Tenir, Fuir ou mourir Report | World Anvil | World Anvil

Tenir, Fuir ou mourir

General Summary

La défense du fort

 

Conseil de Guerre

 

L'heure est grave !
Un messager est immédiatement envoyé pour prévenir Vireux, Clairval et La Principauté d'Arly de l'attaque imminente. Un conseil de guerre informel s'organise avec les aventuriers, Andréa de Mortemire et son frère Julius.
Que faire face à l'invasion orque qui s'annonce !?
Andréa est catégorique : ses hommes ne sont plus en état de se battre, il faut les évacuer au plus vite.
Julius insiste pour fuir immédiatement en abandonnant le fort, mais sa sœur a un tout autre plan :
elle propose d'allumer les feux comme prévu pour attirer les orques, et profiter de leur vulnérabilité alors qu'ils seront regroupés en bateau pour les attaquer avec les deux catapultes dont le fort dispose, idéalement postées en haut des tours ! Cela ne suffira sans doute pas à les stopper en raison de leur grand nombre, mais l'objectif est de leur faire le plus de pertes possible puis de fuir dès qu'ils accosteront au pied du fort.
Nos aventuriers sont sceptiques ; n'est-ce pas contre-productif d'allumer les feux et donc d'aider les orques à s'orienter ?
Andréa estime qu'ils arriveront de toute façon, donc autant les attirer dans un piège.
Tout le monde finit par se rallier à son plan.
Le reste de la garnison part immédiatement vers vireux.

 

Prépar-hatifs

 

Une rapide visite au sommet des tours révèle une désagréable surprise : les catapultes ont été sabotées !
Annaël Afafenfere les répare sans trop de difficultés.
Asim en chemin utilise son sort d'assistant invisible pour planter quelques lances en guise d'obstacles défensifs aux abords du fort.
Les bûchers préparés par les orques sont allumés, les catapultes armées, il ne reste plus qu'à attendre...

 

Tir aux pigeons verts

  C'est une heure avant l'aube, après une longue nuit d'attente fievreuse et alors que les feux commencent à sérieusement faiblir, que l'assaut a lieu. Le loup d'Aëden Kruden est le premier à donner l'alerte.
Une flottille de radeaux apparaît au loin et s'approche doucement. On peut compter plus d'une cinquantaine d'embarcations grossières, chacune transportant une demi douzaine d'orques.
Les défenseurs les laissent s'approcher jusqu'à environ 200 mètres avant d'ouvrir le feu avec les deux catapultes.
Plusieurs orques ressemblant à des shamans ou quelque chose du genre sont repérés, et visés prioritairement.
La majorité des tirs font mouche, de nombreux orques sont écrasés ou jetés à l'eau.
Mais cela ne suffit pas à stopper la flotille, dont les premiers éléments finissent par atteindre la berge au pied du fort.
Les lances plantées par Asim ne font que les retarder légèrement, il est temps de fuir !
Les cinq chevaux présents dans le fort avaient été préparés à cet effet, le groupe s'échappe sans difficulté, Asim montant en croupe avec Andréa.
Le retour vers Vireux se passe sans encombre, les soldats de la garnison sont rattrapés peu avant l'arrivée au village.  

Le siège de Vireux

 

Prépar-hatifs, le retour de la vengeance de ...

 

L'heure est grave ! (bis)
Un conseil de guerre informel s'organise avec les recapés du fort et les hommes valides du village.
Décision est prise de résister sur place.
Plusieurs actions sont décidées et réalisées pour organiser la défense :

  • Le portail d'entrée est renforcé et barricadé.
  • Des bûchers sont installés le long du chemin extérieur et de la palissade, afin d'éclairer les lieux ; les orques préfèrent l'obscurité à la lumière, cela devrait les géner.
  • Femmes et enfants sont regroupés dans la grande salle commune au centre du village, Asim gère leur protection.
  • Les hommes disponibles sont organisés en petits groupes , dirigés par les soldats du fort et les aventuriers. Les groupes sont répartis le long de l'enceinte pour couvrir tout le périmètre.

 

Ça s'engage mal

 

L'attente débute, stressante, et avec elle son lot de doutes et de questions :
Et si les orques arrivaient à gravir la falaise nord ? Jean-Kastr, qui a grandi ici, est formel : par ce temps, impossible de monter, le sol est par trop glissant.
Et si l'envahisseur contournait Vireux pour poursuivre sur Clairval !? Peu probable, mais l'inquiétude demeure.

En fin de journée, des mouvements dans les bois alentour sont signalés.
D'abord sporadiques, ils se font rapidement plus nombreux. Ce sont bien les orques !
Le village est encerclé. Les feux sont allumés, la nuit tombe.
L'attaque débute aussitôt. Un dizaine de silhouettes à la démarche hésitante s'approche du portail. Des frissons d'horreur parcourent les rangs des défenseurs ; ce sont des morts vivants ! Certains des soldats de la garnison de Fort Boueux, tombés lors de la prise du fort, sont même reconnus !
La volonté des défenseurs vacille, mais il en faut plus pour désarçonner Annaël Afafenfere ! Faisant fi du danger, il saute prestement du haut des remparts pour attaquer les zombies avant qu'ils n'atteignent le portail.
Mais sa technique de combat à main nues semble inopérante sur leurs corps sans vie. Il se retrouve vite en grand danger, encerclé.
Aëden Kruden saute à son tour pour porter secours à son frère de sang, son épée Croc de nuit à la main.
Sa lame semble beaucoup plus efficace. Annaël s'en aperçoit et s'empare de la deuxième épée que portait son compagnon. Mais les deux compères sont toujours submergés par le nombre.
Jean-Kastr], qui gardait le côté de la falaise à l'opposé du village, est alerté par les bruits du combat et se rend au portail. D'un coup d’œil il perçoit le péril. Il pousse son terrible cri de guerre, apte à effrayer les plus vaillants, puis se jette à son tour dans la mêlée.
Au même moment une gigantesque clameur guerrière retenti à l'orée des bois, et c'est semble-t-il l'armée orque tout entière que se lance à l'assaut.
Les archers postés sur les remparts, dont les flèches étaient inopérantes sur les zombies, ont enfin des cibles vulnérables ! Mais ils ne peuvent pas grand chose contre la multitude qui arrive.

 

De mâle ... en pis !

( jeu de mot de goût douteux )  

Nos trois compères sont dans une situation désespérée : bloqués d'un côté par une horde d'orques et de zombies, de l'autre par le portail fermé, leur sort semble scellé malgré leur vaillance.
Soudain, un grincement : le portail s'entrouvre ! Andréa de Mortemire et ses hommes sont là. La capitaine prêtresse use de ses pouvoirs pour soigner les trois téméraires. Ils parviennent tant bien que mal à se faufiler par le portail juste entrouvert, et à refermer celui-ci malgré la pression des ennemis.
Le pire a été évité, mais le portail ne peut être défendu et cède rapidement sous les coups des assaillants.
Étonnamment, ceux-ci décident alors de se replier, peut-être ébranlés par leurs pertes.

 

Quand le moral va tout va

 

Pendant ce temps, Asim n'était pas resté inactif : en charge des femmes et enfants réfugiés dans la grande salle commune au centre du village, il avait déployé tous ses talents de conteur et balladin pour détourner l'attention des petits et grands de la fureur des combats, dont les bruits terribles ne faisaient que s'accroître.
Avec succès, puisque hormis une crise de nerf d'une femme rapidement maîtrisée, son auditoire restait calme.
Profitant d'un énième chant collectif entamé avec une ferveur décuplée par la peur, il s'éclipsa pour rejoindre ses compagnons, et participa à la fin des combats... du haut des remparts bien sûr !

 

L'ultime assaut

 

Le répit est de courte durée ; déjà l'armée orque se regroupe.
Un furieux vacarme retentit : cris et hurlements de défis, bruits des armes frappées sur les boucliers. L'effet recherché est obtenu : les défenseurs sont effrayés, leur moral au plus bas.
Le portail est désormais défoncé, l'accès n'est plus défendu que par une maigre barricade. La multitude enragée qui s'apprête à déferler va les submerger...
D'étranges chants psalmodiés se font entendre , accompagnés de lueurs violacées ; les shamans sont à l'oeuvre. Quels sorts démoniaques vont-ils lancer ?
Et c'est bientôt l'assaut. Cette fois, l'ennemi avance en rangs serrés, les shamans en retrait, cachés derrière les guerriers.
Ordre est donné de les viser en priorité, mais ils sont trop bien protégés, et les flèches se font rares !
Comme la ligne ennemi s'approche, la magie chamanique montre son pouvoir, et les cadavres de l'assaut précédent se relèvent !!!
Cette fois c'est bien la fin : le combat s'engage mais les défenseurs qui tentent de tenir la barricade, sont rapidement débordés. Les orques s'infiltrent partout dans le village.
Alors qu'il va succomber sous les coups d'un ennemi, Aeden voit soudain Andréa de Mortemire se jeter entre lui et son adversaire !
Son geste désespéré semble volontaire, elle s'est sacrifiée pour le sauver !

 

La cavalerie arrive toujours à temps ... même à pied !

 

Soudain, alors que tout espoir semble perdu, le son noble et grave d'un cor retentit, provoquant un flottement immédiat chez les peaux vertes.
Tous les regards se tournent vers l'extérieur, d' où provient le bruit.
Un guerrier massif, à cheval, fond sur l'arrière garde orque ; c'est Krush ! D'un coup d'épée, il tranche trois têtes d'orques ! Et il n'est pas seul : des bois s'avance tout une armée, en rangs serrés et trappus, dont les armures brillent à la lueur des torches. Des nains ! Une armée de nains !
Un fier guerrier à la barbe rousse tressée est à leur tête : Karoom !

C'est la panique chez les peaux vertes ; certains fuient, d'autres tentent de faire face aux nouveaux venus mais sont rapidement balayés. Les shamans cherchent protection dans le village, mais nos aventuriers les pourchassent sans pitié.
C'est bientôt la débandade, les orques fuient dans les bois. La poursuite tourne court, ce n'est pas le fort des nains et les défenseurs sont trop épuisés pour s'aventurer dans la forêt.

 

Une victoire à la Karoom

 

La bataille est finie.
Les retrouvailles avec leurs mentors sont pour nos aventuriers un grand moment.
Il est temps de tirer un premier bilan :
C'est une belle victoire ! Certes les pertes sont importantes dans les rangs des villageois et soldats, mais la plupart des femmes et enfants ont survécu, et le village a été défendu avec succès.
Malheureusement la vaillante Andréa de Mortemire a succombé à ses blessures, c'est une lourde perte pour la Principauté d'Arly qu'elle aura servie avec grand dévouement et efficacité.
Quant à son frère, Julius de Mortemire, il a tout bonnement disparu !
Personne ne se rappelle l'avoir vu lors des combats ... Les patrouilles envoyées alentour le confirment vite : les orques ont rembarqués dans leur radeaux et sont repartis. Au vu de leurs lourdes pertes, il est peu probable qu'ils reviennent ici de sitôt !

 

Où l'on comprend beaucoup de choses, mais pas tout ...

 

La réapparition de Karoom et ses explications éclairent les récents événements d'un jour nouveau :
Alors qu'il était en voyage pour acquérir l'urne de feu éternel qui devait être la pièce maîtresse de son temple, un message du prince d'Arly lui parvint. Il lui demandait de recruter de toute urgence une armée de nains et de la mener à la frontière nord, où de graves troubles étaient signalés.
Il s'executa, ce fut la raison de son retard et de son absence à la date retenue pour l'inauguration du temple.
Felindra , quant à elle, était en surveillance à la frontière nord.
Elle fut témoin impuissante de la prise du fort par les orques, et apprit leur plan. Elle envoya son loup porteur d'un message pour Karoom, lui demandant de se hâter car les orques arrivaient.
C'est lors de son voyage qu'il croisa nos aventuriers.
Il délivra son message à Karoom, qui vint à marche forcée et pût ainsi arriver à temps !
Nos jeunes héros doivent donc beaucoup cette fois encore à leurs anciens ...

Que signifie cette incursion orque ? Est-elle liée aux mouvements des tribus gobelines ? Est-elle annonciatrice d'événements plus graves et plus sombres encore !? Que se passe-t-il au nord ?
Autant de questions pour l'instant sans réponse ...

Campaign
Anathazerïn - Campagne Chroniques oubliées
Protagonists
Report Date
09 Jun 2019

Pan dans ta face !

Position c : portée 30m, position b : portée ~ 300m

Le sabotage des orques : Pièce D arrachée, pièce B désolidarisée de l'axe A, corde F coupée

Un village fortifié, c'est plus facile à défendre...


Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild