durée, les personnages qui peuvent être attirés par des personnes comme vous d'ordinaire font leurs jets d'attaques avec 1 malheur.   Sort de niveau 1  
  • Charmer (Attaque, rang 1)
Cible : Un personnage à courte portée qui peut vous voir.   Faites un jet d'attaque intelligence contre la volonté de la cible. Si vous avez déjà attaquée celle ci (ou un de vos alliés) le jet se réalise avec 1 malheur. Sur un succès, la cible devient charmé pour 1 heure ou jusqu'à prendre un dégât.   Jet d'attaque 20+ : La cible devient charmé pour la session Jdr.
  • Commander (Attaque, rang 1)
Cible : Un personnage à courte portée qui peut vous entendre.   Faites un jet d'attaque intelligence contre la volonté de la cible. Si celle-ci est charmé, votre jet d'attaque se fait avec 1 aubaine. Sur un succès, la cible est obligé pendant 1 tour.   Jet d'attaque 20+ : Vous regagnez l'incantation de ce sort.
  • Question (Attaque, rang 1)
Cible : Un personnage à courte portée qui peut vous voir, vous entendre et vous comprendre.   Vous demandez à la cible une question et faite un jet d'attaque intelligence contre la volonté de la cible. Sur un succès, la cible doit vous répondre sincèrement du mieux de ses connaissances.   Jet d'attaque 20+ : La cible devient apeurée pour 1 tour.   Sort de niveau 2  
  • Contraindre (Attaque, rang 2)
Cible : Un personnage à moyenne portée qui peut vous voir.   Faites un jet d'attaque intelligence contre la volonté de la cible. Si vous ou un de vos alliés à attaqué la cible, le jet est avec 1 malheur. Sur un succès, la cible devient obligé pour 1 minute ou jusqu'à prendre des dégâts.   Jet d'attaque 20+ : La cible est obligé pendant 1 heure.
  • Lien de l'esprit (Attaque, rang 2)
Cible : Un personnage à moyenne portée qui peut vous voir et entendre.   Faites un jet d'attaque intelligence contre la volonté de la cible. Si vous ou un de vos alliés à attaqué la cible, le jet est avec 1 malheur. Sur un succès la cible est hébété pendant 1 minute (5 tour). Si la cible est hébété ainsi, vos jets d'interactions sociales avec celle ci se fait avec 1 aubaine.   Jet d'attaque 20+ : La cible est étourdit à la place.   Sort de niveau 3  
  • Recroqueviller (Attaque, rang 3)
Cible : Un personnage à moyenne portée.   Faites un jet d'attaque intelligence contre la volonté de la cible. Sur un succès, la cible est immobilisé pendant 1 minute. (5 tours) elle est également apeurée. Si la cible prend des dégâts, elle peut chaque tour tenter un challenge de volonté pour retirer l'affliction immobilisé.   Jet d'attaque 20+ : La cible est également renversé et ne peut se relever tant qu'il est immobilisé.
  • Implémenter une suggestion (Attaque, rang 3)
Cible : Un personnage à courte portée qui peut vous voir et vous entendre. Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute, voir l'effet.   Faites un jet d'attaque intelligence contre la volonté de la cible. Sur un succès, la cible devient étourdit pendant la durée jusqu'à prendre des dégâts.   Si vous vous concentrez pendant la minute entière, Décrivez une activité qui n'est pas de façon évidente un suicide, et que vous pouvez résumé en une phrase ou deux, décrivez ensuite ce qui lance l'activité, une destination spécifique, entendre un mot ou une phrase. Si l'activité peut faire du mal au personnage, ceux qu'ils aiment ou sa propriété, la cible peut tenter un challenge de volonté pour ne pas être affecté. Sinon il doit tenter de réaliser l'activité si ce qui lance l'activité a lieu dans les 8 heures.   Sort de niveau 4  
  • Séduire (Attaque, rang 4)
Cible : Tout personnage à courte portée choisit.   Chaque cible doit réussir un challenge de volonté avec 1 malheur. Sur un échec, elle devient charmé jusqu'à ce que vous lanciez une attaque contre elle pour la session jdr. Charmé ainsi, la cible est affaiblit quand elle est à courte portée de vous.   Sort de niveau 5  
  • Asservir (Attaque, rang 5)
Cible : Un personnage à moyenne portée.   Faites un jet d'attaque intelligence contre la volonté de la cible. Si vous ou l'un de vos alliés à attaqué la cible, faites le jet avec 1 malheur. Sur un succès, la cible est charmé. La cible ne vieillit pas charmé ainsi. Quand elle prend des dégâts, elle peut tenter un challenge de volonté pour retirer l'affliction.   Tant que vous êtes à longue portée de la cible quand elle est charmée, vous pouvez utiliser une action pour faire un jet d'attaque intelligence contre sa volonté avec 2 aubaine. Sur un succès, la cible est obligé pendant 1 minute.   Jet d'attaque 20+ : Doubler le nombre d'aubaine pour les jets obligeant la cible.

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